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E.T. The Extra-Terrestrial
Anne : 1982
Systme : Atari VCS
Dveloppeur : Atari
diteur : Atari
Genre : Action / Aventure
Par Laurent (14 dcembre 2002)

Atari... la seule vocation de ce nom magique cest toute une poque qui ressurgit, hlas disparue jamais. Pourtant, au cours de son histoire (surtout aprs son rachat par Warner et le dpart de Nolan Bushnell), Atari a plus dune fois pch par avidit, et sest souvent comport en compagnie tentaculaire crasant toute concurrence, de la mme faon quun certain pourvoyeur de fentres quon montre plus facilement du doigt aujourdhui. Cela mritait dtre dit, de mme quAtari sest rendu coupable dune certaine quantit de daubes historiques dont la plus mmorable est certainement E.T. The Extra-terrestrial.

La recette du succs

La console Atari VCS, notamment la srie 2600, est l'une des plus clbres de lhistoire. Malgr son hardware trs seventies, cette machine inoubliable a fait dcouvrir les jeux vido une grande partie du public europen, dtrior des millions de tubes cathodiques pour le plus grand plaisir de ses possesseurs (elle se branchait dans la prise antenne des tlviseurs) et sest galement longtemps impos aux US comme un achat incontournable. La matrise dAtari en matire de marketing a permis la VCS de rester en tte des ventes pendant une bonne partie des annes 80, et cela mme aprs que dautres concurrentes plus attrayantes (Colecovision, Vectrex, Intellivision) eurent fait leur apparition.

Ce succs et cette longvit sexpliquent certainement par la ludothque plthorique de cette console, o le meilleur toujours ctoy joyeusement le pire. Grce des licences savamment acquises au bon moment, les ventes de ces cartouches, qui renfermaient parfois des adaptations honteusement bcles de standard trs vendeurs, ont toujours t excellentes et on peut sans problme attribuer Atari linvention de la majeure partie des techniques marketing qui ont longtemps rgi le lancement dune console : prix du hardware revu ds que possible la baisse, parc de jeux grossissant de faon exponentielle, pubs TV insistant sur la fonction sociale de la console plutt que ses jeux, support rsistant (un peu) au piratage, association de tout produit relatif la console au label Atari, jeux vendus au prix fort etc.

Dans certains cas, le joueur fut vraiment le dindon de la farce. C'est par exemple ce qui s'est pass pour la conversion de Pac-Man, qui ngale mme pas les versions en BASIC pour micros 8-bits publies peu aprs dans Hebdogiciel. Le responsable de ce scandaleux sabotage (qui fut pourtant un succs clatant et contribua largement la russite de la VCS), savoir le dveloppeur Todd Frye, sest toujours justifi en prtendant quAtari lui avait impos une limite de 2 Ko pour le code machine (ce qui est certes assez peu !), ainsi que des temps de dveloppement trs serrs. Dans sa volont de toujours agir avant la concurrence, Atari sest en effet souvent impos des plannings impossibles, motivs par lapproche dune date importante sur le plan commercial : ftes de fin danne bien sr, mais aussi Halloween, Thanksgiving, la finale du Rose Bawl ou mme la fte nationale.

La quantit : principale priorit pour Atari.

La faisabilit technique tait parfois au second plan des proocupations, et si les jeux qui en rsultaient allaient simplement rejoindre la pile de cartouches disponibles sur VCS, les dveloppeurs qui les ralisaient ntaient gure mieux considrs. Plutt grassement pays aux dires de certains dentre eux, ils restaient toutefois dans un total anonymat, leur nom ntant mentionn nulle part sur lemballage ou la notice du jeu. Il ne sagit pas dun manque de considration personnel, simplement dune certaine incapacit, de la part des dirigeants dAtari, distinguer un jeu vido de nimporte quel produit lectronique. Le concepteur dune tlvision ou dun poste de radio ne signe par son uvre, alors pourquoi un programmeur de jeu vido le ferait-il ? Ce malentendu a fini par se retourner contre Atari lorsque ses meilleurs dveloppeurs ont renonc leur salaire confortable pour prendre le risque de monter des studios indpendants comme Activision ou Imagic, et ont prospr en lanant dexcellents jeux qui ont fait d'eux des clbrits.

E.T. The Extra-Terrestrial symbolise lui seul ce passage de lhistoire dAtari, et marque pour beaucoup le dbut de ce quon appelle le North American 1983 video game crash, qui a abouti la disparition des VCS, Intellivision, Coleco et Vectrex.

