| Hybris |
|
Dangar UFO Robot |
|
Année : 1988
Système : Amiga
Développeur & Editeur : Discovery Software
Programmation : Martin Pedersen
Graphismes : Torben B. Larsen
Son : Paul van der Valk
Support : Disquette
|
|
Année : 1986
Système : Arcade
Développeur & Editeur : Nichibutsu
Design et Programmation : S. Fujiwara, Vabi Vube, K .Nakagawa
Hardware : I. ShikiSon, K. Yoshida |
 |
|
 |
Cet article traitera de deux jeux en même
temps, dans la mesure où ils sont quasiment jumeaux. Le cas est fréquent dans l'histoire
des jeux vidéo, mais particulièrement remarquable ici, puisque ces deux jeux ont des origines
et un destin très différents. Hybris étant postérieur à Dangar UFO
Robot, c'est donc le premier qui est copié sur le second, mais il ne s'agit ni d'un plagiat ni
d'une adaptation, comme on va le voir, mais plutôt d'une sorte d'hommage.
Dangar UFO Robot


Décors du niveau principal. Sur la première photo, le
robot est en "expansion".
La société Nichibutsu est plutôt
discrète et cantonne essentiellement son activité aux jeux d'arcade (son plus gros hit est
Moon Cresta en 1980), même si on lui doit une console atypique à la carrière éphémère,
la My Vision, sortie en 1983 uniquement au Japon. Nichibutsu s'est fendu d'une série de shot'em'up
verticaux dans les années 80, dont Dangar est probablement le plus réussi. Le joueur y pilote
initialement un gros robot vu de dessus qui se comporte comme un vaisseau de shoot classique. Les vagues
d'ennemis ne donnent pas dans la frénésie et la mise sous pression constante du joueur,
mais plutôt dans les attaques vicieuses par les flancs et les trajectoires imprévisibles.
Le décor, futuriste, fait alterner passages désertiques, cités et plans d'eaux.
L'originalité du jeu réside en partie dans le système
d'armement : le robot est constitué de trois petits vaisseaux qui s'emboîtent. A tout moment,
il est possible de séparer ces trois éléments pour augmenter sa puissance de tir.
On dirige alors le premier vaisseau et les deux autres suivent (à la manière des options
de Gradius). Ces séparations sont temporaires, et on ne peut y procéder qu'un nombre limité
de fois. En cas de contact avec un projectile ennemi, on ne perd pas tout de suite une vie, mais le vaisseau
se retrouve réduit à l'un des trois modules initiaux. Il faut alors ramasser des upgrades
qui apparaissent de temps en temps du bas de l'écran pour reconstituer le robot, puis avec les
upgrades suivants améliorer sa puissance de tir et bénéficier de modes "expansion"
surpuissants. Plus le niveau d'armement est élevé, plus il est possible d'être touché
sans perdre une vie. Par contre, seul le début de partie voit le joueur gratifié du robot
dans son entier. Les vies suivantes démarreront avec un petit module de base.


Un plan d'eau, un boss, et un niveau souterrain
Les ennemis comportent des vaisseaux et des batteries
de DCA qui ont une facheuse tendance à être protégées par des boucliers résistant
aux tirs du joueur (sauf en cas d'expansion du robot), et certains d'entre eux sont immergés sous
l'eau et n'apparaissent que lorsque le joueur est à proximité. La principale difficulté
du jeu, qui ne manque pas d'être plutôt ardu dans l'ensemble, provient du fait que les ennemis
volants nécessitent, pour être abattus, de rester fixe sur un axe de tir, les canons DCA
s'en donnant alors à coeur joie sur une cible non mouvante. Certains vaisseaux se scindent en plusieurs
unités identiques, ce qui oblige à les détruire très rapidement pour ne pas
être submergé, et là encore on s'expose aux tirs de DCA. Le scrolling défile
plutôt lentement et les ennemis attaquent par vagues entre lesquelles des pauses de quelques secondes
surviennent parfois. L'action est donc plutôt posée, loin d'un jeu comme Raiden
et ses milliers de tirs, d'explosions et de sprites dans tous les sens.
Le jeu est strucuturé d'une façon
assez particulière : il n'y a qu'un niveau principal, très long, mais il est entrecoupé
de passages souterrains qui constituent des sous-niveaux à l'ambiance graphique totalement différente.
Des boss apparaissent régulièrement dans le niveau principal, et à la fin de chaque
souterrain. Ils sont particulièrement délicats à négocier, et on se retrouve
la plupart du temps à slalomer entre des dizaines de projectiles en tirant à l'aveuglette,
espérant sortir vainqueur du combat au finish.


Exemples de niveaux souterrains (sur les deux premières images,
le robot Dangar est au complet)
Dangar est un excellent shoot, d'un niveau de
réalisation très élevé, et d'une jouabilité qui semble avoir fait l'objet
d'un soin tout particulier, ce qui n'est pas systématique dans les jeux d'arcade de cette époque.
Avec du temps et de l'acharnement on peut finir par mémoriser les types d'attaques rencontrés
qui sont un peu toujours les mêmes, et venir à bout du jeu sans pour autant compter uniquement
sur la chance et les réflexes. La musique est sympathique bien qu'assez stridente. On appréciera
particulièrement le thème musical de transition après une vie perdue, qui change
lorsque la dernière est arrivée pour quelque chose de solennel, comme pour rappeler au joueur
que c'est son ultime chance, que l'heure est grave. Les explosions sont assez ratées : peu percutantes,
elles cassent les oreilles par leurs fréquences aigues.
Malgré ses qualités et sa disponibilité
de longue date sous MAME, Dangar UFO Robot ne figure pas dans les classiques les plus connus, ce qui est
un peu injuste, surtout lorsque l'on sait ce qui s'est passé avec Hybris, qui lui, par contre,
jouit d'une aura considérable auprès des Amigaphiles.
Hybris


