CASTLEVANIA
: Un
voyage au pays des chasseurs de vampires...
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9ème Partie : le renouveau -
CASTLEVANIA: PORTRAIT OF RUIN (Akumajo Dracula: Gallery of Labyrinth)
Année
: 2006
Systèmes
: Nintendo DS
Développeur
: Konami Computer Entertainment Tokyo
Editeur
: Konami
Supports
: Cartouche
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Comme
Dawn of Sorrow, l'introduction de Portrait of Ruin est
réalisée de la même manière
; si la vidéo souffre
encore de gros problèmes de compression, le fond
est plus intéressant à regarder.
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Vingt
ans après le premier épisode de la série
sur MSX, Konami ne baisse pas le rythme, et nous présente
le 23ème volet de l'une des plus grosses séries
vidéo-ludiques encore vivantes (31ème volet si
l'on compte les différents supports, et les deux épisodes
parodiques) ! À peine un an après le controversé
Dawn of Sorrow (cf. les
deux articles à ce sujet), Igarashi continue de fouetter
à sang ses équipes de développement, afin
qu'ils finissent à temps pour cet anniversaire anthologique
Portrait of Ruin sur Nintendo DS.
1944.
Alors que le monde est en proie à la seconde guerre mondiale,
deux sœurs jumelles sous la coupe du Comte Brauner tentent
à nouveau la résurrection interdite en se servant
de toutes les âmes des victimes de la guerre, et ce une
trentaine d'années seulement après que la Comtesse
Elisabeth Barkley ait bien failli réussir son coup. Prenant
la relève de John Morris, son fils Jonathan Morris, accompagné
de Charlotte Aulin (une Française !), auront également
à arrêter les fourbesses aux quatre coins du globe.
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Le
bâtiment du fond, en 3D, voit sa perspective évoluer
avec le scrolling. |
Charlotte
n'est pas à dénigrer : elle fait également
très mal. |
Les
connaisseurs auront immédiatement reconnu la paternité
non cachée de cet épisode : Castlevania
Bloodlines, sorti en 1994 sur Megadrive,
et qui nous avait régalé d'une belle aventure
internationale. Comme vous pourrez le constater par la suite,
les parallèles entre les deux épisodes sont énormes.
Igarashi, de plus en plus à l'écoute des joueurs
(il ne doit plus rester que les fans, très critiques),
a littéralement changé tous les mécanismes
proposés par Dawn of
Sorrow, plus notre plus grand bonheur !
Premier
principe fondateur : le duo. Tout comme Bloodlines,
PoR va proposer au joueur d'incarner au choix
les deux personnages. Enfin, pas tout à fait. Pour être
précis, le joueur va manipuler les deux jeunes gens selon
différents modes, là où Bloodlines
demandait à faire un choix avant le début de l'aventure.
Il sera ainsi possible de contrôler à tout moment
Jonathan, Charlotte, voire les deux en même temps ! Rappelant
fortement le couple Richter Belmont / Maria Renardht dans Rondo
of Blood sur PC Engine, les deux protagonistes
ne présentent pas les mêmes caractéristiques
: si Jonathan est préférable pour la castagne,
jouant du fouet comme de n'importe quelle autre arme blanche,
Charlotte manie son livre de magie comme personne.
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Des
sprites énormes, des couleurs chaudes, des effets
spéciaux en 3D... PoR en jette un max. |
Alors
mon grand ? On s'est perdu ? On s'est trompé de
jeu ? |
Le
concept devient très intéressant lorsque l'on
aborde les nombreuses actions coordonnées et coopérations
possibles : l'allié peut intervenir pour frapper de son
arme principale, ou pour un coup secondaire ; il est nécessaire
de pousser certains objets lourds à deux, de franchir
certains passages de façon synchronisée, de s'aider
de son partenaire pour sauter plus haut, voire d'enclencher
des attaques combinées efficaces ! La liste est assez
longue et ajoute une qualité de gameplay rarement vue
dans la série. Mais la médaille à un revers
: l'allié est vulnérable aux coups, et les jauges
de vie et de magie sont communes ; il entamera sérieusement
la barre de magie en cas de dégâts et disparaîtra
si elle devient vide. De même, si l'on perd le joueur
principal, c'est le Game Over assuré.
