

Un écran titre plutôt sobre.
Réunion
de famille...
Développé par la team Kobe de Konami, responsables
des épisodes Nintendo 64, Circle of the Moon débarque
très rapidement dans la logithèque encore réduite
de la Gameboy Advance. Dans cet opus, ce n'est pas un chasseur
de vampires, mais trois qui partent à l'assaut du château.
Morris Baldwin, le vieux maître, assisté de son
fils Hugh et de son apprenti Nathan Graves, est confronté
à Carmilla, qui le capture et renvoie les deux jeunes
gens dans les profondeurs du château. Commence alors
l'aventure avec Nathan, tandis que Hugh part de son côté.

Le premier boss place déjà
la barre très haut. Je
vais te le dresser, le bovidé, moi...
On
retrouve ici toute l'interface qui avait fait le succès
de Symphony of the Night : indicateurs de dégâts,
plan du château, noms des ennemis, et l'interface de
statut. L'inventaire et l'équipement sont aussi de
la partie, mais un nouveau système a fait son apparition :
le DSS Card. Quoi-qu'est-ce ? Et bien, à l'époque
où la série Pokemon faisait un carton auprès
des jeunes, Konami a cru bon d'entretenir l'esprit collectionneur
des joueurs avec toute une série de cartes qui gratifie
le héros de pouvoirs supplémentaires, et qui
sont à ramasser sur les différents adversaires.
Deux séries de dix cartes chacune sont à distinguer :
d'un côté, les cartes actions, sur le thème
des dieux grecs ; de l'autre, les cartes attributs, représentées
par des monstres mythologiques. En combinant une de chaque
série, l'on obtient des effets particulièrement
intéressants. Par exemple, en associant les cartes
"Mercury' et "Salamander', cela donne un fouet enflammé.
Le nombre et la diversité des possibilités sont
impressionnants.

Le plan du château.
Un
des nombreux effets du DSS Card.
Le
château, quant à lui, est toujours aussi grand
et fonctionne sur la même ouverture que Symphony of
the Night. Néanmoins, les niveaux sont en général
moins confinés, et consistent plus sur de grandes pièces
remplies de plates-formes. Le graphisme est assez fin, mais
les décors donnent un peu trop dans le sombre ;
l'écran n'est pas toujours lisible. De même,
les styles environnementaux ne sont pas assez variés,
c'est dommage. Les musiques sont plutôt bonnes, si l'on
prend en compte les limitations techniques du support ;
mais les bruitages sont quasi inexistants. Par contre, là
où Symphony of the Night péchait sur sa difficulté,
les p'tits gars de Kobe ont largement rehaussé le niveau.
Sans atteindre la frustration des premiers volumes sur NES,
il va falloir quand même se préparer à
quelques bonnes dérouillées. Les ennemis sont
nombreux, coriaces, et la sauvegarde fréquente s'avère
de rigueur. Surtout que Nathan à des contrôles
assez raides, et des mouvements un peu lents.

Echappé de la petite boutique des
horreurs... Le
DSS Card, au complet.
Circle
of the Moon est un très bon épisode, un coup
d'essai sur un nouveau support, mais qui, malgré quelques
erreurs de jeunesse (pour une série vieille de dix
ans), a rencontré le succès. Très technique,
et difficile, il s'agit tout de même du grand retour
de la légende de Dracula.
- CASTLEVANIA : HAROMNY OF DISSONANCE /
CONCERTO OF THE MIDNIGHT SUN / WHITE NIGHT CONCERTO : Gameboy
Advance (2002)

Il est pas beau, ce menu ?
Le
menu des stats.
A peine un an après Circle of the Moon, voilà
qu'un autre Castlevania sort à nouveau sur Gameboy
Advance ! Cette fois-ci, Koji Igarashi reprend la main
avec son équipe de Tokyo, et cherche à gommer
les défauts de son prédécesseur. Igarashi
renoue ici avec la lignée Belmont, avec comme héros
Juste (Juste, c'est son prénom, c'est juste, non ?),
et son acolyte Maxim, qui partent à la rescousse de
Lydie, enlevée et retenue prisonnière dans le
château maudit. Anecdote originale, tous les prénoms
sont d'origine française.

Des décors magnifiques.
Une vieille connaissance de
Chronicles...
On
est donc reparti pour un Symphony of the Night-like, avec
une exploration mâtinée de confrontations avec
les hordes qui hantent les couloirs du bâtiment. Ce
qui saute aux yeux, c'est bien évidemment le graphisme :
les critiques ont été entendues, et une clarté
aveuglante illumine Harmony of Dissonance ! Le contraste
a été rehaussé, et même le héros,
dont le sprite est bien plus grand, a bénéficié
d'un halo bleu certes un peu disgracieux de prime abord, mais
qui s'avère assez pratique. Ce lifting concerne également
l'ensemble du château, avec des zones bien distinctes
graphiquement, colorées, et qui affichent pour certaines
les effets de profondeurs chers à Symphony of the Night,
mais à coup de mode 7 cette fois-ci, Gameboy Advance
oblige. Le résultat est magnifique. Les animations
ne sont pas en reste, Juste a hérité de la souplesse
de déplacement d'Alucard, ainsi que de certaines attitudes.
Juste peut également accélérer en avant
ou en arrière, ce qui permet de passer certains couloirs
redondants à toute vitesse. Certains ennemis sont particulièrement
bien animés, notamment quelques très gros morceaux
qui eux aussi ont bénéficié du mode 7.
Malheureusement, la prouesse technique se paie, et c'est le
son qui en pâtit.

