CASTLEVANIA
: Un
voyage au pays des chasseurs de vampires...
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7ème Partie : Encore de la troidé -
CASTLEVANIA
: CURSE OF DARKNESS (aka AKUMAJO DRACULA - YAMI NO FUIN)
Année
: 2005
Systèmes : PS2 et Xbox
Développeur : Konami Computer Entertainment
Tokyo
Éditeur : Konami
Support : DVD-Rom |
Il
aura à peine fallu attendre deux ans pour voir apparaître
un nouvel épisode de la saga en troidé ; enfin,
attendre, est-ce le bon terme, si l'on se fie au succès
plus que mitigé de Lament
of Innocence, la dernière tentative du même
genre sur PS2 ? Inutile de préciser que les
fans ont en grande majorité répudié ce
titre, et ce dès l'annonce de son titre et de son moteur.
Seule une poignée de résistants espéraient
encore secrètement qu'il s'agisse du blockbuster tant
rêvé, le jeu qui saura réconcilier tous
les aficionados de la famille Belmont, et conquérir au
passage les joueurs lambda. Oui, même ceux qui ne jurent
que par GTA : San
Andreas.
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Les
ennemis arrivent toujours en masse, et profitent du terrain
pour encercler Hector.
Les décors sont très variés, plutôt
recherchés, avec du relief. |
Mais
nous n'en sommes pas encore là. Commençons par
le début du sujet, l'intrigue. Une nouvelle fois, Igarashi
a réussi à trouver une date dans la frise temporelle
surchargée de Castlevania : 1479, soit
à peine trois ans après les évènements
de Castlevania III : Dracula's
Curse (notez le subtil parallélisme des
deux titres). La région de Transylvanie se remet à
peine de la malédiction de Dracula, vaincu par le valeureux
Trevor Belmont. Dans le lot des villageois qui ont survécu
se trouve Hector, ancien serviteur du Comte, aujourd'hui repenti.
Spécialisé dans l'invocation et l'élevage
des démons de toute sorte qui peuplent le château,
et dans la confection d'armes et d'accessoires en tout genre,
Hector peine à faire prendre conscience à son
ami, Isaac, que cette activité professionnelle n'est
pas très raisonnable. Car Issac, lui, n'a pas démissionné
; de cette divergence de point de vue va naître une très
forte haine réciproque, qui va rythmer le jeu. Si l'on
y ajoute une jeune alchimiste, un moine douteux, un aristocrate
totalement anachronique, et bien sûr Trevor, nous voici
de nouveau replongé dans une histoire forte en rebondissements.
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Hector
bénéficie d'une palette de coups travaillée,
et aussi variée que l'arsenal dont il dispose.
De très beaux effets accompagnent les mouvements
spéciaux. |
Et
ça démarre. Caméra arrière, vue
sur le héros de dos, quelques indicateurs à l'écran,
rien ne semble avoir vraiment changé depuis Lament
of Innocence. La première prise de contact
donne même un désagréable sentiment de régression
: couleurs ternes, effet raté de brume qui cache très
mal les limites du moteur, et surtout une vitesse de déplacement
à la limite de l'anémie, on commence mal. Le premier
niveau se déroule dans un château abandonné
et en ruines, peut-être celui de Walter dans Lament
of Innocence, et va bien sûr servir de tutorial
; du moins pour une partie des contrôles, le reste des
possibilités sera introduit progressivement.
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Un
effort tout particulier a été fait au niveau
de l'ambiance graphique, tant sur les décors que
sur les effets. |
Puisqu'on
en parle, voici le très gros point fort de Curse
of Darkness : les Innocent Devils. Vous souvenez-vous
des familiers d'Alucard dans Symphony
of the Night ? C'est à peu de choses près
le même concept. Au cours du jeu, il sera possible de
développer différents Innocent Devils, répartis
en six types : Fées, Belliqueux, Oiseaux, Magiciens,
Démons, et &Citrouilles (en référence
à Pumpkin dans Lament
of Innocence), cette dernière catégorie
étant assez difficile à débloquer. Un seul
I.D. peut être en action à la fois, mais on peut
le troquer à tout instant contre un autre que l'on a
en stock. L'idée est de faire monter en expérience
ses I.D., ce qui lui permettra de gagner en stat (force, endurance,
chance, & ajoutées à celles d'Hector), mais
surtout de développer de nouvelles compétences
spécifiques à sa forme, certaines étant
obligatoires pour avancer dans le jeu, et surtout pour débloquer
de nombreux passages.
