Note
: cet article ne traite pas Counter-Strike Source et Half-life² Deathmatch,
et il contient des spoilers sur l'ensemble du jeu.
Après
5 ans de "development hell", 40 millions de dollars engloutis et une bataille
juridique dont les enjeux concernent l'avenir commercial du jeu PC dans son ensemble,
le rêve de millions de joueurs s'est enfin réalisé : Half-life²
est là et c'est un jeu important, une oeuvre phare. Mais l'affaire est
complexe, et passionnante à plus d'un titre.
Valve sous pression
Revenons
d'abord sur les conditions dans lesquelles s'est réalisée cette
suite des aventures de l'insaisissable Gordon Freeman. Peu de gens l'ont su à
l'époque, mais le développement de Half-life² a démarré
en Juin 99, seulement six mois après la sortie de Half-life, avec des méthodes
de travail plutôt old-school consistant à programmer diverses phases
de jeu sans lien apparent entre elles, bien avant qu'un scénario ou une
charte graphique n'aient été arrêtés. Les premiers
essais ayant mis en évidence le besoin de développer un moteur 3d
maison, il était évident que Half-life² serait un projet de
longue haleine. Les dirigeants de Valve, Mike Harrington et Gabe Newell, ont ainsi
décidé de ne fixer aucune date de sortie dans un premier temps.
Ce n'est que fin 2001 que les premières annonces officielles concernant
Half-life² sont faites, mais aucune image n'est montrée. Les problèmes
commencent alors : à l'E3 2002, la projection d'une vidéo illustrant
les possibilités du jeu et sa qualité graphique (notamment le travail
réalisé sur les animations faciales) doit mettre tout le monde d'accord
sur l'importance de ce qui se prépare. Gabe Newell doit finalement y renoncer,
conscient que ce qu'il a en main à ce stade du développement n'est
pas à la hauteur.
La machine
ne se mettra sérieusement en marche que quelques mois plus tard. A l'E3
suivant, en Mai 2003, une nouvelle vidéo est préparée, dans
laquelle Freeman rencontre un scientifique avant qu'une attaque extra-terrestre
ne le pousse à la fuite. Encore une fois, Newell juge qu'elle n'est pas
assez impressionnante et se contente de faire une courte démonstration
de gameplay, insistant (encore une fois) sur la modélisation des visages
via un comparatif entre un personnage du premier Half-life et son alter-ego infiniment
plus crédible dans Half-life². La démo fait son petit effet
et le public comme l'éditeur du jeu, Vivendi Universal Games (qui a racheté
Sierra en 1998) mettent la pression pour obtenir une date de commercialisation.
Gabe Newell lâche alors non pas un mois, mais un jour de sortie : 30 septembre
2003... Pendant les mois qui suivront, Valve rencontrera d'innombrables problèmes
avec le jeu, notamment le fait que l'importance qu'y revêt la physique des
objets en mouvement multiplie les possibilités d'interactions, ce qui est
une excellente chose pour le joueur mais un cauchemar pour le développeur
déjà fatigué qui traque les bugs de dernière minute.
Une autre bête noire de Valve sera l'ennui potentiel ressenti en jouant
: des centaines d'heures de test sont consacrées à traquer les temps
morts, enchaînements laborieux, parcours trop longs, maps erratiques ou
dialogues redondants qui pourraient nuire à l'intensité de l'expérience
vécue.
Faisant
preuve d'une certaine irresponsabilité (on l'imagine un peu dépassé
par les événements, d'autant qu'il dirige Valve seul depuis le départ
de Mike Harrington en 2000), Gabe Newell attendra le dernier moment (début
Septembre 2003) pour annoncer le report du jeu, cette fois sans délai précis
de livraison. Cette annonce porte un coup terrible au projet : les joueurs commencent
à craindre le syndrome du vaporware et la tension monte avec l'éditeur.
Les gens de Vivendi accusent Valve de leur extorquer de l'argent en retardant
sciemment la finalisation du jeu. Un premier procès entre les deux sociétés,
concernant la vente de licences Counter-Strike à des cybercafés,
est en cours depuis 2002 et ces démêlées juridiques vont s'intensifier.


