
Taito.
Monstre sacré de l’arcade, doté d’un sens
inné du gameplay immédiat. Sur le plan qualitatif,
c’est le développeur capable de tout, du génial
(Qix,
Puzznic, Rainbow
Islands, Liquid
Kids…), du nullissime (Kageki, Runark,
Rastan Saga 2…), du révolutionnaire (Bubble
Bobble, Space
Invaders, Puzzle Bobble…), du mauvais réchauffé
(Ashura Blasters, Fighting Hawk…), du bon
réchauffé (Arkanoid,
Elevator Action Returns, Don Doko Don…), du classique
(Bonze Adventure, Thunder Fox, Crime City…).
On pourra toujours affirmer que c’est à peu vrai chez
tous les grands noms du jeu vidéo. Sauf que chez Taito, cette
hétérogénéité atteint des sommets,
jusqu’à être préjudiciable à sa
réputation : parlez arcade avec des retrogamers et si vous
entendez Taito associé à un concert d’éloges
nostalgiques, ce sera souvent après Capcom, Konami, Irem
ou Sega. Pas forcément parce que le développeur au
logo triangulaire est moins prestigieux que ces derniers, mais parce
que son « œuvre » est plus difficile à saisir
dans son ensemble.
Qualitativement
parlant, Layer Section est encore un titre à
part, un cas de figure relativement isolé, peut-être
unique chez Taito. On pourrait le qualifier de « shoot’em
up modèle » pour plusieurs raisons. D’abord parce
que, comme on va le voir, ses concepteurs ont mis autant d’ardeur
dans le détail du jeu que dans ses bases. Ensuite parce qu’ils
ont su trouver le point d’équilibre idéal entre
classicisme, efficacité et innovation. Classicisme dans l’univers
et le design, efficacité et innovation dans le gameplay et
la réalisation. L’excellence de Layer Section
pourra ne pas sauter aux yeux de celui qui le découvre :
ses premiers écrans le font ressembler à beaucoup
d’autres. Puis on progresse et, effet après effet,
séquence après séquence, boss après
boss… les points positifs, les signes de finitions s’accumulent
jusqu’à ce qu’il faille se rendre à l’évidence
: Layer Section est bien l’un des plus grands
shoot’em up des années 90.
Niveau
1 – Red Power to Pierce Through

On commence
relativement classique : champ d’asteroids et base spatiale. Le système
de lock est tout de suite sollicité, avec dès les premiers écrans
une série de vaisseaux-mères à abattre au second plan. Les
occasions de « chains » sont nombreuses et faciles à réaliser.
Le boss est assez convenu et simple, mais son arrière-plan est agrémenté
de superbes effets de lumières.

Vous
partez en mission à bord d’un appareil équipé
de deux systèmes d’arme complémentaires : un
tir rectiligne automatique, destiné à abattre tous
les ennemis et obstacles situés au premier plan. Des bonus
rouges et jaunes permettent d’upgrader sa puissance et sa
largeur. Un grand nombre d’entre eux sont nécessaires
pour atteindre le degré final d’upgrade, un épais
tir rouge particulièrement efficace qui peut faire la différence
dans les situations les plus délicates. Second système,
un viseur, situé en haut du vaisseau, permettant de locker
les ennemis situés plus bas. En pressant le second bouton
de tir, des lasers autoguidés vont détruire eux-mêmes
les ennemis lockés. Au départ, un maximum de cinq
lasers peuvent être envoyés simultanément, nombre
qui peut être ammené à huit grâce aux
bonus prévus à cet effet. Voilà donc l’innovation
de gameplay, une ingénieuse amélioration du système
inventé par Xevious, et plus tard repris
par des titres comme Dragon Spirit et sa suite
Dragon Saber.
Niveau
2 – The Gravity of the Blue Side

Toujours
dans l’espace, on commence dans les structures d’une station équipée
de tourelles mobiles pour s’engouffrer soudainement au cœur d’une
planète en fusion, à l’assaut d’un énorme vaisseau
(la transition est du plus bel effet). On en ressort bien vite pour se trouver
face à une immense bataille intergalactique. Il est possible d’aider
son camp en lockant les croiseurs ennemis. Le boss, très réussi,
a le pouvoir de se dématérialiser, ne laissant plus apparaître
que sa forme en « fil de fer » et son cœur névralgique.

