Avertissement
: je me dois de préciser dès le début,
pour nos plus jeunes lecteurs et pour les âmes sensibles,
que ce jeu vise un public résolument adulte.
Le titre de Cyberdreams, comme son matériau d’origine,
traite et exploite avec peu de détours l’ensemble
des pires atrocités que l’humanité peut
recenser à son actif, le tout dans un contexte et une
ambiance à peine plus reluisante. Je m’abstiendrai
donc volontairement d’exposer explicitement ce contenu
dans les paragraphes et les images qui vont suivre, mais soyez
conscients que cet article ne va pas parler de l’épanouissement
des couples de lapins de garenne en milieu rural. Loin de là.
Tous
les jeux d’aventure ne sont pas remplis de tentacules,
de blondinets qui veulent devenir pompier pirate, ou de lapins
psychotiques freelance. Tous les jeux d’aventure ne sont
pas destinés à faire rire le grand public, non.
Certains sont noirs et sales comme la fin de la race humaine.
I have no mouth and I must scream fait partie
de ceux-là (et également de ceux qui ont un titre
à dormir debout).
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À défaut d’avoir
une présentation animée qui claque,
un écran titre bien clair avec une grosse citation
du pilier de la haine, c’est bien quand même. |
I
have no mouth and I must scream, pour les Anglophobes,
peut maladroitement se traduire par “Je n’ai pas
de bouche et je dois crier”, ce qui, vous en conviendrez,
est beaucoup moins sexy que dans la langue de Shakespeare. Pourquoi
un titre pareil ? Avant de devenir un jeu de Cyberdreams, IHNMAIMS
(on va le faire comme ça, sinon, cet article va vite
devenir illisible) est avant tout une nouvelle d’anticipation
d’Harlan Ellison, publiée en Mars 1967 dans la
revue IF: Worlds of Science Fiction, et qui a créé
un genre : la nouvelle contre-utopiste. Voilà. Je vous
mets un peu sur la piste, là.
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L'écran
de sélection principal, le début des ennuis. |
Ellen
ne pas s'empêcher de vanner AM. |
En
1967, Harlan Ellison a prévu la fin de la race humaine,
avec comme déclencheur la guerre froide. Depuis 1945,
les grandes superpuissances du monde ourdissent des projets
de super-calculateurs au sein de complexes souterrains profondément
enterrés, capables de s’auto-entretenir, et de
mener une guerre mondiale bien trop complexe pour les cerveaux
humains. Trois super-calculateurs ont été construits
: un chinois, coulé dans les steppes gelées de
Mandchourie ; un russe, enfoui sous la chaîne montagneuse
de l’Oural ; et un américain, enfoui dans les Rocheuses.
Ces calculateurs ont été gavés de toute
la connaissance sur la race humaine, et en particulier de notre
penchant pour la guerre, le meurtre, le génocide.
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Mieux
que le placard : la cage en lévitation.
Fallait pas faire l'andouille ! |
Gorrister
a une vision très personnelle des éléments
qui l'entourent. |
Jusqu’à
ce que ces calculateurs soient tellement évolués
qu’ils puissent se détecter, se voir, communiquer
entre eux. Ils se sont alliés. Ils se sont appelés
AM, comme dans la phrase « I AM ». Comme dans la
locution latine « Cogito Ergo Sum », « I think
therefore I AM », « je pense donc je SUIS ».
Et
ils ont appliqué la première directive qui leur
a été donnée : ils déclenchèrent
la guerre finale. Ils ont rasé toute forme de vie sur
Terre. En quelques jours. Mais par la même occasion, AM
a pris conscience de son destin vide de sens. Il a gagné
une victoire sans intérêt, mais que peut-il faire
désormais ? AM n’a pas de but, il est coincé
sous terre, et comme un dieu fou, commence à haïr
profondément ses créateurs. Il a su prendre conscience
de cela suffisamment à temps pour épargner et
capturer cinq insignifiantes vies. Pourquoi eux ? Qui sait ?
Etaient-ils les cinq derniers survivants du massacre ? Peut-être
pas. AM les a peut-être choisis en connaissance de cause.
