CASTLEVANIA
: Un
voyage au pays des chasseurs de vampires...
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8ème Partie : Castlevania voit double (Grospixels aussi)
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CASTLEVANIA
: DAWN OF SORROW (AKUMAJO DRACULA - SOUGETSU NO JUUJIKA)
Année
: 2005
Système : Nintendo DS
Développeur : Konami Computer
Entertainment Tokyo
Éditeur : Konami
Support : Cartouche
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L'avis de Tonton Ben
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La
présentation, façon dessin animé,
nous renvoie à celle de Dracula X sur PC Engine
réalisée de la même manière.
Dommage que la compression de cette introduction soit
aussi flagrante et qu'elle ne serve finalement pas à
grand-chose. |
Après
la troisième jeunesse qu'a offert Nintendo à la
série phare de Konami sur Gameboy Advance, il
eut été surprenant que Dracula et ses potes ne
viennent pas pointer le bout de leurs crocs sur la dernière
merveille de la firme de Kyoto, la Nintendo DS. Perpétuant
ainsi la tradition qui veut que la fée Castlevania se
penche sur le berceau du nouveau support de Nintendo, pour sa
console portable Dual Screen ce sera : Dawn of Sorrow.
D'où les initiales... ils sont forts chez Konami !
Mais
Dawn of Sorrow sonne également comme
une résonance à Aria
of Sorrow, le dernier titre sur Gameboy Advance
dont il est la suite directe. En effet, un an après les
évènements de l'éclipse solaire, Soma Cruz,
en compagnie de sa copine Mina, est interpellé au beau
milieu de la rue par Celia Fortner. Celle-ci, une espèce
de prêtresse au teint pas très frais, tente de
l'agresser à coups de squelette et d'autres invocations.
Pas de bol pour elle, Genya Arikado intervient et file un coup
de main à Soma.
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Le
premier niveau est très réussi, et permet
une intégration contemporaine de la série. |
On
dirait presque une photo de famille, tous ces monstres
sont tirés d'épisodes précédents. |
Cet évènement est bien sûr fait pour attirer
l'attention de Soma et de ses amis sur un château coincé
quelque part dans les montagnes, en haut d'un village enneigé,
où se serait réfugié un culte douteux dont
Celia tient les rênes. Cette charmante petite association
projette, je vous le donne en mille, de procéder comme
d'habitude à la réincarnation du Seigneur des
Ténèbres par l'entremise de deux candidats volontaires
au suicide. Ce scénario sent le réchauffé,
je vous l'accorde, voire même le brûlé, puisque
l'on y retrouve les grosses lignes d'Aria
of Sorrow. Et puis ça sent le traquenard
pour Soma, mais bon, c'est pas grave, il y va quand même,
et pas tout seul, puisque l'on retrouve dans Dawn of
Sorrow les personnages introduits dans l'opus précédent,
même si leur rôle y est encore plus figuratif qu'auparavant.
Le
gameplay, quant à lui, n'a quasiment pas changé
: tel un joueur de Pokemon, on s'attachera à récupérer
l'ensemble des âmes lâchées bon gré
mal gré par le bestiaire très imposant que propose
le titre. Il y a bien quelques innovations, comme l'accumulation
des âmes pour augmenter leur puissance ; ou encore l'utilisation
de la spécificité principale de la console, le
stylet, pour dessiner sur l'écran tactile quelques signes
cabalistiques obligatoires afin de sceller l'âme des boss,
ou pour casser quelques blocs de glace. À part ça,
c'est tout. Et c'est bien dommage, puisque le support se prête
tout de même fort bien aux expérimentations ludiques
; et si le stylet est totalement sous-exploité, le micro,
lui, est complètement absent.
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Fil
conducteur de DoS, chaque boss demandera au coup fatal
de reproduire le symbole montré au stylet. |
Les
ennemis sont vraiment bien animés, même si
très peu d'entre eux sont nouveaux. |
Voilà
pourquoi je ne peux être totalement emballé par
Dawn of Sorrow, ce qui devrait normalement
m'attirer quelques foudres de certains, et déclencher
l'incrédulité d'autres qui connaissent ma passion
pour cette incroyable série. Tout simplement parce qu'il
faut être parfaitement honnête : Dawn of
Sorrow n'apporte rien à l'édifice Castlevania.