Un développement
difficile pour un jeu aux ambitions démesurées.
Le 15 février
2004 une autre "catastrophe" se produit : un hacker allemand nommé Axel
G. décide de faire payer à Newell ses promesses non tenues. Alors
qu'il s'est introduit, 6 mois auparavant, dans le réseau de Valve pour
surveiller passivement le développement de Half-life², il met la main
sur le code source du jeu et le fait circuler sur le net. Il ne s'agit pas seulement
d'une version piratée qu'on s'échangerait peu avant la sortie officielle
comme cela arrive très souvent, mais du code source, à savoir les
entrailles du jeu, qui peuvent donc être analysées à loisir
pour une possible récupération frauduleuse. Or, le moteur 3d développé
par Valve qui, facétieux hasard, a été baptisé Source
Engine, doit être mis sur le marché. Newell voit dans ce détournement
des millions de dollars potentiellement perdus. Il annonce alors que Half-life²
est retardé d'au moins 6 mois, et que le jeu va être remanié
pour qu'on puisse clairement le différencier des versions contrefaites.
En
vérité ce vol de code source est presque une aubaine. Le jeune piratin
est rapidement épinglé par la police de son pays, tout le monde
parle de Half-life², et le temps gagné va permettre de boucler le
jeu qui est loin d'être au point (la version pirate le prouve). Le développement
ne s'achèvera qu'en Septembre 2004.
 |
| Evolution
des visages entre Half-life et Half-life². |
Entre
temps, Gabe Newell aura redonné confiance aux fans à l'E3 2004,
lors duquel une présentation complète est faite. L'impact sur l'assistance
est énorme : Half-life² utilise mieux qu'aucun jeu avant lui le moteur
physique HAVOC développé par la société du même
nom, au sein de cartes gigantesques qui offrent une interactivité jamais
vue dans un FPS. Terrassés par des graphismes époustouflants, les
observateurs reçoivent en pleine face ce que sera l'ambiance du jeu : un
voyage traumatisant dans des cités ternes et délabrées dont
l'architecture évoque les pays de l'est, et sur lesquelles règne
un pouvoir totalitaire qui contrôle les citoyens grâce à des
miliciens humanoïdes sans visage... Ces derniers, à en croire la démonstration
de Newell qui laisse entrevoir des scènes de guérilla urbaine impressionnantes,
disposent d'une intelligence artificielle exceptionnelle, et les autres monstres
aperçus parmi les ennemis bénéficient d'un design si effrayant
que
le
jeu semble pouvoir basculer à tout instant dans le survival-horror. Par
ailleurs le pack définitif, qui comprendra Half-life² et des version
rénovées de Counter-Strike et Half-life, sera vendu sous deux formes
: une boîte distribuée par DVD comprenant 6 CD ou 1 DVD, et une version
téléchargée après paiement en ligne via Steam, l'OGS
de Valve que les joueurs utilisent pour organiser des parties de Counter-strike
depuis deux ans déjà. La version Steam coûtera moins cher
que la version boîte et tout l'argent payé en ligne ira dans les
caisses de Valve. C'est une autre révolution qui s'annonce : la possibilité
pour un développeur de vendre directement ses jeux, engrangeant pour chaque
exemplaire vendu 5 fois plus d'argent qu'en travaillant avec un éditeur.
Evidemment, Vivendi UG (qui traverse une crise financière) voit l'affaire
d'un mauvais oeil et menace à son tour de retarder le jeu.