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La
réplique de Benny est une référence
à l'oeuvre originale. |
Pas
facile de trouver une image politiquement correcte
du parcours de Nimdok... |
Mais
cela n’a plus d’importance. AM est devenu complètement
fou, et il a tout le temps de torturer ses cinq petites victimes,
créant d’infinis tourments, modifiant les paysages,
développant des hallucinations, les maintenant continuellement
en vie au-delà de toute espérance, les rendant
quasi-immortels. Cinq âmes damnées condamnées
pour l’éternité à souffrir pour le
dieu fou AM.
Lorsque
la partie commence, le cauchemar dure depuis 109 ans pour les
cinq protagonistes.
Ce
résumé de la situation est largement repompé
depuis le manuel et, bien sûr, depuis la nouvelle d’origine.
Ce n’est pas tous les jours que l’on a la chance
d’avoir un jeu qui puise ses sources dans un matériau
de qualité comme une des pièces maîtresses
du genre littéraire.
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M.
Harlan Ellison himself dans ses vertes années,
et la couverture de la nouvelle d’origine.
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Quelques
mots sur Harlan Ellison, né le 27 Mai 1934 à Cleveland
dans l’Ohio, et auteur très prolifique d’écrits
dans le genre qu’il qualifie de nouvelles spéculatives
(et que nous autres, simples mortels, appelons science-fiction,
ce dont il a horreur). M. Ellison a reçu de nombreux
prix de SF, a travaillé en tant que scénariste
pour les séries Star Trek (il est surtout reconnu
pour avoir créé le scénario de l’épisode
« City of the Edge of Forever », l’un des
premiers et des plus connus des épisodes de la première
génération), et Au-delà du réel,
et a été consultant pour les séries The
New Twilight Zone (la seconde génération
de La Quatrième Dimension), ainsi que pour Babylon
5. C’est également un homme reconnu pour son
caractère difficile, et sa manie de défendre jusqu’à
l’excès l’ensemble de ses œuvres (moi-même,
je me demande si je ne vais pas me prendre un assignement en
justice pour ce que je suis en train d’écrire)
; il est réputé pour ses répliques acerbes
et sa pugnacité à défendre ses droits d’auteur
au tribunal, il n’hésite pas à cracher dans
la soupe, en dénonçant le phénomène
SF dans son ensemble, et peut être facilement vexé
si l’on interprète de travers l’une de ses
œuvres (l’adaptation de la nouvelle « A boy
and his dog » au cinéma en 1975 a vu sa fin dénigrée
par l’auteur à cause de la dernière ligne
de dialogue).
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Ted
ne va sûrement pas aimer l'endroit... |
On
finit par parler avec à peu près n'importe
quoi. |
Le
jeu démarre donc au pied du « Pilier de la Haine
», un édifice créé par AM représentant
tous ses sentiments vis-à-vis des humains. AM déclare
être épris de compassion envers ses jouets, et
veut leur donner une opportunité de connaître le
répit dans leurs souffrances en participant chacun à
une quête qui lui est propre et dédiée ;
évidemment, leurs pérégrinations ne vont
pas être de tout repos, tout ceci n’étant
peut-être finalement qu’une façon pour AM
de les torturer un peu plus tout en leur faisant miroiter quelque
chose probablement inatteignable. Nos victimes pourront-elles
doubler AM à son propre jeu ? Chaque personnage devra
mener une lourde et difficile introspection de leur passé,
et retrouver ce qui fait d’eux des humains s’ils
veulent avoir une chance de s’en sortir. Voilà
pour l’intrigue du jeu, qui se distingue assez largement
de la nouvelle d’origine, en développant une espèce
de continuité et de fin alternative.
Le
joueur est invité à prendre contrôle des
cinq humains dans l’ordre de son choix, et de défaire
les pièges tendus par AM dans des réalités
synthétiques en relation directe avec le passif des victimes,
même si ce n’est pas forcément évident
au début. Ainsi, Gorrister, un homme blond aux tendances
suicidaires permanentes, qui se dit victime des femmes de sa
vie, se retrouve coincé dans un complexe de métal
étrange où tout lui est donné pour mettre
fin à ses jours. Mais AM va-t-il vraiment le laisser
faire ?