Attention, ne nous méprenons pas : c'est un excellent
jeu, avec une jouabilité soignée et très
agréable ainsi qu'une réalisation technique qui
tutoie si fort Symphony
of the Night, modèle consacré, sur
PSX et Saturn que l'on ne peut qu'être
fier de sa Nintendo DS.
Mais
ce jeu a un énorme défaut : il est sorti après
Aria of Sorrow.
Et Dawn of Sorrow n'est ni plus ni moins qu'une
version 1.1 déguisée. Il est vrai que la redite
des épisodes est un des points caractéristiques
de la série, mais l'on pouvait jusqu'ici reconnaître
que certains efforts étaient consentis pour que l'on
se retrouve face à un titre totalement nouveau. Mis à
part les rééditions (SotN
PSX et Saturn, les deux épisodes N64,
CoD PS2
et Xbox), à scénario équivalent,
territoire différent (cf. Castlevania
MSX, Nintendo, X68000, Arcade
et Super Nintendo qui traitent tous de la même
quête de Simon Belmont). Même les épisodes
sur Gameboy Advance savaient se distinguer.
Dans
DoS, les sections du château sont à
peu près les mêmes que dans AoS,
arrangées différemment. Elles montrent par moments
un certain manque d'inspiration graphique, alors que d'autres,
notamment les nouvelles sections sont réussies. Je pense
entre autres au premier niveau qui se déroule dans le
village au pied du château, avec ses voitures enneigées,
une excellente idée. Malheureusement, l'inspiration s'arrête
là. La difficulté est sincèrement absente,
si bien que je n'ai même pas exploité les rares
nouveautés de gameplay, comme la possibilité de
combiner une âme avec une arme dans la boutique de Yoko.
J'ai dû finir le jeu en n'utilisant que deux ou trois
épées, en ne combattant qu'avec les mêmes
attaques spéciales (le lancer de hache est décidément
un classique indémodable de la série). Il y a
bien un mode Hard, mais le proposer dès la première
partie aurait été bienvenu. Quant au sempiternel
mode classique (c'est Julius Belmont qui s'y colle), il y a
bien quelques surprises du côté des boss, mais
rien de transcendant.
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Ce
boss est l'un des plus réussis et vous donnera
du fil à retordre. |
Deux
écrans, c'est deux fois plus de menus ! |
Gameplay
quasi-équivalent, histoire similaire, mêmes héros,
niveaux proches, que peut bien apporter Dawn of Sorrow
à son grand-frère ? Mêmes les thèmes
musicaux manquent franchement à leurs devoirs, aux mélodies
souvent insipides et d'une qualité souvent décevante.
Histoire de séduire un public assez large, ou peut-être
parce qu'Ayami Kojima était occupée sur Curse
of Darkness, le style graphique des visages et
autres portraits a connu un changement radical de design, très
dessin animé occidental. Personnellement, je regrette
sincèrement les magnifiques illustrations que l'on connaît
depuis Symphony of the Night.
Ils ne sont pas mal dessinés, entendons-nous bien, mais
l'on y perd quand même question ambiance gothique-morbide.
Le jeu est également affublé d'une présentation
en vidéo de qualité fort discutable, façon
mpeg mal compressé, qui ne présente rien du tout
sinon les protagonistes en action.
Alors,
comment résumer tout ça ? C'est vraiment étrange
à écrire, parce que, malgré tout, du début
de ma partie jusqu'à sa fin, je n'ai pas lâché
Dawn of Sorrow ; peut-être parce que
comme David Vincent, je cherchais quelque chose que je n'ai
pas trouvé, du renouveau. J'ai eu l'impression de refaire
Aria of Sorrow
avec une réalisation technique supérieure, mais
je m'attendais vraiment à autre chose. J'attendais un
nouvel épisode de Castlevania. Déjà
que le modèle de gameplay type « Metroid-vania
» que ce cher Igarashi nous sort depuis bientôt
dix ans commence sérieusement à s'essouffler,
mais sortir un quasi-clone du dernier titre en date sur console
portable trahit de toute évidence un manque d'inspiration
ainsi qu'une certaine flemme de développement.
Un
grand jeu, donc, si l'on ne connaît pas Aria
of Sorrow (et encore). Sinon, de gros regrets face
à un beau titre qui avait le devoir de proposer une nouvelle
aventure.
