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E.T. The Extra-Terrestrial

Année : 1982

Système : Atari VCS 2600
Développeur : Howard Scott Warshaw
Editeur : Atari
Support : Cartouche

 


Atari… A la seule évocation de ce nom magique, c’est tout une époque qui ressurgit, hélas disparue à jamais. Pourtant, au cours de son histoire (surtout après son rachat par Warner et le départ de Nolan Bushnell), Atari a plus d’une fois péché par avidité, et s’est souvent comporté en compagnie tentaculaire écrasant toute concurrence, de la même façon qu’un certain pourvoyeur de fenêtres qu’on montre plus facilement du doigt aujourd’hui. Cela méritait d’être dit, de même qu’Atari s’est rendu coupable d’une certaine quantité de daubes historiques, dont la plus mémorable est certainement E.T. The Extra-terrestrial.
 

La recette du succès

La console Atari VCS, notamment la série 2600, est une des plus célèbres de l’histoire. Malgré son hardware très seventies, cette machine inoubliable a fait découvrir les jeux vidéo à la majeure partie du public Européen, détérioré des millions de tubes cathodiques pour le plus grand plaisir de ses possesseurs (elle se branchait dans la prise antenne des téléviseurs), et s’est également longtemps imposé aux US comme un achat incontournable. La maîtrise d’Atari en matière de marketing a permis à la VCS de rester en tête des ventes pendant une bonne partie des années 80, et cela même après que d’autres concurrentes plus attrayantes (Colecovision, Vectrex, Intellivision) aient fait leur apparition.

Ce succès et cette longévité s’expliquent certainement par la ludothèque pléthorique de la VCS, où le meilleur à toujours côtoyé joyeusement le pire. Grâce à des licences savamment acquises au bon moment, les ventes de ces cartouches, qui renfermaient parfois des adaptations honteusement bâclées de standard très vendeurs, ont toujours été excellentes, et on peut sans problème attribuer à Atari l’invention de la majeure partie des techniques marketing qui ont longtemps régi le lancement d’une console : prix de la console revu dès que possible à la baisse, parc de jeux grossissant de façon exponentielle, pubs TV insistant sur la fonction sociale de la console plutôt que ses jeux, support résistant (un peu) au piratage, association de tout produit relatif à la console au label Atari, jeux vendus au prix fort etc.

Dans certains cas, le joueur fut vraiment le dindon de la farce. C’est par exemple le cas pour la conversion de Pac-Man, qui n’égale même pas les versions en BASIC pour C64 parues peu après dans Hebdogiciel. Le responsable de ce scandaleux sabotage (qui fut pourtant un succès éclatant et contribua largement à la réussite de la VCS), à savoir le développeur Todd Frye, s’est toujours justifié en prétendant qu’Atari lui avait imposé une limite de 2 Ko pour le code machine (ce qui est certes assez peu !) et des temps de développement très serrés. Dans sa volonté de toujours agir avant la concurrence, et au moment opportun, Atari s’est en effet souvent imposé des plannings impossibles, motivés par l’approche d’une date importante sur le plan commercial : fêtes de fin d’année, bien sûr, mais aussi Halloween, Thanksgiving, la finale du Rose Bawl ou même la fête nationale.


La quantité : principale priorité pour Atari

La faisabilité technique était parfois au second plan des opérations et si les jeux qui en résultaient allaient simplement rejoindre la pile de cartouches disponibles sur VCS, les développeurs qui les réalisaient n’étaient guère mieux considérés. Plutôt grassement payés, aux dire de certains d’entre eux, ils restaient toutefois dans un total anonymat, leur nom n’étant mentionné nulle part dans l’emballage ou la notice du jeu. Il ne s’agit pas d’un manque de considération personnel, mais simplement d’une certaine incapacité de la part des dirigeants d’Atari à distinguer un jeu vidéo de n’importe quel produit électronique. Le concepteur d’une télévision ou d’un poste de radio ne signe par son œuvre, alors pourquoi un programmeur de jeu vidéo le ferait-il ? Ce malentendu a fini par se retourner contre Atari lorsque ses meilleurs développeurs ont renoncé à leur salaire confortable pour prendre le risque de monter des studios indépendants, comme Activision ou Imagic, et ont prospéré en lançant d’excellents jeux.

