CASTLEVANIA : Un
voyage au pays des chasseurs de vampires...
- 7ème Partie : Encore de la troidé -
CASTLEVANIA : CURSE OF DARKNESS
(aka AKUMAJO DRACULA - YAMI NO FUIN)
Année : 2005
Système : PS2 et Xbox
Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo
Editeur : Konami
Support : DVD-Rom
| De nombreux protagonistes,
des magnifiques scénes cinématiques à gogo, cet opus se veut dramatique à
souhait. Et le résultat est à la hauteur de nos attentes ! |
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Il aura à
peine fallu attendre deux ans pour voir apparaître un nouvel épisode de la saga en troidé
; enfin, attendre, est-ce le bon terme, si l'on se fie au succès plus que mitigé de Lament
of Innocence, la dernière tentative du même genre sur PS2 ? Inutile de préciser que
les fans ont en grande majorité répudié ce titre, et ce dès l'annonce de son
titre et de son moteur. Seule une poignée de résistants espéraient encore secrètement
qu'il s'agisse du blockbuster tant rêvé, le jeu qui saura réconcilier tous les aficionados
de la famille Belmont, et conquérir au passage les joueurs lambda. Oui, même ceux qui ne
jurent que par GTA : San Andreas.
| Les ennemis arrivent toujours
en masse, et profitent du terrain pour encercler Hector. Les décors sont très variés,
plutôt recherchés, avec du relief. |
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Mais nous n'en
sommes pas encore là. Commençons par le début du sujet, l'intrigue. Une nouvelle
fois, Igarashi a réussi à trouver une date dans la frise temporelle surchargée de
Castlevania : 1479, soit à peine trois ans après les évènements de Castlevania
III : Dracula's Curse (notez le subtil parallélisme des deux titres). La région de Transylvanie
se remet à peine de la malédiction de Dracula, vaincu par le valeureux Trevor Belmont. Dans
le lot des villageois qui ont survécu se trouve Hector, ancien serviteur du Comte, aujourd'hui
repenti. Spécialisé dans l'invocation et l'élevage des démons de toute sorte
qui peuplent le château, et dans la confection d'armes et d'accessoires en tout genre, Hector peine
à faire prendre conscience à son ami, Isaac, que cette activité professionnelle n'est
pas très raisonnable. Car Issac, lui, n'a pas démissionné ; de cette divergence de
point de vue va naître une très forte haine réciproque, qui va rythmer le jeu. Si
l'on y ajoute une jeune alchimiste, un moine douteux, un aristocrate totalement anachronique, et bien
sûr Trevor, nous voici de nouveau replongé dans une histoire forte en rebondissements.
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| Hector bénéficie
d'une palette de coups travaillée, et aussi variée que l'arsenal dont il dispose. De très
beaux effets accompagnent les mouvements spéciaux. |
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Et ça
démarre. Caméra arrière, vue sur le héros de dos, quelques indicateurs à
l'écran, rien ne semble avoir vraiment changé depuis Lament
of Innocence. La première prise de contact donne même un désagréable sentiment
de régression : couleurs ternes, effet raté de brume qui cache très mal les limites
du moteur, et surtout une vitesse de déplacement à la limite de l'anémie, on commence
mal. Le premier niveau se déroule dans un château abandonné et en ruines, peut-être
celui de Walter dans Lament of Innocence, et va bien sûr servir de tutorial ; du moins pour une
partie des contrôles, le reste des possibilités sera introduit progressivement.
| Un effort tout particulier
a été fait au niveau de l'ambiance graphique, tant sur les décors que sur les effets. |
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Puisqu'on en
parle, voici le très gros point fort de Curse of Darkness : les Innocent Devils. Vous souvenez-vous
des familiers d'Alucard dans Symphony of the
Night ? C'est à peu de choses près le même concept. Au cours du jeu, il sera possible
de développer différents Innocent Devils, répartis en six types : Fées, Belliqueux,
Oiseaux, Magiciens, Démons, et &Citrouilles (en référence à Pumpkin dans
Lament of Innocence), cette dernière
catégorie étant assez difficile à débloquer. Un seul I.D. peut être
en action à la fois, mais on peut le troquer à tout instant contre un autre que l'on a en
stock. L'idée est de faire monter en expérience ses I.D., ce qui lui permettra de gagner
en stat (force, endurance, chance, & ajoutées à celles d'Hector), mais surtout de développer
de nouvelles compétences spécifiques à sa forme, certaines étant obligatoires
pour avancer dans le jeu, et surtout pour débloquer de nombreux passages.
