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Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
Brève histoire des jeux vidéo
Un condensé de toutes les grandes dates, avec images et commentaires. A lire avant de commencer à surfer sur le site.

1989-1992 : expansion du marché.
Où malgré des chiffres indiquant un quasi-monopole, l'industrie du jeu vidéo ne renonce pas à la diversité.

- 1989 -

L'affaire Tetris.
Tengen commence à vendre une version de Tetris pour NES. Il s'avère en fait que l'éditeur à acheté les droits à Mirrorsoft, qui se les était appropriés frauduleusement. Après une lutte d'influences impliquant Atari, Nintendo, Mirrorsoft et ELORG (l'agence russe qui protège les intérêts de l'URSS en matière de haute technologie), placée sous le signe du mensonge et de l'avidité, c'est Nintendo qui sort une fois de plus grand vainqueur de l'histoire grâce à ses avocats américains et au travail en sous-main d'un entrepreneur nommé Henk Rogers, résidant au Japon et proche de Hiroshi Yamauchi, qui a su gagner la confiance d'ELORG et Alexey Pajitnov. La cartouche Tengen est retirée du marché et se voit remplacée par la version développée par BulletProof Software (que dirige Henk Rogers), éditée par Nintendo. Aujourd'hui, les collectionneurs recherchent avidement la version Tengen dont les exemplaires fabriqués, stockés dans un hangar, auraient été détruits par une tornade.

La Game Boy arrive.
Nintendo lance sa console portable à cartouches, équipée d'un écran LCD monochrome et vendue 109$, ce qui en fait le système le moins cher du marché, tout en proposant un catalogues fourni de bons jeux (eux aussi beaucoup moins chers que ceux des autres systèmes), qui, avec l'excellente autonomie de la console sur piles, vont contribuer à en faire un autre record mondial de ventes pour Nintendo. La Game Boy est en plus vendue avec une conversion parfaite de Tetris par BulletProof Soft., ce qui ne gâte rien car le jeu d'Alexey Pajitnov est vite devenu un phénomène mondial comparable à Pac-Man ou Super Mario Bros..

La Game Boy.

La console NEC PC Engine est lancée en Amérique.
Elle s'appellera dans le nouveau monde Turbo Grafx-16, vendue au prix de 189$. NEC commercialise également un lecteur de CD-ROM pour sa console, un des premiers de la sorte. En Europe la console n'est pas distribuée (erreur qu'un vrai spécialiste du jeu vidéo comme Sega ou Nintendo n'aurait pas commise), mais en France, une petite société nommée Sodipeng (affiliée à Ubi Soft) importe la PC Engine japonaise, ses accessoires et ses jeux dans d'excellentes conditions, à des prix corrects.

La NEC Turbo Grafx-16

Sega lance la Megadrive.
La console 16-bits de Sega, nommée Megadrive, arrive aux USA sous l'appellation Genesis après un lancement au Japon qui n'a été qu'un demi-succès. En Europe, elle conserve son nom d'origine. Le système est vendu avec le jeu Altered Beast, mésestimé par la suite mais très apprécié à sa sortie, et qui ne perd presque rien de ses graphismes en passant de l'arcade à la Megadrive. Le marketing de la console insiste sur sa puissance largement supérieure à celle de ses concurrents, à commencer par la NES, grâce au microprocesseur MC68000 qui la met au niveau de l'Atari ST ou du Commodore Amiga.

La Megadrive

Atari lance la Lynx.
La société Epyx, spécialisée dans le développement de jeux pour C64 (Summer Games, Winter Games, Impossible Mission...) présente une console portable à affichage LCD couleur au CES d'hiver. Atari rachète les droits de la machine et la commercialise sous le nom de Lynx. D'excellents jeux crées par Epyx constituent le catalogue de base de la Lynx, auxquels viennent s'ajouter des conversions d'anciens hits d'Atari. Plus chère que la Game Boy mais plus performante, la Lynx aurait pu être un succès mais souffrira toute sa carrière du manque de développeurs intéressés par le support et des constantes rumeurs de faillite d'Atari, pourtant bien relancé par le succès du 520 ST. Ajouté à ces problèmes, son manque d'autonomie ne fait que noircir d'avantage le tableau.