Le jeu E.T. The Extra-Terrestrial symbolise à lui seul ce passage de l’histoire d’Atari, et marque pour beaucoup le début de ce qu’on appelle le "grand crash des jeux vidéo" qui a abouti à la disparition des VCS, Intellivision, Coleco et Vectrex.
 

Spielby le petit génie

On ne s’étendra pas trop sur E.T. L’Extra-Terrestre, film de Steven Spielberg sorti début 1982. C’est un des plus gros succès de l’histoire du cinéma, et tout le monde l'a vu (9 millions d’entrées en France, 700 millions de $ de recettes mondiales, de nombreuses diffusions télé, plusieurs sorties en salles et éditions DVD). Il faut tout de même insister sur le fait qu’en 1982 ce fut une sensation mondiale, un véritable phénomène de société. Même si Spielberg n’en était pas à son coup d’essai (les Dents de la Mer, Rencontres du 3e Type et Les Aventuriers de l’Arche Perdue sont antérieurs), c’est avec ce film que tout le monde a commencé à retenir son nom et y associer le visage d’un homme de 35 ans, barbu, capable de toutes les magies, comme les autres "wonderboys" que sont Francis Coppola, Martin Scorcese, Georges Lucas et Brian de Palma, tous barbus et qui se connaissent, s’apprécient et se concertent souvent.

L’exploitation d’un film à travers ses produits dérivés étant une invention de Georges Lucas, vieil ami de Spielberg, il est logique qu’E.T. ait fait l’objet d’une vaste promotion. Ainsi, durant l’été 1982, le petit extra-terrestre aux grands yeux porteur d’un message humaniste (paradoxe typiquement Spielbergien qui émut le monde entier) apparaît un peu partout. L’idée d’un jeu vidéo s’impose d’elle même, d’autant que les personnages principaux du film sont des enfants sevrés à la borne d’arcade (l’un d’eux, le grand-frère d’Elliott, porte même un t-shirt Space Invaders), et aussitôt Atari se met sur les rangs. La licence est obtenue moyennant un chèque de 21 millions de dollars, ce qui est alors un record (pour comparaison, le film n’a coûté que 11 millions de $). Les négociations ayant un peu traîné, et on comprend aisément pourquoi, le développement ne peut commencer avant Juillet 82.
 

Howard Scott Warshaw

Yar’s Revenge est un des plus gros succès obtenu par Atari sur VCS, de même que Raiders of the Lost Ark. Il s’agit de titres accrocheurs, innovants et bien réalisés qui font honneur à la ludothèque de la VCS. Leur auteur est Howard Scott Warshaw, un des meilleurs éléments de l’écurie Atari.

A l’été 82, la mission de concevoir et programmer un jeu sur le thème de E.T. lui est confiée. Atari entend sortir le jeu pour Noël, ce qui signifie, compte tenu des délais d’édition et de fabrication de cartouches, que le jeu doit être prêt début Septembre. Warshaw ne dispose donc que de 6 semaines, ce qui est au bas-mot trois fois moins que le temps généralement consacré au développement d’un jeu sur VCS. Il se met au travaill, procédant comme on le fait en ces temps ou les jeux vidéo ne sont encore l’œuvre que d’une seule personne : il conçoit et met au point divers éléments animés, et cherche à les combiner pour en faire un concept intéressant. On se souvient qu’Eugene Jarvis, créateur de Defender, avait, de la même façon, passé de longues semaines à animer les personnages qui se promènent sur la surface de la planète durant la partie, sans savoir encore quel serait le but de son jeu. Au final, ces animations ne sont qu’un élément décoratif du jeu, mais c’est pendant le temps passé à les programmer que Jarvis a fini par trouver l’inspiration, au prix de circonvolutions dont lui seul se souvient. Si on l’avait obligé à sortir son jeu au beau milieu de ce processus créatif, celui-ci aurait été complètement décousu et n’aurait rien eu à voir avec le résultat fulgurant qu’on connaît.