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| Retournés d'épée,
uppercuts à la hache, Hector va devoir sortir ses meilleures bottes d'attaque pour venir à
bout du bestiaire très varié de ce titre. |
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Les I.D. suivent
un schéma de croissance spécifique à chaque type, et peuvent évoluer sous
de nouveaux aspects si le joueur valide certains pré-requis. A chaque fois qu'un ennemi est trucidé,
il y a une forte probabilité pour que celui-ci lâche des gemmes de couleur, en fonction du
type d'arme qu'utilise Hector : rouges s'il a une épée en main, bleues si c'est une hache,
jaunes si c'est une lance, vertes si c'est aux poings, et blanches s'il s'agit d'une arme spéciale.
Pour évoluer vers une nouvelle forme, un I.D. demandera un nombre défini de gemmes, et selon
la couleur, se transformera en telle ou telle bestiole une fois le seuil franchi.
| Les Innocent Devils sont
l'un des points forts principaux de ce titre, une vraie trouvaille très bien exploitée. |
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D'un concept
assez simple, même s'il est assez complexe à décrire, ce système est extrêmement
intéressant, puisque les compétences des I.D. vont servir pour débloquer des situations
particulières ; au joueur de trouver quelle est la bonne forme à développer. Par
exemple, seule la fée Tiramisu est capable de lire les messages codées, ou seul le belliqueux
pourra, en fonction de ses formes et de ses abilités, débloquer de nombreux passages. Mais
ce n'est pas l'unique point novateur.
| Frapper ou être frappé,
les mouvements sont extrêmement variés, il y a un vrai travail d'animation derrière
tout ça. |
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Hector est un
forgeron. Il est capable de fabriquer de nombreux objets, à partir de matières premières,
mais aussi en combinant certains objets entre eux. Je vous avais parlé des différentes classes
d'armes ; ces armes ne se trouvent pas dans la nature, il va falloir les fabriquer. Encore un exemple
? Pour concevoir une épée courte, il faut deux morceaux de bronze. Mais pour fabriquer une
hache primaire, il faudra une épée courte et un morceau de pierre spéciale (Ancient
Memory). Pigé ? En plus des cinq catégories d'armes décrites plus haut, Hector peut
concevoir des casques et des armures, pour un total vertigineux de 70 armes, 21 casques et 26 armures
! Certains objets sont très farfelus, et donnent à ce jeu un côté autodérision
plutôt agréable. Mais même ceux-là ont un intérêt, puisqu'ils donneront
accès à des objets très rares et puissants, qui demanderont des combinaisons complexes
(jusqu'à 10 !) d'objets et de matière première, dont certaines sont extrêmement
rares.
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| Le masque Tengu est un exemple
parmi tant d'autres des surprises de l'inventaire ; notez les commentaires farfelus accompagnant certains
d'entre eux & |
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Chaque arme
confère des possibilités particulières de combat à Hector. Le principe des
combos d'attaque de Lament of Innocence a été revu, et amélioré. Seuls deux
boutons sont nécessaires : le premier crée la combo, et la développe (jusqu'à
cinq niveaux), tandis que le deuxième la termine par un coup puissant. En pratique, cela peut donner
A+B, AA+B, AAA+B, AAAA+B, AAAAA, chaque série provoquant des attaques totalement différentes.
Très intuitif, et très dynamique, il relève l'intensité des combats, ainsi
que leur intérêt. Car il y a du beau monde en face, et du coriace.
