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G-Darius
Année : 1997
Système : Arcade ...
Développeur : Taito
Éditeur : Taito
Genre : Shooter

Le visuel d'une époque charnière.

Dans le petit monde du shoot'em up, l'arrivée de la 3D, ou plutôt de la « 2,5D » (dans le sens où le genre a continué à se jouer sur un plan 2D) s'est faite dans la douleur. Alors que la plupart des développeurs spécialistes du genre ont toujours su rivaliser de talent pour nous offrir de la belle 2D, de Toaplan à Tecno Soft en passant par Cave ou les virtuoses d'Irem, avec des polygones, ce fut une tout autre histoire. R-Type Delta, Raystorm ou Thunder Force V ont beau être restés de très bons titres, les années ont mis à nu leur maladresse visuelle. En les regardant dans le détail, on sent des graphistes pas toujours à l'aise avec la ligne droite et la texture, matériaux forcément plus ardus à dompter. C'est malheureux, mais on doit aujourd'hui faire les comptes : pour dix shoots 2D superbes, on n'a guère eu plus d'un shoot 3D pas trop moche.

Vue de cette façon, l'histoire du shoot'em up est aussi celle de la crise esthétique qui a, vers la fin des années 90, poussé vers la sortie des joueurs issus d'une génération habituée à un graphisme « dessiné » (les futurs retrogamers ?). Le fait est qu'il y a très peu de shoots 3D réellement magnifiques et, il faut que ce soit dit une fois pour toutes, les trois Treasure ont le monopole de la splendeur. Ce sont des exceptions qui confirment la règle. Quelques-uns tiennent la route ; citons Zero Gunner II, Border Down ou Giga Wing II. La majorité des autres titres montrent à quel point la 3D fut un cadeau technologique empoisonné, séduisant par ses possibilités mais dont les exigences ont mis sur la touche bien des développeurs artisans. Ce n'est sans doute pas un hasard si cette période transitoire a vu disparaître des bornes des noms comme Jaleco, Data East ou Nichibutsu jusqu'alors impliqués, modestement mais significativement, dans la cause arcade.

G-Darius, ça peut être à la fois franchement laid (à gauche) et très classe (à droite). Notez à gauche l'utilisation de la smart bomb.

C'est dans cette époque d'esthétique pataude qu'est né G-Darius. Et c'est d'abord ce qu'il faut voir pour comprendre le pourquoi de ses graphismes âgés. Âgé ne veut dire complètement laid. On trouve des choix de palettes très heureux, des rendus plaisants grâce à des seconds plans 2D d'une élégance discrète, et des décors pourvus d' une certaine finesse. À côté, on a des objets grossiers, voire carrément basiques (cf. les forêts), des mariages de teintes de mauvais goût et donnant une impression de vide (un défaut très fréquent dans les shoots 3D), mais aussi des ennemis et quelques boss au design beaucoup trop anguleux pour résister à l'épreuve du temps. Dans une zone, il faut se rendre à l'évidence, ce n'est pas très beau, ça en serait presque cheap, c'est G-Darius. Dans la zone d'après, on revient sur son avis, ce passage a de la classe avec ses superbes nuances et ses horizons, c'est aussi G-Darius. En fait, le jeu réussit surtout à être beau quand il trouve le moyen de dissimuler ses pixels. Reste que, vu de loin et pris dans son ensemble, c'est un jeu qui ne paiera jamais de mine, qui n'attirera jamais les regards. Voilà sans doute une autre raison pour expliquer son manque de reconnaissance aujourd'hui, puisque pour devenir un shoot majeur, il faut commencer par avoir une « bonne tête ». On sait que Radiant est un grand shoot'em up en le regardant tourner dix secondes. G-Darius ne provoquera jamais un tel effet.

Des planètes anéanties dans la zone Delta.