Spielby le petit gnie

On ne stendra pas trop sur E.T. LExtra-Terrestre, film de Steven Spielberg sorti dbut 1982. Cest un des plus gros succs de lhistoire du cinma et tout le monde l'a vu (9 millions dentres en France, 700 millions de $ de recettes mondiales, de nombreuses diffusions tl, plusieurs sorties en salles et ditions DVD...). Il faut tout de mme insister sur le fait quen 1982 ce fut une sensation mondiale, un vritable phnomne de socit. Mme si Spielberg nen tait pas son coup dessai (Les Dents de la Mer, Rencontres du 3me Type et Les Aventuriers de lArche Perdue sont antrieurs), cest avec ce film que tout le monde a commenc retenir son nom et y associer le visage dun homme de 35 ans (c'est plutt jeune por un metteur en scne), barbu, capable de toutes les magies, comme les autres wonderboys que sont Francis Coppola, Martin Scorcese, Georges Lucas et Brian de Palma, tous barbus ( l'poque) et qui se connaissent, sapprcient et se concertent souvent.

Lexploitation dun film travers ses produits drivs tant une invention de Georges Lucas, vieil ami de Spielberg, il est logique quE.T. ait fait lobjet dune vaste promotion base de figurines, jouets, autocollants... Ainsi, durant lt 1982, le petit extra-terrestre porteur dun message humaniste (paradoxe typiquement spielbergien qui mut le monde entier) apparat un peu partout. Lide dun jeu vido simpose delle mme, dautant que les personnages principaux du film sont des enfants sevrs la borne darcade (lun deux, le grand-frre dElliott, porte mme un t-shirt Space Invaders), et aussitt Atari se met sur les rangs. La licence est obtenue moyennant un chque d'un montant estim entre 20 25 millions de dollars, ce qui est alors un record (pour comparaison, le film na cot que 11 millions de $). Les ngociations ayant un peu tran, et on comprend aisment pourquoi, le dveloppement ne peut commencer avant juillet 82.

Howard Scott Warshaw

Yars Revenge est un des plus gros succs obtenu par Atari sur VCS, de mme que Raiders of the Lost Ark. Il sagit de titres accrocheurs, innovants et bien raliss qui font honneur la ludothque de la console . Leur auteur est Howard Scott Warshaw, un des meilleurs lments de lcurie Atari.

lt 82, la mission de concevoir et programmer un jeu sur le thme d'E.T. lui est confie. Atari entend sortir le jeu pour Nol, ce qui signifie, compte tenu des dlais ddition et de fabrication de cartouches, que le jeu doit tre prt dbut septembre. Warshaw ne dispose donc que de 6 semaines, ce qui est au bas-mot trois fois moins que le temps gnralement consacr au dveloppement dun bon jeu VCS. Il se met au travail, procdant comme on le fait en ces temps o les jeux vido ne sont encore luvre que dune seule personne : il conoit et met au point divers lments anims et cherche les combiner pour en tirer un concept intressant. On se souvient qu'Eugene Jarvis, crateur de Defender, avait, de la mme faon, pass de longues semaines animer les personnages qui se promnent sur la surface de la plante durant la partie, sans savoir encore quel serait le but de son jeu. Au final, ces animations ne sont quun lment dcoratif du jeu, mais cest pendant le temps pass les programmer que Jarvis a fini par trouver linspiration, au prix de circonvolutions dont lui seul se souvient. Si on lavait oblig sortir son jeu au beau milieu de ce processus cratif, celui-ci aurait t compltement dcousu et naurait rien eu voir avec le rsultat fulgurant quon connat.

Cest exactement ce qui sest pass pour Howard Philip Warshaw. Au bout de 5 semaines de travail, alors que lchance de septembre 82 approche grands pas, il ne dispose que de quelques lments constitutifs dun jeu sans lien aucun entre eux, sinon quils sinspirent tous de scnes-cls du film. quelques jours de la livraison, il rend mme visite Spielberg et lui montre le jeu. Poliment, Spielberg lui rpond : "Pourquoi navez-vous pas fait une sorte de Pac-Man ?", ce qui naurait pas t si bte compte-tenu des circonstances : un concept dj tabli, adapt vite fait bien fait la sauce voulue. Mais Warshaw est ambitieux et veut que son jeu reflte l'enchanement d'motions que le public a ressenti au cours du film : peur qu'E.T. soit captur, compassion face son dsir de retrouver les siens, attendrissement devant son amiti avec un petit garon, merveillement face ses pouvoirs tlpathiques et psychokintiques, dsespoir de le voir agoniser, mlange de joie et de tristesse lorsqu'il quitte la Terre. Il estime, pour cela, que le jeu doit tre divis en squences clairement dfinies et se drouler en temps limit sur sa globalit.