C’est exactement ce qui s’est passé pour Howard Philip Warshaw. Au bout de 5 semaines de travail, alors que l’échéance de Septembre 82 approche à grands pas, il ne dispose que de quelques éléments constitutifs d’un jeu sans lien aucun entre eux, sinon qu’ils s’inspirent tous de scènes-clés du film. A quelque jours de la livraison, il rend même visite à Spielberg et lui montre le jeu. Poliment, Spielberg lui répond "pourquoi n’avez-vous pas fait une sorte de Pac-Man ?", ce qui n’aurait pas été si bête compte tenu des circonstances : un concept déjà établi, adapté vite fait bien fait à la sauce voulue.
 

Verdict



La pub télé US pour E.T. The Extra-Terrestrial : un ersatz du film qui se garde bien de montrer la moindre image du jeu.

E.T. est, de tous les jeux Atari sortis sur VCS, celui qui dispose du manuel d’utilisation le plus épais, et le plus complexe. Il faut avouer que ça en jette lorsqu’on ouvre le boîtier qui avait déjà fait forte impression en arborant une magnifique illustration inspirée du film. En fait, le manuel est épais car il explique le jeu dans sa totalité. Il en donne même la solution. Pourquoi ? Parce que le jeu est tout simplement incompréhensible. Y jouer sans avoir longuement lu le manuel est, ceci-dit, une expérience hors du commun (que votre serviteur vécut et vous conseille). On navigue en pleine abstraction, quelque part entre Ionesco et Chapi-Chapo.


Les gouffres, hantise du joueur

Le jeu commence plutôt bien, par une page de présentation (chose très rare dans les jeux VCS) représentant le visage d’E.T. reproduit avec des pixels d’une petitesse dont on n’aurait pas cru la console capable. L’image fait sa petite impression, et pourtant la musique qui l’accompagne, reprenant la mélodie composée par John Williams pour le film reproduite de façon assez risible sur une seule petite voie sonore (sur les deux dont disposait la VCS), devrait nous inciter à nous méfier.

C’est alors que le jeu proprement dit commence et qu’on sombre dans l’abscons. E.T. apparaît au milieu d’un fouillis graphique dont la vision du film nous aidera à deviner qu’il s’agit d’une forêt. Un vaisseau un peu plus grand que lui le dépose, puis s’en va, l’oubliant sur place (là encore, heureusement qu’on a vu le film). Bonne surprise, E.T. répond quand on tortille du joystick et soulève la tête quand on presse le bouton, même si la chose ne semble pas servir à grand chose dans un premier temps. On commence à se promener, et dans chacun des 6 écrans qui constituent le décor du jeu (vous avez bien lu : 6, pas un de plus) figurent des formes géométriques. Celles-ci sont en réalité des gouffres. On se demande quel est le rapport avec le film, mais une chose est sure, dès qu’on s’approche à moins d’un centimètre de ces gouffres, on y tombe. C’est alors qu’on comprend à quoi sert le lever de tête de E.T. : à sortir des gouffres.


L'agent du FBI, hantise du joueur

Au bas de l'écran, un compteur figure, qui diminue à chaque action d’E.T. (déplacements compris). On comprend vite qu’il s’agit de son compteur d’énergie. Mais que faut-il faire ? Cette question trouve une réponse, rassurez vous, mais uniquement dans le manuel : il faut trouver les pièces qui constituent le téléphone intergalactique qu’E.T. s’est bricolé, revenir à la forêt initiale, l’actionner, et attendre que le vaisseau arrive pour pouvoir rentrer à la maison.

