CASTLEVANIA
: Un
voyage au pays des chasseurs de vampires...
- 4ème
Partie : Le creux de la vague -
Après
le succès retentissant de Symphony
of the Night sur PSX, Konami laisse exploser
sa joie et se laisse séduire par la technologie troidé
en pleine explosion sur les nouvelles consoles, dont la Nintendo
64 se fait la spécialiste. Le problème, c'est
que l'exercice n'est qu'à moitié réussi...
En amuse-gueule : Castlevania Legends,
un titre sorti à la va-vite sur Gameboy, et
qui cherche à surfer sur les ventes de Symphony
of the Night.
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CASTLEVANIA LEGENDS / LEGEND OF DRACULA : DARK NIGHT PRELUDE
: Gameboy (1998)
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Un
titre en noir & blanc... |
...et
une présentation jolie mais statique. |
Castlevania
Legends
avait pourtant de bons atouts : enfin, une héroïne
vient mettre un peu de féminité dans ce milieu
macho de chasseur de vampires ! En plus, elle a hérité
à sa sortie du pompeux titre de mère de la lignée
Belmont : Konami a en effet repoussé jusqu'en 1450
les origines de la lignée, afin de soumettre Sonia à
la première confrontation avec Dracula. Enfin, Symphony
of the Night oblige, Alucard y fait une apparition ;
une idylle semble même se nouer avec Sonia. Quel tombeur
ce demi-vampire.
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Balade
dans la forêt. |
Bon
courage pour les sauts ! |
Mais
en 1998, sortir un jeu sur Gameboy classique, c'est
un peu comme si le jeu avait été mis en vente
directement dans le rayon rétrogaming. Avec des graphismes
dépouillés en noir et blanc, et un son, certes
du niveau de ce que peut faire la Gameboy, mais qui
a pris un gros coup de vieux, et une durée de vie s'étalant
sur cinq longs niveaux (et un sixième caché),
Castlevania Legends s'inscrit dans la trilogie
formée par ses deux prédécesseurs, Castlevania
Adventure et Castlevania
2 : Belmont's Revenge. Sauf que ces deux derniers
datent respectivement de 1989 et de 1991... Et comme la maniabilité
n'a pas été améliorée...
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Bouhou,
le cimetière ! |
Un
boss coriace. |
Castlevania Legends
se positionne donc comme un titre pour les fans absolus de la
série, et qui plus est de ceux qui ont apprécié
les deux premiers titres Gameboy. Et accessoirement
pour ceux qui n'ont pas eu d'autres consoles, ou qui vivent
dans une cave.
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CASTLEVANIA 64 / AKUMAJO DRACULA MOKUSHIROKU : APOCALYPSE
: Nintendo 64 (1999)
Il
fallait que cela arrive un jour : Konami a succombé
aux sirènes de la troidé, et a décidé,
pour 1999, de franchir le pas avec la série culte. Voyant
ce que Super
Mario 64 avait donné, on se disait qu'après
tout, Castlevania ayant lui acquis ses lettres
de noblesse sur NES, il n'y aurait donc pas de raisons
pour que le résultat ne fût pas au moins aussi
réussi.
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L'écran
titre est excellent tout en en rotation avec le thème
de Vampire Killer au violon. |
Les
décors sont réussis, vraiment. |
Premier
indice des vents du changement (the wiiiiiinds of chaaaaaange..
oups, pardon), la lignée Belmont semble s'être
encore perdue dans les différentes branches de son arbre
généalogique, puisque notre Vampire Killer s'appelle
ici Reinhardt Schneider, un blondinet qui arbore fièrement
une petite veste et un foulard rouge. Ceux qui n'arrivent pas
à s'y identifier peuvent se rabattre sur Carrie Fernandez,
une petite fille qui balance des boules d'énergie, et
qui adore jouer avec des anneaux aiguisés comme des rasoirs.
