CASTLEVANIA
: Un
voyage au pays des chasseurs de vampires...
- 5ème
Partie : L'héritage -
Après
l'accueil plutôt tiède, voire froid
des deux versions Nintendo 64, et une licence qui a
pris de fait un coup dans l'aile avec une version Gameboy
en retard de huit ans puis l'affaire de l'épisode Dreamcast,
Konami profite de la sortie de la Gameboy Advance pour
recentrer son activité sur ce qui a toujours fonctionné :
la deuxdé classique. Et ce support portable se prête
extrêmement bien à l'exercice, surtout lorsqu'il
s'agit de reproduire la recette miracle de Symphony
of the Night...
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CASTLEVANIA: CIRCLE OF THE MOON / AKUMAJO DRACULA: CIRCLE
Game Boy Advance (2001)
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Un
écran titre plutôt sobre. |
Réunion
de famille... |
Développé par la team Kobe de Konami, responsables
des épisodes Nintendo 64, Circle of
the Moon débarque très rapidement dans
la logithèque encore réduite de la Gameboy
Advance. Dans cet opus, ce n'est pas un chasseur de vampires,
mais trois qui partent à l'assaut du château. Morris
Baldwin, le vieux maître, assisté de son fils Hugh
et de son apprenti Nathan Graves, est confronté à
Carmilla, qui le capture et renvoie les deux jeunes gens dans
les profondeurs du château. Commence alors l'aventure
avec Nathan, tandis que Hugh part de son côté.
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Le
premier boss place déjà la barre très
haut. |
Je
vais te le dresser, le bovidé, moi... |
On
retrouve ici toute l'interface qui avait fait le succès
de Symphony of the Night :
indicateurs de dégâts, plan du château, noms
des ennemis, et l'interface de statut. L'inventaire et l'équipement
sont aussi de la partie, mais un nouveau système a fait
son apparition : le DSS Card. Quoi-qu'est-ce ? Et
bien, à l'époque où la série Pokemon
faisait un carton auprès des jeunes, Konami a cru bon
d'entretenir l'esprit collectionneur des joueurs avec toute
une série de cartes qui gratifie le héros de pouvoirs
supplémentaires, et qui sont à ramasser sur les
différents adversaires. Deux séries de dix cartes
chacune sont à distinguer : d'un côté,
les cartes actions, sur le thème des dieux grecs ;
de l'autre, les cartes attributs, représentées
par des monstres mythologiques. En combinant une de chaque série,
l'on obtient des effets particulièrement intéressants.
Par exemple, en associant les cartes "Mercury" et "Salamander",
cela donne un fouet enflammé. Le nombre et la diversité
des possibilités sont impressionnants.
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Le
plan du château. |
Un
des nombreux effets du DSS Card. |
Le
château, quant à lui, est toujours aussi grand
et fonctionne sur la même ouverture que Symphony
of the Night. Néanmoins, les niveaux sont
en général moins confinés, et consistent
plus sur de grandes pièces remplies de plates-formes.
Le graphisme est assez fin, mais les décors donnent un
peu trop dans le sombre ; l'écran n'est pas toujours
lisible. De même, les styles environnementaux ne sont
pas assez variés, c'est dommage. Les musiques sont plutôt
bonnes, si l'on prend en compte les limitations techniques du
support ; mais les bruitages sont quasi inexistants. Par
contre, là où Symphony
of the Night péchait sur sa difficulté,
les p'tits gars de Kobe ont largement rehaussé le niveau.
Sans atteindre la frustration des premiers volumes sur NES,
il va falloir quand même se préparer à quelques
bonnes dérouillées. Les ennemis sont nombreux,
coriaces, et la sauvegarde fréquente s'avère de
rigueur. Surtout que Nathan à des contrôles assez
raides, et des mouvements un peu lents.