La Lynx.

- 1990 -

Bonne année pour Nintendo.
Super Mario Bros. 3, sur NES, devient la cartouche de jeu la plus vendue au monde. Malgré la concurrence de la Megadrive et de la PC Engine, la NES est dans sa meilleure année. Nintendo Japon présente la Super Famicom, une console 16-bits qui surpasse en puissance celles de NEC et Sega, ainsi qu'un premier jeu, Super Mario World, et la console s'arrache rapidement au Japon. Les produits Nintendo représentent à présent plus de 80% du chiffre d'affaire mondial des jeux vidéo.

Dispute sur les locations de cartouches.
Aux Etats-Unis, il devient courant de louer des jeux vidéo au même titre que des films. La société Blockbuster, une chaîne de vidéo-clubs, propose ainsi des jeux NES dans ses magasins. Nintendo l'attaque en justice, prétendant que cela lui fait perdre des ventes, mais le tribunal lui donne tort. Un peu plus tard un autre procès aura lieu, cette fois sur la reproduction des manuels d'instruction des cartouches par Blockbuster, et cette fois Nintendo gagne, sans toutefois parvenir à imposer l'interdiction de louer des jeux vidéo sur le territoire américain. Les testeurs de jeu en viendront même à se référer à cette pratique pour guider le lecteur ("ce jeu se finit en un week-end, louez-le plutôt que de l'acheter"). En Europe, la chose sera toujours proscrite en dehors de quelques initiatives isolées (et de courte durée).

La Neo Geo.
SNK, société japonaise fondée en 1978 par Eikichi Kawasakia et à l'origine d'excellents jeux d'arcade comme Vanguard (1981) ou Ikari Warriors (1986), lance une console 16-bits, la Neo Geo, dont le hardware est équivalent à ce que l'éditeur utilise sur ses bornes d'arcade du moment (y compris la manette), ce qui est une première. La Neo Geo est un produit hors-normes qui fait passer les machines de Sega, Nintendo et NEC pour des antiquités, mais son prix, 399$, et le prix déplacé de ces jeux, également 400$ en moyenne, l'empêcheront de s'imposer (mais pas de devenir une légende).

La Neo Geo AVS (le circuit pour bornes d'arcade équivalent se nomme Neo Geo MVS)

Les jeux d'arcade de Sega continuent à entrer dans les foyers.
Sega adapter avec succès ses jeux d'arcade spectaculaires sur sa console, la Megadrive. Afterburner, Space Harrier, E-Swat et d'autres hits se vendent plutôt bien, ainsi que des adaptations des jeux d'arcade de la société japonaise Capcom (fondée en 1979 par Kenzo Tsujimoto sous le nom Capsule Computers), comme Strider, qui est élu jeu de l'année par la presse spécialisée.

Flyer de la borne d'arcade Space Harrier, de Sega.

Le Commodore CDTV.
Commodore annonce son CDTV (Commodore Dynamic Total Vision), à la base un Amiga équipé d'un lecteur de CD-ROM, système à vocation autant éducative que ludique. Les jeux sont vendus sur CD, un support moins coûteux que la cartouche.

Le Commodore CDTV.

- 1991 -

Nintendo lance la SuperNES dans le monde entier.
Elle s'appellera Super Famicom aux Japon, et Super NES en Europe et aux USA (où elle arbore un look différent, plus agressif). Beaucoup craignent que les possesseurs de NES ne fassent pas l'investissement d'une nouvelle console, surtout dans la mesure ou la 8-bits de Nintendo marche encore très fort, la Megadrive est bien implantée, la PC Engine est toujours en embuscade avec ses différentes rééditions, et la Neo Geo a entâmé les finances des plus passionnés.

La Super Famicom.

Arrivée de Sonic.
Le hérisson Sonic the Hedgehog fait l'objet d'un jeu de plate-forme très rapide et superbe sur Sega Master System et Megadrive, développé par la Sonic Team (ex- Sega AM8) dirigée par Yuji Naka, et qui, Sega l'espère, va supplanter Mario dans l'esprit des joueurs. Le jeu est un joli succès, mais Nintendo ne réagit pas pour autant par une modification de son approche créative, plus naïve (infantile diront certains). Pendant un temps, Sega va pervenir à s'imposer auprès du grand public comme une marque branchée dont il fait bon se réclamer. Aux Etats-Unis, la communication du fabricant ira très loin dans ce sens, avec des publicités comparatives parfois sans nuance.

