
Atari… A la seule évocation de ce nom
magique, c’est tout une époque qui ressurgit, hélas disparue à jamais. Pourtant,
au cours de son histoire (surtout après son rachat par Warner et le départ de Nolan Bushnell),
Atari a plus d’une fois péché par avidité, et s’est souvent comporté en compagnie
tentaculaire écrasant toute concurrence, de la même façon qu’un certain pourvoyeur
de fenêtres qu’on montre plus facilement du doigt aujourd’hui. Cela méritait d’être
dit, de même qu’Atari s’est rendu coupable d’une certaine quantité de daubes historiques,
dont la plus mémorable est certainement E.T. The Extra-terrestrial.
La recette du succès
La
console Atari VCS, notamment la série 2600, est une des plus célèbres de l’histoire.
Malgré son hardware très seventies, cette machine inoubliable a fait découvrir les
jeux vidéo à la majeure partie du public Européen, détérioré
des millions de tubes cathodiques pour le plus grand plaisir de ses possesseurs (elle se branchait dans
la prise antenne des téléviseurs), et s’est également longtemps imposé aux
US comme un achat incontournable. La maîtrise d’Atari en matière de marketing a permis à
la VCS de rester en tête des ventes pendant une bonne partie des années 80, et cela même
après que d’autres concurrentes plus attrayantes (Colecovision, Vectrex,
Intellivision) aient fait leur apparition.
Ce succès et cette longévité s’expliquent certainement
par la ludothèque pléthorique de la VCS, où le meilleur à toujours côtoyé
joyeusement le pire. Grâce à des licences savamment acquises au bon moment, les ventes de
ces cartouches, qui renfermaient parfois des adaptations honteusement bâclées de standard
très vendeurs, ont toujours été excellentes, et on peut sans problème attribuer
à Atari l’invention de la majeure partie des techniques marketing qui ont longtemps régi
le lancement d’une console : prix de la console revu dès que possible à la baisse, parc
de jeux grossissant de façon exponentielle, pubs TV insistant sur la fonction sociale de la console
plutôt que ses jeux, support résistant (un peu) au piratage, association de tout produit
relatif à la console au label Atari, jeux vendus au prix fort etc.
Dans certains cas, le joueur fut vraiment le
dindon de la farce. C’est par exemple le cas pour la conversion de Pac-Man, qui n’égale même
pas les versions en BASIC pour C64 parues peu après dans Hebdogiciel. Le responsable de ce scandaleux
sabotage (qui fut pourtant un succès éclatant et contribua largement à la réussite
de la VCS), à savoir le développeur Todd Frye, s’est toujours justifié en prétendant
qu’Atari lui avait imposé une limite de 2 Ko pour le code machine (ce qui est certes assez peu
!) et des temps de développement très serrés. Dans sa volonté de toujours
agir avant la concurrence, et au moment opportun, Atari s’est en effet souvent imposé des plannings
impossibles, motivés par l’approche d’une date importante sur le plan commercial : fêtes
de fin d’année, bien sûr, mais aussi Halloween, Thanksgiving, la finale du Rose Bawl ou même
la fête nationale.
La quantité : principale priorité pour Atari
La faisabilité technique était
parfois au second plan des opérations et si les jeux qui en résultaient allaient simplement
rejoindre la pile de cartouches disponibles sur VCS, les développeurs qui les réalisaient
n’étaient guère mieux considérés. Plutôt grassement payés, aux
dire de certains d’entre eux, ils restaient toutefois dans un total anonymat, leur nom n’étant
mentionné nulle part dans l’emballage ou la notice du jeu. Il ne s’agit pas d’un manque de considération
personnel, mais simplement d’une certaine incapacité de la part des dirigeants d’Atari à
distinguer un jeu vidéo de n’importe quel produit électronique. Le concepteur d’une télévision
ou d’un poste de radio ne signe par son œuvre, alors pourquoi un programmeur de jeu vidéo le ferait-il
? Ce malentendu a fini par se retourner contre Atari lorsque ses meilleurs développeurs ont renoncé
à leur salaire confortable pour prendre le risque de monter des studios indépendants, comme
Activision ou Imagic, et ont prospéré en lançant d’excellents jeux.
Le jeu E.T. The Extra-Terrestrial symbolise à
lui seul ce passage de l’histoire d’Atari, et marque pour beaucoup le début de ce qu’on appelle
le "grand crash des jeux vidéo" qui a abouti à la disparition des VCS, Intellivision,
Coleco et Vectrex.