Le système
de score repose avant tout sur une bonne utilisation de l’arme secondaire.
Pour entrer dans le tableau des meilleurs pilotes, il est indispensable de locker
un maximum d’ennemis avant d’envoyer ses lasers puisque de tels enchaînements
font exploser les points, et les gains décuplent d’autant plus que
les derniers ennemis détruits sont importants en taille. Dans ce domaine,
Layer Section peut être décrit comme un shoot de transition, en ce
qu’il représente une nette progression vers les systèmes de
score très élaborés qui caractérisent les shoot’em
up modernes et autres manic shooters. Travailler le score implique une connaissance
très pointue des ennemis, de leurs attaques, et surtout de leurs trajectoires
étant donné qu’un vaisseau locké quittant l’écran
est une cible perdue. Réaliser des chains devient très risqué
dans les niveaux avancés. En contrepartie, abattre un maximum d’ennemis
d’une traite offre l’avantage considérable de faire un peu
le vide à l’écran, ce qui représente un léger
paliatif à l’absence de smart bomb.
Niveau
3 – The Phantasm of Silver

La planète
est en vue. Mais sitôt rentré dans l’atmosphère, les
hostilités reprennent. Vous êtes accueilli dans les nuages par un
vaisseau aux bras articulés. Plus bas, le ciel est envahi par des morceaux
de terre en suspension. Vous pouvez même en faire s’écrouler
un en abattant les structures porteuses qui le maintiennent en l’air. Les
graphismes de ce passage sont parmi les plus réussis du jeu, même
s’il est difficile d’en profiter car l’ennemi commence à
canarder sec. Le boss, que l’on retrouve dans Raystorm, ne fait pas de cadeaux
non plus.

Là où
le jeu est, en revanche, bien de son temps, c’est dans le « masque
de collision » de l’appareil (i.e sa partie vulnérable), particulièrement
large. C’est un shoot’em up de manœuvre autant que d’esquive.
Les tirs les plus lents ne sont pas forcément les moins dangereux et il
suffit de laisser traîner un aileron ici ou là pour perdre un vaisseau.
Les double tirs des tanks et des batteries d’artillerie, par exemple, deviennent
rapidement une plaie si on les laisse s’accumuler. D’autre part, contrairement
à tous ces shoot’em up qui ne misent que sur le classique petit projectile
circulaire, le panel offensif de l’ennemi est ici très varié.
Vous devez slalomer entre des lasers de toute taille, certains faisant des virages
en angle droit, d’autres vous suivant à la trace pendant plusieurs
secondes, des bombes dont l’éclat reste à l’écran,
des missiles à tête chercheuse, de gros tirs lents, apparemment anodins,
qui soudainement se décomposent en petits lasers bien serrés juste
devant votre cockpit…et attendez de faire face au boss de fin !
Niveau
4 – The Fissure of Consciousness

Vous
voilà à la surface de la planète. Les tanks et les tourelles
ne vous lâchent pas, pas plus que les nombreuses vagues de robots et vaisseaux.
Il est temps d’amorcer une descente à l’intérieur de
la planète via une déchirure terrestre (remarquez à quel
point, dans les shoot’em up, l’ennemi a toujours la courtoisie de
vous ouvrir lui-même ses portes quand vous parvenez à son lieu de
résidence !) L’araignée mécanique de fin de niveau
est redoutable et possède une grande variété d’attaques.
Attention en particulier à ses lasers et à ses bombes sur lesquelles
il vaut mieux éviter de tirer !
Encore
une preuve de transition : avec recul, je trouve que c’est
avec des titres comme Layer Section que la notion
de motifs (« bullet patterns » en anglais) commence
à prendre un sens clairement défini, encore que l’on
pourrait aisément remonter jusqu’à Raiden.
On sent en tout cas que les programmeurs ont soigneusement réfléchi
à l’influence de chaque type de projectile sur notre
manière de jouer, mais aussi sur les difficultés que
font naître leurs combinaisons. Résultat : les différentes
associations de projectiles vont toujours très bien ensemble,
et même dans les situations où les motifs sont particulièrement
denses, on n’a pas une seule fois, du premier ou dernier niveau,
le sentiment d’être pris au piège. Il y a toujours
une porte de sortie aussi minuscule soit-elle. On éprouve
une grande satisfaction après une série de belles
esquives face aux boss des derniers niveaux ; on se tape le front
en se traitant de tous les noms d’oiseaux dès qu’on
se prend un tir en pleine poire. L’intégrité,
cette éternelle marque des grands…
Niveau
5 – Toward the Darkness

