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Castlevania - La série
Année : 1986
Système : Game Boy, GBA, MSX, NES, N64, PC Engine, Playstation, Saturn, SNES
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Action / Plate-forme / Beat'em all

CASTLEVANIA : un voyage au pays des chasseurs de vampires...

- 7ème Partie : Encore de la troidé -

CASTLEVANIA: PORTRAIT OF RUIN (Akumajo Dracula: Gallery of Labyrinth) : Nintendo DS (2006)

Comme Dawn of Sorrow, l'introduction de Portrait of Ruin est réalisée de la même manière ; si la vidéo souffre encore de gros problèmes de compression, le fond est plus intéressant à regarder.

Vingt ans après le premier épisode de la série sur MSX, Konami ne baisse pas le rythme, et nous présente le 23ème volet de l'une des plus grosses séries vidéo-ludiques encore vivantes (31ème volet si l'on compte les différents supports, et les deux épisodes parodiques) ! À peine un an après le controversé Dawn of Sorrow (cf. les deux articles à ce sujet), Igarashi continue de fouetter à sang ses équipes de développement, afin qu'ils finissent à temps pour cet anniversaire anthologique Portrait of Ruin sur Nintendo DS.

1944. Alors que le monde est en proie à la seconde guerre mondiale, deux sœurs jumelles sous la coupe du Comte Brauner tentent à nouveau la résurrection interdite en se servant de toutes les âmes des victimes de la guerre, et ce une trentaine d'années seulement après que la Comtesse Elisabeth Barkley ait bien failli réussir son coup. Prenant la relève de John Morris, son fils Jonathan Morris, accompagné de Charlotte Aulin (une Française !), auront également à arrêter les fourbesses aux quatre coins du globe.

Le bâtiment du fond, en 3D, voit sa perspective évoluer avec le scrolling.
Charlotte n'est pas à dénigrer : elle fait également très mal.

Les connaisseurs auront immédiatement reconnu la paternité non cachée de cet épisode : Castlevania Bloodlines, sorti en 1994 sur Megadrive, et qui nous avait régalé d'une belle aventure internationale. Comme vous pourrez le constater par la suite, les parallèles entre les deux épisodes sont énormes. Igarashi, de plus en plus à l'écoute des joueurs (il ne doit plus rester que les fans, très critiques), a littéralement changé tous les mécanismes proposés par Dawn of Sorrow, plus notre plus grand bonheur !

Premier principe fondateur : le duo. Tout comme Bloodlines, PoR va proposer au joueur d'incarner au choix les deux personnages. Enfin, pas tout à fait. Pour être précis, le joueur va manipuler les deux jeunes gens selon différents modes, là où Bloodlines demandait à faire un choix avant le début de l'aventure. Il sera ainsi possible de contrôler à tout moment Jonathan, Charlotte, voire les deux en même temps ! Rappelant fortement le couple Richter Belmont / Maria Renardht dans Rondo of Blood sur PC Engine, les deux protagonistes ne présentent pas les mêmes caractéristiques : si Jonathan est préférable pour la castagne, jouant du fouet comme de n'importe quelle autre arme blanche, Charlotte manie son livre de magie comme personne.

Des sprites énormes, des couleurs chaudes, des effets spéciaux en 3D... PoR en jette un max.
Alors mon grand ? On s'est perdu ? On s'est trompé de jeu ?

Le concept devient très intéressant lorsque l'on aborde les nombreuses actions coordonnées et coopérations possibles : l'allié peut intervenir pour frapper de son arme principale, ou pour un coup secondaire ; il est nécessaire de pousser certains objets lourds à deux, de franchir certains passages de façon synchronisée, de s'aider de son partenaire pour sauter plus haut, voire d'enclencher des attaques combinées efficaces ! La liste est assez longue et ajoute une qualité de gameplay rarement vue dans la série. Mais la médaille à un revers : l'allié est vulnérable aux coups, et les jauges de vie et de magie sont communes ; il entamera sérieusement la barre de magie en cas de dégâts et disparaîtra si elle devient vide. De même, si l'on perd le joueur principal, c'est le Game Over assuré.