Spielby le petit génie
On
ne s’étendra pas trop sur E.T. L’Extra-Terrestre, film de Steven Spielberg sorti début
1982. C’est un des plus gros succès de l’histoire du cinéma, et tout le monde l'a vu (9
millions d’entrées en France, 700 millions de $ de recettes mondiales, de nombreuses diffusions
télé, plusieurs sorties en salles et éditions DVD). Il faut tout de même insister
sur le fait qu’en 1982 ce fut une sensation mondiale, un véritable phénomène de société.
Même si Spielberg n’en était pas à son coup d’essai (les Dents de la Mer, Rencontres
du 3e Type et Les Aventuriers de l’Arche Perdue sont antérieurs), c’est avec ce film
que tout le monde a commencé à retenir son nom et y associer le visage d’un homme de 35
ans, barbu, capable de toutes les magies, comme les autres "wonderboys" que sont Francis Coppola,
Martin Scorcese, Georges Lucas et Brian de Palma, tous barbus et qui se connaissent, s’apprécient
et se concertent souvent.
L’exploitation d’un film à travers ses
produits dérivés étant une invention de Georges Lucas, vieil ami de Spielberg, il
est logique qu’E.T. ait fait l’objet d’une vaste promotion. Ainsi, durant l’été 1982, le
petit extra-terrestre aux grands yeux porteur d’un message humaniste (paradoxe typiquement Spielbergien
qui émut le monde entier) apparaît un peu partout. L’idée d’un jeu vidéo s’impose
d’elle même, d’autant que les personnages principaux du film sont des enfants sevrés à
la borne d’arcade (l’un d’eux, le grand-frère d’Elliott, porte même un t-shirt Space Invaders),
et aussitôt Atari se met sur les rangs. La licence est obtenue moyennant un chèque de 21
millions de dollars, ce qui est alors un record (pour comparaison, le film n’a coûté que
11 millions de $). Les négociations ayant un peu traîné, et on comprend aisément
pourquoi, le développement ne peut commencer avant Juillet 82.
Howard Scott Warshaw
Yar’s
Revenge est un des plus gros succès obtenu par Atari sur VCS, de même que Raiders of the
Lost Ark. Il s’agit de titres accrocheurs, innovants et bien réalisés qui font honneur à
la ludothèque de la VCS. Leur auteur est Howard Scott Warshaw, un des meilleurs éléments
de l’écurie Atari.
A l’été 82, la mission de concevoir et programmer un jeu sur le thème de E.T. lui
est confiée. Atari entend sortir le jeu pour Noël, ce qui signifie, compte tenu des délais
d’édition et de fabrication de cartouches, que le jeu doit être prêt début Septembre.
Warshaw ne dispose donc que de 6 semaines, ce qui est au bas-mot trois fois moins que le temps généralement
consacré au développement d’un jeu sur VCS. Il se met au travaill, procédant comme
on le fait en ces temps ou les jeux vidéo ne sont encore l’œuvre que d’une seule personne : il
conçoit et met au point divers éléments animés, et cherche à les combiner
pour en faire un concept intéressant. On se souvient qu’Eugene Jarvis, créateur de Defender,
avait, de la même façon, passé de longues semaines à animer les personnages
qui se promènent sur la surface de la planète durant la partie, sans savoir encore quel
serait le but de son jeu. Au final, ces animations ne sont qu’un élément décoratif
du jeu, mais c’est pendant le temps passé à les programmer que Jarvis a fini par trouver
l’inspiration, au prix de circonvolutions dont lui seul se souvient. Si on l’avait obligé à
sortir son jeu au beau milieu de ce processus créatif, celui-ci aurait été complètement
décousu et n’aurait rien eu à voir avec le résultat fulgurant qu’on connaît.
C’est exactement ce qui s’est passé pour
Howard Philip Warshaw. Au bout de 5 semaines de travail, alors que l’échéance de Septembre
82 approche à grands pas, il ne dispose que de quelques éléments constitutifs d’un
jeu sans lien aucun entre eux, sinon qu’ils s’inspirent tous de scènes-clés du film. A quelque
jours de la livraison, il rend même visite à Spielberg et lui montre le jeu. Poliment, Spielberg
lui répond "pourquoi n’avez-vous pas fait une sorte de Pac-Man ?", ce qui n’aurait
pas été si bête compte tenu des circonstances : un concept déjà établi,
adapté vite fait bien fait à la sauce voulue.
