Atari… À
la seule évocation de ce nom magique, c’est toute une
époque qui ressurgit, hélas disparue à
jamais. Pourtant, au cours de son histoire (surtout après
son rachat par Warner et le départ de Nolan Bushnell),
Atari a plus d’une fois péché par avidité,
et s’est souvent comporté en compagnie tentaculaire écrasant
toute concurrence, de la même façon qu’un certain
pourvoyeur de fenêtres qu’on montre plus facilement du
doigt aujourd’hui. Cela méritait d’être dit, de
même qu’Atari s’est rendu coupable d’une certaine quantité
de daubes historiques, dont la plus mémorable est certainement
E.T. The Extra-terrestrial.
La recette
du succès
La
console Atari VCS, notamment la série 2600,
est l'une des plus célèbres de l’histoire. Malgré
son hardware très seventies, cette machine inoubliable
a fait découvrir les jeux vidéo à la majeure
partie du public européen, détérioré
des millions de tubes cathodiques pour le plus grand plaisir
de ses possesseurs (elle se branchait dans la prise antenne
des téléviseurs), et s’est également longtemps
imposé aux US comme un achat incontournable. La maîtrise
d’Atari en matière de marketing a permis à la
VCS de rester en tête des ventes pendant une
bonne partie des années 80, et cela même après
que d’autres concurrentes plus attrayantes (Colecovision,
Vectrex,
Intellivision)
ont fait leur apparition.
Ce succès
et cette longévité s’expliquent certainement par
la ludothèque pléthorique de la VCS,
où le meilleur à toujours côtoyé
joyeusement le pire. Grâce à des licences savamment
acquises au bon moment, les ventes de ces cartouches, qui renfermaient
parfois des adaptations honteusement bâclées de
standard très vendeurs, ont toujours été
excellentes, et on peut sans problème attribuer à
Atari l’invention de la majeure partie des techniques marketing
qui ont longtemps régi le lancement d’une console : prix
de la console revu dès que possible à la baisse,
parc de jeux grossissant de façon exponentielle, pubs
TV insistant sur la fonction sociale de la console plutôt
que ses jeux, support résistant (un peu) au piratage,
association de tout produit relatif à la console au label
Atari, jeux vendus au prix fort etc.
Dans certains
cas, le joueur fut vraiment le dindon de la farce. C’est par
exemple le cas pour la conversion de Pac-Man,
qui n’égale même pas les versions en BASIC pour
C64 parues peu après dans Hebdogiciel.
Le responsable de ce scandaleux sabotage (qui fut pourtant un
succès éclatant et contribua largement à
la réussite de la VCS), à savoir le développeur
Todd Frye, s’est toujours justifié en prétendant
qu’Atari lui avait imposé une limite de 2 Ko pour le
code machine (ce qui est certes assez peu !) et des temps de
développement très serrés. Dans sa volonté
de toujours agir avant la concurrence, et au moment opportun,
Atari s’est en effet souvent imposé des plannings impossibles,
motivés par l’approche d’une date importante sur le plan
commercial : fêtes de fin d’année, bien sûr,
mais aussi Halloween, Thanksgiving, la finale du Rose Bawl ou
même la fête nationale.
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La
quantité : principale priorité pour Atari.
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La faisabilité
technique était parfois au second plan des opérations
et si les jeux qui en résultaient allaient simplement
rejoindre la pile de cartouches disponibles sur VCS,
les développeurs qui les réalisaient n’étaient
guère mieux considérés. Plutôt grassement
payés, aux dires de certains d’entre eux, ils restaient
toutefois dans un total anonymat, leur nom n’étant mentionné
nulle part dans l’emballage ou la notice du jeu. Il ne s’agit
pas d’un manque de considération personnel, mais simplement
d’une certaine incapacité de la part des dirigeants d’Atari
à distinguer un jeu vidéo de n’importe quel produit
électronique. Le concepteur d’une télévision
ou d’un poste de radio ne signe par son œuvre, alors pourquoi
un programmeur de jeu vidéo le ferait-il ? Ce malentendu
a fini par se retourner contre Atari lorsque ses meilleurs développeurs
ont renoncé à leur salaire confortable pour prendre
le risque de monter des studios indépendants, comme Activision
ou Imagic, et ont prospéré en lançant d’excellents
jeux.
Le jeu E.T.
The Extra-Terrestrial symbolise à lui seul ce
passage de l’histoire d’Atari, et marque pour beaucoup le début
de ce qu’on appelle le « grand crash des jeux vidéo »
qui a abouti à la disparition des VCS, Intellivision,
Coleco et Vectrex.
