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Space Harrier
Anne : 1985
Systme : Arcade
Dveloppeur : Sega
diteur : Sega
Genre : Shooter / Action
Par Lyle (04 mai 2002)
Les flyers : cliquez sur l'un d'eux pour une version plus grande (merci au site Arcade Flyer Archive !)

On a tous eu, dans notre vie de joueur, des moments d'motion forte provoqus par la simple contemplation de titres dont les prouesses technologiques les faisaient, au moment de leur sortie, littralement planer au-dessus de la concurrence : Shadow of the Beast, Ridge Racer, Scud Race, Soul Calibur... Contradiction des plus ironiques, de telles merveilles nous incitent parfois tre spectateur plutt que joueur, puisqu'il est dans le feu de l'action impossible de profiter pleinement de leur virtuosit graphique.

Space Harrier fut l'un de ces jeux. Pour comprendre ce que le joueur/spectateur a pu ressentir en le dcouvrant sa sortie en salle d'arcade, faites l'exprience suivante : lancez au hasard quelques roms datant de 1985 sur M.A.M.E et comparez-les Space Harrier. Une norme diffrence vous sautera bien vite aux yeux. une poque o l'affichage 3D se limitait encore au "fil de fer" ou aux polygones monochromes, Space Harrier, ralis par l'quipe de Yu Suzuki (Out Run, After Burner...), proposait des performances graphiques telles qu'il paraissait en avance de plusieurs annes sur son temps et en faisait mme oublier que son moteur n'tait en fait rien d'autre que de la 2D.

Il convient donc, avant de dcrire le contenu de jeu lui-mme, d'expliquer pourquoi ce shoot'em up frntique est aussi un pionnier en matire de technique. L'ide de base est simple. Plutt que de dessiner plusieurs fois un mme lment graphique pour simuler son mouvement de zoom, dont l'animation aurait t de toutes faons ingrable pour les systmes d'poque, les programmeurs ont utilis une routine charge de grossir les pixels de chaque lment en mouvement. Certes, une fois arrivs hauteur du personnage dirig par le joueur, les sprites finissent trs pixeliss, mais l'effet de vitesse empche l'il de dcouvrir la supercherie, et l'illusion fonctionne merveille. Simple mais rvolutionnaire : on retrouve cette combine jusque dans le mode 7 de la SNES.

Au milieu des annes 80, cette technique permettait mme un gain de mmoire vido considrable et donna ainsi la possibilit aux programmeurs de crer des sprites autrement plus dtaills que les "blocs" d'un Pole Position et d'en afficher plusieurs dizaines sans le moindre ralentissement. De cette ingniosit graphique vient probablement le foss technique entre Space Harrier et ses concurrents d'poque. Plus tard, des gnrations entires de jeux de course ont rutilis la mme routine - citons Out Run, Final Lap ou Rad Mobile - jusqu' l'apparition dfinitive de la 3D avec Virtua Racing.

Et pourtant, qu'on ne s'y trompe pas : au-del de son avance technologique, Space Harrier reste un shoot'em up au design et au style profondment ancrs dans les annes 80. On ne peut imaginer, mme pour un jeu d'arcade, concept plus basique : un guerrier en lutte contre toutes sortes de cratures et de machines hostiles, tout au long de 18 niveaux qui se succdent sans la moindre pause. Pour livrer bataille, il dispose d'un canon-propulseur munitions illimites, grce auquel il peut aussi se dplacer dans les airs. En plus des ennemis, l'aire de jeu est encombre par divers obstacles, certains destructibles, comme la vgtation, d'autres qu'il faudra bien russir viter en plus des tirs. Certains niveaux se terminent par un boss - pas encore une institution des jeux japonais cette poque - et deux reprises l'action est interrompue par une phase-bonus dans laquelle le joueur chevauche une sorte de dragon et doit faucher le plus d'arbres possible en un temps limit. Il y a deux thmes musicaux : un pour le niveau lui-mme, jou en boucle et grav dans les ttes depuis plus de quinze ans, et un autre pour les boss. C'est peu prs tout ce qu'on peut dire sur le principe de Space Harrier. Mais alors pourquoi ce shoot'em up la limite du simpliste a-t-il autant marqu le vtran des salles enfumes ?

Peut-tre parce que l'esthtique de Space Harrier est galement un cas d'cole : certains ennemis ne ressemblent rien de connu, comme ces lphants cyclopes orangetres ou ces cornets de glaces volants. Idem pour les paysages l'horizon qui s'enchanent sans la moindre cohrence. Mme les noms des niveaux ("Geeza, Amar, Ceiciel" ) sont une nigme. l'vidence, cet univers aussi fantaisiste, voire arbitraire, ne peut avoir t imagin que dans la premire moiti des annes 80. Et en disposant d'une latitude graphique exceptionnelle (grce la technique explique ci-dessus), on a l'impression que les programmeurs ont inconsciemment prcis, mis en exergue l'esprit de toute la gnration de jeux antrieure Space Harrier. L'esprit d'une poque o les programmeurs pouvaient encore se permettre de "faire n'importe quoi", autant en terme de concept que de reprsentation graphique, sans le moindre rapport avec le monde rel. Imaginez le genre de chose qu'auraient cr les programmeurs de jeux Coleco ou Atari 2600 si on leur avait mis entre les mains une Neo Geo. C'est un peu ce qui s'est pass ici, bien entendu dans une moindre mesure. Une technique du futur qui met en lumire une esthtique du pass. Voil ce qu'est Space Harrier.

On trouvait Space Harrier soit sur borne d'arcade normale, soit sur sige vrins faon After Burner ou Thunderblade. Dans les deux cas, le maniement du personnage se faisait avec un joystick type manche balai. Les conversions, ralises sur peu prs tous les supports 8-16-bits, taient l'vidence voues faire ple figure compares l'original (encore que la version Amiga fut assez impressionnante). Il existe aussi un mdiocre Space Harrier 2, sorti directement sur consoles et ordinateurs 8 et 16-bits. La vritable suite, digne de ce nom, s'appelle Planet Harriers et a t dveloppe en arcade (Naomi) puis sur Dreamcast. Elle s'avre trs prometteuse, malheureusement bien peu de joueurs ont eu la possibilit de s'y essayer, puisqu'elle n'est jamais sortie du Japon, du moins officiellement.

Planet Harriers.

Ce qu'on peut finalement retenir de Space Harrier, c'est tout ce qu'il a de paradoxal : en ayant mis un pied dans le futur sur un plan technique, ce shoot'em up a rsum l'esthtique et l'esprit de toute l'poque vido-ludique qui l'a prcd. D'o son statut "d'icne" des annes 80. Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si on peut le trouver dans Shenmue, dont l'action se droule exactement cette poque. Il reste aussi sa capacit immerger le joueur dans une action cyclique, continue, presque zen. L'anctre spirituel de Rez ?

NB : Pour une mulation optimale, il est recommand d'utiliser System 16, sur lequel Space Harrier est sensiblement plus rapide et un peu plus fluide que sur MAME.

Lyle
(04 mai 2002)
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