Verdict




La pub télé US pour E.T. The Extra-Terrestrial : un ersatz
du film qui se garde bien de montrer la moindre image du jeu.
E.T. est, de tous les jeux Atari sortis sur VCS,
celui qui dispose du manuel d’utilisation le plus épais, et le plus complexe. Il faut avouer que
ça en jette lorsqu’on ouvre le boîtier qui avait déjà fait forte impression
en arborant une magnifique illustration inspirée du film. En fait, le manuel est épais car
il explique le jeu dans sa totalité. Il en donne même la solution. Pourquoi ? Parce que le
jeu est tout simplement incompréhensible. Y jouer sans avoir longuement lu le manuel est, ceci-dit,
une expérience hors du commun (que votre serviteur vécut et vous conseille). On navigue
en pleine abstraction, quelque part entre Ionesco et Chapi-Chapo.
Les gouffres, hantise du joueur
Le jeu commence plutôt bien, par une page
de présentation (chose très rare dans les jeux VCS) représentant le visage d’E.T.
reproduit avec des pixels d’une petitesse dont on n’aurait pas cru la console capable. L’image fait sa
petite impression, et pourtant la musique qui l’accompagne, reprenant la mélodie composée
par John Williams pour le film reproduite de façon assez risible sur une seule petite voie sonore
(sur les deux dont disposait la VCS), devrait nous inciter à nous méfier.
C’est
alors que le jeu proprement dit commence et qu’on sombre dans l’abscons. E.T. apparaît au milieu
d’un fouillis graphique dont la vision du film nous aidera à deviner qu’il s’agit d’une forêt.
Un vaisseau un peu plus grand que lui le dépose, puis s’en va, l’oubliant sur place (là
encore, heureusement qu’on a vu le film). Bonne surprise, E.T. répond quand on tortille du joystick
et soulève la tête quand on presse le bouton, même si la chose ne semble pas servir
à grand chose dans un premier temps. On commence à se promener, et dans chacun des 6 écrans
qui constituent le décor du jeu (vous avez bien lu : 6, pas un de plus) figurent des formes géométriques.
Celles-ci sont en réalité des gouffres. On se demande quel est le rapport avec le film,
mais une chose est sure, dès qu’on s’approche à moins d’un centimètre de ces gouffres,
on y tombe. C’est alors qu’on comprend à quoi sert le lever de tête de E.T. : à sortir
des gouffres.
L'agent du FBI, hantise du joueur
Au bas de l'écran, un compteur figure,
qui diminue à chaque action d’E.T. (déplacements compris). On comprend vite qu’il s’agit
de son compteur d’énergie. Mais que faut-il faire ? Cette question trouve une réponse, rassurez
vous, mais uniquement dans le manuel : il faut trouver les pièces qui constituent le téléphone
intergalactique qu’E.T. s’est bricolé, revenir à la forêt initiale, l’actionner, et
attendre que le vaisseau arrive pour pouvoir rentrer à la maison.
Autant le dire tout de suite, la mission est pratiquement impossible à
moins d’atteindre les sommets du zen et de la dextérité. Deux personnages apparaissent à
tous les coins d’écrans : un agent du FBI en imperméable, et une sorte de sosie de la statue
de la liberté qui est, à bien y regarder (et avec beaucoup d’imagination), un scientifique
en blouse blanche avec une lampe frontale sur la tête. Ces deux méchants ne font rien d’autre
que trimbaler E.T. dans un écran qui est censé représenter la ville de Washington
(au moyen de deux formes géométriques représentant le Capitole). Cela ne le tue pas,
mais il gaspille de l’énergie pour retourner là où il a quelque chose à faire,
et le compteur descend sans cesse.
Le scientifique, hantise du joueur
Entre les gouffres dans lesquels on tombe sans
arrêt, les méchants qui débarquent à tout bout de champ et sont quasiment impossibles
à éviter, et l’indigence extrême des graphismes (même pour un jeu VCS), inutile
de dire que n’importe quel être terrestre normalement constitué aura démoli sa console,
ses joysticks et sa télé dans un accès de rage au bout d’une dizaine de minutes de
jeu, soit au moins dix fois moins de temps qu'en avait pris la lecture du manuel. Le summum est atteint
lorsqu’on a enfin réuni les pièces du téléphone. Il faut alors se rendre dans
la forêt et appeler le vaisseau-mère, mais celui-ci ne vient pas tout de suite, et en l’attendant
il faut esquiver les deux cerbères, gaspillant les dernières réserves d’énergie
du pauvre E.T.