Peut-on accepter d'un grand jeu une telle hétérogénéité graphique ? Dans le cas qui nous intéresse, oui, et ce pour la raison suivante : contrairement à mille autres shoots, G-Darius mise énormément sur le dynamisme de ses environnements. Dans une zone sur deux au moins, il se passe quelque chose au second plan : la lente ouverture d'un dôme protégeant une pyramide futuriste, des tyrannosaures planant aux côtés de votre Silver Hawk, des planètes pulvérisées en plein noir sidéral, la trajectoire sinueuse d'une nageoire - celle d'un boss à venir, surfant sur une faille dimensionnelle - ou les éclairs d'un orage qui laisse entrevoir un décor de désolation où un boss (le G.T) en train de vous épier. Une profusion d'animations très bien vues, car elles donnent aux environnements un sentiment de vie inhabituel dans le genre. Sur ce point, il n'y a pas un seul shoot qui arrive à la cheville de G-Darius. Voilà ce qui compense les faiblesses visuelles. C'est peut-être pas toujours très beau, mais l'ardeur et la créativité mises dans les seuls effets d'arrière-plans sont un vibrant appel à la contemplation. Et G-Darius se contemple bel et bien, pas moins que le design superbe mais figé d'un grand Cave.

Les pterodactyles de la zone Beta, et un vaisseau allié détruit par le laser du First Captain dans la zone Alpha.
Le screen de gauche fait penser au premier niveau de R-Type Delta; et à droite, une réminiscence du quatrième niveau de Thunder Force 4.

Toutes ces animations ne se contentent pas d'être là juste pour en mettre plein la vue. Certaines influent directement sur des changements d'environnements. Les astéroïdes à esquiver sont les morceaux de la planète qui vient d'être anéantie. C'est parce qu'un vaisseau-mère ennemi s'apprête à utiliser son laser géant que votre Silver Hawk, resté dans le champ de son canon rougeoyant, est contraint de décamper pour retourner dans l'espace. On retrouve parfois ce sens de la mise en scène qui faisait les grands moments de Thunder Force IV (pensez notamment aux troisième et cinquième niveaux). Une seule conclusion à retenir, un peu schématique mais suffisamment parlante : la 3D a pris à Darius un peu de sa beauté originelle pour la lui rendre sous forme de mouvement. Le troc était équitable. Et ne serait-ce que pour ça, l'utilisation de la 3D était amplement justifiée.

En haut à gauche, le coeur du canon d'un vaisseau mère; à droite, le Silver Hawk a tout juste eu le temps de retourner dans l'espace avant le déclenchement du tir. En bas, les cascades de la zone Lambda et le sol lunaire de la zone Mu.

Quels thèmes graphiques trouve-t-on dans G-Darius ? Un peu de tout. Des environnements déjà vus comme les océans, les milieux glaciers ou volcaniques. Beaucoup d'espace, encombré de vaisseaux mères, de planètes artificielles délaissées ou de météores sur lesquels poussent une végétation étrange. Des terres jurassiques, des ruines de civilisations dans le style aztèque, des bases spatiales et des horizons chargés d'îlots en suspension. Comme Metal Black et Darius Gaiden, G-Darius propose, moins fréquemment toutefois, des cadres qu'on ne peut imaginer qu'après l'absorption de psychotropes en surdose. C'est le cas des décors visibles lors d'affrontements contre certains boss, ou mieux encore dans la zone Nu : envoyé dans une dimension temporelle pré-big bang, on se retrouve entouré d'une hallucinante géométrie mouvante et multicolore.

En haut, les montagnes et les fonds marins de la zone Alpha. En bas, les pyramides de la zone Theta. A droite, une des nombreuses bases que l'on traverse dans les zones finales.