Autant le dire tout de suite, la mission est pratiquement impossible à moins d’atteindre les sommets du zen et de la dextérité. Deux personnages apparaissent à tous les coins d’écrans : un agent du FBI en imperméable, et une sorte de sosie de la statue de la liberté qui est, à bien y regarder (et avec beaucoup d’imagination), un scientifique en blouse blanche avec une lampe frontale sur la tête. Ces deux méchants ne font rien d’autre que trimbaler E.T. dans un écran qui est censé représenter la ville de Washington (au moyen de deux formes géométriques représentant le Capitole). Cela ne le tue pas, mais il gaspille de l’énergie pour retourner là où il a quelque chose à faire, et le compteur descend sans cesse.


Le scientifique, hantise du joueur

Entre les gouffres dans lesquels on tombe sans arrêt, les méchants qui débarquent à tout bout de champ et sont quasiment impossibles à éviter, et l’indigence extrême des graphismes (même pour un jeu VCS), inutile de dire que n’importe quel être terrestre normalement constitué aura démoli sa console, ses joysticks et sa télé dans un accès de rage au bout d’une dizaine de minutes de jeu, soit au moins dix fois moins de temps qu'en avait pris la lecture du manuel. Le summum est atteint lorsqu’on a enfin réuni les pièces du téléphone. Il faut alors se rendre dans la forêt et appeler le vaisseau-mère, mais celui-ci ne vient pas tout de suite, et en l’attendant il faut esquiver les deux cerbères, gaspillant les dernières réserves d’énergie du pauvre E.T.

Il y  a d’autres choses à signaler dans le jeu, comme les bonbons que laisse Elliott par endroits, qui donnent un peu d'énergie, ou l’apparition occasionnelle de celui-ci, venant réconforter E.T. Dans certains gouffres, il y a une fleur fanée qu’E.T. peut ramener à la vie, ce qui lui octroie aussi un bonus d’énergie. C’est à peu près tout. A noter que le personnage d’Elliott et la fleur sont étonnamment bien animés et dessinés, ce qui confirme que le jeu aurait pu être réussi si son auteur avait disposé de plus de temps.


Retour à bord du vaisseau

Le manuel stipule, non sans un certain humour, que : "...la réussite dans la reconstitution du téléphone et l’appel du vaisseau permettent à E.T. de rentrer chez lui. Le joueur débute alors un autre niveau. La partie s’achève quand E.T. n’a plus d’énergie ou quand le joueur décide d’y mettre fin."... Devinez ce qui arrivait en premier la plupart du temps...
 

Le bide

On l’aura compris : la page de présentation soignée, l’illustration de boîtier très travaillée et le manuel imposant ne sont que des ajouts de dernière minute opérés par Atari pour essayer de faire passer la vente au prix fort d’un produit non fini. Ce genre de pratique est courant, mais dans le cas d’E.T. le destin a eu l’honnêteté de faire de l’opération un échec commercial sans précédent qui a causé un tort inestimable à Atari. Pourtant lorsque le jeu est lancé pour les fêtes de Noël 82, personne chez Atari ne doute de son succès. Après tout, Pac-Man s’était vendu sur son seul nom, en dépit d’une réalisation catastrophique. C’est oublier que dans ce cas, il s’agissait tout de même d’un vrai jeu vidéo qui présentait quand même un certain intérêt à être joué.

E.T. est donc annoncé an grandes pompes, avec force promotion, et pas moins de 6 millions de cartouches sont fabriquées, ce qui est grosso modo le nombre de consoles VCS, clones et systèmes d’adaptations de jeux VCS pour Intellivision et Colecovision vendus jusque là….. Seulement 1 millions de cartouches seront vendues (un bon score dans l'absolu, mais une déconvenue terrible vu le contexte). Les autres exemplaires, invendus, ont fini dans un hangar au Nouveau-Mexique. Une légende prétend même qu’is y auraient été enterrés. Ces cartouches perdues sont, avec les exemplaires du Tetris sur NES commercialisé par Atari (label Tengen) et qui fut retiré de la vente, très recherchées par les collectionneurs.

