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Sonic the Hedgehog 2
Année : 1992
Système : Megadrive ...
Développeur : Sonic team
Éditeur : Sega
Genre : Plate-forme
Par DSE76 (13 mars 2016)
Les jaquettes occidentale et japonaise. Les Sonic MD au Japon ont toujours eu ces étranges formes géométriques sur leur jaquette (complétées par une phrase dite par le hérisson).

SEGA of Japan, Haneda, Tokyo, Japon, Fin 1991

La sortie de Sonic a été un grand succès mais toutefois, derrière le rideau, les choses ne vont pas pour le mieux. Bien que son jeu soit grandement primé, Yuji Naka se voit vilipender par sa hiérarchie, pour cause de dépassement de planning. En outre, celle-ci ne croyait pas franchement au succès du jeu. Le programmeur a eu des envies d'ailleurs et ça tombe bien : un ancien collègue des années Master System, Mark Cerny, créateur de Marble Madness, propose de rejoindre la nouvelle STI, studio de SEGA of America tout juste formé. Naka est intéressé et décide de traverser le Pacifique, amenant aussi Yasuhara, le level designer, avec lui. Oshima, en revanche, préfère rester au Japon, d'autant que SEGA of Japan demande un Sonic sur l'extension CD tout juste sortie aux membres restés au pays, et qu'Oshima préfére le diriger lui-même.

Une fois arrivés en Californie, les deux pères de Sonic se voient confier une nouvelle mission : créer une suite, bien meilleure que le précédent jeu, prévue pour fin 92. Bien que ces derniers aient envie de plancher dessus un peu plus tard, le marketing finit par insister et la conception est mise en route, malgré deux mois perdus à créer des concepts. Pour la réalisation de ce Sonic 2, d'autres membres japonais font la traversée pour rejoindre Naka et Yasuhara mais ils sont épaulés par des développeurs américains. Pour ces derniers, la réalisation de Sonic 2 est l'occasion de se faire la main et d'apprendre grâce à leurs collègues de l'archipel. Mais les délais et la barrière de la langue en feront autrement : l'équipe de développement est divisée en deux groupes distincts.

Naka décide de reprendre le moteur de Sonic 1 et de l'améliorer. Aussi, Yasuhara fait de nouveaux choix dans le level design : Sonic 1 était un peu trop proche de Mario et il décide dans ce nouveau jeu d'axer sur la vitesse et de construire les niveaux sur le principe de Green Hill et de Starlight : un monde constitué de pentes, de boucles et autres joyeusetés. En outre, il apprend que les joueurs ont eu des sueurs froides avec Labyrinth et décide de changer de stratégie pour les niveaux aquatiques.

Le level design de Chimical Plant, acte 2. Yasuhara est considéré comme l'un des meilleurs levels designers de la sérieet Chimical Plant est considéré comme sa meilleure œuvre.Cliquez sur l'image pour une version plus grande.

L'un des points que Naka veut revoir est l'introduction d'un mode deux joueurs. Pendant la réalisation de Sonic 1, le programmeur avait fait des tests pour introduire cette fonctionnalité mais le manque de temps avait obligé Naka à laisser tomber. Avec Sonic 2, cette fois-ci, le programmeur veut l'introduire coûte que coûte. Cela demande de revoir tout le système de jeu et de trouver comment ce deuxième joueur va pouvoir agir par rapport au premier quand une seule personne est aux commandes. Naka décide de faire en sorte que le joueur 2 par défaut suive le joueur 1 en imitant ses gestes avec un petit décalage. Il est aussi prévu que deux joueurs puissent aussi bien participer au mode principal du jeu, qu'au mode 2 joueurs spécialement conçu.

Le mode deux joueurs prenant forme, il est décidé que l'idée dans Sonic 1 d'utiliser un Sonic recoloré pour le second joueur est à jeter. Un nouveau personnage est donc à créer. Comme Oshima est occupé avec son projet sur MegaCD, on fait appel à d'autres dessinateurs-maison dans un concours et c'est un certain Yasushi Yamaguchi, qui avait participé au concours d'il y a un an avec... un hérisson (aucun rapport avec celui d'Oshima) qui finit par le remporter. Pour la réalisation de son nouveau personnage, Yamaguchi décide de s'inspirer du folklore japonais : le kitsune, un animal en forme de renard pouvant avoir plusieurs queues selon son âge. Yasushi décide donc que son personnage sera un jeune renard pourvu de deux queues. Nommé Miles Prower (un jeu de mot : Miles per Hour), ce nouveau personnage est accepté par les huiles américaines (malgré ses origines assez japonaises) mais on décide de le renommer en Tails, ce qui ne plaît guère au dessinateur, qui décide d'imposer Miles Prower sur tous ces dessins. Un compromis est trouvé : le nouveau personnage est nommé Miles "Tails" Prower.