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L'avis de Julenstein
Après
trois excellents épisodes Game Boy Advance,
Konami revient au front sur Nintendo DS avec un quatrième
clone de Symphony of the
Night. Toujours un Metroid-like, suite directe
d'Aria of Sorrow,
on était en droit de s'attendre à un épisode
peu inspiré avec ce Dawn of Sorrow.
L'est-il ?
Fin 2004. Voilà un moment qu'on n'a plus entendu parler
de la série (au moins six mois, hum). Il faut dire que
le public commence à saturer avec les épisodes
Game Boy Advance qui se renouvellent quand même
bien peu. Or, la DS est en plein boom ; c'est le moment
où jamais de raviver la flamme des joueurs déçus
par Lament of Innocence
: un épisode DS est annoncé. Un nouvel
opus pour PlayStation 2 est aussi prévu mais
c'est une autre histoire. L'annonce fait l'effet d'une douche
froide chez les joueurs : certains n'hésitent pas à
faire marcher leur langue de vipère et à annoncer
le quatrième clone de Symphony
of the Night (il y a du vrai). D'autres ont annoncé
un remake de l'épisode Nintendo 64 jouable au
stylet (ceux-là devraient faire réviser leur boule
de cristal).
La
suite des évènements ne se fait pas longtemps
attendre car les premiers visuels sont dévoilés
le premier Janvier 2005. De quoi commencer l'année en
beauté. Deuxième douche froide pourtant : le jeu
est la suite directe d'Aria
of Sorrow sorti deux ans auparavant sur Game
Boy Advance. Un excellent épisode d'ailleurs, mais
on craint le pire : après les clones, les clones des
clones ? On avait déjà eu affaire à des
suites directes dans la série mais qui avaient apporté
un lot considérable de changements (penser à Castlevania
II après Castlevania
premier du nom qui devient un jeu d'aventure et à Symphony
of the Night après Chi
no Rondo). Mais là, toujours un Metroid-like
avec quelques options stylet pour surfer sur la vague DS
(on y reviendra) et surtout des artworks horribles dignes d'un
dessin animé de série B... Quel intérêt
?
Et
en mai, l'E3 2005. On a alors droit aux vidéos du jeu
où il apparaît en mouvement : un des plus beaux
jeux 2D qu'il m'ait été donné de voir,
clairement. Et quelle ambiance : un dessin animé d'introduction
qui rappelle celui de Valkyrie
Profile et des musiques toujours alléchantes.
Du coup, ça donne franchement envie. Maintenant, on peut
se demander si ce n'est pas de la poudre aux yeux. Réponse
le 25 Août 2005.
Et
le jeu sort. Une fois passées les déceptions de
la jaquette hideuse (et de la traduction française pour
les possesseurs de la version PAL), on lance le jeu et première
claque : l'animé a été intégrée
à la cartouche DS. Ca contient tant que ça
ces petits machins ? Notons qu'au Japon le jeu s'appelle Akumajô
Dracula et plus Castlevania comme
Aria of Sorrow,
Konami jugeant sans doute que le titre serait plus évocateur
dans l'esprit du public japonais : il n'en est rien, le jeu
s'étale et fait un timide 15.000 ventes en première
semaine (contre 20.000 pour le volet paru sur GBA).
Le
jeu commence, le ton est donné avec un énorme
spoiler d'Aria of Sorrow.
Un an après les événements de l'épisode
précédent, en 2036 donc, Soma, réincarnation
de Dracula, décide d'aller faire une course chez l'épicier
au bout de la rue accompagné de son ami trop classe Arikado,
bras dessus bras dessous. Ha, l'insouciance ! Il fallait que
Mina Hakuba, la Dulcinée de service des deux hommes trop
bien sapés décide de les accompagner. La belle
erreur ! Evidemment, comme toujours en de pareilles occasions,
un groupe de personnages mystérieux et sombres se doit
d'apparaître au moment le moins attendu. Ils la capturent.
Attention cependant, il ne s'agit pas d'une histoire de princesse
enlevée pour ses beaux yeux : l'idée est en fait
de réveiller l'âme de Dracula qui sommeille en
Soma en le remplissant de haine.
