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Mega Man X - La série
Année : 1993
Système : Windows, Playstation, Saturn, SNES
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : Action / Plate-forme
Par Thomas V. & Ultra Tofu (03 mai 2003)

Rappel des faits : de Rockman/Megaman à Megaman X

Tout comme la série des Street Fighter, la série des Megaman/Rockman est de celles qui ont fait de Capcom un développeur de légende. Débutée en 1988 sur Famicom (NES), la série Rockman connait elle-même de nombreux dérivés, entre les Rockman, les Rockman X, les Rockman Exe, le récent Rockman Zero, les Rockman Xtreme, ainsi que quelques épisodes en 3D (infâmes pour un fan de la série en 2D faut-il le rappeler) sur Playstation et quelques autres supports (N64 et Saturn pour Rockman Adventure en jap'), sans oublier quelques babioles abominables comme Rockman Soccer (comme le dirait Lyle, le jeu est marrant sauf pour celui qui l'a payé). Cet article ne vise pas à présenter tous les Megaman, d'une part ce serait bien trop long pour moi, et d'autre part je n'en ai pas les capacités du fait de mon manque de connaissances. Cependant, possédant tous les épisodes de la série Rockman X et ayant une assez bonne connaissance à leur propos, j'ai trouvé intéressant d'en faire profiter GrosPixels, site hautement recommandable pour ceux qui se lassent de voir le jeu vidéo en 2D dépérir (on pourrait citer Rockman X7, qui verra le jour sur Playstation 2, ce qui est déjà un tort, et en 3D, ce qui en est un bien plus grand... :) ).

Megaman 3 (NES)

Trève de bavardage, plongeons-nous immédiatement dans le vif du sujet ! La série des Rockman débute donc en 1988 sur Famicom, et à l'époque elle vous met dans la peau d'un petit robot bleu appelé Megaman/Rockman. L'histoire est en somme assez basique : le Docteur Light et son assistant le Docteur Willy mettent au point des robots capables de penser, créant ainsi Megaman et d'autres robots puissants capables de rendre service aux humains. Mais le Docteur Willy pète un boulon et décide de reprogrammer les robots pour en faire des vilains méchants... seuls les robots Megaman et Rush (le chien rouge) ne suivent pas Willy dans ses plans démoniaques ! C'est alors que Megaman décide, avec l'aide de son créateur Thomas Light de combattre Willy : ce sera l'objet de la série Megaman, dont les 6 premiers épisodes sont sur Famicom, le 7ème sur Super Famicom, le 8ème sur Saturn (uniquement en import Japon et US) et Playstation, le tout dernier, appelé Rockman et Forte sur Super Famicom à nouveau.

La série des Rockman se déroule au 21ème siècle, et en 1993 Capcom décide de lancer une nouvelle série, se déroulant elle 100 années plus tard : Megaman X est né !

MEGAMAN X

Que de souvenirs à la sortie de Megaman X : feu l'émission Télévisator 2 m'avait mis l'eau à la bouche en diffusant tests et astuces pour ce jeu qui avait reçu une très bonne note, la soluce dans un mag faisait découvrir des photos démentielles, des boss magnifiques (je m'extasie, je sais), Nintendo (ou Ultra, je ne me souviens pas) Player classait les musiques du jeu comme les 10 meilleurs sur SNIN... Dur dur pour le petit garçon que j'étais d'attendre Noël pour approcher et avoir enfin ce que je pensais être la merveille vidéoludique...

Trêve de bavardage, la trame : Dans le futur, un archéologue met à jour le laboratoire d'un certain Dr. Light (met à jour, Dr. light, quel jeu de mot !). Il y trouve un androïde (robot, machine à café, les adjectifs diffèrent selon les personnes) nommé X (humm...) ainsi que le plan de fabrication pour le montage d'une chaîne de robot. Aidé de X, il construit ces robots qui deviennent des mutants (ne me demandez pas pourquoi, ça n'a de toute manière aucune utilité) qui ont bien sûr envie de conquérir la terre, de semer la terreur, etc.
Comme on pouvait s'en douter, c'est X qui se coltine le sale travail, et X c'est vous bien sûr (histoire de rentabiliser les 500 balles de la cartouche).