Vous
voilà en pleine mégapole souterraine, toujours en descente progressive.
Vous êtes d’abord au niveau des buildings, assailli de toute part
par des esquadrilles de vaisseaux (attention à ceux qui attaquent de derrière).
Puis vous parvenez au niveau d’un réseau autoroutier, où il
faudra en découdre avec de nombreux tanks. Le boss, un robot au design
très classieux, vous envoie entre autres des décharges électriques
et de gros tirs lents à tête chercheuse.

Autre qualité
exemplaire, la constance du rythme, avec une action soutenue comme il faut, loin
de ces shoot’em up à l’intensité « dent de scie
» comme on en voyait tant dans la deuxième moitié des années
90 (n’étant par nature pas médisant, je ne citerai pas de
noms). Idem pour la progression de difficulté, idéale. Tout à
fait accessible dans les premiers niveaux, puis une montée de plus en plus
appuyée jusqu’au boss de fin, dont la dernière phase d’attaque
s’avère cauchemardesque. Il faut beaucoup de pratique pour espérer
le finir avec un unique crédit. D’un autre côté, il
est naturel qu’un jeu laisse toujours la possibilité aux joueurs
les plus persévérants de se distinguer. Les cinq crédits
accordés dans la version Saturn ne sont pas de trop pour le joueur moyen.
Sur cette même version, il est également possible de règler
la difficulté suivant six degrès qui influent surtout sur la vitesse
des tirs ennemis.
Niveau
6 – The End of Deep Layer

On arrive
au quartier général de l’ennemi. D’abord c’est
une base avec des plates-formes élévatrices, et de très nombreux
tirs à esquiver. Il ne suffit plus de bien connaître les niveaux,
il faut aussi être agile et faire preuve de sang froid : la plupart des
tirs sont lents mais rappelez-vous, le masque de collision ne pardonne pas. Dans
une seconde séquence à obstacles, qui n’est pas sans rappeler
le troisième niveau d’Axelay,
vous avez tout juste le temps de franchir des portes qui se referment aussitôt
après les avoir détruites. Puis le boss, une machine aussi immobile
que dangereuse et très résistante.

Un soin tout
aussi manifeste a été apporté aux boss. Tous ont pas mal
de phases d’attaque différentes et certains ont parfois quelques
sursauts d’orgueil avec des offensives qu’on ne voit que rarement.
D’une manière générale, il vaut mieux en finir au plus
vite car ils ont tendance à être de plus en plus agressifs au cours
de l’affrontement. On a droit au cours des niveaux à des sous-boss
très réussis et à de nombreux changements d’environnements
et de perspectives. En effet, bien que le jeu soit entièrement en 2D, il
inclut, grâce aux possibilités graphiques du système F3 de
Taito, énormément d’effets de zoom et de parallaxes. En un
sens, le jeu dans son ensemble est lui-même un grand zoom, une plongée
très progressive de l’espace vers le cœur de la planète
à détruire, chaque niveau représentant une série de
strates (d’où le nom du jeu). Joli détail technique : pas
la moindre coupure ne vient interrompre cette progression, même entre les
niveaux : un plan-séquence, appelerait-on ça en cinéma.
Niveau
7 – Releasing Infinity

Dernier
niveau, ultime voyage vers l’ordinateur central de la planète. Superbe
graphiquement avec tous ses détails futuristes. Le niveau en lui-même
n’est pas le plus difficile du jeu et les derniers écrans vous laissent
bien le temps de vous armer. On comprend vite pourquoi : le boss final est vraiment
difficile. Ne vous laissez pas déconcentrer par les jolies déformations
lors de son apparition, bien vite ses motifs d’attaque vous demanderont
les meilleurs réflexes. Dans sa dernière forme, il vous force à
l’approcher de très près en vous encerclant avec ses tirs
et en tentant de vous absorber avec une sorte de trou noir…