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Échappé
de la petite boutique des horreurs... |
Le
DSS Card, au complet. |
Circle
of the Moon
est un très bon épisode, un coup d'essai sur un
nouveau support, mais qui, malgré quelques erreurs de
jeunesse (pour une série vieille de dix ans), a rencontré
le succès. Très technique, et difficile, il s'agit
tout de même du grand retour de la légende de Dracula.
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CASTLEVANIA: HAROMNY OF DISSONANCE / CONCERTO OF THE MIDNIGHT
SUN / WHITE NIGHT CONCERTO : Gameboy Advance (2002)
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Il
est pas beau, ce menu ? |
Le
menu des stats. |
À
peine un an après Circle of the
Moon, voilà qu'un autre Castlevania
sort à nouveau sur Gameboy Advance ! Cette
fois-ci, Koji Igarashi reprend la main avec son équipe
de Tokyo, et cherche à gommer les défauts de son
prédécesseur. Igarashi renoue ici avec la lignée
Belmont, avec comme héros Juste (Juste, c'est son prénom,
c'est juste, non ?), et son acolyte Maxim, qui partent
à la rescousse de Lydie, enlevée et retenue prisonnière
dans le château maudit. Anecdote originale, tous les prénoms
sont d'origine française.
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Des
décors magnifiques. |
Une
vieille connaissance de Chronicles... |
On
est donc reparti pour un Symphony
of the Night-like, avec une exploration mâtinée
de confrontations avec les hordes qui hantent les couloirs du
bâtiment. Ce qui saute aux yeux, c'est bien évidemment
le graphisme : les critiques ont été entendues,
et une clarté aveuglante illumine Harmony of
Dissonance ! Le contraste a été
rehaussé, et même le héros, dont le sprite
est bien plus grand, a bénéficié d'un halo
bleu certes un peu disgracieux de prime abord, mais qui s'avère
assez pratique. Ce lifting concerne également l'ensemble
du château, avec des zones bien distinctes graphiquement,
colorées, et qui affichent pour certaines les effets
de profondeurs chers à Symphony
of the Night, mais à coup de mode 7 cette
fois-ci, Gameboy Advance oblige. Le résultat
est magnifique. Les animations ne sont pas en reste, Juste a
hérité de la souplesse de déplacement d'Alucard,
ainsi que de certaines attitudes. Juste peut également
accélérer en avant ou en arrière, ce qui
permet de passer certains couloirs redondants à toute
vitesse. Certains ennemis sont particulièrement bien
animés, notamment quelques très gros morceaux
qui eux aussi ont bénéficié du mode 7.
Malheureusement, la prouesse technique se paie, et c'est le
son qui en pâtit.
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Ce
sort me rappelle quelqu'un... |
Des
excellents effets de distorsion de l'arrière-plan . |
Alors
que Circle of the Moon ne
proposait qu'un seul château, ici, Juste va devoir en
arpenter deux versions. Élément original, le passage
de l'un à l'autre se fait par les téléporteurs,
et le jeu va imposer au joueur d'alterner successivement la
visite de l'un et de l'autre, afin de parvenir au 200% et à
la fin de l'histoire. Ces bascules finissent par donner un côté
labyrinthique à l'ensemble, si bien que l'on se demande
régulièrement par où passer. Le concept
de l'épisode s'éloigne un peu du principe original
des Castlevania, mais qu'importe. Pour ceux
qui n'ont pas la mémoire des lieux, sortez le papier
et le crayon, parce que, croyez-moi, on passe une bonne partie
du temps de jeu à tourner en rond, ça en devient
parfois infernal. Les allers-retours sont légion, dans
le style Resident
Evil.
