Encore
un jeu Psygnosis... Un excellent jeu Psygnosis, comme la plupart
d'entre eux.
Réalisatrice
de ce petit chef d'œuvre, l'équipe de DMA Design,
à qui on doit des titres célèbres tels
que Menace, Blood
Money, Lemmings,
Walker (et qui deviendra plus tard Rockstar
Games, et créera GTA III entre autres)...
Un gage de qualité. Et le plus dingue, c'est que c'est
Scott Johnston qui a fait pratiquement tout le boulot.
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La
boîte du jeu. |
Hired
Guns, qu'on pourrait traduire par "Mercenaires"
ou "Tueurs à gages" (littéralement :
"flingues à louer"), marche sur les plates-bandes
de jeux de rôles micro au déplacement case par
case tels que, sur Amiga, Dungeon
Master, Eye of the Beholder, Captive,
Bloodwych... (je vous rappelle que Bloodwych
est le premier jeu de rôles dans lequel il est possible
de jouer à deux en même temps, sur la même
machine).
Le
contenu
Le
jeu est fourni avec une ribambelle de choses : 5 disquettes,
4 bouquins et 1 protection.
Les
livres (en français) sont : le manuel de jeu, les instructions
pour savoir ce qui vous attend, un dictionnaire des lieux et
monstres les plus fréquents, et une nouvelle qui raconte
le background des personnages qu'on dirige (la nouvelle est
disponible ici). Ces livrets sont bien faits, les explications
claires, et donnent envie de plonger dans le jeu pour vivre
l'aventure.
La
protection est un livret de 4 feuilles, avec plein de codes.
Au bout d'un moment on vous demandera d'entrer un code en vous
référant à ce livret. Gros problème,
de nombreux codes sont faux ! Autrement dit, vous entrez le
code inscrit sur le livret et ça ne fonctionne pas...
Je n'ai pas pu finir le jeu à cause de ça.
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Le
pack Hired Guns. |
L'histoire
est disponible au format .pdf ici.
Le
démarrage
De
façon étonnante, pas de présentation animée
pour une fois, ni de dessin d'enfer. On arrive directement à
l'écran de présentation en résolution entrelacée,
qui met les choses au point. Je trouve ça un peu triste,
la boîte noire cadrée de rouge, l'image impressionnante
et la présentation animée étaient un peu
la marque de reconnaissance de Psygnosis. Ce n'est pas que la
boîte de Hired Guns soit moche... mais
ce n'est plus la même chose.
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L'écran
de présentation. |
Ensuite,
une super musique commence, et vous arrivez sur les différents
écrans qui vous permettent de choisir un des 3 types
de jeu.
-
Celui qu'il vaut mieux faire en premier, c'est "Entraînement"
: 5 missions qui vous placent en situations de plus en plus
difficiles, pour apprendre à manier vos personnages.
-
"Action brève" propose des cartes pour 1, 2,
3 ou 4 joueurs. Quoi, je ne vous l'avais pas dit ? Oups. Désolé
! Oui, Hired Guns a la particularité
de pouvoir être joué en même temps par quatre
joueurs, sur une même machine ! J'y reviendrai.
-
"Campagne entière", c'est évidemment
le plus intéressant : c'est l'histoire. Quand vous vous
sentez prêt, vous y allez.
L'histoire
Une
sinistre guerre fit rage, entre deux systèmes planétaires
: Lacaille et Luyten. Elle se solda par la défaite de
Lacaille, lorsqu'une ogive biologique et chimique (arme bannie
depuis des années dans l'univers) explosa à la
surface de Tharagrene, planète-mère du système
Lacaille, le 14 octobre 2697.
Mais
deux soldats de Luyten, Rorian Deevergh et Desverger, avaient
trouvé la bombe par accident, et furent filmés
par les systèmes de sécurité invisibles
de l'engin. Leurs seules options étant de fuir ou de
mourir, ils réussirent à s'enfuir de Tharagrene
juste avant l'explosion, ralliant à leur cause quelques
personnes. Ils furent ainsi les seuls à savoir la vérité
à propos de cette arme, et du coup leur tête fut
mise à prix dans tout le système...
En
2712, l'équipe de mercenaires de Rorian est contactée
par un mystérieux inconnu. Leur mission : se rendre sur
la planète Graveyard où un site d'armes gouvernementales
illégales se trouverait. But : le détruire...
Je
rappelle juste que l'histoire est disponible au format .pdf
ici.
La
préparation
Vous
devrez d'abord indiquer combien de joueurs humains vont participer
à l'aventure (que ce soit l'entraînement ou la
campagne).
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Le
choix des joueurs humains. |
Le
choix des contrôles de chaque joueur. |
Hé
oui : on peut donc jouer jusqu'à 4 sur la même
machine ! Dans ce cas, le périphérique utilisé
dépend du nombre. Par exemple, un joueur dirige les 4
personnages à la souris. Deux joueurs dirigeront chacun
deux personnages, mais il faudra connecter deux souris à
l'Amiga. Au-delà, chaque joueur contrôle
un personnage, soit à la souris, soit au clavier, soit
au joystick, soit même au joypad Megadrive (mais
il faut faire une bidouille : inverser et souder deux fils).