Sonic, et celui qu'on considère comme son père, Yuji Naka

Le malin génie de Nintendo.
La société Galoob Toys lance le Game Genie, une cartouche qui permet de tricher aux jeux NES. Chez Nintendo, on est furieux que ce produit soit en vente, mais l'entreprise n'arrivera jamais à en faire cesser la commercialisation. Tout comme celle des vidéo-clubs loueurs de cartouches, cette affaire illustre la perception du jeu vidéo, en tant qu'objet, par Nintendo : quelque chose qu'il faut sacraliser, qui a un prix, dans tous les sens du terme. On peut estimer que cela va dans le sens d'une reconnaissance créative de l'activité, ou que l'entreprise ne fait que protéger son business à la manière d'une maison de disque luttant de toutes ses forces contre le partage de la musique. Ce débat sera, les années suivantes, sans cesse remis sur le tapis et alimenté par les décisions à contre-courant de Nintendo.

Street Fighter II.
Capcom lance un nouveau phénomène avec ce jeu de combat qui casse la baraque en salles d'arcade. Les fans font la queue pour y jouer dans le monde entier, et il n'est pas rare d'en voir une dizaine d'exemplaires dans certaines salles. La hausse de fréquentation des salles d'arcades entraînée par ce seul jeu permet l'ouverture de nombreuses enseignes, et la création de titres toujours plus perfectionnés, les gérants n'étant plus aussi rétifs devant leur coût élevé.

Street Fighter II.

La Panther d'Atari.
Atari annonce travailler sur une console 32-bits nommée Panther pour concurrencer Sega et Nintendo.

- 1992 -

La Megadrive prend des forces.
Bien qu'étant sous contrat avec Nintendo, Konami et Capcom sont en pourparlers avec Sega pour la création de jeux Megadrive. Ils finiront par sortir quelques titres, mais réserveront toujours leurs meilleures équipes de développement à des exclusivités NES ou Super NES. Sega lance Sonic The Hedgehog 2 à l'occasion des vacances d'été, qui fait un carton. Plus tard, l'extension Mega-CD (pour Megadrive) est lancée, vendue 300$, mais le lecteur de CD-ROM dont elle dispose, mal développé, ne permet pas l'apport de jeux qui fassent la différence. Seuls quelques "films interactifs" exploiteront le support, mais ne connaîtront pas le succès. Au Japon, JVC lance la Wondermega, une console fabriquée sous licence Sega et vendue 620$, qui combine l'utilisation du CD et des cartouches pour Megadrive en un seule boîtier.

Une Megadrive (américaine) posée sur son lecteur Mega-CD (Sega CD pour les Américains)

Nintendo divorce de Sony et épouse Philips.
Le lecteur de CD pour Super NES, prévu d'être fabriqué par Sony pour Nintendo, est abandonné par ce dernier. Nintendo préfère Philips, qui vient de sortir le CDi (Compact Disc Interactive) un système multimédia utilisant le support CD aussi bien pour des jeux que pour de la vidéo, et demande au fabricant néerlandais de travailler sur un lecteur de CD-ROM pour Super NES capable de lire les jeux prévus sur CDi et de les faire fonctionner sur la console. Revanchard, Sony récupère ses prototypes, dont le nom initialement prévu était Super NES Play Station et décide de lancer une console 32-bits basée sur ce lecteur qui écraserait la Super NES. L'histoire des consoles est sur le point de connaître un autre tournant important.

Lancement du système 3DO.
3DO, entreprise créée par Trip Hawkins, autrefois fondateur d'Electronic Arts, annonce une console 32-bits équipée d'un lecteur de CD-ROM, qui reçoit le soutien de Panasonic, Time-Warner et MCA. 3DO n'à pas l'intention de fabriquer cette console en série, mais d'en vendre la licence. Hawkins rêve que sa console devienne un standard adopté par toutes les marques.

La 3DO de Panasonic.