On met la cartouche dans la console, on entend la petite clochette Capcom (qui après plusieurs centaines de réécoutes ne lasse toujours pas), je zappe l'intro et tombe sur l'écran titre. Le ton est déjà donné : une grosse musique sort de la télé, un affichage speed dessine l'écran titre, on comprend déjà l'ampleur du jeu. Puis on appuie sur Start... On est projeté sans autre forme de procès dans une ville sur un fond de rock techno bien lourd, on court, premières rencontres avec les ennemis, et d'entrée on chope le réflexe : on bourrine !
Capcom a eu le génie de concevoir les ennemis de manière à ce qu'ils soient assez résistants pour forcer le joueur à appuyer sans cesse sur le bouton de tir ou charger (mais nous y reviendrons plus tard).
On passe cette entrée en matière assez facilement, dézinguant à tout va des sortes d'hélicoptères, des voitures sur lesquelles il est permis de prendre place après avoir dégommé son occupant et on se fait tuer par un gros robot à la fin. Tuer ? Non, car un androïd nommé Zero nous sauve sur un riff de guitare bien agressif. S'ensuivent des palabres en anglais inintéressantes, et nos deux compères se téléportent.

Ouf... Pour ceux qui ont résisté jusque là, l'aventure n'en était qu'à ses prémices, et continuera longtemps, très longtemps sur un rythme aussi infernal, dans des décors allant de l'aéroport en altitude à la mine en passant par une forêt, un glacier, une centrale électrique et un niveau aquatique. Et à chaque fois, il y a un boss, dur quand on n'a pas la tactique, facile une fois qu'on l'a acquise.

Mais pourquoi est-il aussi bon ? « Parce que ! », répondront les fans de la célèbre marque de soda made in France. Pour diverses raisons, rétorquerais-je plutôt d'un ton plein de fougue et d'assurance (aïe !).

Tout d'abord, parce que le déroulement du jeu n'est pas linéaire. Hormis l'intro racontée plus haut et les derniers niveaux, le joueur est « libre » de choisir son niveau. Je mets des guillemets, parce qu'en fait, le cheminement est à trouver par le joueur : il doit effectuer certains niveaux avant d'autres afin de modifier certains éléments du jeu. Explications : avant de faire le niveau se déroulant dans une centrale électrique, il faut au préalable en couper le courant sous peine de se retrouver avec le sol du niveau électrifié (et donc beaucoup plus dur à arpenter pour le joueur), et pour ce faire, il faut d'abord terminer un autre niveau. Du reste, certains boss sont increvables tant qu'on n'a pas acquis un pouvoir spécial. Car c'est la grande force du gameplay du jeu : le personnage peut apprendre de nouvelles techniques, telles que le dash ou la faculté de détruire des blocs avec son casque, charger son arme pour un tir plus puissant et prendre celle d'un boss après l'avoir battu. On se retrouve donc à la fin du jeu avec pêle-mêle un lance-flammes, un lance-missiles, des boomerangs, des boules de glaces et d'électricité, un générateur de tornades, tout cela étant idéal pour faire face à toutes les éventualités face aux derniers niveaux assez coriaces. Ces même pouvoirs étant tous dotés, après quelques niveaux d'une seconde utilisation plus destructrice ou plus fine (tornade immense, surf glacé ou invisibilité). Et le personnage même perfectionne son armure, collecte des points de vie supplémentaires au cours du jeu.

On peut aussi noter une certaine diversité parmi les ennemis, savant mix pour certain entre animaux et robots (souvenez-vous les mutants du début). On a ainsi affaire à des boss mi-robot mi-Caméléon, pieuvre, mandrill, taupe, pingouin... De plus, comme précisé plus haut, les ennemis « normaux » nécessitent un certain acharnement plus que jouissif avant d'être détruits. La folie créative de Capcom éclate lorsque l'on se bat vers la fin du jeu contre un mur (!) formé par l'arrière plan, contre une voiture-sandwich (il faut le voir pour le croire) ou un robot armé d'un sabre laser !

Les niveaux ne sont, eux non plus, pas en reste puisque ils sont assez longs, dotés parfois de sous-boss, et leur architecture est assez travaillée. Ce ne sont pas des lignes droites, ce qui leur permet de contenir un grand nombre d'ennemis à la fois sans trop de surcharge, et surtout ils sont soutenus par une bande son décoiffante. On en prend plein les oreilles pour peu que l'on ait raccordé sa console à une chaîne hi-fi, ou que l'on ait poussé le son de son PC à fond si on joue en émulation. Les musiques sont nombreuses, plus d'une dizaine, et sont indispensables pour savourer ce hit, même si l'on a pas droit à des compositions fines comme dans Donkey Kong Country. Ici, c'est le gros son efficace et sans fioritures qui prédomine.