Verdict

La pub tl US pour E.T. The Extra-Terrestrial : un ersatz du film qui se garde bien de montrer la moindre image du jeu.

E.T. est, de tous les jeux Atari sortis sur VCS, celui qui dispose du manuel dutilisation le plus soign. Il faut avouer que a en jette lorsquon ouvre le botier qui avait dj fait forte impression en arborant une magnifique illustration inspire du film. En fait, les instructions sont compltes et richement illustres car elles expliquent le jeu dans sa totalit. Elles en donnent mme la solution. Pourquoi ? Parce que le jeu est tout simplement incomprhensible. Y jouer sans avoir longuement lu le livret en question est, ceci dit, une exprience hors du commun (que votre serviteur vcut et vous conseille). On navigue en pleine abstraction, quelque part entre Ionesco et Chapi-Chapo.

Les gouffres, hantise du joueur.

Le jeu commence plutt bien, par une page de prsentation (chose trs rare dans les jeux VCS) reprsentant le visage dE.T. reproduit avec des pixels dune petitesse dont on naurait pas cru la console capable. Limage fait sa petite impression, et pourtant la musique qui laccompagne, reprenant la mlodie compose par John Williams pour le film -mais reproduite de faon assez risible sur une seule petite voie sonore (sur les deux dont disposait la VCS)- devrait nous inciter nous mfier.

Cest alors que le jeu proprement dit commence et quon sombre dans labscons. E.T. apparat au milieu dun fouillis graphique dont la vision du film nous aidera deviner quil sagit dune fort. Un vaisseau un peu plus grand que lui le dpose, puis sen va, loubliant sur place (l encore, heureusement quon a vu le film). Bonne surprise, E.T. rpond quand on tortille du joystick et soulve la tte quand on presse le bouton, mme si la chose ne semble pas servir grand chose dans un premier temps. On commence se promener, et dans chacun des 6 crans qui constituent le dcor du jeu (vous avez bien lu : 6, pas un de plus) figurent des formes gomtriques. Celles-ci sont en ralit des gouffres. On se demande quel est le rapport avec le film, mais une chose est sre, ds quon sapproche moins dun centimtre de ces gouffres, on y tombe. Cest alors quon comprend quoi sert le lever de tte de E.T. : sortir des gouffres.

L'agent du FBI, hantise du joueur.

Au bas de l'cran figure un compteur qui diminue chaque action dE.T. (dplacements compris). On comprend vite quil sagit de son compteur dnergie. Mais que faut-il faire ? Cette question trouve une rponse, rassurez-vous, mais uniquement dans le manuel : il faut trouver les pices qui constituent le tlphone intergalactique quE.T. sest bricol, revenir la fort initiale, actionner le "tlphone maison", et attendre que le vaisseau arrive pour pouvoir rentrer.

Autant le dire tout de suite, la mission est pratiquement impossible moins datteindre les sommets du zen et de la dextrit. Deux personnages apparaissent tous les coins dcran : un agent du FBI en impermable et une sorte de sosie de la statue de la libert qui est, bien y regarder (et avec beaucoup dimagination), un scientifique en blouse blanche avec une lampe frontale sur la tte. Ces deux mchants ne font rien dautre que trimbaler E.T. dans un cran qui est cens reprsenter la ville de Washington (au moyen de formes gomtriques reprsentant la Maison Blanche). Cela ne le tue pas, mais il gaspille de lnergie pour retourner l o il a quelque chose faire (en plus de la confiscation des pices de son tlphone par l'agent), et le compteur descend sans cesse.

Le scientifique, hantise du joueur.