La variété interne surpasse encore celle de Darius Gaiden. Non seulement il se passe beaucoup de choses dans les décors, mais en plus ceux-ci évoluent considérablement du début à la fin d'une zone. Pour donner de la consistance à un niveau, rien de tel que de donner au joueur la sensation qu'il va d'un point A à un point B, de le faire avancer dans une progression. Dès le début des années 80, les meilleurs concepteurs l'ont déjà compris en tissant ce fil conducteur grâce au gameplay, modulant difficulté et intensité au sein d'un même niveau. Il ne restait plus qu'à un développeur de renforcer cette impression de mouvement interne par des moyens purement visuels. Taito a commencé avec Layer Section et son fabuleux plan séquence pour arriver à G-Darius qui, autant que son père spirituel, excelle dans l'art de donner au joueur l'impression de voyager, et plus seulement de se battre.

Glacier et ouverture d'un dôme en haut ; la destruction d'un pont et la mémorable zone Nu en bas.
En haut, la zone Epsilon. La comète est en fait le Dimension Diver qui vous suit à la trace. En bas à gauche, la superbe zone Kappa ; et à droite, l'Eurotunnel du futur. On voit même un train circuler !

Une animation à voir au cas par cas.

Juger de manière unilatérale est là encore délicat puisque la vitesse de jeu change du tout au tout d'une version à l'autre. Commençons par MAME32. Bien qu'il manque encore les musiques [en octobre 2005], le jeu est tout à fait jouable à condition d'avoir une grosse config. Tablez sur un processeur à 3 Ghz minimum plus un bon Go de ram. Dans ces conditions, on constate que le jeu est la plupart du temps fluide. Sur PS2 et en jouant seul, le jeu tourne également en 60 fps sans problème majeur, ce qui fait de la compile Taito Legends 2/Taito Memories Gekan l'unique version à privilégier pour découvrir et pleinement apprécier G-Darius. Sur PS par contre, bien que l'architecture du support soit très proche du Taito FX-1B de l'arcade (voir le transfuge parfait de Raystorm), le processeur crache ses poumons. Le jeu ralenti environ 90% du temps, parfois juste un peu, parfois en divisant la vitesse normale du jeu par trois. Pire, les mouvements de boss perdent toute leur fluidité.

Le genre de passage qui rame énormément sur PS.

L'animation sur PS, aussi catastrophique que prévisible étant donné le nombre insensé de choses à faire bouger à l'écran, a plusieurs conséquences. La mauvaise, c'est évidemment qu'on perd pratiquement tout le dynamisme de l'original. On peut aussi tenir ce gros problème technique pour responsable d'une carrière domestique fichue en l'air, comme ce fut le cas pour Gradius 3 sur Snes ou In the Hunt sur Saturn. Curieusement, il y a aussi du positif dans ce malheur. On y reviendra, la difficulté des niveaux avancés exclut le joueur moyen. Or sur PS, la lenteur de l'animation rend involontairement le jeu beaucoup plus accessible. Il devient envisageable de voir un écran de fin avec un seul crédit. D'autre part, la lenteur est tellement envahissante qu'on finit par accepter sa présence, par la considérer comme une vitesse de jeu secondaire, comme on s'habitue aux ralentissements programmés de certains manics. Pour ce qui est du graphisme en revanche, il n'y a pas d'un support à l'autre de grandes différences. La version PS est très fidèle à l'arcade, et sur PS2 et XBox le jeu gagne juste un petit peu en finesse et en nuances de palette.

Après les derniers quatuors à cordes de Beethov, le Zuntata de G-Darius.

S'il y a un aspect de G-Darius qui ne « viendra pas » vers le joueur, c'est bien la bande sonore. Les musiques partagent une similitude de ton avec Darius Gaiden, le même côté décalé. Sauf qu'avec Darius Gaiden, on est encore dans la mélodie. Avec G-Darius, on ne sait plus trop où l'on est. Le jeu alterne thèmes discrets d'ambiance pure et morceaux au rythme chaotique et aux timbres volontairement agressifs. La première zone commence, elle, sans aucune musique. C'est seulement au premier embranchement qu'elle débute, avec ses premières notes de mauvais augure. Que vaut dans l'absolu l'OST de G-Darius ? On ne peut se prononcer que dans le cadre du jeu et dans la durée. Il est légitime d'avoir des suspicions sur la démarche de Zuntata. Si Yuzo Koshiro a fait n'importe quoi dans Street of Rage 3, c'est moins parce qu'il a voulu essayer quelque chose de nouveau que parce qu'il était incapable de briller comme avant (du moins pour cette série).