La technique n'est pas en reste, même si elle souffre, comparée à celle de jeux plus récents sur ce support (Earthworm Jim, Donkey Kong Country), de la comparaison. Les graphismes sont efficaces, même si les arrières-plans sont un peu fades par moments, et la console arrive à gérer un nombre important d'ennemis à l'écran ainsi que de nombreux tirs, ce qui reste en accord avec le principe du jeu, mais non sans ralentissements. Ces derniers ne se font d'ailleurs sentir que dans des phases de jeu précises où la vie du personnage n'est pas en réel danger (le jeu ne se bloque pas au milieu d'un gouffre par exemple), mais plutôt dans des passages moins actifs (lorsque X est sur un chariot minier par exemple) où le simple fait de bourriner droit devant suffit à rester en vie. Hélas, encore une fois, le sprite d'explosion des ennemis est toujours le mêmes, ce qui est lassant. On pourra néanmoins se consoler par des effets spéciaux sympathiques (flash, effet de transparence) et des bruitages plus qu'honnêtes, ainsi qu'une animation assez détaillée et fluide.

La profondeur de ce jeu est telle que l'on oublie vite ses défauts pour se concentrer sur l'action. Il y a tellement de choses à faire, tellement de techniques de jeu, un gameplay et une jouabilité tellement funs que l'on peut passer des heures devant son écran sans jamais décoller, et en redemander encore. Son côté jouissif, sa difficulté savamment dosée (pas d'obstacle sur lequel on se prend la tête pendant trois crédits) font que l'on y revient même lorsqu'on le connaît par cœur, juste pour le plaisir.

C'est ça un vrai classique, non ?

>>> Voir aussi l'article dédié au jeu sur cette page <<<

MEGAMAN X2

J'ai découvert les Megaman par hasard grâce à une amie de mon oncle qui m'a prêté Megaman X sur Super Nintendo, que j'ai fini non sans mal d'ailleurs, longtemps apres l'avoir eu. Un an plus tard, en 1994, sort Megaman X2, sur Super Famicom once again. Mais les gens de Capcom ont probablement compris qu'un scenario aussi simpliste que celui des Megaman pour produire X épisodes (oh le joli jeu de mots, lol) risque de moins marcher, ils décident donc de trouver un truc : « Tiens, et si on faisait revenir le blond avec son costume rouge ? », et voilà comment Zero qui est mort dans Megaman X n'est en fait pas mort ! Explication : des vilains méchants, fans de Sigma qui est censé avoir disparu, ont récupéré les morceaux du corps de Zero et veulent piéger X en l'amenant à les affronter pour récupérer le tout. Et c'est là qu'une certaine variabilité commence à naître : vous pouvez tout aussi bien récupérer ces morceaux ou ne pas les récupérer, et cela influe sur la fin du jeu. Comme toujours il y a 8 méchants robots qu'il faut éliminer, et en plus vous affrontez ou non les 3 affreux, dont je ne me souviens plus du nom, et qui ont les morceaux de Zero en leur possession.

À la fin, vous êtes avec Megaman et faites face à Sigma, qui bien évidemment à réussi à revenir. Il est accompagné de Zero... noir ! Mais il ne s'agit que d'un fake, et là si vous avez récupéré les morceaux du vrai Zero, celui-ci débarque et massacre le faux avec un sabre laser très similaire à celui de Sigma dans sa 1ere version en tant que Boss de Megaman X1. Si vous n'avez pas les morceaux vous affrontez le faux Zéro. Notez que si le vrai Zero arrive, un 1er élément le concernant directement est donné, puisque Sigma lui dit « You were destined to follow me ! »
La fin est classique, et se termine avec la compagnie ou non de Zero... bla bla bla.

Le jeu en lui même est excellent. En ce qui concerne la difficulté elle est toujours élevée, mais plus que pour l'épisode précendent, et les recherches des bonus poussent le gameplay 2D dans ses ultimes retranchements, du genre « je charge à fond l'arme feu pour faire un dash en l'air enflammé spécifique à l'extension ultime de cette arme, ensuite avec les bottes qu'on trouve dans le jeu je fais un dash en l'air juste après le dash enflammé, pour après 15 essais effleurer la paroi et réussir à grimper tout en haut pour choper l'extension de la mort ». Ou encore « le radar qui détecte les bonus quand on l'active (ce qui explique qu'ils sont difficilement accessibles) ».

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