| Hybris |
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Dangar UFO Robot |
| Année : 1988
Système : Amiga
Développeur & Editeur : Discovery
Software
Programmation : Martin Pedersen
Graphismes : Torben B. Larsen
Son : Paul van der Valk
Support : Disquette
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Année : 1986
Système : Arcade
Développeur & Editeur : Nichibutsu
Design et Programmation : S. Fujiwara, Vabi
Vube, K .Nakagawa
Hardware : I. ShikiSon,
K. Yoshida |
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Cet article traitera
de deux jeux en même temps, dans la mesure où ils sont quasiment
jumeaux. Le cas est fréquent dans l'histoire des jeux vidéo, mais
particulièrement remarquable ici, puisque ces deux jeux ont des origines
et un destin très différents. Hybris étant postérieur
à Dangar UFO Robot, c'est donc le premier qui est copié sur le second,
mais il ne s'agit ni d'un plagiat ni d'une adaptation, comme on va le voir, mais
plutôt d'une sorte d'hommage.
Dangar UFO Robot


Décors du niveau principal. Sur la première
photo, le robot est en "expansion".
La société
Nichibutsu est plutôt discrète et cantonne essentiellement son activité
aux jeux d'arcade (son plus gros hit est Moon Cresta en 1980, voir cet
article), même si on lui doit une console atypique à la carrière
éphémère, la My Vision, sortie en 1983 uniquement au Japon.
Nichibutsu s'est fendu d'une série de shot'em'up verticaux dans les années
80, dont Dangar, qui fait suite à Moon Cresta et précède
Terra Cresta, est probablement le plus réussi. Le joueur y pilote initialement
un gros robot vu de dessus qui se comporte comme un vaisseau de shoot classique.
Les vagues d'ennemis ne donnent pas dans la frénésie et la mise
sous pression constante du joueur, mais plutôt dans les attaques vicieuses
par les flancs et les trajectoires imprévisibles. Le décor, futuriste,
fait alterner passages désertiques, cités et plans d'eaux.
L'originalité du jeu réside en partie
dans le système d'armement, qui découle de celui de Moon Cresta
: le robot est constitué de trois petits vaisseaux qui s'emboîtent.
A tout moment, il est possible de séparer ces trois éléments
pour augmenter sa puissance de tir. On dirige alors le premier vaisseau et les
deux autres suivent (à la manière des options de Gradius). Ces séparations
sont temporaires, et on ne peut y procéder qu'un nombre limité de
fois. En cas de contact avec un projectile ennemi, on ne perd pas tout de suite
une vie, mais le vaisseau se retrouve réduit à l'un des trois modules
initiaux. Il faut alors ramasser des upgrades qui apparaissent de temps en temps
du bas de l'écran pour reconstituer le robot, puis avec les upgrades suivants
améliorer sa puissance de tir et bénéficier de modes "expansion"
surpuissants. Plus le niveau d'armement est élevé, plus il est possible
d'être touché sans perdre une vie. Par contre, seul le début
de partie voit le joueur gratifié du robot dans son entier. Les vies suivantes
démarreront avec un petit module de base.


Un plan d'eau, un boss, et un niveau souterrain
Les ennemis comportent
des vaisseaux et des batteries de DCA qui ont une facheuse tendance à être
protégées par des boucliers résistant aux tirs du joueur
(sauf en cas d'expansion du robot), et certains d'entre eux sont immergés
sous l'eau et n'apparaissent que lorsque le joueur est à proximité.
La principale difficulté du jeu, qui ne manque pas d'être plutôt
ardu dans l'ensemble, provient du fait que les ennemis volants nécessitent,
pour être abattus, de rester fixe sur un axe de tir, les canons DCA s'en
donnant alors à coeur joie sur une cible non mouvante. Certains vaisseaux
se scindent en plusieurs unités identiques, ce qui oblige à les
détruire très rapidement pour ne pas être submergé,
et là encore on s'expose aux tirs de DCA. Le scrolling défile plutôt
lentement et les ennemis attaquent par vagues entre lesquelles des pauses de quelques
secondes surviennent parfois. L'action est donc plutôt posée, loin
d'un jeu comme Raiden et ses milliers de tirs, d'explosions
et de sprites dans tous les sens.
Le jeu est strucuturé
d'une façon assez particulière : il n'y a qu'un niveau principal,
très long, mais il est entrecoupé de passages souterrains qui constituent
des sous-niveaux à l'ambiance graphique totalement différente. Des
boss apparaissent régulièrement dans le niveau principal, et à
la fin de chaque souterrain. Ils sont particulièrement délicats
à négocier, et on se retrouve la plupart du temps à slalomer
entre des dizaines de projectiles en tirant à l'aveuglette, espérant
sortir vainqueur du combat au finish.


Exemples de niveaux souterrains (sur les deux
premières images, le robot Dangar est au complet)
Dangar est un excellent
shoot, d'un niveau de réalisation très élevé, et d'une
jouabilité qui semble avoir fait l'objet d'un soin tout particulier, ce
qui n'est pas systématique dans les jeux d'arcade de cette époque.
Avec du temps et de l'acharnement on peut finir par mémoriser les types
d'attaques rencontrés qui sont un peu toujours les mêmes, et venir
à bout du jeu sans pour autant compter uniquement sur la chance et les
réflexes. La musique est sympathique bien qu'assez stridente. On appréciera
particulièrement le thème musical de transition après une
vie perdue, qui change lorsque la dernière est arrivée pour quelque
chose de solennel, comme pour rappeler au joueur que c'est son ultime chance,
que l'heure est grave. Les explosions sont assez ratées : peu percutantes,
elles cassent les oreilles par leurs fréquences aigues.
Malgré ses qualités
et sa disponibilité de longue date sous MAME, Dangar UFO Robot ne figure
pas dans les classiques les plus connus, ce qui est un peu injuste, surtout lorsque
l'on sait ce qui s'est passé avec Hybris, qui lui, par contre, jouit d'une
aura considérable auprès des Amigaphiles.
Hybris