Spielby le
petit génie
On
ne s’étendra pas trop sur E.T. L’Extra-Terrestre,
film de Steven Spielberg sorti début 1982. C’est un des
plus gros succès de l’histoire du cinéma, et tout
le monde l'a vu (9 millions d’entrées en France, 700
millions de $ de recettes mondiales, de nombreuses diffusions
télé, plusieurs sorties en salles et éditions
DVD). Il faut tout de même insister sur le fait qu’en
1982 ce fut une sensation mondiale, un véritable phénomène
de société. Même si Spielberg n’en était
pas à son coup d’essai (les Dents de la Mer, Rencontres
du 3ème Type et Les Aventuriers de l’Arche Perdue
sont antérieurs), c’est avec ce film que tout le monde
a commencé à retenir son nom et y associer le
visage d’un homme de 35 ans, barbu, capable de toutes les magies,
comme les autres « wonderboys » que sont Francis Coppola,
Martin Scorcese, Georges Lucas et Brian de Palma, tous barbus
et qui se connaissent, s’apprécient et se concertent
souvent.
L’exploitation
d’un film à travers ses produits dérivés
étant une invention de Georges Lucas, vieil ami de Spielberg,
il est logique qu’E.T. ait fait l’objet d’une vaste promotion.
Ainsi, durant l’été 1982, le petit extra-terrestre
aux grands yeux porteur d’un message humaniste (paradoxe typiquement
spielbergien qui émut le monde entier) apparaît
un peu partout. L’idée d’un jeu vidéo s’impose
d’elle même, d’autant que les personnages principaux du
film sont des enfants sevrés à la borne d’arcade
(l’un d’eux, le grand-frère d’Elliott, porte même
un t-shirt Space
Invaders), et aussitôt Atari se met sur les
rangs. La licence est obtenue moyennant un chèque de
21 millions de dollars, ce qui est alors un record (pour comparaison,
le film n’a coûté que 11 millions de $). Les négociations
ayant un peu traîné, et on comprend aisément
pourquoi, le développement ne peut commencer avant juillet
82.
Howard Scott
Warshaw
Yar’s
Revenge est un des plus gros succès obtenu par
Atari sur VCS, de même que Raiders of
the Lost Ark. Il s’agit de titres accrocheurs, innovants
et bien réalisés qui font honneur à la
ludothèque de la VCS. Leur auteur est Howard
Scott Warshaw, un des meilleurs éléments de l’écurie
Atari.
À l’été
82, la mission de concevoir et programmer un jeu sur le thème
d'E.T. lui est confiée. Atari entend sortir le jeu pour
Noël, ce qui signifie, compte tenu des délais d’édition
et de fabrication de cartouches, que le jeu doit être
prêt début septembre. Warshaw ne dispose donc que
de 6 semaines, ce qui est au bas-mot trois fois moins que le
temps généralement consacré au développement
d’un jeu sur VCS. Il se met au travail, procédant
comme on le fait en ces temps ou les jeux vidéo ne sont
encore l’œuvre que d’une seule personne : il conçoit
et met au point divers éléments animés,
et cherche à les combiner pour en faire un concept intéressant.
On se souvient qu'Eugene Jarvis, créateur de Defender,
avait, de la même façon, passé de longues
semaines à animer les personnages qui se promènent
sur la surface de la planète durant la partie, sans savoir
encore quel serait le but de son jeu. Au final, ces animations
ne sont qu’un élément décoratif du jeu,
mais c’est pendant le temps passé à les programmer
que Jarvis a fini par trouver l’inspiration, au prix de circonvolutions
dont lui seul se souvient. Si on l’avait obligé à
sortir son jeu au beau milieu de ce processus créatif,
celui-ci aurait été complètement décousu
et n’aurait rien eu à voir avec le résultat fulgurant
qu’on connaît.
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C’est exactement
ce qui s’est passé pour Howard Philip Warshaw. Au bout
de 5 semaines de travail, alors que l’échéance
de septembre 82 approche à grands pas, il ne dispose
que de quelques éléments constitutifs d’un jeu
sans lien aucun entre eux, sinon qu’ils s’inspirent tous de
scènes-clés du film. À quelques jours de
la livraison, il rend même visite à Spielberg et
lui montre le jeu. Poliment, Spielberg lui répond : « Pourquoi
n’avez-vous pas fait une sorte de Pac-Man ? », ce qui
n’aurait pas été si bête compte-tenu des
circonstances : un concept déjà établi,
adapté vite fait bien fait à la sauce voulue.