Y'a pu de jeunesse, ma bonne dame. Si le premier est un fier
descendant de la lignée Belmont qui part accomplir son
devoir, la seconde semblerait tenir de Sylpha Belnades (Castlevania
III : Dracula's Curse). On retrouve une dualité
très proche de celle de Dracula
X : Rondo of Blood. Mis à part leurs caractéristiques
de combat différentes, Reinhart et Carrie ne vont pas
parcourir exactement les mêmes niveaux. Intéressant
pour recommencer une partie.
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Mais...Rosa...tu
as le teint pâle... |
L'Execution
Tower, une partie de plaisir. |
Mais
cet opus Castlevania partage de nombreux points
communs avec un autre épisode, Bloodlines,
la version Megadrive. En effet, ce dernier propose
aussi un choix de personnages aux caractéristiques diamétralement
opposées, et ce dès le démarrage. Rondo
of Blood ne le permettait qu'à partir du
moment où Maria était délivrée,
ce qui arrive tout de même assez vite. Mais ce n'est pas
tout. Sur Nintendo 64 comme sur Megadrive,
fini les cœurs à ramasser ! Les gemmes font
leur retour, et remplissent le même rôle que précédemment.
Mais au-delà de cette particularité, ce qui choque
rapidement, c'est la poussée à l'extrême
de délires technologiques comme seul Bloodlines
avait eu l'audace de proposer jusqu'ici. Mis à part l'incontournable
Clock Tower, qui pourrait rester encore assez crédible
pour son époque, nos héros vont affronter entre
autres des squelettes bikers. Si, si, je ne plaisante pas. Ambiance
cuirs usés et highway 66 de rigueur.
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Booooorn
to be waa-ïïaa-ïïaa-ïïaald... |
Bonjour
le vertige. |
Et
cette impression se confirme avec des détails troublants :
un ascenseur, comme dans Symphony
of the Night, devra être activé dans
le niveau "Dual Towers' ; sauf que celui-ci, qui marche
à l'énergie magique, est particulièrement
contemporain, avec son petit affichage de l'étage à
l'aiguille. Des hommes-lézards sortent de cavités
de métal qui font très chambres cryogéniques ;
un treuil type "extraction minière' va emmener Reinhardt
sur un parcours mouvementé ; de nombreux appareils
étranges ornent certaines pièces du château ;
et enfin, pour le pire, notre ami Frankenstein, désormais
un classique de la série, va courser Reinhardt et Carrie
dans un labyrinthe végétal... Une tronçonneuse
à la main. Tiens donc. Soit dit en passant, il s'agit
ici d'un des passages les plus crispants du jeu.
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Couché,
sale bête ! |
Et
évidemment, les barres pointues sont en mouvement... |
Sans
trop dévoiler de l'intrigue, qui constitue sans doute
l'un des points forts du jeu, le joueur va dans cet épisode
rencontrer pas mal de monde aux passifs et aux objectifs plus
que variés, le tout étant très original.
On a du mal à discerner avec exactitude quels sont ceux
auxquels l'on peut faire confiance, une tendance du scénario
qui sera maintes fois réutilisée dans les épisodes
ultérieurs. Tous les protagonistes sont en tous cas très
réussis, et apportent, mine de rien, encore plus de force
à l'histoire. Surtout qu'en fonction du temps passé,
et d'une autre action à ne pas dévoiler, certains
évènements, voire même les fins, vont différer
d'une partie à l'autre ! Car il faut savoir que
dans Castlevania 64, le temps est mesuré
en permanence, avec une alternance entre les phases de jour
et de nuit : les ennemis sont sensibles à ces changements,
ils augmentent de puissance la nuit, et s'affaiblissent le jour.
À garder en tête pour les boss. Ce qui est regrettable,
c'est qu'à part cette finesse et l'influence de ce paramètre
sur les décors, cela ne sert à rien d'autre qu'à
laisser un petit goût d'inachevé dans la bouche,
Konami aurait pu faire beaucoup de choses avec cette brillante
idée.
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Un
peu, que je veux sauvegarder ! |
Moi,
j'aime pas les araignées. |
Mais
abordons maintenant le douloureux point du moteur troidé.