La sortie
officielle sur PC à finalement lieu en Novembre 2004, au milieu d'une déferlante
historique de hits. Etre le jeu de l'année en 2004, c'est quelque part
être le jeu du siècle. La critique, menée par le magazine
Edge qui décoche le 10/10 des grandes occasions, va rapidement accorder
ce titre à Half-life². Le public suivra rapidement, avec plus de deux
millions d'exemplaires vendus en quelques mois rien que pour la version boîte
de Vivendi. Le système d'activation en ligne obligatoire, prévu
pour lutter contre le piratage avec l'excuse que celui-ci a effectivement eu lieu
peu avant sa sortie (comme si c'était une première...), fait grincer
des dents, à juste titre : il faut absolument être connecté
au net pour l'installation, l'option permettant de jouer hors-connexion fonctionne
très mal, le client Steam qui tourne en tâche de fond nuit à
la fluidité de l'affichage et multiplie les temps de chargement au delà
de l'acceptable, la revente du jeu en occasion oblige à céder son
compte Steam à l'acheteur... etc etc. On n'a sûrement pas fini de
découvrir les vices cachés d'un tel système. Valve a tablé
sur la qualité de son jeu pour faire avaler ce scandaleux mode de distribution.
Le pire est que le pari est tout à fait raisonnable : l'amour du jeu vidéo
est plus fort que les principes, surtout lorsqu'on a affaire à un titre
qui conforte dans l'idée que ce média peut encore briller par des
qualités qui n'appartiennent qu'à lui.
Repères
narratifs
 |
| Le
G-Man. |
Dans
Half-life, l'incident de Black Mesa avait provoqué l'ouverture d'un portail
de téléportation entre Xen et la Terre, par lequel s'étaient
faufilées jusqu'à
notre planète diverses créatures hostiles. Parmi elles, deux doivent
être distinguées : les headcrabs, petits monstres rampants et sauteurs
capable de digérer la tête d'un homme pour le transformer en zombie,
et les Vortigaunts (on apprend leur nom dans Half-life²), créatures
cyclopes aussi grandes qu'un homme et lançant de leurs mains des éclairs
d'énergie. Pendant que des Marines, dirigés par le mystérieux
G-Man, tentaient de contrecarrer cette invasion tout en éliminant Freeman
et ses collègues, ces derniers se montraient beaucoup plus entreprenants
que prévu. Ils mettaient en marche un énorme téléporteur
et envoyaient Freeman sur Xen éliminer le mal à la racine. Sur cette
inquiétante planète, une surprise l'attendait : les Vortigaunts y étaient
apathiques et traités comme des esclaves (on les voyait travailler sur
d'étranges chaînes de montage), surveillés par une créature
monstrueuse nommée Nihilanth et sa milice composée de monstres à
son image. Les scientifiques de Black Mesa pensaient qu'en tuant le Nihilanth,
Freeman priverait les Xeniens d'un chef et mettrait fin à l'invasion de
la Terre. Le jeu se concluait sur un coup de théâtre : à peine
sa victoire acquise, Freeman rencontrait le G-Man, qui l'enrôlait de force
dans ses troupes.
Tout
dans le jeu donnait l'impression que l'incident de Black Mesa avait été
provoqué volontairement dans le cadre d'une conspiration. Le G-Man tâchait,
en envoyant ses Marines, d'éliminer le personnel du centre pour empêcher
cette invasion, sans chercher à distinguer les coupables des innocents.
Mais bien des questions restaient sans réponse. On ne savait pas qui parmi
les scientifiques du centre avait été corrompu, ni ce qu'est précisément
le G-Man. Freeman lui même restait assez mystérieux. Pendant l'aventure,
il procédait à la mise sur orbite d'un satellite. On ne savait pas
pourquoi, sinon que ce lancement contrariait beaucoup les Marines.
En fait, une
bonne part de l'intérêt du jeu résidait dans la manière,
audacieuse, dont ces zones d'ombre étaient entretenues. Half-life prenait
le risque de ne donner au joueur aucune explication sur les motivations de ses
ennemis et les actions qu'on attendait de lui. Il fallait y agir sans se poser
de question, braver des dangers de plus en plus grands, et faire preuve de débrouillardise.