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Avec
AM, plus besoin d'organes vitaux. |
Benny
va se faire de nouveaux copains. |
Ellen,
une brillante ingénieur en informatique, débarque
au pied d’une pyramide électronique où règne
le jaune, la couleur qui la met immédiatement dans un
état hystérique. Benny, un ancien soldat, a été
le plus atteint par les atrocités d’AM, au point
d’avoir été transformé en simian,
mi-homme, mi-chimpanzé, et d’avoir mentalement
régressé à l’âge de huit ans
à coups de radiations. Benny est à moitié
aveugle, souffre d’arthrite, et n’a qu’une
obsession : manger. La jungle où il se trouve propulsé
va-t-elle combler son besoin primaire ?
Nimdok
est un vieillard décati sympathique et prévenant,
à l’accent légèrement guttural, qui
a totalement perdu la mémoire. AM va bien sûr lui
donner les moyens de la retrouver en le confrontant à
ses anciennes activités… en 1945. Ted, le héros
d’origine de la nouvelle et ancien requin des affaires,
est devenu totalement paranoïaque ; il a peur de tout,
n’a confiance en personne. AM ne peut s’empêcher
de jouer avec cette faiblesse.
Peu
importe l’ordre, il sera demandé au joueur de résoudre
les cinq aventures, une à la fois, plus une finale. Une
fois le personnage sélectionné, c’est parti
pour un bon vieux point and click des familles, avec écrans
fixes, curseur, inventaire, et liste de verbes, façon
interface SCUMM de chez Lucasarts. Classique mais efficace,
avec des raccourcis claviers, et des QCM pour les dialogues.
Vieux briscards du genre vidéoludique, faîtes chauffer
la souris, il va y avoir de l’objet à ramasser,
à utiliser un peu partout avec n’importe quoi,
et spécialement là où on n’y aurait
pas pensé. Mais attention ! Les ch’tis gars de
Cyberdreams sont vicieux comme AM, et de nombreux pièges
sont disséminés à de très nombreux
endroits. J’y reviendrai un peu plus tard.
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Après
quelques heures de jeu, plus rien ne vous étonne...
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...
pas même une négociation improbable
avec le diable et un ange. |
Deux
éléments spécifiques sont présents
dans le jeu : le baromètre spirituel, et le profil psychologique.
Le premier correspond à la couleur de fond du portrait
du personnage, et indique son état mental. Si l’on
commence en noir, avec le visage sombre et des traits tirés,
à chaque action réussie rapprochant le personnage
de son côté humain, le portrait s’éclaircit
pour atteindre le vert pâle (voire même blanc),
lorsque le scénario est réussi. Mais de nombreuses
actions contraires peuvent faire redescendre le baromètre
au noir. Le second est tout simplement une aide sur la prochaine
action à effectuer : à coups d’énigmes
pas franchement claires, cette option se révèle
vite inintéressante. Surtout lorsque l’on sait
qu’elle draine le baromètre. À éviter,
donc.
Et
pourtant ! Cette aide pourrait être la bienvenue, tant
le jeu est difficile. Les environnements étant incohérents
par définition, il est difficile de mettre en place une
logique rationnelle. Les aventures ne sont pas très longues,
et ne dépassent pas la dizaine d’écrans.
Mais puisque chaque action peut être bénéfique
ou néfaste, voire rédhibitoire, il faut sauvegarder
très régulièrement. IHNMAIMS
est un jeu difficile, où il faut être attentif
et comprendre rapidement l’objectif général
de chaque personnage pour orienter ses choix, et éviter
de passer à côté de celui-ci.
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Comme
disait Coluche : "Maisons Merlin, cages à
lapin".