Dans toutes les troisièmes zones, on entend le morceau « Dada », très reposant.

Dans G-Darius, l'expérimental arrive à faire son effet et à coller à l'atmosphère. Il faut seulement lui en laisser le temps, plus encore que dans Darius Gaiden. C'est pour cette raison que l'OST s'écoute difficilement hors d'une partie. Ce qui est sûr, c'est que dans le jeu, il est parfaitement à sa place. Et finalement, on se dit que Zuntata n'a pas fait les choses au hasard, que ces accompagnements sonores ont un style et une forme à eux. Reste que pour éviter de « mentir » à l'ensemble des joueurs, on est obligé de retomber dans la facilité du « on aime ou on déteste », facilité qui pourrait d'ailleurs s'appliquer à beaucoup de ce qu'a produit Zuntata. Parmi les grandes réussites, citons le magnifique Network qu'on entend en intro et en obtenant son rang, le planant Dada de la troisième zone ou encore l'intrigant Kimera II de la cinquième. Seule critique incontestable, la radinerie de Zuntata. Le nombre de thèmes bien trop limité compte tenu de la taille du jeu - seulement une quinzaine en tout. Il n'y a par exemple que cinq thèmes de niveaux alors que la variété des cadres en aurait nécessité bien plus.

Et dans les dernières zones, l'excellent « Kimera II ».

Les bruitages, eux, sont malheureusement trop en retrait, à la fois en nature et en volume sonore. Compte tenu des flux de puissance échangés et de la dimension homérique des affrontements, on était en droit d'attendre des explosions qu'elles explosent plus et des tirs qu'ils tirent mieux. L'alpha beam ne fait pas le bruit d'une arme qui vide un écran ou achève un boss en une seconde. De ce côté, G-Darius est bien moins percutant que Darius Gaiden ou même Darius II. Ce n'est pas un détail, car c'est l'élan global du jeu qui s'en trouve artificiellement diminué, comme si Taito avait entièrement compté sur Zuntata pour renforcer le rythme du jeu par le son. Si G-Darius paraît dans son ensemble moins « agité » que son prédécesseur, c'est autant à cause de la relative discrétion de ses bruitages que parce que le jeu est un peu plus lent à la base. Il suffit d'imaginer ce que le gameplay aurait gagné en vélocité si les bruitages avaient été par exemple semblables à ceux de DonPachi.

Des niveaux toujours aussi chargés.

En y regardant de près, la composition des niveaux a un peu changé depuis Darius Gaiden. Le plus manifeste : une disparition presque complète des environnements à obstacles. Dans Darius Gaiden, les niveaux où il fallait se faufiler entre des pans de relief exigus ou des portillons apportaient un enrichissement appréciable au level design. Dans G-Darius, le relief fait rarement plus qu'encadrer l'aire de jeu et n'est jamais une difficulté à part entière. C'est un peu dommage car avec la variété de cadres que propose le jeu, il y avait possibilité de construire tout un tas de structures bien tordues au premier plan. Est-ce parce qu'il y avait déjà trop de choses au second ? En même temps, Darius n'a jamais été R-Type et Taito jamais aussi ingénieux que Treasure, Irem ou Konami pour ce qui est d'inclure dans ses shoots des niveaux labyrinthes. N'allez pas croire pour autant que les zones sont vides, car comme toujours, les ennemis se chargent volontiers d'occuper l'espace. La bonne nouvelle, c'est que la traîtrise occasionnelle de Darius Gaiden a disparu : un signal fléché vous indique la plupart du temps quand un ou des ennemis vont entrer rapidement dans le champ, ou lorsqu'un boss s'apprête à faire une acrobatie dangereuse.