La carence en information avait pour but de faire ressentir au joueur les mêmes
émotions que le personnage qu'il incarnait, celui-ci étant totalement
dépassé par les enjeux de l'histoire. Le fait que Gordon Freeman
se découvrait peu à peu les ressources d'un homme d'action était
donc particulièrement gratifiant et intéressant, grâce notamment
à la manière dont le jeu suivait, dans ses mécanismes, cette
progression : on démarrait l'aventure sans aucune arme, puis on franchissait
une série d'épreuves qui relevaient dans un premier temps du jeu
d'aventure (se frayer un chemin dans les décombres du centre, actionner
des mécanismes, déverrouiller des portes), puis glissaient lentement
vers le combat militaire avant de se terminer dans l'héroïsme absolu.
Mais à aucun moment Freeman ne semblait décider réellement
de ce qu'il avait à faire, ce qui rendait possible le parti-pris étonnant
de Valve : créer un héros qui n'existe qu'au travers de ses actes.
Freeman ne parle pas, n'est jamais physiquement visible et ne fait qu'avancer
et obéir aux ordres sans vraiment savoir dans quel camp il se trouve ni
où tout ce qu'il fait va le mener. Une véritable mise en abyme
de la condition de joueur, qui avait déjà été tentée
dans d'autres FPS (notamment Unreal) mais pas de manière si radicale, et
jamais dans le cadre d'un scénario aussi riche et cohérent.
 |
| Un
quartier de City-17 délimité par des colonnes métalliques
mobiles que le Cartel peut actionner pour écraser des bâtiments et
"comprimer" la ville. |
Half-life²
reprend cette idée et la pousse à l'extrême, peut-être même jusqu'à
l'absurde (dire pourquoi oblige à ouvrir la boîte à spoilers, aussi y reviendra-t-on
plus loin). Le jeu démarre une dizaine d'année après l'incident de Black Mesa, soit
vers 2010. Gordon Freeman sort de nulle part, et sa première vision est le visage du G-Man, qui
lui explique qu'il s'est assez reposé et qu'il a du pain sur la planche... Aucun briefing de mission,
aucune explication... Freeman est téléporté dans un train, qui arrive en gare de
City-17. Le monde qu'il découvre relève du cauchemar. Les Hommes vivent sous le contrôle
d'extra-terrestres, mais pas les Xeniens comme on aurait pu le penser, puisque ceux-ci ont l'air de cohabiter
avec eux. En réalité, la Terre a été annexée par le Cartel (en V.O.
"the Combines"), une intelligence extra-terrestre très avancée dans sa technologie, qui
s'est lancée dans la colonisation de l'Univers et l'assimilation génétique de toutes
les formes de vies intelligentes. Sa méthode consiste, lors de la découverte d'une planète
habitée, à l'envahir puis étudier ses espèces dominantes. Un hybride entre
celles-ci et les soldats du Cartel est alors créé dans le but d'obtenir plusieurs types
d'individus à la génétique idéale : des "Stalkers", esclaves qui exécuteront
les basses-oeuvres (principalement extraire les ressources naturelles de la planète) et des super-soldats
destinés à grossir les troupes militaires du Cartel. Les espèces qui dominaient à
l'origine la planète envahie sont asservies en attendant leur remplacement par des Stalkers, surveillées
par une milice composée de soldats du Cartel, et stérilisées afin d'assurer leur
extinction progressive. Pendant cette phase de "transition", la planète est administrée
par un de ses habitants, collaborateur servile du Cartel qui peut agir par peur, conviction ou intérêt.
Dans le cas de la Terre, cette personne est le Dr Wallace Breen, directeur de Black Mesa au moment de
l'"incident". Le G-Man, quant à lui, cherche à contrecarrer les plans du Cartel, et semble
capable de choses incroyables. Pour le compte de qui agit-il ? Vient-il du futur ? Est-il vraiment humain
? Est-il lié au Cartel, ou l'a-t-il été ? Pourquoi a-t-il l'air si détaché
et cynique quand il s'adresse à Freeman ? Nul ne le sait.
Freeman
sera amené à découvrir que Breen travaille pour le Cartel
depuis longtemps, et a en partie perdu la raison : il est convaincu que l'espèce
humaine est condamnée à l'auto-destruction et que l'hybridation
génétique avec le Cartel, qu'il appelle "nos bienfaiteurs", est
une étape nécessaire de son évolution. Xen n'était
que la précédente planète colonisée et le Nihilanth
était l'"administrateur" local, chargé de surveiller les Vortigaunts.