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Retournés
d'épée, uppercuts à la hache, Hector
va devoir sortir ses meilleures bottes d'attaque pour
venir à bout du bestiaire très varié
de ce titre. |
Les
I.D. suivent un schéma de croissance spécifique
à chaque type, et peuvent évoluer sous de nouveaux
aspects si le joueur valide certains pré-requis. À
chaque fois qu'un ennemi est trucidé, il y a une forte
probabilité pour que celui-ci lâche des gemmes
de couleur, en fonction du type d'arme qu'utilise Hector : rouges
s'il a une épée en main, bleues si c'est une hache,
jaunes si c'est une lance, vertes si c'est aux poings, et blanches
s'il s'agit d'une arme spéciale. Pour évoluer
vers une nouvelle forme, un I.D. demandera un nombre défini
de gemmes, et selon la couleur, se transformera en telle ou
telle bestiole une fois le seuil franchi.
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Les
Innocent Devils sont l'un des points forts principaux
de ce titre, une vraie trouvaille très bien exploitée. |
D'un
concept assez simple, même s'il est assez complexe à
décrire, ce système est extrêmement intéressant,
puisque les compétences des I.D. vont servir pour débloquer
des situations particulières ; au joueur de trouver quelle
est la bonne forme à développer. Par exemple,
seule la fée Tiramisu est capable de lire les messages
codées, ou seul le belliqueux pourra, en fonction de
ses formes et de ses abilités, débloquer de nombreux
passages. Mais ce n'est pas l'unique point novateur.
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Frapper
ou être frappé, les mouvements sont extrêmement
variés, il y a un vrai travail d'animation derrière
tout ça. |
Hector
est un forgeron. Il est capable de fabriquer de nombreux objets,
à partir de matières premières, mais aussi
en combinant certains objets entre eux. Je vous avais parlé
des différentes classes d'armes ; ces armes ne se trouvent
pas dans la nature, il va falloir les fabriquer. Encore un exemple
? Pour concevoir une épée courte, il faut deux
morceaux de bronze. Mais pour fabriquer une hache primaire,
il faudra une épée courte et un morceau de pierre
spéciale (Ancient Memory). Pigé ? En plus des
cinq catégories d'armes décrites plus haut, Hector
peut concevoir des casques et des armures, pour un total vertigineux
de 70 armes, 21 casques et 26 armures ! Certains objets sont
très farfelus, et donnent à ce jeu un côté
autodérision plutôt agréable. Mais même
ceux-là ont un intérêt, puisqu'ils donneront
accès à des objets très rares et puissants,
qui demanderont des combinaisons complexes (jusqu'à 10
!) d'objets et de matière première, dont certaines
sont extrêmement rares.
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Le
masque Tengu est un exemple parmi tant d'autres des surprises
de l'inventaire ;
notez les commentaires farfelus accompagnant certains
d'entre eux ! |
Chaque
arme confère des possibilités particulières
de combat à Hector. Le principe des combos d'attaque
de Lament of Innocence
a été revu, et amélioré. Seuls deux
boutons sont nécessaires : le premier crée la
combo, et la développe (jusqu'à cinq niveaux),
tandis que le deuxième la termine par un coup puissant.
En pratique, cela peut donner A+B, AA+B, AAA+B, AAAA+B, AAAAA,
chaque série provoquant des attaques totalement différentes.
Très intuitif, et très dynamique, il relève
l'intensité des combats, ainsi que leur intérêt.
Car il y a du beau monde en face, et du coriace.
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Les boss en jettent, et impressionnent autant par leur
aspect, leur taille, que leur agressivité.
Ici le Minotaure, et Legion, deux boss bien connus de
la série. |
Avec
un bestiaire de pas moins de 160 monstres, et un pourcentage
de clonage de modèles finalement assez faible, on est
gâtés. Tous ont des résistances et des faiblesses
dans l'une ou l'autre des classiques catégories (feu,
foudre, glace, poison...), et tous sont susceptibles de lâcher
jusqu'à deux objets différents, plus un troisième
spécial. Ce dernier, par contre, devra être volé.