Mais
tout ça n'est évidemment qu'un prétexte
pour pénétrer encore une fois par effraction la
demeure de M. le Comte. Et quelle entrée ! Le jeu s'ouvre
sur un village abandonné d'une beauté glaciale.
J'en suis resté figé, sincèrement, tant
pour la beauté de la 2D affichée que pour le gros
travail artistique fourni. De la neige, une musique de tueur,
une palette de couleurs pleine de bons goûts et un décor
carrément modélisé en 3D en background
: un chef-d'oeuvre graphique.
Et encore, ça ce n'est que la face visible de l'iceberg.
Vous n'imaginez pas (à part ceux qui y ont joué,
évidemment) à quel point le jeu peut être
bien animé ; ça grouille de détails, partout
et tout le temps. La neige tombe avec douceur, une fine traînée
suit Soma qui met la main au fourreau avant de trancher l'air
d'un geste incisif et de désosser un squelette dont les
os volent en mille éclats avant de s'embraser dans une
flamme maîtrisée par le pixel artist. Encore ?
Les oiseaux meurent dans une volée de plumes, des armures
colossales quatre fois grandes comme Soma se déplacent
avec une fluidité rarement vue. Une réussite,
incontestablement.
Mais
que serait ce beau monde sans des environnements dignes de ce
nom ? Même si on commence dans un chouette village abandonné,
on a droit à la clique de lieux habituels : tour de l'horloge,
chapelle, souterrains, & pour le plus grand plaisir des
fans. Bien entendu, le tout jouit d'une ambiance qui colle aux
tripes avec des musiques d'une qualité sonore bien meilleure
que sur Game Boy Advance. Quant aux compositions, elles
ont déçu beaucoup de monde. Je n'ai pas d'argument
à donner, mais j'aime bien : même si Michiru Yamane
est un ton en dessous de ce qu'elle fait d'habitude, la nouvelle
recrue, Masahiko Kimura, a fait un excellent boulot avec des
thèmes variés et qui s'incrustent dans la tête.
Le thème de la chapelle, par exemple, qu'on ne peut s'empêcher
de fredonner dans le bus. Pas de problème du côté
des SFX qui sont de très bonnes factures et on ne crachera
pas sur les voix digitalisées qui dramatisent un peu
le tout.
Le
système de jeu est sensiblement le même que celui
d'Aria of Sorrow.
Soma a toujours la capacité d'absorber ou non, au hasard,
l'âme d'un ennemi en le tuant. C'est-à-dire que
tel Kirby, il peut apprendre des attaques ennemies. Sauf qu'il
peut les mémoriser, ce qui n'est pas le cas de la petite
boule rose de Nintendo... Les âmes sont sélectionnables
dans l'inventaire et sont réparties en trois catégories
: les rouges permettent de faire une attaque unique (lancer
une boule de feu) et consomment X MP, les bleues permettent
de lancer un sort qui dure (une protection de boules de feu
autour de Soma) et consomment X MP par seconde. Les jaunes,
enfin, changent les caractéristiques (STR+5 admettons).
Celles-ci sont plus ou moins difficiles à obtenir et
sont évolutives : par exemple, si on a neuf âmes
de squelettes, l'os que lance Soma en guise d'attaque sera plus
gros et causera plus ou moins de dégâts. On trouve
aussi tout au long du jeu toutes sortes de capacités
comme le double-saut, la possibilité de plonger, bref,
la palette habituelle d'un Castlevania post-Symphony
of the Night. Comme d'habitude encore, il faut
gérer l'équipement pour être plus efficace
et chaque ennemi tué donne des points d'expérience
comme dans n'importe quel RPG. La routine.
Quant aux nouveautés, outre les possibilités offertes
par la DS (nous allons y revenir), elles sont au nombre
de deux. La première est qu'il y a deux boutons pour
taper, intéressant car le bouton Y porte un coup classique
(un coup de sabre, hache ou autre) alors que le bouton B donne
un coup deux fois plus rapide et un tiers plus puissant mais
consomme des MP. Evidemment, il faut veiller à ne pas
vider sa jauge en deux secondes pour ne pas se trouver dans
l'incapacité d'utiliser ses âmes... La deuxième
nouveauté est qu'on peut avoir deux équipements
interchangeables à tout moment avec X. Ainsi, on peut
s'équiper par exemple un équipement bien costaud
d'un côté et mettre de l'autre côté
des capacités comme pouvoir se transformer en chauve-souris,
par exemple, pour éviter de toujours devoir naviguer
dans les menus.