Le portail de Black Mesa a été ouvert dans le but d'envoyer sur
Terre les troupes du Cartel composées des hybrides créés
sur Xen, ainsi qu'un très grand nombre de headcrabs utilisés comme
une arme contre les humains (le Cartel les place dans des capsules qui sont ensuite
larguées sur les villes), et une variété difficile à
évaluer de créatures xeniennes. Des Vortigaunts avaient aussi fait
le voyage, fortuitement semble-t-il, rendus agressifs par la panique. Par la suite
d'autres portails sont apparus, ouverts grâce à des satellites comme
celui que Freeman a lancé depuis Black Mesa. Malgré le soutien des
Vortigaunts, que Freeman a libérés en tuant le Nihilanth et qui
ont décidé de se réfugier sur Terre et s'allier aux Hommes,
la Terre a été envahie (à l'issue d'une guerre violente mais
très brève) et le Cartel s'est lancé dans son processus habituel
de remplacement de la population, qui ne fait que commencer lorsque débute
Half-life².



Eli Vance,
sa fille Alyx, et Barney Calhoun
Une bonne partie
de la Terre étant devenue inhabitable en raison des retombées radioactives
du conflit, les Hommes qui ont survécu sont parqués dans de gigantesques
villes, les dernières que les headcrabs n'ont pas rendues invivables, et
"protégés" par la Milice du Cartel. Breen est logé
au sommet de la Citadelle, une tour haute de plusieurs centaines de mètres
qui domine City-17 (les autres villes en ont également une), et fait régner
une véritable terreur stalinienne. Les gens vivent dans des immeubles sordides
dans lesquels la Milice opère des descentes à la moindre occasion,
des écrans géants montrant Breen prêcher sa bonne parole jalonnent
les rues, des robots volants se promènent et photographient les citoyens
à tout bout de champ, et un produit chimique est répandu dans l'eau
courante qui provoque stérilité et pertes de mémoire chez
les citoyens, devenus apathiques et résignés. A plus ou moins brève
échéance la race humaine aura disparu, et des Stalkers sont clonés
à la chaîne dans les Citadelles.
 |
| Les
résistants se regroupent dans des sous-terrains. Les Vortigaunts sont devenus
leurs alliés, et ont appris à s'exprimer en langage humain. Ils
seront les premiers à considérer Freeman comme un Messie. |
Mais
une résistance existe, menée par des anciens de Black Mesa qui savent
tout ce qui s'est passé (le Dr Eli Vance, sa fille Alyx, le Dr Kleiner,
le Dr Judith Mossman et l'agent de sécurité Barney Calhoun), auquel
se sont ralliés un certain nombre de Vortigaunts. Le G-Man est prêt
à apporter son soutien à ces résistants, attendant le moment
opportun pour faire entrer en scène celui qui est devenu son homme de main
préféré : Gordon Freeman. Après sa victoire sur le
Nihilanth, Freeman a été placé dans une sorte de placard
spatio-temporel. Inconscient pendant une dizaine d'années il n'a ni vieilli
ni bougé, ni même existé matériellement, n'a pas assisté
à l'invasion, ne connaît pas le Cartel et ne sait absolument rien
de ce qu'est devenue la Terre. Connaissant sa capacité d'adaptation et
sa parfaite subordination, le G-Man le gardait en réserve, attendant que
la résistance s'organise. Le rôle de Freeman est donc d'accomplir
un certain nombre de missions "terroristes" pour la résistance, faisant
ainsi la preuve que le Cartel ne contrôle pas totalement la Terre. Il devra
dans un premier temps échapper à la milice pour rejoindre les résistants
dans leur cachette, puis se rendre, à bord d'un aéroglisseur, à
Black Mesa où l'attend le Dr Vance. Suite à une attaque lors de
laquelle Vance est
 |
| Freeman
affronte un Strider, robot du Cartel en forme d'araignée géante. |
kidnappé
et emmené à Nova Prospekt (un centre dans lequel le Cartel se livre
à des expériences sur des sujets humains), Freeman traversera le
village abandonné de Ravenholm, infesté de headcrabs et d'habitants
transformés en zombies, suivra à bord d'un buggy une route côtière
parsemée de barrages miliciens, longera une plage envahie de fourmilions
(des insectes géants venus de Xen qu'il apprendra à dresser pour
les envoyer combattre à sa place), franchira les lignes défensives
de la milice puis s'infiltrera dans l'enfer de Nova Prospekt pour y libérer
Vance.