Verdict
E.T.
est, de tous les jeux Atari sortis sur VCS, celui qui
dispose du manuel d’utilisation le plus épais, et le
plus complexe. Il faut avouer que ça en jette lorsqu’on
ouvre le boîtier qui avait déjà fait forte
impression en arborant une magnifique illustration inspirée
du film. En fait, le manuel est épais car il explique
le jeu dans sa totalité. Il en donne même la solution.
Pourquoi ? Parce que le jeu est tout simplement incompréhensible.
Y jouer sans avoir longuement lu le manuel est, ceci dit, une
expérience hors du commun (que votre serviteur vécut
et vous conseille). On navigue en pleine abstraction, quelque
part entre Ionesco et Chapi-Chapo.
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Les
gouffres, hantise du joueur. |
Le jeu commence
plutôt bien, par une page de présentation (chose
très rare dans les jeux VCS) représentant
le visage d’E.T. reproduit avec des pixels d’une petitesse dont
on n’aurait pas cru la console capable. L’image fait sa petite
impression, et pourtant la musique qui l’accompagne, reprenant
la mélodie composée par John Williams pour le
film - mais reproduite de façon assez risible sur une
seule petite voie sonore (sur les deux dont disposait la VCS)
- devrait nous inciter à nous méfier.
C’est
alors que le jeu proprement dit commence et qu’on sombre dans
l’abscons. E.T. apparaît au milieu d’un fouillis graphique
dont la vision du film nous aidera à deviner qu’il s’agit
d’une forêt. Un vaisseau un peu plus grand que lui le
dépose, puis s’en va, l’oubliant sur place (là
encore, heureusement qu’on a vu le film). Bonne surprise, E.T.
répond quand on tortille du joystick et soulève
la tête quand on presse le bouton, même si la chose
ne semble pas servir à grand chose dans un premier temps.
On commence à se promener, et dans chacun des 6 écrans
qui constituent le décor du jeu (vous avez bien lu :
6, pas un de plus) figurent des formes géométriques.
Celles-ci sont en réalité des gouffres. On se
demande quel est le rapport avec le film, mais une chose est
sure, dès qu’on s’approche à moins d’un centimètre
de ces gouffres, on y tombe. C’est alors qu’on comprend à
quoi sert le lever de tête de E.T. : à sortir des
gouffres.
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L'agent
du FBI, hantise du joueur. |
Au bas de l'écran,
un compteur figure, qui diminue à chaque action d’E.T.
(déplacements compris). On comprend vite qu’il s’agit
de son compteur d’énergie. Mais que faut-il faire ? Cette
question trouve une réponse, rassurez-vous, mais uniquement
dans le manuel : il faut trouver les pièces qui constituent
le téléphone intergalactique qu’E.T. s’est bricolé,
revenir à la forêt initiale, l’actionner, et attendre
que le vaisseau arrive pour pouvoir rentrer à la maison.
Autant le dire
tout de suite, la mission est pratiquement impossible à
moins d’atteindre les sommets du zen et de la dextérité.
Deux personnages apparaissent à tous les coins d’écran
: un agent du FBI en imperméable, et une sorte de sosie
de la statue de la liberté qui est, à bien y regarder
(et avec beaucoup d’imagination), un scientifique en blouse
blanche avec une lampe frontale sur la tête. Ces deux
méchants ne font rien d’autre que trimbaler E.T. dans
un écran qui est censé représenter la ville
de Washington (au moyen de deux formes géométriques
représentant le Capitole). Cela ne le tue pas, mais il
gaspille de l’énergie pour retourner là où
il a quelque chose à faire (en plus de la confiscation
des pièces de son téléphone par l'agent),
et le compteur descend sans cesse.
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Le
scientifique, hantise du joueur. |
Entre les gouffres
dans lesquels on tombe sans arrêt, les méchants
qui débarquent à tout bout de champ et sont quasiment
impossibles à éviter, et l’indigence extrême
des graphismes (même pour un jeu VCS), inutile
de dire que n’importe quel être terrestre normalement
constitué aura démoli sa console, ses joysticks
et sa télé dans un accès de rage au bout
d’une dizaine de minutes de jeu, soit au moins dix fois moins
de temps qu'en avait pris la lecture du manuel. Le summum est
atteint lorsqu’on a enfin réuni les pièces du
téléphone. Il faut alors se rendre dans la forêt
et appeler le vaisseau-mère, mais celui-ci ne vient pas
tout de suite, et en l’attendant il faut esquiver les deux cerbères,
gaspillant les dernières réserves d’énergie
du pauvre E.T.