En dehors de la perte financière, cette histoire aura largement contribué à  dégrader l’image d’Atari, cette mauvaise réputation concernant aussi, et de façon injuste, ces futures consoles (Atari 5200 et 7800 notamment). Howard Scott Warshaw ne sortira pas trop terni de l’affaire. On le considère encore comme une sommité de la programmation de jeux VCS, et il n’est pas du tout rancunier envers ses employeurs, reconnaissant sans problème que lui et ses pairs étaient infiniment mieux rémunérés à l’époque que les game-designers d’aujourd’hui. Après l’abandon des consoles par Atari, il quitte le monde des jeux vidéo et se lance dans la réalisation d’une série de documentaires intitulés "Once Upon Atari", racontant l’histoire de la firme. Il finira pas revenir aux jeux vidéo à la fin des années 80 en rejoignant la compagnie 3DO, participant au développement du système 3DO et aux jeux créés par la société.
 

Conclusion

Avec une telle licence, il fallait vraiment le faire exprès pour ne pas obtenir un franc succès commercial, et Atari a réussi cet exploit. Par la suite, avec l’arrivée de Jack Tramiel, la compagnie retrouvera son flair et son savoir-faire, et tirera un trait sur ce genre de pratique. Peut-être doit-on voir dans cette histoire un exemple de ce qui peut arriver quand la production de jeux vidéo est confiée à des gens qui ne s’y entendent qu’en affaires.


Laurent

 

Votre avis nous intéresse

27 / 08 / 03 - CHAZumaru (dans un topic qui n'a rien à voir avec E.T., mais cette intervention donne une explication sur le fait que tant de jeux nuls sont édités de nos jours alors que leur nullité crève les yeux)

Donc, les devs. Et en particuliers les GD (game developers).

Premier point important, il y en a de toutes sortes. Des très bons, des mauvais, des dupes, des gripsous... quoiqu'il en soit, tout ce petit monde va se retrouver dans la même galère : les choix stratégiques de la société qui l'embauche. Généralement, on va lui dire qu'il est bien gentil avec son projet de jeu révolutionnaire, mais avant il va falloir faire du métier sur des projets de moindre envergure. Ca tombe bien, la compagnie vient de récupérer l'inestimable license de "Pouic Pouic le petit dinosaure malicieux" et il faudrait sortir un jeu pour les prochaines vacances... dans 13 semaines. Allez vite, et surtout pas cher, parce que le nom Pouic Pouic nous a déjà coûté 60% du budget et les 40% devraient théoriquement déjà servir pour la promo. Quoi ? Vite, pas cher... et bien ? Ah bah ça c'est du bonus, coco. Mais si tu peux, on va pas t'en empêcher, à condition que tu prennes bien compte du petit contrat d'image que nous impose l'éditeur de Pouic Pouic (240 pages par tome, y a 5 tomes) et que tu devras respecter au caractère d'imprimerie près.

Après ce petit régime de faveur qui durera quelques années, le GD pourra choisir trois voies, dont les deux premières sont vues et revues dans le milieu :

* il se résigne à vivre cette vie et bosse déjà sur "Pouic Pouic 4 : le retour de la compote de pommes" en tant que chef de projet des adaptations console.
* il abandonne les JVs, dégoûté, et se retire dans un phare bouddhiste (ou un monastère breton).
* (cas mégarare ->) il réussit à s'en tirer, on commence à parler de lui parce qu'il est parvenu à faire des jeux vite et pas cher et qui se vendent alors qu'il développait le jeu avec des programmeurs stagiaires paraplégiques unijambistes et bègues, il a une opportunité à l'étranger, il se barre sans demander son reste, enfin libre de se tuer à la tâche sur des projets persos (rêvez pas trop quand même).