Le
but final est que la population de City-17, encouragée par ces succès,
voit en Freeman un leader charismatique ("the one free man" dans la V.O.) et se
soulève contre l'occupant. Un face-à-face avec Breen et la prise
de la Citadelle constitueront l'aboutissement logique de cette insurrection, au
cours des derniers chapitres du jeu qui offrent des combats urbains fabuleux,
avant, et c'est là une rupture de ton comparable à la dernière
partie de Half-life, de plonger le joueur dans un final de deux petites heures
semi-contemplatives, science-fictionnesques et presque oniriques lors desquelles
le jeu atteint son zénith esthétique.
La
tâche qui incombe à Freeman paraît inhumaine, d'autant qu'il
sera rapidement désigné comme ennemi public no1 dans un monde où
seul le pouvoir en place peut rapidement faire circuler une information, mais
les gens de Black Mesa ont des connaissances scientifiques suffisantes pour détourner
la technologie du Cartel. D'autre part, Barney et Alyx l'aideront occasionnellement
sur le terrain, en attendant qu'il ait acquis une autorité suffisante au
sein de la résistance pour pouvoir diriger, dans le dernier quart du jeu,
sa propre équipe de combattants. Malgré ce soutien, il sera le plus
souvent seul face à un danger omniprésent, et ne sera informé
des données du conflit qu'au compte-goutte...
Futurité
et oppression

La Milice patrouille
dans City-17
Le
scénario de Half-life² a été écrit par le romancier
Marc Laidlaw (une petite dizaine de titres à son actif dont Papa, Maman,
l'Atome et moi et Gadget), qui a du gérer un certain nombre
d'impératifs, le principal étant que le jeu tienne compte de la
relation que les joueurs entretenaient avec le premier Half-life et ses deux add-ons
Opposing Force et Blue Shift, dont il fallait également prendre en compte
les données narratives. Les joueurs s'étant attachés à
certains personnages, Valve a décidé de leur donner une grande importance
dans Half-life² en leur conférant une personnalité propre et
un nom de famille alors qu'ils étaient génériques et clonés
en de nombreux exemplaires dans Half-life. Sous la plume de Laidlaw, un Barney
(agent de sécurité de Black Mesa qu'on voyait parfois mourir, parfois
non, peu importait) est devenu Barney Calhoun, et les modèles de scientifiques
croisés dans tous les recoins de Black Mesa, tantôt morts tantôt
figurant d'une scène scriptée, sont devenus le Dr Kleiner et le
Dr Vance. Alyx, la jolie métisse qui ne semble pas indifférente
au charme glacial de Gordon Freeman, donne l'impression d'être en "béta-test
affectif". Son importance est encore limitée, mais si les joueurs l'aiment
elle deviendra probablement l'héroïne d'un add-on. Tous les personnages
du jeu sont servis par la manière incroyable dont le Source Engine peut
faire vivre des visages humains affichant des expressions aussi complexes que
la résignation, la séduction, le cynisme désabusé,
l'incertitude ou l'épuisement.
 |
| La
Citadelle symbolise-t-elle le capitalisme écophage ? |
Il faut reconnaître
qu'à mesure que le mystère entourant nombre d'éléments de l'univers Half-lifien
s'effrite, l'histoire prend la direction bien balisée de la science-fiction parano sous influence
de Georges Orwell, H.G. Wells, Richard Matheson, Aldous Huxley ou plus près de nous Chris Carter
et sa "théorie du complot" développée dans les X-Files, ici projetée dans
un futur pessimiste.