| Les boss en jettent, et
impressionnent autant par leur aspect, leur taille, que leur agressivité. Ici le Minotaure, et
Legion, deux boss bien connus de la série. |
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Avec un bestiaire
de pas moins de 160 monstres, et un pourcentage de clonage de modèles finalement assez faible,
on est gâtés. Tous ont des résistances et des faiblesses dans l'une ou l'autre des
classiques catégories (feu, foudre, glace, poison &), et tous sont susceptibles de lâcher
jusqu'à deux objets différents, plus un troisième spécial. Ce dernier, par
contre, devra être volé. La caméra de Curse of Darkness n'est plus fixe, et peut être
contrôlée par le stick droit ; pour faciliter certains combats, il est possible d'activer
une cible de verrouillage sur les ennemis. Sous certaines conditions très précises, la cible
devient violette pour un infime instant : une pression sur un bouton spécifique, et si Hector est
en contact avec l'ennemi ciblé, il peut lui voler un objet précis. Voici encore un mécanisme
très intéressant, et qui va stimuler, si besoin était, le besoin de collectionnite
du joueur (avec les I.D. et l'inventaire). Attention, cette sous-quête indispensable pour récupérer
tous les objets de l'inventaire, pour développer tous les I.D., pour affronter les boss cachés,
et même pour accéder à la fin du jeu, se révèle très très
difficile. Chaque ennemi a une paterne de vulnérabilité à la fauche spécifique,
et elles ne sont pas renseignées ; au joueur de les trouver. Certaines sont à s'arracher
les cheveux (cette dernière remarque vaut également pour les lâcher d'objets, certains
ne s'obtiennent qu'au bout de 1000 victoires sur un même ennemi, bonjour la crise de nerfs).
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| Direction le point le plus
élevé du château, avec le mythique escalier final ! Ou bien préférez-vous
une descente aux enfers dans les catacombes ? |
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Dans la série
« plus c'est long, plus c'est &bon », les niveaux de Curse of Darkness vont mettre la
pression sur la patience des joueurs. Pas moins de dix stages de tailles conséquentes, devront
être parcouru en long, en large et en travers. Le parcours, toujours aussi linéaire (une
constante de la série que l'on a tendance à oublier, même dans les épisodes
réputés ouverts), amènera le joueur à revenir très régulièrement
sur ses pas, afin de découvrir des passages précédemment fermés. Heureusement,
les niveaux sont tous reliés les uns aux autres par divers passages et salles de téléportation
fort pratiques, encore une critique de Lament
of Innocence prise en compte. Cette sélection variée de lieux qui parlera aux fans de
la série (Cordova Town, cela vous dit quelque chose ?) se déroule principalement en extérieur,
un point assez rare pour être mentionné. Les cartes des stages dévoileront des chemins
parfois très torturés qui contrastent fortement avec la symétrie pénible de
ceux de Lament of Innocence. Couvrir un
niveau demande du temps, de la persévérance face à certaines bestioles très
coriaces. Le summum est atteint avec les Tower of Infinity et Tower of Evermore, deux tours composées
de cinquante étages chacune, dont on ne peut sortir et où l'on ne peut sauvegarder, et qui
renferme quasiment tout le bestiaire du jeu. En masse. Véritable casse-pipe pour les personnages
faibles, ces donjons sont encore très difficilement bouclables après une trentaine d'heures
de jeu, même si l'on a fini l'aventure.
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| L'une des fameuses tours
de combat & bon courage ! Mais avant, soyez sûrs d'avoir couvert tous les niveaux du jeu. |
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Curse of Darkness
cumule ainsi différents éléments qui ne manqueront pas de rappeler un illustre prédécesseur
: Castlevania II Simon's Quest. La malédiction,
les couleurs sombres d'un environnement ravagé, des lieux en commun, des allers-retours, une série
d'objets à réunir, jusqu'à la tenue d'Hector, le lien de parenté semble plus
proche avec le deuxième épisode sur NES,
qu'avec le troisième. Une fois encore, les thèmes musicaux transcendent l'expérience
de jeu. Les compositions de Yamane flattent les oreilles, et l'exercice commencé depuis quelques
années, qui consiste à décliner la charte mélodique de la série en
divers styles est réussi. Entre des mélodies très rock, classique, ou gothique, chaque
niveau est identifiable à l'oreille.
| Un aperçu des stats
de ma partie, en fin d'aventure & 29h de jeu ! Et le gros nounours, à côté d'Hector,
il est bien à moi. Il en jette, non ? |
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Alors, on le
tient, ce jeu mythique ? Pour moi, oui, sans hésitation. Je l'affirme tout de suite, j'ai adoré
Curse of Darkness. Mais je me dois reconnaître ses défauts qui pourront gêner d'autres
joueurs : une certaine lenteur de déplacement, des graphismes superbes, mais peut-être encore
en-dessous des chef-d'oeuvre de la Xbox et de la PS2, et une action répétitive et pas toujours
très dynamique. C'est dit. Mais vraiment, que d'efforts faits pour cet opus qui se doit d'être
essayé !
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