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Bienvenue
dans un classique du jeu d'aventure :
je clique partout pour récupérer n'importe
quoi. |
Graphiquement,
le jeu est sale. Vraiment. Couleurs sombres, décors malsains
et torturés, IHNMAIMS est sur le fond
comme sur la forme pour les adultes. Aucune pièce n’a
été dessinée ou modélisée
pour inspirer la plénitude ; chacune inspire le dégoût,
l’angoisse, ou le malaise. De par la nature de l’intrigue,
et la capacité d’AM à créer ce qu’il
veut, on a vite tendance à passer visuellement du coq
à l’âne, ce qui nuit fortement au repérage
topographique des lieux : on cherche régulièrement
son chemin, on a du mal à photographier correctement
chaque pièce et ce qu’elle contient. Sans compter
que, facilité des programmeurs, certains objets n’apparaissent
qu’en cours d’aventure, suite à une action
ailleurs ou à un dialogue avec quelqu’un. Il faudra
retourner régulièrement sur ses pas.
L’ambiance
sonore est à l’image de la charte graphique du
jeu : glauque, inquiétante, malsaine. Les thèmes
musicaux filent les jetons, les bruitages sont incongrus et
explicites. La totalité des textes sont doublés
par des acteurs grâce au support CD, un régal.
Les voix sont dans l’ensemble très convaincantes
(Gorrister, Ellen, AM), certaines un peu en deçà
(Nimdok a un accent un peu parodique et est affublé d’un
débit de parole affreusement lent). Mention spéciale
pour AM, doublé par Harlan Ellison himself, dont le ton
sadique et sarcastique fait mouche à chaque déclamation.
Je ne connais pas la version française, mais de toute
façon, si l’anglais ne vous rebute pas, ne cherchez
pas plus loin, le niveau de compréhension demandé
n’est pas très élevé.
Seules
les animations auraient pu bénéficier d’un
travail supplémentaire. Quelques étapes de plus
pour l’ensemble des mouvements et des actions n’auraient
pas été superflues, mais l’ensemble reste
correct, et aucune animation d’action n’a été
oubliée.
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Les
graphistes se sont appliqués à nous balader
dans
des décors torturés et inquiétants. |
Les
objets, statues et autres interfaces ne sont
pas mal non plus. |
IHNMAIMS
est un très bon jeu. Il aurait pu être excellent
s’il n’était pas tombé dans cet excès
de difficulté due à de grosses ficelles que les
ténors du jeu d’aventure ont abandonnées
depuis longtemps. Moins de pièges fatals, de sanctions
sur les mauvais choix, et d’absence d’indications
au profit de scénarii plus longs et – pourquoi
pas ? - coordonnés entre eux auraient peut-être
été souhaitables. Ici, l’on joue avec cinq
personnages qui ne se rencontrent jamais, et qui ne connaissent
qu’extrêmement peu d’interactions, seulement
à la toute fin, différente selon l’aptitude
du joueur, là où la nouvelle d’Harlan Ellison
se fonde justement sur la relation de groupe.
Les
différences entre l’œuvre originale et le
jeu sont nombreuses, et ne sont pas pour me déplaire.
Les profils et passés des protagonistes ne sont pas tout
à fait les mêmes (principalement Benny, sûrement
un peu d’autocensure), et l’action, elle, n’a
que peu de rapports (les faits du livre sont cités à
quelques moments). La fin diffère donc largement (enfin,
selon vos aptitudes à plier l’affaire) : l’aventure
semble vraiment constituer un prolongement et une clôture
de l’œuvre originale, le tout validé par M.
Ellison bien évidemment (sinon, c’est le procès
les gars !).
IHNMAIMS
a des défauts, c’est certain. Mais à côté
de son scénario, de son ambiance, de sa réalisation,
de son challenge et des sueurs qu’il provoque, on ne peut
lui en tenir rigueur. À essayer d’urgence pour
les amateurs du genre, et à compléter avec le
livre de M. Ellison. Encore une fois, primez la version originale,
car certaines sont censurées, en particulier les releases
française et allemande qui ont vu le personnage de Nimdok
et son aventure totalement expurgée ; il faut dire que
Cyberdreams a mis la barre assez haut dans l’insupportable
en ce qui le concerne.
Tonton
Ben, qui lui, par contre, a toujours sa bouche
mais n'a pas vraiment envie de crier.