A droite, le Fire Fossil s'apprête à revenir subitement dans le champ. Heureusement que le jeu vous le fait savoir.

La courbe de difficulté est aussi bien étudiée que dans Darius Gaiden. C'est à la troisième zone que l'on commence à souffrir, et les deux dernières nécessitent à la fois d'avoir ses armes au maximum et une agilité de mutant. Un tronc commun d'ennemis de base permet de maintenir un rythme constamment oppressant. Dans les dernières zones, des difficultés inédites font leur apparition, comme les faisceaux qui ralentissent votre vaisseau, les tirs d'escadrilles en formation verticale ou l'omniprésence du solidnite, que ce soit sous forme d'objets destinés à limiter la couverture de vos armes, ou par le biais d'ennemis entièrement constitués de ce matériau, par nature assez résistant. Autre plaie : des escouades de petits vaisseaux disposés en cercle, toujours placés en haut ou en bas de l'écran, et qui envoient de petits lasers coupant l'axe horizontal. Il y a dans G-Darius un très bon équilibre entre tir scripté et tir à tête chercheuse. C'est ce qui garantit l'intérêt de chaque seconde de jeu, mais c'est aussi ce qui peut décourager. La technique de « balayage », ABC de plusieurs générations de shoots, qui consiste à attirer vers soi le danger pour ensuite mieux le fuir (bullet hoarding en anglais) ne marche pas souvent ici.

A gauche, les petits vaisseaux en cercle et un faisceau « ralentisseur ».

Les mini-boss se chargent d'amener une rupture dans le rythme. A part eux, il y a peu de « grands ennemis » au sein des niveaux. Dans deux zones, on trouve juste des araignées géantes et dans la zone Kappa, une créature glacière assez peu résistante. Le plus regrettable peut-être, c'est que contrairement à Metal Black, on n'est confronté au beta beam que contre les boss. Il était certainement possible, au moins dans les dernières zones, d'inclure des ennemis, par exemple d'énormes tourelles, disposant eux-mêmes de cette arme. Cela aurait encouragé le joueur à utiliser son alpha beam à des moments précis et cela lui aurait également permis d'obtenir encore plus souvent un counter alpha beam. Bref, cela aurait étendu le système de duel à tout le jeu. Car comme dans Darius Gaiden, il y a dans G-Darius une véritable division entre niveaux et phases de boss. Quand le « Warning, a huge battleship... » apparaît à l'écran, c'est en quelque sorte une toute autre partie qui commence.

Les boss sortent le grand jeu.

Oui, une toute autre partie. Au point que dans la version PS, Taito a eu l'idée de proposer dans les options un mode entièrement dédié à ces mastodontes. Un entraînement qui est loin d'être superflu, car si les niveaux deviennent très difficiles, il y a toujours moyen de s'en sortir avec de bonnes armes et un choix judicieux de « coéquipiers ». Contre les boss, une grande puissance de feu diminuera un peu le temps d'affrontement et fournira une couverture efficace contre les tirs destructibles, assez courants. Mais pour le reste, il n'y a pas de secret : il faut être bon en shoot'em up. Il y a quinze boss au total (un par zone, aucune redite), et en fonction de l'itinéraire interne choisi, on retrouve la même créature mais avec quelques changements : la couleur, mais surtout une partie de leur comportement (parfois quelques attaques, parfois une moitié d'entre elles). C'est face aux boss que l'influence du manic se fait sentir. Bien que le masque de collision soit celui d'un shoot traditionnel, les patterns amples et serrés, rendant impossible le safe spot (un endroit de l'écran qui vous épargne l'esquive), sont courants, et même fréquents avec les derniers boss. Sauf que dans le manic moyen, la vitesse des tirs est relativement lente. G-Darius, lui, n'a de ce côté rien à envier à Mars Matrix. Ne pensez même pas improviser votre sauvetage : il vous faudra d'abord connaître les attaques sur le bout de doigts.