J'avoue avoir commencé le jeu avec une appréhension
extrême à ce sujet, et puis, au fur et à
mesure de ma progression, mes "à priori" se
sont quelque peu estompés. Enfin, pas tous. Graphiquement,
il faut le reconnaître, si les décors ne sont pas
mal du tout, malgré ce désagréable brouillard
de fond qui masque un clipping poussif, on ne peut pas en dire
autant des personnages. Ceux-ci sont affreusement anguleux,
avec des textures qui, de près, affichent leurs faiblesses
et leur pixellisation. Les ennemis sont un peu mieux réalisés
dans l'ensemble, avec une mention spéciale pour le premier
que l'on rencontre, il fait son effet. Les animations sont mieux
loties, on peut apprécier les différentes attitudes
et gestuelles des héros durant les nombreuses scènes
cinématiques. Malheureusement, les visages ne sont pas
animés, un défaut que l'on retrouve dans Metal
Gear Solid sur PSX. Si les bruitages sont
minimalistes au possible, avec une absence flagrante de voix,
les musiques sont par contre à l'honneur, avec la présence
de certains thèmes aux moments opportuns, un régal.
Les connaisseurs de la série les reconnaîtront
et les apprécieront.
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Meuh
non, ce n'est pas dangereux... |
La
Mort n'y va pas de main morte (rires). |
Enfin,
en ce qui concerne la maniabilité, j'avoue qu'elle fait
assez souvent défaut. Si le personnage est assez souple
dans l'ensemble, et les réactions vives, la crise de
nerfs approche lorsque surviennent les phases de plates-formes,
finalement assez nombreuses. Si un effort a été
fait sur le placement des caméras dans ces moments, ce
qui n'est pas le cas dans les combats, où elle est carrément
à la masse, la crispation provient du nombre de sauts
foirés parce que l'angle du personnage n'était
pas assez marqué pour déclencher le rattrapage
à la plate-forme suivante, façon Prince
of Persia. La plupart du temps, ça finit
au fond. Sans compter que les sauvegardes ne sont pas légion,
elles se présentent à certains points du jeu.
Pour donner une idée de la difficulté, un niveau
spécial réflexes, proche de la fin, n'en comporte
même pas ! Lorsque l'on reprend une sauvegarde, le
fouet de Reinhardt ou la puissance de feu de Carrie, sont à
améliorer de nouveau en trouvant les upgrades classiques
depuis Castlevania
sur NES. Bonjour l'angoisse lorsque l'on doit se faire
un boss récalcitrant, et qu'il n'y a pas moyen d'augmenter
la puissance de l'arme. Oui, ça arrive.
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C'est
le genre de passages stressants, et ce n'est pas le pire. |
Coucouche
panier, on te dit ! |
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CASTLEVANIA 64 : LEGACY OF DARKNESS / AKUMAJOU DRACULA MOKUSHIROKU
GAIDEN : THE LEGEND OF CORNELL : Nintendo 64 (1999)
À
peine quelques mois après la sortie du premier Castlevania
sur Nintendo 64, Konami nous sort une suite, en forme
de nouvelle version, comme si les p'tits gars de la team Kobe
avaient admis que le précédent était un
peu trop bancal. L'aventure commence ici avec Cornell, l'homme
loup-garou qui débarque dans son village natal en pleine
attaque des hordes de Dracula. Cherchant désespérément
sa petite soeur Ada, il apprend que cette dernière va
servir de matière première pour les sacrifices
humains du Comte. Petite feinte du scénario, cette aventure
se déroule huit ans avant celle de Reinhardt et de Carrie.
Le Comte a été ressuscité plus tôt
que prévu, et son corps n'est pas encore totalement régénéré.
D'où les enlèvements d'enfants, dont Ada. Vous
suivez ?
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Un
titre plus classique, mais tout aussi joli. |
Le
beau Cornell... |
Que
dire de plus qui n'a pas été cité précédemment ?