Le GD commence donc le projet qu'il n'a pas demandé. Il a vraiment pas de pot, car en plus le prod a plein de "bonnes idées". On reconnait une bonne idée de producteur au fait qu'elle permet d'enjoliver les discussion de machine à café, et qu'elle fait naître de grosses gouttes de sueur sur le front dégarni du GD nerveux. Accessoirement, on la reconnait surtout au fait que la bonne idée du prod est, 99% du temps, une mauvaise idée. Mais c'est lui qui produit, et donc c'est lui qui a le pognon, et donc c'est lui qui a les meilleurs arguments pour prouver qu'il a raison. En plus on est à Wanadoo. Donc réduction des coups, donc effectif réduit et pas cher. Bref, il se retrouvera avec des bras cassés. Et en suivant la même logique, le GD *lui même* est souvent un bras cassé. Tout ce petit monde se retrouve aux commandes d'un jeu qu'ils ne voulaient pas faire, et vogue la galère.

Les testeurs, qui bossent non pas pour le GD mais pour le prod, auront pour mission de débugguer le jeu mais aussi de rapporter au prod si les devs travaillent correctement et au rythme qu'il faut. Et que se passe-t'il en cas de problème/conflit/gros retard (ces 3 termes sont des synonymes dans le milieu) ?
En plus de la régulière menace de couper les vivres, ce qui vous vous en doutez n'instaure pas chez les devs un amour et une dévotion absolue envers leur patron, le prod peut avoir l'idée envoyer des testeurs chez les devs, voire venir avec eux brandir quelque mesure draconienne. Ca peut marcher si le studio de dev se trouve à quelques kilomètres de là. Voire dans un pays proche (Espagne, Allemagne...).

MAIS, pour rire un peu, notre producteur aura sans doute décidé de pousser jusqu'au bout son idée de la création d'un jeu :

vite
+ pas cher
+ devs dociles
+ vraiment pas cher
+ pas de 35H ou de stupide loi protégeant les travailleurs
+ et vite, n'oublions pas, vite !
+ vraiment *vraiment* pas cher
+ limite gratos, je dirais pas non
__________________________________________

= "délocalisons dans les pays de l'Est !"


Donc le jeu est fait en Croatie, Lituanie ou Russie. Attention, je dis pas qu'ils bossent plus mal, mais comment le vérifier ? Impossible d'envoyer les testeurs surveiller et réparer le boulot à la bourre, pour cause d'alourdissement de budget conséquent et de polices d'assurances contraignantes. Et je vous parle pas des problèmes de communication. Voilà voilà, notre développement du jeu est commencé depuis quelques semaines maintenant, voire un ou deux mois, c'est l'heure de la première béta. Le constat tombe, et *tout le monde* le sait : c'est une daube. Même le prod est d'accord, le jeu pue. Mais alors *qui* va prendre la décision de tirer la sonnette d'alarme ? Le prod ? Allons allons, c'est son jeu, c'est lui qui l'a poussé et choisi la team, il ne doit surtout pas se griller, il dira à la direction que c'est la faute des devs si le jeu se plante. De toutes façons ils sont en Croatie, ils ne pourront jamais témoigner contre lui, et là-bas des boîte de dev y en a plein les rues pour pas un radis. Le dev ? Allons allons, ce n'était même pas son projet à la base, on lui a filé une équipe de bras cassés, on lui a imposé des idées connes, et de toutes façons il s'est lassé des JVs, s'ils sont pas content c'est pareil, et s'ils le virent pour ce jeu, pas grâve, il comptait quitter le milieu. En plus tant que le developpement se poursuit dans les temps, il est payé, et en cas d'arrêt impromptu, on pourrait filer le projet (et la thune) à un autre. Le testeur ? Allons allons, de toutes façons dès l'éval il avait prévenu que le jeu était pourri. Et ses propositions faîtes au dev de rajouter un bazooka à Pouic Pouic n'ont pas été retenues. Et puis tant que le jeu sort, il aura son nom au générique : ça fait classe, même sur un jeu bidon.
Alors on ferme sa gueule. Et tout ce petit monde regarde, patiemment, le petit oisillon tentant vainement de briser sa coquille s'écraser misérablement dès sa sortie de l'oeuf (je parlais du jeu, là).

Voilà voilà la merveilleuse petite histoire des boîtes de merde.