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Castlevania - La série
Année : 1986
Système : Game Boy, GBA, MSX, NES, N64, PC Engine, Playstation, Saturn, SNES
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Action / Plate-forme / Beat'em all

CASTLEVANIA : un voyage au pays des chasseurs de vampires...

- 7ème Partie : Encore de la troidé -

CASTLEVANIA: CURSE OF DARKNESS (aka AKUMAJO DRACULA - YAMI NO FUIN) : PS2 / Xbox (2005)

De nombreux protagonistes, des magnifiques scénes cinématiques à gogo, cet opus se veut dramatique à souhait. Et le résultat est à la hauteur de nos attentes !

Il aura à peine fallu attendre deux ans pour voir apparaître un nouvel épisode de la saga en troidé ; enfin, attendre, est-ce le bon terme, si l'on se fie au succès plus que mitigé de Lament of Innocence, la dernière tentative du même genre sur PS2 ? Inutile de préciser que les fans ont en grande majorité répudié ce titre, et ce dès l'annonce de son titre et de son moteur. Seule une poignée de résistants espéraient encore secrètement qu'il s'agisse du blockbuster tant rêvé, le jeu qui saura réconcilier tous les aficionados de la famille Belmont, et conquérir au passage les joueurs lambda. Oui, même ceux qui ne jurent que par GTA : San Andreas.

Les ennemis arrivent toujours en masse, et profitent du terrain pour encercler Hector. Les décors sont très variés, plutôt recherchés, avec du relief.

Mais nous n'en sommes pas encore là. Commençons par le début du sujet, l'intrigue. Une nouvelle fois, Igarashi a réussi à trouver une date dans la frise temporelle surchargée de Castlevania : 1479, soit à peine trois ans après les évènements de Castlevania III : Dracula's Curse (notez la subtile symétrie des deux titres). La région de Transylvanie se remet à peine de la malédiction de Dracula, vaincu par le valeureux Trevor Belmont. Dans le lot des villageois qui ont survécu se trouve Hector, ancien serviteur du Comte, aujourd'hui repenti. Spécialisé dans l'invocation et l'élevage des démons de toute sorte qui peuplent le château, et dans la confection d'armes et d'accessoires en tout genre, Hector peine à faire prendre conscience à son ami, Isaac, que cette activité professionnelle n'est pas très raisonnable. Car Issac, lui, n'a pas démissionné ; de cette divergence de point de vue va naître une très forte haine réciproque, qui va rythmer le jeu. Si l'on y ajoute une jeune alchimiste, un moine douteux, un aristocrate totalement anachronique, et bien sûr Trevor, nous voici de nouveau replongé dans une histoire forte en rebondissements.

Hector bénéficie d'une palette de coups travaillée, et aussi variée que l'arsenal dont il dispose. De très beaux effets accompagnent les mouvements spéciaux.

Et ça démarre. Caméra arrière, vue sur le héros de dos, quelques indicateurs à l'écran, rien ne semble avoir vraiment changé depuis Lament of Innocence. La première prise de contact donne même un désagréable sentiment de régression : couleurs ternes, effet raté de brume qui cache très mal les limites du moteur, et surtout une vitesse de déplacement à la limite de l'anémie, on commence mal. Le premier niveau se déroule dans un château abandonné et en ruines, peut-être celui de Walter dans Lament of Innocence, et va bien sûr servir de tutorial ; du moins pour une partie des contrôles, le reste des possibilités sera introduit progressivement.

Un effort tout particulier a été fait au niveau de l'ambiance graphique, tant sur les décors que sur les effets.

Puisqu'on en parle, voici le très gros point fort de Curse of Darkness : les Innocent Devils. Vous souvenez-vous des familiers d'Alucard dans Symphony of the Night ? C'est à peu de choses près le même concept. Au cours du jeu, il sera possible de développer différents Innocent Devils, répartis en six types : Fées, Belliqueux, Oiseaux, Magiciens, Démons, et Citrouilles (en référence à Pumpkin dans Lament of Innocence), cette dernière catégorie étant assez difficile à débloquer. Un seul I.D. peut être en action à la fois, mais on peut le troquer à tout instant contre un autre que l'on a en stock. L'idée est de faire monter en expérience ses I.D., ce qui lui permettra de gagner en stat (force, endurance, chance, le tout ajouté aux statistiques d'Hector), mais surtout de développer de nouvelles compétences spécifiques à sa forme, certaines étant obligatoires pour avancer dans le jeu, et surtout pour débloquer de nombreux passages.