1er niveau : trois niveaux d'armement du vaisseau
Sorti alors que l'Amiga
est en route vers la gloire, Hybris fait partie de ces jeux qui font briller les
yeux des fans de rétro-gaming. Il s'agit d'un shoot'em'up réalisé
par trois anciens démomakers alors âgés d'une vingtaine d'année.
Contrairement à beaucoup d'artisans surdoués du ST et de l'Amiga,
le studio Discovery Software n'est pas originaire d'outre-Rhin, mais du Danemark.
Après une rapide carrière sur C64, c'est
pour la société Imagine que ces jeunes gens qui se nomment Martin
Pedersen, Soren Gronbech (alias Sodan) et Torben Bakager Larsen travaillent dans
un premier temps, sur une conversion pour Amiga d'Arkanoid
qui va s'avérer particulièrement réussie. Hybris est leur
premier projet réalisé de manière autonome, et c'est une
réussite époustouflante.


"Expansion" du vaisseau, combat contre un boss,
et écran de transition avant le 2e niveau.
Il suffit de regarder
les captures d'écran pour voir à quel point le jeu s'inspire de
Dangar UFO Robot. Les décors sont presques identiques et le système
d'armement, bien que ne comprenant pas de robot à la Goldorak, est le même.
On ramasse des morceaux de vaisseaux pour en constituer un de plus en plus gros,
et la fonction d'expansion est également là, mais elle dure beaucoup
plus longtemps (une minute environ, contre une dizaine de secondes pour Dangar).
La vitesse du scrolling, le style des vagues d'ennemis,
les cannons DCA protégés ou immergés, le rythme du jeu, les
boss : tout est pareil, ou presque. Pourtant, il suffit d'y jouer quelques minutes
pour être conquis. Pedersen et Larsen ont repris les ingrédients
d'un jeu dont on imagine qu'ils ont du être fans en salles d'arcade, puis
les ont transcendés. La jouabilité est supérieure, la difficulté
bien mieux dosée et les graphismes, bien que très proches du modèles,
sont plus fins et colorés. Les capacités de tir du vaisseau sont
par ailleurs plus variées : la puissance que l'on peut atteindre est énorme.
Le scrolling, l'animation des sprites et des projectiles sont d'une fluidité
totale et font figure de preuves indiscutables de la capacité de l'Amiga
à égaler une borne d'arcade de son époque, tout en imposant
Discovery Software, lorsque le jeu apparait, comme un nom qui inspire admiration
et respect.


Le 2e niveau
Le point ou Hybris fait
le plus radicalement la différence avec Dangar est la musique. A la ritournelle
martiale succède un des mods Amiga les plus démentiels jamais entendus
: sur un tempo intermédiaire et une rythmique plutôt funky rayonne
un thème d'inspiration hard-rock très seventies joué par
un son de synthé analogique qu'on croirait venu d'un vieil album de Pink
Floyd. Monstrueux ! Ce pur moment de bonheur pour le fan de musique "qui en a"
est du à un compositeur Amiga-iste plutôt rare nommé Paul
van der Valk, qu'on imagine volontiers guitariste vu la façon dont les
thèmes sont composés. Cette musique seule justifie qu'on essaie
le jeu. Heureusement qu'elle est géniale d'ailleurs, car elle ne change
à aucun moment des trois (très) longs niveaux que comporte le jeu.
Une autre composition décisive se fait entendre lors de l'intro du jeu,
plus rapide et moderne que l'autre mais utilisant les mêmes sons. Quand
aux tirs et explosions, là encore la satisfaction est au rendez-vous, bien
plus qu'avec Dangar.


Le 3e niveau
Revenons au jeu lui même
: il n'y a pas de niveaux souterrains. Cette idée, Pedersen et Larsen la
reprendront dans le successeur d'Hybris, le mirifique Battle
Squadron, dont nous vous avons déjà parlé. Par contre
il y a trois niveaux, dont malheureusement les deux premiers sont très
proches sur le plan graphique (ils restent donc dans le style fortement inspiré
de Dangar). C'est dommage, car le troisième tranche radicalement et montre
clairement que Torben Larsen est un graphiste hors-pair (il le confirmera par
la suite avec l'étonnant Sword of Sodan, développé
avec son compère Soren Gronbech, et Battle Squadron).
Hybris est un classique.
Pour mieux situer l'impact d'un tel jeu, il faut préciser qu'il est sorti
bien avant des monuments comme Shadow of the Beast ou
Turrican, à une époque ou les jeux Amiga
sont encore pour la plupart identiques aux versions ST.
Discovery fait donc partie des pionniers dans la découverte des talents
uniques que Jay Miner avait su donner à son
joujou. Hybris est inclus dans les jeux disponibles en install HD sur le site
d'Amiga-in-a-box, mais comme il ne comporte qu'une disquette la chose n'est pas
vraiment indispensable.

Phase finale du jeu : une classique succession
de boss
Conclusion
Il est très rare
de voir ainsi traiter en parallèle ces deux jeux, surtout dans la mesure
ou Dangar UFO Robot est peu connu. C'est également la seule fois ou Discovery
Software s'est inspiré d'un autre jeu à ce point. Si des gens comme
Reflections ou Factor 5 continuent
d'être renommés et cités régulièrement, on oublie
trop souvent cette poignée de petits génies qui ont fait preuve
à l'époque d'un savoir faire incroyable aussi bien pour la réalisation
que le gameplay.
Laurent