Il existe de nombreuses combinaisons, et en principe, on finit
toujours par en trouver qui permettent à tous les joueurs
de s'éclater.
Ensuite
vous devrez choisir quatre mercenaires parmi l'équipe
de 12 personnages. Peu de différences entre eux, à
part une : certains sont des androïdes qui ne respirent
pas, ce qui est utile pour aller sous l'eau.
Quand
vous aurez choisi votre équipe, la carte vous montrera
tout ce qu'il vous reste à faire pour remplir votre mission.
En fait c'est assez simple : vous devez faire sauter les 5 emplacements
indiqués avec un cercle rouge. Mais pour y arriver, vous
êtes obligé de passer par plusieurs points intermédiaires,
et les sécuriser un par un. Parfois vous aurez le choix
de prendre telle ou telle route, mais souvent vous n'aurez pas
le choix.
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La
carte de la campagne. |
Une
zone que vous avez traversée apparaît en vert.
Les autres, en rouge, vous attendent !
Une fois que vous avez décidé quelle sera votre
prochaine destination... En selle !
Le
jeu
Comment
dire ? Vous allez en baver. Et si les premières missions
sont de la mise en jambes, il va falloir faire très attention,
la difficulté est vite élevée.
À
chaque point de jeu, une petite présentation s'affiche.
Un joli décor ma foi.
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Des
images d'intermède parmi bien d'autres... |
Et
puis c'est parti.
Vous
dirigez donc 4 personnages (au début). Chacun d'eux dispose
de sa propre fenêtre, indépendante des autres.
Si ça vous chante, vous pouvez ainsi faire partir chaque
mercenaire dans une direction. Mais ce n'est pas forcément
le plus intéressant.
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Le
début, avec les 4 mercenaires prêts à
en découdre et Cim-Lite qui cause. |
Tout
au long de l'aventure, les personnages commenteront leurs exploits,
l'environnement, ou demanderont de l'aide au centre de l'écran.
Des phrases laconiques défilent régulièrement,
avec le nom de celui qui l'a dite. Ça ne sert à
rien, mais c'est marrant.
Un
petit bouton jaune (à côté de la boussole)
permet, si vous l'activez sur les écrans des personnages,
de les obliger à suivre celui que vous dirigez. De cette
manière, les 4 mercenaires se suivent à la queue
leu leu. C'est parfois indispensable pour les faire entrer dans
une salle sans espoir de retour... Mais il vous est aussi possible
faire des groupes différents, ou d'envoyer un seul mercenaire
en reconnaissance.
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Tout
le monde suit le premier. |
Quand
ils se poussent, ils le disent ! |
Ensuite,
vous devrez gérer l'inventaire. Chaque personnage commence
l'aventure avec au moins une arme. Chaque arme nécessite
de (très) nombreuses munitions, que vous trouverez ici
et là. Mais il arrivera que l'arme qu'un mercenaire utilise
soit à court, et il faudra changer d'arme. Autre chose
qu'on utilise dans l'inventaire : les rations de soin pour les
humains et celles pour les robots, ou les amplificateurs psi.
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En
haut : inventaire et mini-carte. En bas : caractéristiques
et fenêtre de jeu. |
Mais
assez papoté : il faut bien se mettre en marche. Chaque
carte dépose le groupe à un endroit, il faut trouver
toutes les clés et les passes nécessaires pour
arriver à la sortie, comme dans Doom ou Duke3D. Donc,
pour résumer, voici les objectifs de chaque mission :
1/ trouver la sortie, 2/ trouver toutes les clés qui
ouvrent des portes bloquées, et 3/ tuer tout ce qui bouge
!
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Rorian
utilise une clé ici... |
...
et là un passe pour débloquer les portes.
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Les
environnements que vous allez traverser sont très variés.
De la jolie nature avec herbe et arbres aux caves humides, des
grottes en altitude aux fonds sous-marins, ou des complexes
tout neufs aux vieux bâtiments cradingues, rien ne vous
sera épargné. Cette variété est
très agréable, impressionnante, et pour tout dire
assez bienvenue quand on a bourlingué dans des couloirs
toujours identiques (comme Dungeon
Master ou Bloodwych).
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Cim
(bas/gauche) sous l'eau avec les requins. |
Un
mort et les autres en extérieur. |
Au
final, vous allez avancer dans des endroits mal famés.
Vous trouverez des caisses, des containers, qui vous donneront
des munitions, des soins ou d'autres objets (clés, passes).
Vous ramasserez aussi des amplificateurs psi, qui donnent un
pouvoir temporaire au porteur (longue-vue, boule de feu...)
: c'est l'équivalent de la magie dans ce monde technologique.
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Désactivation
du champ, le monstre (un Leahdile) attaque, on le bute.
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Les
monstres que vous rencontrerez sont variés aussi, mais
leurs attaques sont sensiblement les mêmes. Dans tous
les cas, dès que quelque chose bouge, il faut tirer !