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Juste
do it (Ah ah). |
Une
autre demonstration de Spell Fusion. |
Juste
Belmont ayant comme ancêtre Sylpha Belnades (Castlevania
3 : Dracula's Curse), le système de
DSS Card a laissé sa place au "Spell Fusion" :
il s'agit d'une série de livres de magie à récupérer
tout au long de l'aventure. En associant leur utilisation à
une sous-arme, on obtient des effets supplémentaires :
par exemple, le livre de glace combiné au crucifix donnera
une gigantesque croix flottante de glace qui suit Juste et qui
tire automatiquement des pics de glace. Sans atteindre la profondeur
du système précédent, celui-ci s'avère
tout de même intéressant, et l'on n'est pas obligé
de frapper dix fois la même bestiole pour les récupérer,
il n'y a qu'à les dénicher. Effet pervers du Spell
Fusion, les sous-armes ne sont quasiment plus exploitées
dans leur finalité originelle : comme il faut à
chaque fois désactiver les livres de magie, on finit
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Attention
la grosse lame ! |
Le
plan des deux châteaux réunis. |
Malheureusement,
Harmony of Dissonance est un jeu plutôt
court, avec une difficulté rabaissée depuis Circle
of the Moon. Quelques bonus sont à débloquer,
comme le fait de rejouer avec Maxim, soit une aventure à
la profondeur équivalente à celle de Richter dans
Symphony of the Night,
et un Boss Rush mode, avec la présence d'une guest star.
Tout ceci se déverrouille avec la bonne fin de Juste,
qui en compte trois différentes, en fonction de certaines
actions effectuées. Avantage indéniable, le joueur
n'est pas obligé de se farcir à nouveau le jeu
dans son intégralité : sa sauvegarde initiale
lui permettra de trouver les trois. Ah, oui, pour les joueurs
atteints de collectivite, il y a aussi une histoire d'objets
à récupérer dans le château pour
orner une pièce dédiée à cet effet.
Étrange, et plutôt inutile.
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Pour
finir, un montage de la collection complète de
l'ami Juste. Coquet, non ?
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Harmony
of Dissonance
finit par s'imposer comme l'anti-thèse de Circle
of the Moon : corrigeant ses défauts,
il retombe aussi dans les travers de Symphony
of the Night. Il n'en reste pas moins que l'on
se situe toujours dans l'extrêmement bon, le plaisir de
jeu est là, le confort en plus dans cet épisode.
À noter qu'il s'agit du premier titre de la série
ayant imposé l'appellation "Castlevania" dans son
titre original, et qu'il reprend la tradition des titres fondés
sur des termes musicaux, tradition commencée avec Rondo
of Blood, et abandonnée avec les versions
Nintendo 64 et Circle of the
Moon.
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CASTLEVANIA: ARIA OF SORROW / MINUET OF DAWN : Gameboy Advance
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Le
beau menu en français ! |
Le
plan du château... |
Konami
enchaîne les titres avec frénésie :
pour la troisième année consécutive, un
nouvel épisode pointe le bout de son nez sur Gameboy
Advance, de nouveau dirigé par Koji Igarashi, et
toujours fondé sur le système de jeu introduit
en 1998 par Symphony of
the Night. Et vous pensez que le concept s'essouffle ?
Même pas !
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Par
une belle nuit de pleine lune... |
Attaque
de sorcières ! |
Si
jusqu'ici, Castlevania :
Bloodlines avait placé l'aventure au plus
proche de notre époque, c'est-à-dire en 1917,
Aria of Sorrow dépasse tout et se déroule
en 2035, rien que ça. Soma Cruz, étudiant japonais,
se retrouve lors d'une éclipse solaire coincé
dans le château de Dracula, ce dernier ayant réapparu
comme prévu en 1999, et banni définitivement.
Par qui ? Comment ? Des questions qui laissent encore
le champ libre à Konami pour un prochain épisode.
En attendant, Soma doit trouver le moyen de sortir du château,
et accessoirement, comprendre pourquoi et à cause de
qui il s'est retrouvé dans ce pétrin. Surtout
qu'il n'est pas seul sur place : sa petite amie Mina est
à ses côtés, et semble mal supporter l'endroit.