Retournés d'épée, uppercuts à la hache, Hector va devoir sortir ses meilleures bottes d'attaque pour venir à bout du bestiaire très varié de ce titre.

Les I.D. suivent un schéma de croissance spécifique à chaque type, et peuvent évoluer sous de nouveaux aspects si le joueur valide certains pré-requis. À chaque fois qu'un ennemi est trucidé, il y a une forte probabilité pour que celui-ci lâche des gemmes de couleur, en fonction du type d'arme qu'utilise Hector : rouges s'il a une épée en main, bleues si c'est une hache, jaunes si c'est une lance, vertes si c'est aux poings, et blanches s'il s'agit d'une arme spéciale. Pour évoluer vers une nouvelle forme, un I.D. demandera un nombre défini de gemmes, et selon la couleur, se transformera en telle ou telle bestiole une fois le seuil franchi.

Les Innocent Devils sont l'un des points forts principaux de ce titre, une vraie trouvaille très bien exploitée.

D'un concept assez simple, même s'il est assez complexe à décrire, ce système est extrêmement intéressant, puisque les compétences des I.D. vont servir pour débloquer des situations particulières ; au joueur de trouver quelle est la bonne forme à développer. Par exemple, seule la fée Tiramisu est capable de lire les messages codées, ou seul le belliqueux pourra, en fonction de ses formes et de ses habilités, débloquer de nombreux passages. Mais ce n'est pas l'unique point novateur.

Frapper ou être frappé, les mouvements sont extrêmement variés, il y a un vrai travail d'animation derrière tout ça.

Hector est un forgeron. Il est capable de fabriquer de nombreux objets, à partir de matières premières, mais aussi en combinant certains objets entre eux. Je vous avais parlé des différentes classes d'armes ; ces armes ne se trouvent pas dans la nature, il va falloir les fabriquer. Encore un exemple ? Pour concevoir une épée courte, il faut deux morceaux de bronze. Mais pour fabriquer une hache primaire, il faudra une épée courte et un morceau de pierre spéciale (Ancient Memory). Pigé ? En plus des cinq catégories d'armes décrites plus haut, Hector peut concevoir des casques et des armures, pour un total vertigineux de 70 armes, 21 casques et 26 armures ! Certains objets sont très farfelus, et donnent à ce jeu un côté autodérision plutôt agréable. Mais même ceux-là ont un intérêt, puisqu'ils donneront accès à des objets très rares et puissants, qui demanderont des combinaisons complexes (jusqu'à 10 !) d'objets et de matière première, dont certaines sont extrêmement rares.

Le masque Tengu est un exemple parmi tant d'autres des surprises de l'inventaire ; notez les commentaires farfelus accompagnant certains d'entre eux !

Chaque arme confère des possibilités particulières de combat à Hector. Le principe des combos d'attaque de Lament of Innocence a été revu, et amélioré. Seuls deux boutons sont nécessaires : le premier crée la combo, et la développe (jusqu'à cinq niveaux), tandis que le deuxième la termine par un coup puissant. En pratique, cela peut donner A+B, AA+B, AAA+B, AAAA+B, AAAAA, chaque série provoquant des attaques totalement différentes. Très intuitif, et très dynamique, il relève l'intensité des combats, ainsi que leur intérêt. Car il y a du beau monde en face, et du coriace.

Les boss en jettent, et impressionnent autant par leur aspect, leur taille, que leur agressivité. Ici le Minotaure, et Legion, deux boss bien connus de la série.