Un monstre qui touche un mercenaire fera apparaître de
grandes griffures rouges sur son écran. En général,
le mercenaire touché crie à l'aide. Si vous ne
faites rien, il finit par mourir (en général,
très rapidement). L'écran correspondant s'éteint
et affiche "MIA" ("Missing in Action" ou
"Mort au Combat").
Et
attendez donc de rencontrer le clou du jeu au niveau monstres
: les Lemmings ! Ici ce sont de véritables saloperies
à deux pattes. Les détruire fait un bien fou.
Comme c'est DMA qui s'est aussi chargé de Lemmings,
la référence est gratuite mais bien sympa.
Les
combats ou la recherche de clés ne seront pas les seules
embûches laissées sur votre route. Il y aura des
ascenseurs parfois capricieux, des blocs à pousser, tirer
ou faire tomber dans une crevasse pour faire un passage, des
téléporteurs... tous les ingrédients habituels
sont là pour vous donner du fil à retordre.
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Cim
tombe d'un ascenseur. |
Des
squelettes au milieu des grottes. |
Oui,
vous allez en baver.
La
réalisation
Elle
est à tomber par terre à bien des niveaux, comme
vous avez pu vous en rendre compte.
Au
lancement du jeu, comme je l'ai dit plus haut, on se retrouve
dans une situation différente des habitudes qu'on a prises
avec les jeux Psygnosis. Hired Guns est un
jeu AmigaDOS, autrement dit on peut le lancer depuis
le Workbench. Chose bien agréable puisque cela sous-entend
qu'il est possible de l'installer sur disque dur ! De vous à
moi, je ne m'en suis pas privé, le plaisir de jeu est
décuplé.
Mais
si vous avez au moins deux lecteurs de disquettes, vous n'aurez
pas trop d'accès, et chose bien pratique, la disquette
suivante est indiquée pour que vous puissiez déjà
l'insérer dans l'autre lecteur ! On peut ainsi prévoir
à l'avance la disquette nécessaire, ce qui diminue
considérablement le temps de chargement. Bien sûr,
avec 3 lecteurs externes, on enfourne toutes les disquettes
une fois pour toutes et c'est bon.
Autre
chose agréable : on peut encore choisir la langue du
jeu. J'ai passé mon adolescence à jouer à
des jeux en anglais, donc ça ne me gênait pas trop,
mais quelle joie de pouvoir lire des écrans écrits
en français ! Un vrai plaisir. La localisation était
encore rare à l'époque, ça mérite
d'être souligné.
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L'icône
du jeu sous Workbench. |
Le
choix de la langue sous WB aussi. |
Ensuite,
le jeu s'adapte à l'ordinateur que vous possédez.
Si vous avez plus de mémoire, le jeu chargera 410 Ko
de sons supplémentaires, qui se trouvent sur la disquette
n°5.
Graphiquement,
c'est un peu fouillis par moments. Mais ça reste tout
à fait jouable, et les décors sont bien faits.
Évidemment, la fenêtre n'a pas la taille de celle
de Dungeon Master,
puisque même quand on joue tout seul on dirige les 4 mercenaires.
Les styles sont assez peu communs, surtout à l'époque
ou on était plus dans les donjons suintants que dans
les stations spatiales. Bref, des graphismes intéressants
et exploitant bien l'atmosphère S-F.
L'animation
est pratiquement inexistante : de simples sprites dessinés
pour l'arrêt, la marche, et l'attaque. C'est le type de
jeu qui veut ça : rappelez-vous de tous les jeux de rôle
de l'époque, de Dungeon
Master à la saga des Eye of the
Beholder, et vous verrez que les jeux de rôle
n'ont jamais eu d'animations fantastiques. Donc, rien à
dire de plus à ce sujet.
Le
son est excellent, avec des bruitages flippants. Les différents
types d'armes sont bien différentiables. La musique de
présentation, sur OctaMED, est également
superbe et on l'écoute avec plaisir.
Les
commandes, on l'a vu, sont très très bien faites,
puisqu'elles permettent jusqu'à 4 personnes de jouer
ensemble sur la même machine. On n'avait jamais vu ça
avant ; Lotus Turbo Challenge 2 permettait
de jouer à 4 si on reliait 2 Amiga par un câble
null-modem (2 joueurs par machine).
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La
publicité. Cliquez dessus pour la version 720x1047.
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Petite
cerise sur le gâteau (qui est déjà bien
consistant), vous pouvez dessiner votre personnage et l'intégrer
dans le jeu, à la place de l'un des mercenaires (à
faire sur des copies des originaux, comme précisé
en gros dans la doc). À vous de créer, sous Deluxe
Paint par exemple, les différentes silhouettes
de votre héros, dans les 4 directions et de 4 tailles
différentes...
Un
jeu qui peut s'installer sur disque dur, qui fonctionne sur
A500, A600, A1200, et en plus dont
on peut choisir la langue... mais avant tout qui propose une
super aventure et un challenge intéressant, c'est vraiment
un jeu qui sort de l'ordinaire !
Hired
Guns fut testé :
- dans le Tilt n°119 de Novembre 1993 (88%)
;
- dans le Gen4 n°60 de Novembre 1993 (89%).
JPB