Et du Game Over, il en sera souvent question dans PoR, car pour une fois, la difficulté a été rehaussée. Sans atteindre celle de Circle of the Moon sur Gameboy Advance, il va falloir faire un peu plus attention cette fois-ci : les monstres sont au moins deux fois plus résistants qu'à l'accoutumée (puisque la force de frappe est doublée), les pièges sont légion, et les boss sont difficiles. Tant mieux !

La galerie des portraits sert de téléporteurs vers tous les mondes alternés.
On fait moins les malignes, petites pestes !

Deuxième principe fondateur : les portraits. Comme précisé dans le titre du jeu, PoR tourne autour de tableaux présents un peu partout dans le château du Comte, et qui sont autant de portes vers des univers différents : Égypte, Angleterre... le château servant de nœud central principal entre tous les mondes ; au fur et à mesure qu'on le découvre, l'on accède à un nouveau niveau qui fait lui-même quasiment la moitié de la taille du château ! Le territoire à couvrir est gigantesque, et n'est quasiment pas alimenté par les artifices habituels des portes bloquées et autres allers-retours obligatoires. Très plaisant.

C'est rafraîchissant, c'est beau, surtout les extérieurs qui mettront un point d'honneur à afficher un fond en 3D des plus réussis. Bravo pour le design général du jeu, très détaillé, et franchement réussi, même si encore une fois, Ayami Kojima n'a pas ajouté sa patte gothique sur ce projet, mais un nouvel artiste graphique qui a bien réussi son coup, en ayant amélioré le style dessin animé imposé par DoS. La présentation, toujours aussi inutile, est mieux réalisée, et les visages des personnages sont mieux dessinés pendant les dialogues (le visage de Charlotte en colère est excellent). Le bestiaire est toujours aussi impressionnant, avec pas mal de nouveaux venus, et le retour de certains anciens, notamment du côté de Rondo of Blood ; à ce propos, le concept même des portraits me paraît tiré de ce titre (cf. le niveau du bateau fantôme, c'est assez flagrant dans les scènes de dialogue avec l'ennemi).

Nos héros disposent d'attaques combinées dévastatrices et spectaculaires.
Chaque niveau, recyclage oblige, est décliné en deux versions aux couleurs et aux terrains différents.

Côté sous-quêtes, mis à part l'inventaire gigantesque lâché par les monstres, et qui concerne d'ailleurs soit Jonathan, soit Charlotte, un personnage viendra proposer des missions variées à remplir au fur et à mesure de l'aventure, et qui découleront sur des récompenses dont il serait dommage de se passer. Qu'il s'agisse de certains monstres à occire, ou de manipulations secrètes à effectuer, chaque défi constitue un intérêt certain, et renouvelle sans cesse le plaisir de jeu.

Un point d'honneur a été mis sur la réalisation sonore, dont les thèmes empruntés ça et là réchaufferont le cœur et les oreilles (références à Simon's Quest et à Castlevania IV) ; de même, les héros se parlent (en japonais pour ma version). L'ambiance générale est plus adulte que dans l'opus précédent, les différents personnages du jeu se veulent plutôt charismatiques (mention spéciale aux sœurs jumelles, sûrement fans de Marilyn Manson) ; si l'hémoglobine n'est toujours pas réapparue, et si aucune référence directe aux évènements de la seconde guerre mondiale n'est visible, le climat du jeu est relativement pesant.

PoR contient de nouveaux boss...
... et de nombreux héros à contrôler. Serait-ce un indice sur le prochain projet Castlevania ?

Vous l'aurez compris, PoR est une véritable réussite, sur tous les plans. Avec un gameplay vraiment renouvelé, même si le syndrome « Metroid-mania » est encore un peu présent, un design percutant, une difficulté rehaussée, et une réalisation excellente, cet opus anniversaire vaut le détour, et nous promet le meilleur à venir, si tant est que Konami sache prendre les bonnes directions pour assurer la pérennité de sa plus grande série.

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