Ce sort me rappelle quelqu'un...
Des
effets de distorsion de l'arrière-plan excellents.
Alors
que Circle of the Moon ne proposait qu'un seul château,
ici, Juste va devoir en arpenter deux versions. Elément
original, le passage de l'un à l'autre se fait par
les téléporteurs, et le jeu va imposer au joueur
d'alterner successivement la visite de l'un et de l'autre,
afin de parvenir au 200% et à la fin de l'histoire.
Ces bascules finissent par donner un côté labyrinthique
à l'ensemble, si bien que l'on se demande régulièrement
par où passer. Le concept de l'épisode s'éloigne
un peu du principe original des Castlevania, mais qu'importe.
Pour ceux qui n'ont pas la mémoire des lieux, sortez
le papier et le crayon, parce que, croyez-moi, on passe une
bonne partie du temps de jeu à tourner en rond, ça
en devient parfois infernal. Les allers-retours sont légion,
dans le style Resident Evil.

Juste do it (Ah ah). Une
autre demonstration de Spell Fusion.
Juste
Belmont ayant comme ancêtre Sylpha Belnades (Castlevania
3 : Dracula's Curse), le système de DSS Card a
laissé sa place au "Spell Fusion' : il s'agit
d'une série de livres de magie à récupérer
tout au long de l'aventure. En associant leur utilisation
à une sous-arme, on obtient des effets supplémentaires :
par exemple, le livre de glace combiné au crucifix
donnera une gigantesque croix flottante de glace qui suit
Juste et qui tire automatiquement des pics de glace. Sans
atteindre la profondeur du système précédent,
celui-ci s'avère tout de même intéressant,
et l'on n'est pas obligé de frapper dix fois la même
bestiole pour les récupérer, il n'y a qu'à
les dénicher. Effet pervers du Spell Fusion, les sous-armes
ne sont quasiment plus exploitées dans leur finalité
originelle : comme il faut à chaque fois désactiver
les livres de magie, on finit par ne se servir que des sorts.

Attention la grosse lame !
Le
plan des deux châteaux réunis.
Malheureusement,
Harmony of Dissonance est un jeu plutôt court, avec
une difficulté rabaissée depuis Circle of the
Moon. Quelques bonus sont à débloquer, comme
le fait de rejouer avec Maxim, soit une aventure à
la profondeur équivalente à celle de Richter
dans Symphony of the Night, et un Boss Rush mode, avec la
présence d'une guest star. Tout ceci se déverrouille
avec la bonne fin de Juste, qui en compte trois différentes,
en fonction de certaines actions effectuées. Avantage
indéniable, le joueur n'est pas obligé de se
farcir à nouveau le jeu dans son intégralité :
sa sauvegarde initiale lui permettra de trouver les trois.
Ah, oui, pour les joueurs atteints de collectivite, il y a
aussi une histoire d'objets à récupérer
dans le château pour orner une pièce dédiée
à cet effet. Etrange, et plutôt inutile.
Pour finir, un montage de la collection
complète de l'ami Juste. Coquet, non ?
Harmony
of Dissonance finit par s'imposer comme l'anti-thèse
de Circle of the Moon : corrigeant ses défauts,
il retombe aussi dans les travers de Symphony of the Night.
Il n'en reste pas moins que l'on se situe toujours dans l'extrêmement
bon, le plaisir de jeu est là, le confort en plus dans
cet épisode. A noter qu'il s'agit du premier titre
de la série ayant imposé l'appellation "Castlevania'
dans son titre original, et qu'il reprend la tradition des
titres fondés sur des termes musicaux, tradition commencée
avec Rondo of Blood, et abandonnée avec les versions
Nintendo 64 et Circle of the Moon.
- CASTLEVANIA : ARIA OF SORROW / MINUET
OF DAWN : Gameboy Advance (2003)

Le beau menu en français !
Le plan du château...
Konami
enchaîne les titres avec frénésie :
pour la troisième année consécutive,
un nouvel épisode pointe le bout de son nez sur Gameboy
Advance, de nouveau dirigé par Koji Igarashi, et toujours
fondé sur le système de jeu introduit en 1998
par Symphony of the Night. Et vous pensez que le concept s'essouffle ?
Même pas !