La caméra de Curse of Darkness n'est
plus fixe, et peut être contrôlée par le
stick droit ; pour faciliter certains combats, il est possible
d'activer une cible de verrouillage sur les ennemis. Sous certaines
conditions très précises, la cible devient violette
pour un infime instant : une pression sur un bouton spécifique,
et si Hector est en contact avec l'ennemi ciblé, il peut
lui voler un objet précis. Voici encore un mécanisme
très intéressant, et qui va stimuler, si besoin
était, le besoin de collectionnite du joueur (avec les
I.D. et l'inventaire). Attention, cette sous-quête indispensable
pour récupérer tous les objets de l'inventaire,
pour développer tous les I.D., pour affronter les boss
cachés, et même pour accéder à la
fin du jeu, se révèle très très
difficile. Chaque ennemi a une paterne de vulnérabilité
à la fauche spécifique, et elles ne sont pas renseignées
; au joueur de les trouver. Certaines sont à s'arracher
les cheveux (cette dernière remarque vaut également
pour les lâcher d'objets, certains ne s'obtiennent qu'au
bout de 1000 victoires sur un même ennemi, bonjour la
crise de nerfs).
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Direction
le point le plus élevé du château,
avec le mythique escalier final !
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Ou
bien préférez-vous une descente aux enfers
dans les catacombes ? |
Dans
la série « plus c'est long, plus c'est bon »,
les niveaux de Curse of Darkness vont mettre
la pression sur la patience des joueurs. Pas moins de dix stages
de tailles conséquentes, devront être parcourus
en long, en large et en travers. Le parcours, toujours aussi
linéaire (une constante de la série que l'on a
tendance à oublier, même dans les épisodes
réputés ouverts), amènera le joueur à
revenir très régulièrement sur ses pas,
afin de découvrir des passages précédemment
fermés. Heureusement, les niveaux sont tous reliés
les uns aux autres par divers passages et salles de téléportation
fort pratiques, encore une critique de Lament
of Innocence prise en compte. Cette sélection
variée de lieux qui parlera aux fans de la série
(Cordova Town, cela vous dit quelque chose ?) se déroule
principalement en extérieur, un point assez rare pour
être mentionné. Les cartes des stages dévoileront
des chemins parfois très torturés qui contrastent
fortement avec la symétrie pénible de ceux de
Lament of Innocence.
Couvrir un niveau demande du temps, de la persévérance
face à certaines bestioles très coriaces. Le summum
est atteint avec les Tower of Infinity et Tower of Evermore,
deux tours composées de cinquante étages chacune,
dont on ne peut sortir et où l'on ne peut sauvegarder,
et qui renferme quasiment tout le bestiaire du jeu. En masse.
Véritable casse-pipe pour les personnages faibles, ces
donjons sont encore très difficilement bouclables après
une trentaine d'heures de jeu, même si l'on a fini l'aventure.
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L'une
des fameuses tours de combat & bon courage ! Mais
avant, soyez sûrs d'avoir couvert tous les niveaux
du jeu. |
Curse
of Darkness cumule ainsi différents éléments
qui ne manqueront pas de rappeler un illustre prédécesseur
: Castlevania II Simon's Quest.
La malédiction, les couleurs sombres d'un environnement
ravagé, des lieux en commun, des allers-retours, une
série d'objets à réunir, jusqu'à
la tenue d'Hector, le lien de parenté semble plus proche
avec le deuxième épisode sur NES, qu'avec
le troisième. Une fois encore, les thèmes musicaux
transcendent l'expérience de jeu. Les compositions de
Yamane flattent les oreilles, et l'exercice commencé
depuis quelques années, qui consiste à décliner
la charte mélodique de la série en divers styles
est réussi. Entre des mélodies très rock,
classique, ou gothique, chaque niveau est identifiable à
l'oreille.
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Un
aperçu des stats de ma partie, en fin d'aventure
à 29h de jeu !
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Le
gros nounours, à côté d'Hector, il
est bien à moi.
Il en jette, non ? |
Alors,
on le tient, ce jeu mythique ? Pour moi, oui, sans hésitation.
Je l'affirme tout de suite, j'ai adoré Curse
of Darkness. Mais je me dois reconnaître ses
défauts qui pourront gêner d'autres joueurs : une
certaine lenteur de déplacement, des graphismes superbes,
mais peut-être encore en-dessous des chef-d'oeuvre de
la Xbox et de la PS2, et une action répétitive
et pas toujours très dynamique. C'est dit. Mais vraiment,
que d'efforts faits pour cet opus qui se doit d'être essayé
!
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