Le
jeu se voulant une expérience émotionnelle très forte et
dérangeante, il devait immerger le joueur dans des environnements crédibles
et enveloppants, puisant une partie de leur esthétique dans le réel.
L'idée d'une ambiance "Europe centrale" vient de Viktor Antonov, directeur
artistique de Valve natif de Bulgarie, et a servi de base pour le scénario
comme pour le travail sur les graphismes. Au milieu de cette ambiance de régime
totalitaire archaïque viennent se greffer des éléments visuels
très futuristes rappelant l'omniprésente menace du Cartel, le contraste
avec les HLM crasseux de City-17 contribuant à donner au jeu une "patte"
visuelle.
Mais
l'immersion, dans la logique créative de Valve, passe nécessairement
par l'interaction. Aucune idée ne peut, dans un jeu vidéo, être
aussi forte que lorsqu'elle débouche sur du gameplay : c'est dans cette
optique que Half-life², comme son prédécesseur, a été
développé. D'ailleurs il est frappant de noter que lors du générique
(au début comme à la fin), les noms des personnes ayant travaillé
sur le jeu sont cités par ordre alphabétique sans différencier
les graphistes, programmeurs, musiciens, designers etc. Il faut croire que tous
se définissent simplement comme des créateurs de jeu vidéo,
leur conception du média dans sa modernité se limitant à
l'idée que le joueur doit avant tout ressentir et agir. Half-life²
est donc un trip dans lequel on est sans cesse bombardé d'émotions
diverses sans jamais cesser d'être sollicité pour jouer. Pour ce
faire le moteur physique, s'il n'est pas l'oeuvre de Valve et n'a rien d'exclusif
au jeu, en est une composante essentielle dans la mesure où il sert de
liant entre ses ambitions narratives, esthétiques et ludiques.
La théorie
du bac à sable
 |
| Le
moteur physique peut gérer des masses allant de quelques grammes à
plusieurs tonnes |
Max Payne
2 est un autre exemple de jeu utilisant le moteur HAVOC alors que le premier volet
en était dépourvu. Dans son cas cela ne changeait rien, fondamentalement,
au gameplay, car le surcroît de crédibilité physique ne s'appliquait
qu'aux conséquences de ce que faisait le joueur (principalement les chutes
des ennemis abattus, rebondissant et roulant dans le décor). Pour Half-life²,
Valve s'est efforcé de généraliser la chose à toutes
les actions effectuées, de leur sollicitation jusqu'à leur conclusion
(réussite ou échec). Le joueur reçoit sans cesse des rappels
du poids, de la taille et de l'inertie des nombreux mobiles qui l'entourent, et
doit prendre en compte ces données. Cette omniprésence du moteur
physique, outre la très grande variété de situations, modes
de déplacement et digressions ludiques qu'elle permet, participe à
la fois du fun et de l'immersion. Du fun, car Valve a su créer des énigmes
mécaniques agréables à résoudre et inclure dans le
jeu deux véhicules très amusants à utiliser, et de l'immersion
dans la mesure où le réalisme photographique des graphismes est
doublé d'animations stupéfiantes qui semblent ne jamais se répéter
et donnent une vérité tridimensionnelle à tout ce que l'on
observe.
Par
exemple, peu après le début du jeu, lors des premiers pas dans City-17
on découvre, entouré par des blocs d'immeubles déprimants
au possible, un jardin d'enfants, désert. On peut s'y arrêter, actionner
le tourniquet, monter sur le toboggan, ou jouer avec une sorte de boulier. Ce
bac à sable n'est pas un gimmick anodin ou un exercice de programmation
qu'on aurait finalement décidé d'inclure dans le jeu pour faire
du remplissage. D'une part il nous indique, dans le cadre d'une narration environnementale
dont Valve usera énormément dans les niveaux suivants, qu'il n'y
a pas d'enfants dans cette ville (du fait de la campagne de stérilisation
opérée par le Cartel). Mais c'est aussi un message, un clin d'oeil
même, adressé au joueur pour lui signifier qu'il est là avant
tout pour s'amuser, et qu'on ne l'oublie pas. De même qu'un petit enfant
saura trouver son bonheur dans une simple balançoire alors qu'il est cerné
par le béton d'une cité-dortoir, le joueur, dans Half-life²,
sera constamment diverti quand bien même tout est mis en oeuvre pour lui
procurer une gamme d'émotions négatives allant de la peur au désespoir
en passant par des moments de solitude extrême.
