| Hybris |
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Dangar UFO Robot |
| Année : 1988
Système : Amiga
Développeur & Editeur : Discovery
Software
Programmation : Martin Pedersen
Graphismes : Torben B. Larsen
Son : Paul van der Valk
Support : Disquette
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Année : 1986
Système : Arcade
Développeur & Editeur : Nichibutsu
Design et Programmation : S. Fujiwara, Vabi
Vube, K .Nakagawa
Hardware : I. ShikiSon,
K. Yoshida |
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Cet article traitera
de deux jeux en même temps, dans la mesure où ils sont quasiment
jumeaux. Le cas est fréquent dans l'histoire des jeux vidéo, mais
particulièrement remarquable ici, puisque ces deux jeux ont des origines
et un destin très différents. Hybris étant postérieur
à Dangar UFO Robot, c'est donc le premier qui est copié sur le second,
mais il ne s'agit ni d'un plagiat ni d'une adaptation, comme on va le voir, mais
plutôt d'une sorte d'hommage.
Dangar UFO Robot


Décors du niveau principal. Sur la première
photo, le robot est en "expansion".
La société
Nichibutsu est plutôt discrète et cantonne essentiellement
son activité aux jeux d'arcade (son plus gros hit est
Moon Cresta en 1980, voir cet article),
même si on lui doit une console atypique à la carrière
éphémère, la My Vision, sortie en 1983
uniquement au Japon. Nichibutsu s'est fendu d'une série de
shoot'em'up verticaux dans les années 80, dont Dangar,
qui fait suite à Moon Cresta et précède
Terra Cresta, est probablement le plus réussi.
Le joueur y pilote initialement un gros robot vu de dessus qui se
comporte comme un vaisseau de shoot classique. Les vagues d'ennemis
ne donnent pas dans la frénésie et la mise sous pression
constante du joueur, mais plutôt dans les attaques vicieuses
par les flancs et les trajectoires imprévisibles. Le décor,
futuriste, fait alterner passages désertiques, cités
et plans d'eau.
L'originalité du jeu réside
en partie dans le système d'armement, qui découle de
celui de Moon Cresta : le robot est constitué
de trois petits vaisseaux qui s'emboîtent. A tout moment, il
est possible de séparer ces trois éléments pour
augmenter sa puissance de tir. On dirige alors le premier vaisseau
et les deux autres suivent (à la manière des options
de Gradius). Ces séparations sont temporaires, et on ne peut
y procéder qu'un nombre limité de fois. En cas de contact
avec un projectile ennemi, on ne perd pas tout de suite une vie, mais
le vaisseau se retrouve réduit à l'un des trois modules
initiaux. Il faut alors ramasser des upgrades qui apparaissent de
temps en temps du bas de l'écran pour reconstituer le robot,
puis avec les upgrades suivants améliorer sa puissance de tir
et bénéficier de modes "expansion" surpuissants.
Plus le niveau d'armement est élevé, plus il est possible
d'être touché sans perdre une vie. En revanche, seul
le début de partie voit le joueur gratifié du robot
dans son entier. Les vies suivantes démarreront avec un petit
module de base.


Un plan d'eau, un boss, et un niveau souterrain
Les ennemis comprennent
des vaisseaux et des batteries de DCA qui ont une fâcheuse tendance
à être protégés par des boucliers résistant
aux tirs du joueur (sauf en cas d'expansion du robot), et certains
d'entre eux sont immergés sous l'eau et n'apparaissent que
lorsque le joueur est à proximité. La principale difficulté
du jeu, qui ne manque pas d'être plutôt ardu dans l'ensemble,
provient du fait que les ennemis volants nécessitent, pour
être abattus, de rester fixe sur un axe de tir, les canons DCA
s'en donnant alors à coeur joie sur une cible non mouvante.
Certains vaisseaux se scindent en plusieurs unités identiques,
ce qui oblige à les détruire très rapidement
pour ne pas être submergé, et là encore on s'expose
aux tirs de DCA. Le scrolling défile plutôt lentement
et les ennemis attaquent par vagues entre lesquelles des pauses de
quelques secondes surviennent parfois. L'action est donc plutôt
posée, loin d'un jeu comme Raiden
et ses milliers de tirs, d'explosions et de sprites dans tous les
sens.
Le jeu est strucuturé
d'une façon assez particulière : il n'y a qu'un niveau principal,
très long, mais il est entrecoupé de passages souterrains qui constituent
des sous-niveaux à l'ambiance graphique totalement différente. Des
boss apparaissent régulièrement dans le niveau principal, et à
la fin de chaque souterrain. Ils sont particulièrement délicats
à négocier, et on se retrouve la plupart du temps à slalomer
entre des dizaines de projectiles en tirant à l'aveuglette, espérant
sortir vainqueur du combat au finish.


Exemples de niveaux souterrains (sur les deux
premières images, le robot Dangar est au complet)
Dangar est un excellent shoot,
d'un niveau de réalisation très élevé,
et d'une jouabilité qui semble avoir fait l'objet d'un soin
tout particulier, ce qui n'est pas systématique dans les jeux
d'arcade de cette époque. Avec du temps et de l'acharnement
on peut finir par mémoriser les types d'attaques rencontrées
qui sont un peu toujours les mêmes, et venir à bout du
jeu sans pour autant compter uniquement sur la chance et les réflexes.
La musique est sympathique bien qu'assez stridente. On appréciera
particulièrement le thème musical de transition après
une vie perdue, qui change lorsque la dernière est arrivée
pour quelque chose de solennel, comme pour rappeler au joueur que
c'est son ultime chance, que l'heure est grave. Les explosions sont
assez ratées : peu percutantes, elles cassent les oreilles
par leurs fréquences aigues.
Malgré ses qualités
et sa disponibilité de longue date sous MAME, Dangar UFO Robot
ne figure pas dans les classiques les plus connus, ce qui est un peu
injuste, surtout lorsque l'on sait ce qui s'est passé avec
Hybris, qui lui, en revanche, jouit d'une aura considérable
auprès des Amigaphiles.
Hybris