Par une belle nuit de pleine lune...
Attaque
de sorcières !
Si
jusqu'ici, Castlevania : Bloodlines avait placé
l'aventure au plus proche de notre époque, c'est-à-dire
en 1917, Aria of Sorrow dépasse tout et se déroule
en 2035, rien que ça. Soma Cruz, étudiant japonais,
se retrouve lors d'une éclipse solaire coincé
dans le château de Dracula, ce dernier ayant réapparu
comme prévu en 1999, et banni définitivement.
Par qui ? Comment ? Des questions qui laissent encore
le champ libre à Konami pour un prochain épisode.
En attendant, Soma doit trouver le moyen de sortir du château,
et accessoirement, comprendre pourquoi et par qui il s'est
retrouvé dans ce pétrin. Surtout qu'il n'est
pas seul sur place : sa petite amie Mina est à
ses côtés, et semble mal supporter l'endroit.
D'autres personnages sont présents et jouent un rôle
dans cette intrigue : Yoko Belnades, descendante du clan
de Sylpha (encore une !) ; Graham, un ancien militaire
reconverti dans le commerce (!?) ; Graham Jones, le leader
d'un secte douteuse ; J, un amnésique qui a peur
de l'éventuel résurrection de Dracula ;
et enfin, Genya Arikado, un personnage énigmatique,
qui semble en savoir beaucoup plus que les autres sur le sujet.

L'écran de statut.
Rencontre
avec Yoko.
Les
fans ont eu très peur en apprenant le contexte et l'époque
de l'histoire : des craintes étaient émises
à propos d'éventuels évolutions techniques,
voire peut-être même d'un château futuriste.
Il n'en est rien, l'environnement reste ultra-classique. Troisième
épisode à réutiliser les règles
posées par Symphony of the Night, Aria of Sorrow est
peut-être celui qui se rapproche le plus de son modèle,
parce l'inventaire dément est de retour : en plus
de la liste habituelle des équipements de protection
à rallonge, et des divers objets aux applications multiples,
une multitude d'armes variées sont à trouver,
certaines étant particulièrement originales.
Graphiquement, Konami s'est surpassé en proposant des
décors sublimes, variés, lisibles, et agrémentés
d'effets de profondeur et de distorsion. Les sprites sont
quant à eux à bonne échelle et biens
visibles. La maniabilité est exceptionnelle, les animations
fluides, en un mot comme en cent, on frise la perfection.
Surtout que l'environnement sonore n'a pas été
cette fois-ci sacrifié : je ne sais comment Konami
s'y est pris pour tout coller dans la cartouche, mais on frise
la perfection technique.

Ouh, il est gros celui-là !
Et
un sort de vie, un !
Après
le DSS Card, puis le Spell Fusion, voici le "Tactical
Soul System' : Soma a en effet la capacité de
récupérer l'âme de chaque ennemi vaincu
pour s'en servir comme sort, le tout étant classé
en quatre catégories : les grises définissent
les capacités permanentes comme le double saut ou la
glissade ; les rouges caractérisent les sorts
d'attaque, les jaunes dénomment les sorts d'amélioration
de stats ou de protection, et les bleues regroupent les sorts
de défense. Chaque classe d'ennemis, boss compris,
est à même de lâcher une âme ;
on en dénombre 110. Bon courage, vu que certaines âmes
sont particulièrement ardues à obtenir. Le principe
s'avère en tout cas excellent, et propose un très
bon challenge.

Une distorsion en arrière-plan
du plus bel effet ! Des
ennemis surprenants...
Aria
of Sorrow propose deux niveaux de difficulté, deux
fins différentes, et un Boss Rush mode ; avec
une difficulté mieux dosée, sa quête des
âmes, et surtout un scénario intéressant,
il s'impose comme une réussite complète, l'aboutissement
de deux ans de développement, grâce à
l'expérience acquise avec Circle of the Moon et Harmony
of Dissonance. Petite cerise sur le gâteau pour nos
amis anglophobes, le titre est sorti chez nous en version
française. On ne pourra pas dire que Konami ne fait
pas d'efforts pour satisfaire un maximum de monde. Non mais !

Combat contre une nurse ninja !
L'effet
d'arrière-plan en mouvement est incroyable!
Vue
d'ensemble, la trilogie Castlevania sortie sur Gameboy Advance
pourrait n'être qu'une série de clones surfant
sur le succès de Symphony of the Night, et sorti à
une cadence industrielle sur un support qui a le vent en poupe.
Il n'en est rien, malgré un système de jeu en
commun, chacun des trois épisodes s'oriente dans une
direction différente, propose un challenge variable,
et ses caractéristiques propres. Si vous cherchez la
difficulté, choisissez le premier ; si l'exploration
et les environnements colorés sont plus votre tasse
de thé, préférez le second ; enfin,
si vous souhaitez une aventure équilibrée et
solidement constituée, le troisième est fait
pour vous. Mais le mieux est encore de s'attaquer aux trois...