1er niveau : trois niveaux d'armement du vaisseau
Sorti alors que l'Amiga
est en route vers la gloire, Hybris fait partie de ces jeux qui font briller les yeux des fans de rétro-gaming.
Il s'agit d'un shoot'em'up réalisé par trois anciens démomakers alors âgés
d'une vingtaine d'année. Contrairement à beaucoup d'artisans surdoués du ST et de
l'Amiga, le studio Discovery Software n'est pas originaire d'outre-Rhin, mais du Danemark. Après
une rapide carrière sur C64, c'est pour la société Imagine
que ces jeunes gens qui se nomment Martin Pedersen, Soren Gronbech (alias Sodan) et Torben Bakager Larsen
travaillent dans un premier temps, sur une conversion pour Amiga d'Arkanoid
qui va s'avérer particulièrement réussie. Hybris est leur premier projet réalisé
de manière autonome, et c'est une réussite époustouflante.


"Expansion" du vaisseau, combat contre un boss, et écran de
transition avant le 2e niveau.
Il suffit de regarder les captures d'écran
pour voir à quel point le jeu s'inspire de Dangar UFO Robot. Les décors sont presques identiques
et le système d'armement, bien que ne comprenant pas de robot à la Goldorak, est le même.
On ramasse des morceaux de vaisseaux pour en constituer un de plus en plus gros, et la fonction d'expansion
est également là, mais elle dure beaucoup plus longtemps (une minute environ, contre une
dizaine de secondes pour Dangar).
La vitesse du scrolling, le style des vagues d'ennemis, les cannons DCA protégés
ou immergés, le rythme du jeu, les boss : tout est pareil, ou presque. Pourtant, il suffit d'y
jouer quelques minutes pour être conquis. Pedersen et Larsen ont repris les ingrédients d'un
jeu dont on imagine qu'ils ont du être fans en salles d'arcade, puis les ont transcendés.
La jouabilité est supérieure, la difficulté bien mieux dosée et les graphismes,
bien que très proches du modèles, sont plus fins et colorés. Les capacités
de tir du vaisseau sont par ailleurs plus variées : la puissance que l'on peut atteindre est énorme.
Le scrolling, l'animation des sprites et des projectiles sont d'une fluidité totale et font figure
de preuves indiscutables de la capacité de l'Amiga à égaler une borne d'arcade de
son époque, tout en imposant Discovery Software, lorsque le jeu apparait, comme un nom qui inspire
admiration et respect.


Le 2e niveau
Le point ou Hybris fait le plus radicalement
la différence avec Dangar est la musique. A la ritournelle martiale succède un des mods
Amiga les plus démentiels jamais entendus : sur un tempo intermédiaire et une rythmique
plutôt funky rayonne un thème d'inspiration hard-rock très seventies joué par
un son de synthé analogique qu'on croirait venu d'un vieil album de Pink Floyd. Monstrueux ! Ce
pur moment de bonheur pour le fan de musique "qui en a" est du à un compositeur Amiga-iste plutôt
rare nommé Paul van der Valk, qu'on imagine volontiers guitariste vu la façon dont les thèmes
sont composés. Cette musique seule justifie qu'on essaie le jeu. Heureusement qu'elle est géniale
d'ailleurs, car elle ne change à aucun moment des trois (très) longs niveaux que comporte
le jeu. Une autre composition décisive se fait entendre lors de l'intro du jeu, plus rapide et
moderne que l'autre mais utilisant les mêmes sons. Quand aux tirs et explosions, là encore
la satisfaction est au rendez-vous, bien plus qu'avec Dangar.


Le 3e niveau
Revenons au jeu lui même : il n'y a pas
de niveaux souterrains. Cette idée, Pedersen et Larsen la reprendront dans le successeur d'Hybris,
le mirifique Battle Squadron, dont nous vous avons déjà parlé.
Par contre il y a trois niveaux, dont malheureusement les deux premiers sont très proches sur le
plan graphique (ils restent donc dans le style fortement inspiré de Dangar). C'est dommage, car
le troisième tranche radicalement et montre clairement que Torben Larsen est un graphiste hors-pair
(il le confirmera par la suite avec l'étonnant Sword of Sodan, développé
avec son compère Soren Gronbech, et Battle Squadron).
Hybris est un classique. Pour mieux situer l'impact
d'un tel jeu, il faut préciser qu'il est sorti bien avant des monuments comme Shadow
of the Beast ou Turrican, à une époque ou les jeux Amiga
sont encore pour la plupart identiques aux versions ST. Discovery fait donc
partie des pionniers dans la découverte des talents uniques que Jay Miner
avait su donner à son joujou. Hybris est inclus dans les jeux disponibles en install HD sur le
site d'Amiga-in-a-box, mais comme il ne comporte qu'une disquette la chose n'est pas vraiment indispensable.

Phase finale du jeu : une succession de boss énormes
Conclusion
Il est très rare de voir ainsi traiter
en parallèle ces deux jeux, surtout dans la mesure ou Dangar UFO Robot est peu connu. C'est également
la seule fois ou Discovery Software s'est inspiré d'un autre jeu à ce point. Si des gens
comme Reflections ou Factor 5 continuent d'être
renommés et cités régulièrement, on oublie trop souvent cette poignée
de petits génies qui ont fait preuve à l'époque d'un savoir faire incroyable aussi
bien pour la réalisation que le gameplay.
Laurent