Le moteur du jeu est exactement le même, ses principes
également. Les différences concernent les contrôles
de Cornell, qui se montre plus puissant avec une allonge de
bonne facture, et une rapidité intéressante. Il
peut également se transformer (je vous laisse deviner
en quoi...), mais cette option n'est pas transcendante. L'aventure
se révèle ici plus longue, avec l'ajout de niveaux
supplémentaires plutôt réussis dans l'ensemble,
et la réorganisation des passages précédents,
aussi bien sur leur ordre que sur leur agencement. Par exemple,
la "Tower of Execution' garde toujours les mêmes
décors, mais présente désormais un chemin
et des pièges différents.
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Au
corps à corps, il est redoutable. |
Miam,
le poulet ! |
Enfin,
si Cornell est imposé au départ, une fois son
parcours fini, Henry le chevalier sera déblocable pour
une quête bien différente, ainsi que Reinhardt
et Carrie. Ce qui me fait dire qu'à moins d'être
un gros fan, seul cet épisode justifie l'investissement.
Attention, les défauts cités pour le premier épisode
sont toujours valables. Surtout les sauts et leur précision.
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On
va essayer de ne pas se prendre la caisse qui pendule... |
Alors
lui, il va être pénible. |
On
peut légitimement penser que Konami, pour cette fin de
siècle, aura fait sa fête au constructeur Nintendo ;
il n'en est rien, puisque Sega a eu également sa dose,
avec un épisode carrément annulé sur Dreamcast :
Castlevania Resurrection.
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CASTLEVANIA RESURRECTION : Dreamcast (prévu 2000, annulé)
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Des
écrans pourtant prometteurs. |
Le
retour de l'hydre ! |
Décidément,
Sonia Belmont n'aura pas eu de bol jusqu'au bout. Alors qu'elle
était annoncée pour être consacrée
par un épisode prometteur sur Dreamcast, le
projet n'aboutira jamais. À peine quelques vidéos
d'une version peut-être jouable avaient été
présentées à l'E3 cette année-là,
mais nous n'aurons jamais la chance de le voir sur nos chères
petites consoles blanches au logo enroulé. Il y a des
destins, comme ça...
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La
Mort a appris à monter à cheval. |
Qui
c'est, celui-là ? |
Pourtant,
à en croire les photos et les vidéos témoins,
tout cela semblait prometteur, avec, nous avait-on promis, un
retour aux sources de la série : un gameplay simple,
cinq à six niveaux maximum mais de grande taille, fondés
cette fois-ci sur l'action et non plus l'exploration, un système
de caméras pensé pour ne jamais mettre le joueur
en défaut... Et surtout des graphismes plutôt jolis,
avec une Sonia au top de sa forme, ayant même quelques
ressemblances avec Sophitia de Soul Ege et
Soul Calibur...
Ce doit être l'effet minijupe. Le scénario nous
annonçait la résurrection de Dracula en 1666,
et la présence de Sonia, sûrement au moyen de failles
temporelles, aux côtés d'un Victor Belmont.
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L'écran
de sélection, d'un design alléchant. |
Ma
copine la Gorgone Méduse. |
Et
bien non, tout ceci restera dans les cartons, et finira par
être enterré. Pourquoi ? Il semblerait que
le jeu ne correspondait pas exactement aux attentes de Konami
en la matière, déjà échaudé
par les versions Nintendo 64, et d'autres ratages en
troidé comme la licence Contra. D'autres
sources suggèreraient un conflit entre les équipes
américaines et japonaises, puisque ce sont les premiers
qui étaient en charge du projet. Il faudra attendre 2003
pour voir un nouveau Castlevania en troidé,
mais sur PS2, nommé Lament of Innocence,
et qui semble partager quelques points communs avec les ébauches
de Castlevania Resurrection... Trois ans durant
lesquelles Konami va tenter de se refaire, et de rassurer ses
fans en recentrant le débat sur un autre support :
la Gameboy Advance.
»
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