La variété
des situations, à faire palir d’envie cent autres shoot’em
up, n’en est que plus importante et le jeu propose des séquences
de jeu franchement mémorables, avec des accélérations de
scrolling, des descentes vertigineuses, sans compter les divers effets présents
à titres décoratifs, les déformations... Décidément,
on a voulu bien faire les choses du début à la fin… La bande
son a été composée par Zuntata, ensemble de compositeurs
responsables d’un très grand nombre de titres produits chez Taito.
Plus qu’une équipe, il s’agit d’un groupe assez reconnu
au Japon et qui a l’habitude de réarranger ses compositions, de les
éditer en CD et même de faire des concerts. Difficile de décrire
leur style. Pour les shoot’em up, ils ont tendance à faire dans le
mélange techno / indutriel / musique d’ascenseur. Vous êtes
prévenus, leur style est assez spécial et les avis sur leur production
sont partagés, même parmi les amateurs de shoot’em up. Reste
qu’ils ont une identité musicale bien à eux, une marque de
fabrique et Layer Section la représente assez bien. Les thèmes et
leurs arrangements s’accordent tout à fait avec l’ambiance
futuriste du jeu, que je trouve curieusement assez fascinante, comme si elle révelait
le rapport unique qu’on les Japonais à la technologie en générale.

Fin –
Vous êtes encore en vie ? C’est le moment de tenter l’ultime
lock : envoyez vos derniers lasers sur l’ordinateur central et vous aurez
accompli votre mission. La dernière image rappelle une de celles qu’on
voit à la fin de Thunder Force 4.
Il
existe trois versions de Layer Section. Oubliez
la version PC, conversion grossière et dont la configuration
par défaut fait tourner le jeu en accéléré.
L’arcade, version originale, souffre d’un unique
problème technique : des ralentissements parfois très
présents et du coup assez gênants. Bonne surprise,
pour la conversion Saturn, Taito s’est appliqué
à les supprimer intégralement, et ce même à
deux joueurs. Toujours sur Saturn, les musiques ont par
moments été légèrement réarrangées.
Il s’agit donc de la version à privilégier.
Par chance, elle est facilement trouvable, grâce à
son succès auprès des retrogamers, et se négocie
à un prix raisonnable (15-20 euro est une fourchette honnête).
Taito a réussi l’exploit de renommer trois fois son
jeu. A l’origine, c’était Rayforce,
nom japonais de l’arcade, qui est devenu Gunlock
en arrivant aux Etats-Unis et en Europe. Layer Section
est le nom japonais de la version Saturn. Pourquoi ont-ils
eu l’idée saugrenue de la renommer Galactic
Attack pour l’occident (à moins que ce ne
soit le fait d’un éditeur chargé de la distribution
locale) ? Quoi qu’il en soit, quatre noms pour un même
jeu, le voilà bon pour le Guiness…

Raystorm
Raycrisis
Layer
Section est devenu une série grâce à deux suites,
Raystorm (arcade, Playstation,
Saturn et PC) et Raycrisis (arcade,
Playstation et PC). Deux suites en 3D (sur des plan
2D) de très bonne facture sans toutefois avoir le degrès
exceptionnel de finition dont Layer Section a fait
l’objet. Et même si, sur un plan graphique, ces deux
suites ont moins bien vieilli que leur ainé, elles en gardent
la jouabilité, l’ambiance et bien sûr le système
de lock si plaisant. La 3D a aussi permis un sens du spectaculaire
encore plus développé. La série mérite
donc d’être découverte dans son ensemble. Elle
mériterait même d’être prolongée,
n’est-ce pas Taito ?
Lyle
N.B : Le site
http://www.shmup.com a réalisé
une excellente et très complète review
vidéo de Layer Section, dont je me suis quelque peu inspiré
pour cet article, et que je ne peux que vous recommander.