En zone Delta G, le Dual Horn est rouge. En Delta H, il est vert et il y a quelques variantes dans ses attaques, comme ces satanés lasers à tête chercheuse. En bas, deux patterns qui n'ont rien à envier aux manics de l'époque.

Dans Darius Gaiden, le nombre de patterns sur l'ensemble du jeu était déjà très impressionnant. Dans G-Darius, c'est du délire. Sa richesse dans ce domaine est au moins égale à celle de Radiant. Il doit y avoir à vu d'oeil des centaines d'attaques différentes. Cela va du grand classique, tirs simples en arc plus ou moins ouvert, à des choses qu'on ne voit que dans ce jeu et contre des ennemis précis, comme des lasers « ciseaux » (Tripod Sardine), des ondes à pulsation (Eight Feet Umbrella), des pyramides transparentes qui enferment votre Silver Hawk (The Embryon), des comètes guidées au laser (Dual Horn)... On retrouve pas mal de vieilles connaissances issues d'anciens Taito, toujours aussi stressantes, comme les bombes dont l'impact reste un temps à l'écran, des lasers décrivant plusieurs angles droits de suite ou les mêmes trous noirs que faisait apparaître le boss de fin de Layer Section. Comme dans les niveaux, il y a une excellente répartition entre patterns « invariables » et tirs dirigés vers votre vaisseau. Là non plus, le bullet hoarding n'est pas recommandé. Certaines attaques, par exemple les lasers jaunes qui accélèrent en arrivant sur le Silver Hawk, sont bien trop rapides pour qu'on puisse se contenter de les fuir en allant toujours dans la même direction. Il faut absolument « se jouer » de leur trajectoire. Signalons enfin la présence du solidnite, dont le but est de bloquer votre alpha beam quand l'ennemi est trop exposé. Les boss des zones 4 et 5 ont souvent recours à cette protection très gênante pour vous.

Les lasers ciseaux du Tripod Sardine, les ondes de Eight Feet Umbrella, la pyramide enfermant le Silver Hawk, spécialité de l'Embryon, et enfin l'utilisation du Solidnite (la rangée de quatre cubes jaunes) par le Death Wing.

Non seulement les boss possèdent chacun un panel d'attaques à faire honte à des centaines d'autres titres, mais ils ont en plus l'art et la manière de se mettre en scène. Il y a déjà leur façon d'arriver dans le jeu : au moment où l'alarme retentit, une cut scene les montre sous différents angles, avec des plans serrés, et certains prennent une posture qui semble dire au joueur : « Tu peux venir, je t'attends !! » . Le Queen Fossil, par exemple, fait son entrée en réduisant en miettes toute une flotte de Silver Hawk au laser, pour ensuite croquer à pleines dents un malheureux vaisseau mère allié. L'arrivée de l'Absolute Defender est un grand moment de shoot'em up. Ce poisson est pourvu d'un immense bouclier frontal. Avant d'en découdre avec vous, il doit se défendre contre un autre vaisseau ennemi (ils règlent aussi leurs comptes entre eux). Pour info, c'est le même type de vaisseau qui s'amuse à vider la galaxie de ses planètes à coups de laser géant. L'Absolute Defender, fonçant dans l'espace telle une comète, est stoppé net par le laser. Seconde tentative du vaisseau, le bouclier apparaît et bloque à lui seul l'énorme laser. Riposte de l'Absolute Defender qui pulvérise son agresseur en quelques tirs. Cette séquence de 30 secondes, qui à priori semble déplacée dans un shoot, est un régal et n'est pas gratuite puisqu'elle indique tout de suite au joueur que le bouclier du monstre posera problème.

La démonstration de force de l'Absolute Defender, qui se protège avec un bouclier. Il faut le désactiver en détruisant une excroissance fluorescente en bas de sa tête, et qui réapparaît régulièrement.
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