Pour
que la promesse de ce bac à sable soit tenue, Valve a fait de Half-life²
le FPS le plus imprévisible qu'on ait vu. Malgré la banalité
relative du scénario (qui compte bien moins, certes, que la manière
dont il est raconté), bien malin qui saurait y dire vers quel type de phase
de jeu conduit chaque porte ouverte, chaque étape franchie. En dehors des
inévitables fusillades et des séquences d'exploration/plate-forme
hérités du premier Half-life, on aura droit à des énigmes
consistant par exemple à faire basculer une planche en y posant des objets,
jeter des caisses dans un plan d'eau pour en faire un pont flottant, manipuler
d'énormes containers à l'aide d'une grue, empiler toutes sortes
de débris pour accéder à un passage en hauteur ou mettre
en place un tremplin lors des passages véhiculés. Ces petites épreuves
n'ont pas été conçues pour qu'on se creuse la tête
longuement à chercher comment les franchir, mais pour qu'on s'amuse en
mettant en uvre leurs solutions techniques. Si le jeu est d'une totale linéarité
dans sa progression globale (une porte s'ouvre ? Prenez-là, c'est forcément
par là), la quantité de challenges différents qu'ont imaginés
les développeurs est impressionnante, et leur déroulement réserve
toujours des surprises.
 |
| Alyx,
accompagnée de son robot Chien, présente le gravity-gun à
Freeman. En guise de tutorial, on jouera à la balle quelque minute avec
Chien. |
Toujours dans
le registre de la physique virtuelle appliqué à Half-life²,
il faut évoquer le gravity-gun, ou "pistolet à gravité zéro",
qui aurait du en toute justice s'appeler le "Havoc-gun". Tout comme la célèbre
barre à mine destructrice de caisses, c'est un des objets de l'inventaire
vers lequel les développeurs ont tout fait pour qu'on revienne souvent
(il dispose, dans les commandes, d'un bouton spécial, et ses réserves
d'énergie sont illimitées). Ce fusil, conçu par les gens
de Black Mesa à des fins industrielles, permet de soulever des objets énormes
comme s'ils ne pesaient rien, de les projeter avec une force considérable
ou de les attraper au vol. C'est à la fois une arme et un outil : lors
des phases de combat on peut s'en servir pour lancer sur les ennemis des tables,
des armoires, des bouteilles d'oxygène sous pression (qui exploseront près
d'eux) ou des lames circulaires géantes (qui les couperont en deux), et
lorsqu'un passage est bloqué il sera utile pour soulever ou empiler des
objets. Le gravity-gun permet également de se camoufler derrière
un objet transporté, comme par exemple un radiateur en fonte, et utilisé
à vide il projette un champ de force capable de détruire une caisse
ou assommer un ennemi. L'utilisation de cette arme absolument géniale,
qui est déjà considérée comme emblématique,
et sa répercussion sur les sensations de jeu sont conditionnées
par le level-design : tantôt le gravity-gun se posera-t-il en alternative
aux armes à feu pour des phases de jeu à tendance émergente
(voir l'article sur Halo si ce terme vous paraît
énigmatique), tantôt le sortira-t-on pour manipuler des objets dans
le cadre d'énigmes mécaniques, comme celle, savoureuse, des "trois
batteries" située sur la route de Nova Prospekt. Le gravity-gun est
aussi un joli cadeau offert à la communauté des créateurs
de mods (on peut s'en servir pour jouer au basket ou même au ballon-prisonnier
!), et un pavé dans la marre des joueurs de deathmatches un peu trop ancrés
dans leurs habitudes.
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