Il y a d’autres choses à signaler
dans le jeu, comme les bonbons que laisse Elliott par endroits, qui donnent un peu d'énergie, ou
l’apparition occasionnelle de celui-ci, venant réconforter E.T. Dans certains gouffres, il y a
une fleur fanée qu’E.T. peut ramener à la vie, ce qui lui octroie aussi un bonus d’énergie.
C’est à peu près tout. A noter que le personnage d’Elliott et la fleur sont étonnamment
bien animés et dessinés, ce qui confirme que le jeu aurait pu être réussi si
son auteur avait disposé de plus de temps.
Retour à bord du vaisseau
Le manuel stipule, non sans un certain humour,
que : "...la réussite dans la reconstitution du téléphone et l’appel du vaisseau
permettent à E.T. de rentrer chez lui. Le joueur débute alors un autre niveau. La partie
s’achève quand E.T. n’a plus d’énergie ou quand le joueur décide d’y mettre fin."...
Devinez ce qui arrivait en premier la plupart du temps...
Le bide
On l’aura compris : la page de présentation
soignée, l’illustration de boîtier très travaillée et le manuel imposant ne
sont que des ajouts de dernière minute opérés par Atari pour essayer de faire passer
la vente au prix fort d’un produit non fini. Ce genre de pratique est courant, mais dans le cas d’E.T.
le destin a eu l’honnêteté de faire de l’opération un échec commercial sans
précédent qui a causé un tort inestimable à Atari. Pourtant lorsque le jeu
est lancé pour les fêtes de Noël 82, personne chez Atari ne doute de son succès.
Après tout, Pac-Man s’était vendu sur son seul nom, en dépit d’une réalisation
catastrophique. C’est oublier que dans ce cas, il s’agissait tout de même d’un vrai jeu vidéo
qui présentait quand même un certain intérêt à être joué.
E.T. est donc annoncé an grandes pompes, avec force promotion, et
pas moins de 6 millions de cartouches sont fabriquées, ce qui est grosso modo le nombre de consoles
VCS, clones et systèmes d’adaptations de jeux VCS pour Intellivision et Colecovision vendus jusque
là….. Seulement 1 millions de cartouches seront vendues (un bon score dans l'absolu, mais une déconvenue
terrible vu le contexte). Les autres exemplaires, invendus, ont fini dans un hangar au Nouveau-Mexique.
Une légende prétend même qu’is y auraient été enterrés. Ces cartouches
perdues sont, avec les exemplaires du Tetris sur NES commercialisé par Atari (label Tengen) et
qui fut retiré de la vente, très recherchées par les collectionneurs.
En dehors de la perte financière, cette
histoire aura largement contribué à dégrader l’image d’Atari, cette mauvaise
réputation concernant aussi, et de façon injuste, ces futures consoles (Atari 5200 et 7800
notamment). Howard Scott Warshaw ne sortira pas trop terni de l’affaire. On le considère encore
comme une sommité de la programmation de jeux VCS, et il n’est pas du tout rancunier envers ses
employeurs, reconnaissant sans problème que lui et ses pairs étaient infiniment mieux rémunérés
à l’époque que les game-designers d’aujourd’hui. Après l’abandon des consoles par
Atari, il quitte le monde des jeux vidéo et se lance dans la réalisation d’une série
de documentaires intitulés "Once Upon Atari", racontant l’histoire de la firme. Il finira
pas revenir aux jeux vidéo à la fin des années 80 en rejoignant la compagnie 3DO,
participant au développement du système 3DO et aux jeux créés
par la société.
Conclusion
Avec une telle licence, il fallait vraiment le
faire exprès pour ne pas obtenir un franc succès commercial, et Atari a réussi cet
exploit. Par la suite, avec l’arrivée de Jack Tramiel, la compagnie retrouvera son flair et son
savoir-faire, et tirera un trait sur ce genre de pratique. Peut-être doit-on voir dans cette histoire
un exemple de ce qui peut arriver quand la production de jeux vidéo est confiée à
des gens qui ne s’y entendent qu’en affaires.
Laurent