Il y a d’autres
choses à signaler dans le jeu, comme les bonbons que
laisse Elliott par endroits, qui donnent un peu d'énergie,
ou l’apparition occasionnelle de celui-ci, venant réconforter
E.T. Dans certains gouffres, il y a une fleur fanée qu’E.T.
peut ramener à la vie, ce qui lui octroie aussi un bonus
d’énergie. C’est à peu près tout. À
noter que le personnage d’Elliott et la fleur sont étonnamment
bien animés et dessinés, ce qui confirme que le
jeu aurait pu être réussi si son auteur avait disposé
de plus de temps.
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| Retour à bord
du vaisseau. |
Le manuel stipule,
non sans un certain humour, que : « ...la réussite
dans la reconstitution du téléphone et l’appel
du vaisseau permettent à E.T. de rentrer chez lui. Le
joueur débute alors un autre niveau. La partie s’achève
quand E.T. n’a plus d’énergie ou quand le joueur décide
d’y mettre fin. »... Devinez ce qui arrivait en premier
la plupart du temps...
Le bide
On
l’aura compris : la page de présentation soignée,
l’illustration de boîtier très travaillée
et le manuel imposant ne sont que des ajouts de dernière
minute opérés par Atari pour essayer de faire
passer la vente au prix fort d’un produit non fini. Ce genre
de pratique est courant, mais dans le cas d’E.T.
le destin a eu l’honnêteté de faire de l’opération
un échec commercial sans précédent qui
a causé un tort inestimable à Atari. Pourtant
lorsque le jeu est lancé pour les fêtes de Noël
82, personne chez Atari ne doute de son succès. Après
tout, Pac-Man s’était vendu sur son
seul nom, en dépit d’une réalisation catastrophique.
C’est oublier que dans ce cas, il s’agissait tout de même
d’un vrai jeu vidéo qui présentait quand même
un certain intérêt à être joué.
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Elliott
dans la forêt. |
La
fleur : E.T. lui redonne de l'énergie. |
E.T.
est donc annoncé en grandes pompes, avec force promotion,
et pas moins de 6 millions de cartouches sont fabriquées,
ce qui est grosso modo le nombre de consoles VCS, clones
et systèmes d’adaptations de jeux VCS pour Intellivision
et Colecovision vendus jusque là... Seulement
1 million de cartouches seront vendues (un bon score dans l'absolu,
mais une déconvenue terrible vu le contexte). Les autres
exemplaires, invendus, ont fini dans un hangar au Nouveau-Mexique.
Une légende prétend même qu’ils y auraient
été enterrés. Ces cartouches perdues sont,
avec les exemplaires du Tetris
sur NES commercialisé par Atari (label Tengen)
et qui fut retiré de la vente, très recherchées
par les collectionneurs.
En-dehors de la perte financière, cette histoire aura largement
contribué à dégrader l’image d’Atari,
cette mauvaise réputation concernant aussi, et de façon
injuste, ces futures consoles (Atari 5200 et 7800
notamment). Howard Scott Warshaw ne sortira pas trop terni de
l’affaire. On le considère encore comme une sommité
de la programmation de jeux VCS, et il n’est pas du
tout rancunier envers ses employeurs, reconnaissant sans problème
que lui et ses pairs étaient infiniment mieux rémunérés
à l’époque que les game-designers d’aujourd’hui.
Après l’abandon des consoles par Atari, il quitte le
monde des jeux vidéo et se lance dans la réalisation
d’une série de documentaires intitulés « Once
Upon Atari », racontant l’histoire de la firme. Il finira
pas revenir aux jeux vidéo à la fin des années
80 en rejoignant la compagnie 3DO, participant au développement
du système 3DO
et aux jeux créés par la société.
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Capturé
! |
Conclusion
Avec
une telle licence, il fallait vraiment le faire exprès
pour ne pas obtenir un franc succès commercial, et Atari
a réussi cet exploit. Par la suite, avec l’arrivée
de Jack Tramiel, la compagnie retrouvera son flair et son savoir-faire,
et tirera un trait sur ce genre de pratique. Peut-être
doit-on voir dans cette histoire un exemple de ce qui peut arriver
quand la production de jeux vidéo est confiée
à des gens qui ne s’y entendent qu’en affaires.
Laurent