D'autres personnages sont présents et jouent un rôle
dans cette intrigue : Yoko Belnades, descendante du clan
de Sylpha (encore une !) ; Graham, un ancien militaire
reconverti dans le commerce (!?) ; Graham Jones, le leader
d'un secte douteuse ; J, un amnésique qui a peur
de l'éventuel résurrection de Dracula ; et
enfin, Genya Arikado, un personnage énigmatique, qui
semble en savoir beaucoup plus que les autres sur le sujet.
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L'écran
de statut. |
Rencontre
avec Yoko. |
Les
fans ont eu très peur en apprenant le contexte et l'époque
de l'histoire : des craintes étaient émises
à propos d'éventuels évolutions techniques,
voire peut-être même d'un château futuriste.
Il n'en est rien, l'environnement reste ultra-classique. Troisième
épisode à réutiliser les règles
posées par Symphony
of the Night, Aria of Sorrow est
peut-être celui qui se rapproche le plus de son modèle,
parce que l'inventaire dément est de retour : en plus
de la liste habituelle des équipements de protection
à rallonge, et des divers objets aux applications multiples,
une multitude d'armes variées sont à trouver,
certaines étant particulièrement originales. Graphiquement,
Konami s'est surpassé en proposant des décors
sublimes, variés, lisibles, et agrémentés
d'effets de profondeur et de distorsion. Les sprites sont quant
à eux à bonne échelle et biens visibles.
La maniabilité est exceptionnelle, les animations fluides,
en un mot comme en cent, on frise la perfection. Surtout que
l'environnement sonore n'a pas été cette fois-ci
sacrifié : je ne sais comment Konami s'y est pris
pour tout coller dans la cartouche, mais on frise la perfection
technique.
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Ouh,
il est gros celui-là ! |
Et
un sort de vie, un ! |
Après
le DSS Card, puis le Spell Fusion, voici le "Tactical Soul
System" : Soma a en effet la capacité de récupérer
l'âme de chaque ennemi vaincu pour s'en servir comme sort,
le tout étant classé en quatre catégories :
les grises définissent les capacités permanentes
comme le double saut ou la glissade ; les rouges caractérisent
les sorts d'attaque, les jaunes dénomment les sorts d'amélioration
de stats ou de protection, et les bleues regroupent les sorts
de défense. Chaque classe d'ennemis, boss compris, est
à même de lâcher une âme ; on
en dénombre 110. Bon courage, vu que certaines âmes
sont particulièrement ardues à obtenir. Le principe
s'avère en tout cas excellent, et propose un très
bon challenge.
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Une
distorsion en arrière-plan du plus bel effet ! |
Des
ennemis surprenants... |
Aria
of Sorrow
propose deux niveaux de difficulté, deux fins différentes,
et un Boss Rush mode ; avec une difficulté mieux
dosée, sa quête des âmes, et surtout un scénario
intéressant, il s'impose comme une réussite complète,
l'aboutissement de deux ans de développement, grâce
à l'expérience acquise avec Circle
of the Moon et Harmony of
Dissonance. Petite cerise sur le gâteau pour
nos amis anglophobes, le titre est sorti chez nous en version
française. On ne pourra pas dire que Konami ne fait pas
d'efforts pour satisfaire un maximum de monde. Non mais !
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Combat
contre une nurse ninja ! |
L'effet
d'arrière-plan en mouvement est incroyable
! |
Vue
d'ensemble, la trilogie Castlevania sortie
sur Gameboy Advance pourrait n'être qu'une série
de clones surfant sur le succès de Symphony
of the Night, et sortie à une cadence industrielle
sur un support qui a le vent en poupe. Il n'en est rien, malgré
un système de jeu en commun, chacun des trois épisodes
s'oriente dans une direction différente, propose un challenge
variable, et ses caractéristiques propres. Si vous cherchez
la difficulté, choisissez le premier ; si l'exploration
et les environnements colorés sont plus votre tasse de
thé, préférez le second ; enfin, si
vous souhaitez une aventure équilibrée et solidement
constituée, le troisième est fait pour vous. Mais
le mieux est encore de s'attaquer aux trois...
»
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