Et
du Game Over, il en sera souvent question dans PoR,
car pour une fois, la difficulté a été
rehaussée. Sans atteindre celle de Circle
of the Moon sur Gameboy Advance, il va
falloir faire un peu plus attention cette fois-ci : les monstres
sont au moins deux fois plus résistants qu'à l'accoutumée
(puisque la force de frappe est doublée), les pièges
sont légion, et les boss sont difficiles. Tant mieux
!
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La
galerie des portraits sert de téléporteurs
vers tous les mondes alternés. |
On
fait moins les malignes, petites pestes ! |
Deuxième
principe fondateur : les portraits. Comme précisé
dans le titre du jeu, PoR tourne autour de
tableaux présents un peu partout dans le château
du Comte, et qui sont autant de portes vers des univers différents
: Égypte, Angleterre... le château servant de nœud
central principal entre tous les mondes ; au fur et à
mesure qu'on le découvre, l'on accède à
un nouveau niveau qui fait lui-même quasiment la moitié
de la taille du château ! Le territoire à couvrir
est gigantesque, et n'est quasiment pas alimenté par
les artifices habituels des portes bloquées et autres
allers-retours obligatoires. Très plaisant.
C'est
rafraîchissant, c'est beau, surtout les extérieurs
qui mettront un point d'honneur à afficher un fond en
3D des plus réussis. Bravo pour le design général
du jeu, très détaillé, et franchement réussi,
même si encore une fois, Ayami Kojima n'a pas ajouté
sa patte gothique sur ce projet, mais un nouvel artiste graphique
qui a bien réussi son coup, en ayant amélioré
le style dessin animé imposé par DoS.
La présentation, toujours aussi inutile, est mieux réalisée,
et les visages des personnages sont mieux dessinés pendant
les dialogues (le visage de Charlotte en colère est excellent).
Le bestiaire est toujours aussi impressionnant, avec pas mal
de nouveaux venus, et le retour de certains anciens, notamment
du côté de Rondo
of Blood ; à ce propos, le concept même
des portraits me paraît tiré de ce titre (cf. le
niveau du bateau fantôme, c'est assez flagrant dans les
scènes de dialogue avec l'ennemi).
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Nos
héros disposent d'attaques combinées dévastatrices
et spectaculaires. |
Chaque
niveau, recyclage oblige, est décliné en
deux versions aux couleurs et aux terrains différents. |
Côté
sous-quêtes, mis à part l'inventaire gigantesque
lâché par les monstres, et qui concerne d'ailleurs
soit Jonathan, soit Charlotte, un personnage viendra proposer
des missions variées à remplir au fur et à
mesure de l'aventure, et qui découleront sur des récompenses
dont il serait dommage de se passer. Qu'il s'agisse de certains
monstres à occire, ou de manipulations secrètes
à effectuer, chaque défi constitue un intérêt
certain, et renouvelle sans cesse le plaisir de jeu.
Un
point d'honneur a été mis sur la réalisation
sonore, dont les thèmes empruntés ça et
là réchaufferont le cœur et les oreilles (références
à Simon's Quest
et à Castlevania IV)
; de même, les héros se parlent (en japonais pour
ma version). L'ambiance générale est plus adulte
que dans l'opus précédent, les différents
personnages du jeu se veulent plutôt charismatiques (mention
spéciale aux sœurs jumelles, sûrement fans
de Marilyn Manson) ; si l'hémoglobine n'est toujours
pas réapparue, et si aucune référence directe
aux évènements de la seconde guerre mondiale n'est
visible, le climat du jeu est relativement pesant.
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PoR
contient de nouveaux boss... |
...
et de nombreux héros à contrôler.
Serait-ce un indice sur le prochain projet Castlevania
? |
Vous
l'aurez compris, PoR est une véritable
réussite, sur tous les plans. Avec un gameplay vraiment
renouvelé, même si le syndrome « Metroid-mania
» est encore un peu présent, un design percutant,
une difficulté rehaussée, et une réalisation
excellente, cet opus anniversaire vaut le détour, et
nous promet le meilleur à venir, si tant est que Konami
sache prendre les bonnes directions pour assurer la pérennité
de sa plus grande série.
Tonton
Ben
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