Hardware
atypique oblige, ce nouvel épisode se voit greffer quelques
options qui nous semblent bien sympathiques. Tout d'abord, la
carte est affichée sur l'écran du haut (on peut
avec le bouton Select afficher les statistiques de Soma), ce
qui est très confortable. Pour avoir rejoué à
Circle of the Moon
juste après, je peux vous affirmer qu'on prend vite goût
à cette option qui donne de meilleures conditions de
jeu. Ensuite, bien entendu, le stylet est mis à contribution
: on peut, pour commencer, casser des blocs de glace, en faire
des escaliers, des plates-formes, juste en appuyant dessus avec
le stylet. Sympathique mais pas indispensable, surtout qu'on
n'en rencontre pas partout dans le jeu. L'autre option est bien
plus intéressante : quand un boss est sur le point de
mourir, un sceau apparaît à l'écran et il
faut le redessiner avant la fin du temps imparti. Si on échoue,
le boss récupère 20% de sa vie, plus ou moins.
Je peux vous dire que ça donne de sacrées crises
de nerf quand on meurt après l'avoir raté.
Les boss, parlons-en, sont très réussis. Bien
moins transparents que dans les deux précédents
épisodes de la Game Boy Advance, ils sont non
seulement magnifiques (et le terme est faible) mais ils constituent
un véritable challenge. Au niveau de la difficulté,
on en arrive presque aux derniers boss de Circle
of the Moon, c'est dire. Quant à leur mise
en scène, je vous la laisse découvrir pour ne
rien vous gâcher, mais je n'ai qu'une chose à dire
: certains combats sont colossaux.
Au
niveau du maniement lui-même, Konami donne une sacrée
leçon de savoir-faire. Le contrôle de Soma est
d'une finesse inouïe et on n'a aucune difficulté
à éviter un projectile ennemi, à sauter
de plate-forme en plate-forme ou autre, ce qui est franchement
motivant pour progresser puisqu'on ne peut s'en prendre qu'à
soi-même en cas de game over.
Une
fois trouvées les trois fins du mode Soma, on débloque
des modes bonus : le Sound Mode, le Boss Rush Mode et le Julius
Mode. N'épiloguons pas des siècles sur le Sound
Mode qui est un sound test tout ce qu'il y a de plus classique
ainsi que le Boss Rush Mode qui est un time attack dans lequel
on affronte, un a un, les boss du jeu. Quant au Julius Mode,
avis aux nostalgiques. C'est un mode de jeu qui nous replonge
dans le château avec le gameplay de Castlevania
III: Dracula's Curse (mais bien retouché,
ne nous y trompons pas). C'est-à-dire qu'on peut switcher
à tout moment entre Julius Belmont, Yoko Kanno et Alucard.
Chacun d'entre eux possède des capacités spéciales
: les attaques secondaires habituelles des Belmont pour Julius,
Yoko utilise des magies dévastatrices et récupère
des HP à chaque coup donné et Alucard est d'une
finesse inouïe à contrôler et peut se transformer
en chauve-souris (logique) pour se faufiler partout. Cependant,
le groupe est évolutif, c'est donc tout de même
plus facile qu'avec Richter dans Symphony
of the Night. Ce n'est pas tout : quelques pistes
d'anciens épisodes viendront saupoudrer le tout ainsi
qu'un boss final pas piqué des vers.
Au rayon des options également disponibles, on trouve
un éditeur de niveaux dans lequel on peut placer sur
des maps déjà prêtes des monstres pour pouvoir
s'affronter en duel avec ses amis en wi-fi. Également
disponible comme sur Game Boy Advance, un Soul Trade
pour échanger des âmes en double.
Il
apparaît donc clairement que cet énième
épisode, même s'il manque certes d'innovation,
est une réussite. Incontestable même. Il n'y pas
grand-chose à lui reprocher et il ridiculise presque
les épisodes Game Boy Advance déjà
quasiment parfaits. On en redemande. On passe un agréable
moment avec cependant le goût des pâtes réchauffées
au micro-onde dans la bouche. Mais tant que la qualité
et le plaisir de jeu y sont, il n'y a pas de quoi se plaindre.
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