Avec un bestiaire de pas moins de 160 monstres, et un pourcentage de clonage de modèles finalement assez faible, on est gâtés. Tous ont des résistances et des faiblesses dans l'une ou l'autre des catégories classiques (feu, foudre, glace, poison...), et tous sont susceptibles de lâcher jusqu'à deux objets différents, plus un troisième spécial. Ce dernier, par contre, devra être volé. La caméra de Curse of Darkness n'est plus fixe, et peut être contrôlée par le stick droit ; pour faciliter certains combats, il est possible d'activer une cible de verrouillage sur les ennemis. Sous certaines conditions très précises, la cible devient violette pour un infime instant : une pression sur un bouton spécifique, et si Hector est en contact avec l'ennemi ciblé, il peut lui voler un objet précis. Voici encore un mécanisme très intéressant, et qui va stimuler, si besoin était, le besoin de collectionnite du joueur (avec les I.D. et l'inventaire). Attention, cette sous-quête indispensable pour récupérer tous les objets de l'inventaire, pour développer tous les I.D., pour affronter les boss cachés, et même pour accéder à la fin du jeu, se révèle très, très difficile. Chaque ennemi a une sensibilité spécifique à la fauche, et elles ne sont pas renseignées ; au joueur de les trouver. Certaines sont à s'arracher les cheveux (cette dernière remarque vaut également pour les lâcher d'objets, certains ne s'obtiennent qu'au ême ennemi, bonjour la crise de nerfs).

Direction le point le plus élevé du château, avec le mythique escalier final !
Ou bien préférez-vous une descente aux enfers dans les catacombes ?

Dans la série « plus c'est long, plus c'est bon », les niveaux de Curse of Darkness vont mettre la pression à la patience des joueurs. Pas moins de dix stages de taille conséquente devront être parcourus en long, en large et en travers. Le parcours, toujours aussi linéaire (une constante de la série que l'on a tendance à oublier, même dans les épisodes réputés ouverts), amènera le joueur à revenir très régulièrement sur ses pas, afin de découvrir des passages précédemment fermés. Heureusement, les niveaux sont tous reliés les uns aux autres par divers passages et salles de téléportation fort pratiques, encore une critique de Lament of Innocence prise en compte. Cette sélection variée de lieux qui parlera aux fans de la série (Cordova Town, cela vous dit quelque chose ?) se déroule principalement en extérieur, un point assez rare pour être mentionné. Les cartes des stages dévoileront des chemins parfois très torturés qui contrastent fortement avec la symétrie pénible de ceux de Lament of Innocence. Couvrir un niveau demande du temps, de la persévérance face à certaines bestioles très coriaces. Le summum est atteint avec les Tower of Infinity et Tower of Evermore, deux tours composées de cinquante étages chacune, dont on ne peut sortir et où l'on ne peut sauvegarder, et qui renferme quasiment tout le bestiaire du jeu. En masse. Véritable casse-pipe pour les personnages faibles, ces donjons sont encore très difficilement bouclables après une trentaine d'heures de jeu, même si l'on a fini l'aventure.

L'une des fameuses tours de combat & bon courage ! Mais avant, soyez sûrs d'avoir couvert tous les niveaux du jeu.

Curse of Darkness cumule ainsi différents éléments qui ne manqueront pas de rappeler un illustre prédécesseur : Castlevania II Simon's Quest. La malédiction, les couleurs sombres d'un environnement ravagé, des lieux en commun, des allers-retours, une série d'objets à réunir, jusqu'à la tenue d'Hector, le lien de parenté semble plus proche avec le deuxième épisode sur NES qu'avec le troisième. Une fois encore, les thèmes musicaux transcendent l'expérience de jeu. Les compositions de Yamane flattent les oreilles, et l'exercice commencé depuis quelques années, qui consiste à décliner la charte mélodique de la série en divers styles est réussi. Entre des mélodies très rock, classique, ou gothique, chaque niveau est identifiable à l'oreille.

Un aperçu des stats de ma partie, en fin d'aventure à 29h de jeu !
Le gros nounours, à côté d'Hector, il est bien à moi. Il en jette, non ?

Alors, on le tient, ce jeu mythique ? Pour moi, oui, sans hésitation. Je l'affirme tout de suite, j'ai adoré Curse of Darkness. Mais je me dois reconnaître ses défauts qui pourront gêner d'autres joueurs : une certaine lenteur de déplacement, des graphismes superbes, mais peut-être encore en-dessous des chefs-d'oeuvre de la Xbox et de la PS2, et une action répétitive et pas toujours très dynamique. C'est dit. Mais vraiment, que d'efforts faits pour cet opus qui se doit d'être essayé !

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