Entre les gouffres dans lesquels on tombe sans arrt, les mchants qui dbarquent tout bout de champ et sont quasiment impossibles viter, et lindigence extrme des graphismes (mme pour un jeu VCS), inutile de dire que nimporte quel forme de vie terrestre normalement constitue aura dmoli sa console, ses joysticks et sa tl dans un accs de rage au bout dune dizaine de minutes de jeu, soit peine plus de temps qu'en avait pris la lecture du manuel. Le summum est atteint lorsquon a enfin runi les pices du tlphone. Il faut alors se rendre dans la fort et appeler le vaisseau-mre, mais celui-ci ne vient pas tout de suite, et en lattendant il faut esquiver les deux cerbres, gaspillant les dernires rserves dnergie du pauvre E.T.

Il y a dautres choses signaler dans le jeu, comme les bonbons que laisse Elliott par endroits, qui donnent un peu d'nergie, ou lapparition occasionnelle de celui-ci, venant rconforter E.T. Dans certains gouffres il y a une fleur fane quE.T. peut ramener la vie, ce qui lui octroie aussi un bonus dnergie. Cest peu prs tout. noter que le personnage dElliott et la fleur sont tonnamment bien anims et dessins, confirmant que le jeu aurait pu tre russi si son auteur avait eu plus de temps.

Retour bord du vaisseau

Le manuel stipule, non sans un certain humour, que : " ...la russite dans la reconstitution du tlphone et lappel du vaisseau permettent E.T. de rentrer chez lui. Le joueur dbute alors un autre niveau. La partie sachve quand E.T. na plus dnergie ou quand le joueur dcide dy mettre fin."... Devinez ce qui arrivait en premier la plupart du temps...

Soudain le bide

On laura compris : la page de prsentation soigne, lillustration de botier trs travaille et le manuel imposant ne sont que des ajouts de dernire minute oprs par Atari pour essayer de faire passer la vente au prix fort dun produit non fini. Ce genre de pratique est courant, mais dans le cas dE.T. le destin a eu lhonntet de faire de lopration un chec commercial sans prcdent, qui a caus un tort inestimable Atari. Pourtant lorsque le jeu est lanc pour les ftes de nol 82, personne chez Atari ne doute de son succs. Aprs tout, Pac-Man stait vendu sur son seul nom, en dpit dune ralisation catastrophique. C'est oublier que dans ce cas, il sagissait tout de mme dun vrai jeu vido qui prsentait un certain intrt tre jou.

Elliott dans la fort.
La fleur : E.T. lui redonne de l'nergie.

E.T. est donc annonc en grandes pompes, avec force promotion, et pas moins de 6 millions de cartouches sont fabriques, ce qui est grosso modo le nombre de consoles VCS, clones et systmes dadaptation de jeux VCS pour Intellivision et Colecovision vendus jusque l... Seulement 1 million et demi de cartouches trouveront preneur (un bon score dans l'absolu mais une dconvenue terrible vu le contexte). Selon la lgende, les autres exemplaires auraient fini au Nouveau-Mexique, abandonns dans un hangar ou enterrs quelque part. Ces cartouches perdues sont, avec les exemplaires du Tetris sur NES commercialis par Atari (label Tengen) et qui fut retir de la vente, trs recherches par les collectionneurs.

En-dehors d'une perte financire colossale (on parle de 100 millions de dollars), l'affaire E.T. aura largement contribu dgrader limage dAtari, cette mauvaise rputation concernant aussi, et de manire injuste, ces futures consoles (Atari 5200 et 7800 notamment). Howard Scott Warshaw ne sortira pas trop terni de laffaire. On le considre encore comme une sommit de la programmation de jeux VCS et il nest pas du tout rancunier envers ses employeurs, reconnaissant sans problme que lui et ses pairs taient infiniment mieux rmunrs lpoque que les game-designers daujourdhui. Aprs labandon des consoles par Atari, il quitte le monde des jeux vido et se lance dans la ralisation dune srie de documentaires intituls Once Upon Atari, racontant lhistoire de la firme. Il finira pas revenir aux jeux vido la fin des annes 80 en rejoignant la compagnie 3DO, participant au dveloppement du systme 3DO et aux jeux crs par la socit.

Captur !

Conclusion

Avec une telle licence, il fallait vraiment le faire exprs pour ne pas obtenir un franc succs commercial, et Atari a russi cet exploit. Par la suite, avec larrive de Jack Tramiel, la compagnie retrouvera son flair et son savoir-faire, et tirera un trait sur ce genre de pratique. Peut-tre doit-on voir dans cette histoire un exemple de ce qui peut arriver quand la production de jeux vido est confie des gens qui ne sy entendent quen affaires.

Laurent
(14 dcembre 2002)