1er niveau : trois niveaux d'armement du vaisseau
Sorti alors que l'Amiga
est en route vers la gloire, Hybris fait partie de ces jeux qui font
briller les yeux des fans de rétro-gaming. Il s'agit d'un shoot'em
up réalisé par trois anciens démomakers alors
âgés d'une vingtaine d'année. Contrairement à
beaucoup d'artisans surdoués du ST et de l'Amiga, le studio
Discovery Software n'est pas originaire d'outre-Rhin, mais du Danemark.
Après une rapide carrière sur C64,
c'est pour la société Imagine que ces jeunes gens qui
se nomment Martin Pedersen, Soren Gronbech (alias Sodan) et Torben
Bakager Larsen travaillent dans un premier temps, sur une conversion
pour Amiga d'Arkanoid qui va s'avérer
particulièrement réussie. Hybris est leur premier projet
réalisé de manière autonome, et c'est une réussite
époustouflante.


"Expansion" du vaisseau, combat contre un boss,
et écran de transition avant le 2e niveau.
Il suffit de regarder
les captures d'écran pour voir à quel point le jeu s'inspire de
Dangar UFO Robot. Les décors sont presques identiques et le système
d'armement, bien que ne comprenant pas de robot à la Goldorak, est le même.
On ramasse des morceaux de vaisseaux pour en constituer un de plus en plus gros,
et la fonction d'expansion est également là, mais elle dure beaucoup
plus longtemps (une minute environ, contre une dizaine de secondes pour Dangar).
La vitesse du scrolling, le style des
vagues d'ennemis, les cannons DCA protégés ou immergés,
le rythme du jeu, les boss : tout est pareil, ou presque. Pourtant,
il suffit d'y jouer quelques minutes pour être conquis. Pedersen
et Larsen ont repris les ingrédients d'un jeu dont on imagine
qu'ils ont du être fans en salles d'arcade, puis les ont transcendés.
La jouabilité est supérieure, la difficulté bien
mieux dosée et les graphismes, bien que très proches
du modèle, sont plus fins et colorés. Les capacités
de tir du vaisseau sont par ailleurs plus variées : la puissance
que l'on peut atteindre est énorme. Le scrolling, l'animation
des sprites et des projectiles sont d'une fluidité totale et
font figure de preuves indiscutables de la capacité de l'Amiga
à égaler une borne d'arcade de son époque, tout
en imposant Discovery Software, lorsque le jeu apparaît, comme
un nom qui inspire admiration et respect.


Le 2e niveau
Le point sur lequel
Hybris fait le plus radicalement la différence avec Dangar
est la musique. A la ritournelle martiale succède un des mods
Amiga les plus démentiels jamais entendus : sur un tempo intermédiaire
et une rythmique plutôt funky rayonne un thème d'inspiration
hard-rock très seventies joué par un son de synthé
analogique qu'on croirait venu d'un vieil album de Pink Floyd. Monstrueux
! Ce pur moment de bonheur pour le fan de musique "qui en a" est dû
à un compositeur Amiga-iste plutôt rare nommé
Paul van der Valk, qu'on imagine volontiers guitariste vu la façon
dont les thèmes sont composés. Cette musique seule justifie
qu'on essaie le jeu. Heureusement qu'elle est géniale d'ailleurs,
car elle ne change à aucun moment des trois (très) longs
niveaux que comporte le jeu. Une autre composition décisive
se fait entendre lors de l'intro du jeu, plus rapide et moderne que
l'autre mais utilisant les mêmes sons. Quant aux tirs et explosions,
là encore la satisfaction est au rendez-vous, bien plus qu'avec
Dangar.


Le 3e niveau
Revenons au jeu lui-même
: il n'y a pas de niveaux souterrains. Cette idée, Pedersen
et Larsen la reprendront dans le successeur d'Hybris, le mirifique
Battle Squadron, dont nous vous avons
déjà parlé. En revanche, il y a trois niveaux,
dont malheureusement les deux premiers sont très proches sur
le plan graphique (ils restent donc dans le style fortement inspiré
de Dangar). C'est dommage, car le troisième tranche radicalement
et montre clairement que Torben Larsen est un graphiste hors-pair
(il le confirmera par la suite avec l'étonnant Sword
of Sodan, développé avec son compère Soren
Gronbech, et Battle Squadron).
Hybris est un classique.
Pour mieux situer l'impact d'un tel jeu, il faut préciser qu'il est sorti
bien avant des monuments comme Shadow of the Beast ou
Turrican, à une époque ou les jeux Amiga
sont encore pour la plupart identiques aux versions ST.
Discovery fait donc partie des pionniers dans la découverte des talents
uniques que Jay Miner avait su donner à son
joujou. Hybris est inclus dans les jeux disponibles en install HD sur le site
d'Amiga-in-a-box, mais comme il ne comporte qu'une disquette la chose n'est pas
vraiment indispensable.

Phase finale du jeu : une classique succession
de boss
Conclusion
Il est très rare
de voir ainsi traiter en parallèle ces deux jeux, surtout dans
la mesure ou Dangar UFO Robot est peu connu. C'est également
la seule fois ou Discovery Software s'est inspiré d'un autre
jeu à ce point. Si des gens comme Reflections
ou Factor 5 continuent d'être renommés
et cités régulièrement, on oublie trop souvent
cette poignée de petits génies qui ont fait preuve à
l'époque d'un savoi-faire incroyable aussi bien pour la réalisation
que le gameplay.
Laurent