NB : dans la version japonaise, le renardeau est nommé Miles tandis que la version occidentale le nomme Tails.

Un artwork pour les différentes animations du renard dans le jeu, ici la course (tiré de Sonic Jam).

Le 24 Novembre 1992 démarre toute une campagne marketing mondiale. Dans tous les pays où la Megadrive est vendue, Sonic 2 est vanté avec ferveur sur les écrans de TV. Aux États-Unis, SEGA of America a surnommé ce jour de lancement "Sonic 2sday". En quelques semaines, des milliers d’exemplaires sont écoulés et permettent à SEGA d'être à égalité avec Nintendo. Sonic 2, malgré la présence de Street Fighters et de Mario Kart, parvient à se hisser parmi les grands noms des jeux 16-bits et être l'une des meilleures ventes de la série, de la Megadrive et même de SEGA (comment ça Mario & Sonic ? C'est un titre Mario, voyons.).

Mais l'histoire ne s'arrête pas là : en 1992, SEGA présentait un prototype lors d'un salon à New York à toute la presse pour présenter son futur jeu. Au moment de tout remballer et rapatrier à San Francisco... la cartouche n'était plus là ! Quelqu'un avait volé la cartouche tandis que les officiels avaient le dos tourné ! Plus tard, un type du nom de Simon Wai découvre ce prototype dans un site chinois qui devient, en 1999, l'une des premières bêtas d'un jeu Sonic à être mise à disposition sur Internet. Elle sera nommée Sonic 2 Bêta puis "Simon Wai prototype". Et dans cette bêta, on découvre... des niveaux supplémentaires.

En fait, à la base, la Sonic Team/STI voulait carrément mettre 18 zones dans une cartouche (pour comparaison, Sonic 3 & Knuckles, le plus gros jeu 2D, n'a que 14 zones et a mis près de deux ans à voir le jour et a dû être coupé en deux). Mais les contraintes de temps et des décisions feront que 7 niveaux seront annulés, n'en laissant que 11, dont un qui est plutôt inachevé. Parmi ces niveaux, on retrouve une zone dans les bois (Wood), une zone enneigée (Winter), une autre désertique (Dust Hill, au début surnom de Mystic cave). Les thèmes de Winter et Dust Hill seront repris pour l'épisode suivant : Icecap et Sandopolis respectivement), Genocide City (qui devait être Metropolis act 3) et la plus connu de toutes : Hidden Palace.

Dust Hill, Wood et Hidden Palace (images prises sur Sonic Retro). Le dernier aura plus de chance car non seulement, il sera repris par Sonic 3 & Knuckles mais en 2013, Christian Whitehead, dans son remaster, le restaurera et l'intégrera comme zone bonus. Bonne chance pour trouver comment y accéder !

Et le jeu ?

Oui, oui, j'y viens ! Sonic the Hedgehog 2 est toujours un jeu de plateformes. Il suit la trace de son prédécesseur en reprenant son gameplay : un hérisson bleu qui court vite sans l'aide d'un second bouton, qui peut détruire les adversaires en leur sautant ou roulant (avec la touche bas en se déplaçant) dessus. Des anneaux sont éparpillés un peu partout et un seul d'entre eux en possession du hérisson bleu suffit à le protéger. Quand il est touché, il perd tous ses anneaux qui sont éparpillés mais récupérables. S'il se fait toucher sans anneau en poche, c'est la mort.

Le jeu est cette fois-ci divisé en deux actes par zone. Le premier est l'habituelle course jusqu'au panneau de fin, tandis que le second est un niveau régulier avec, à sa fin, un affrontement avec le Dr Robotnik. Huit coups sur son invention suffisent à le mettre hors combat et à le faire se replier. Le niveau se termine en détruisant la capsule, relâchant les animaux.

Emerald Hill : Green Hill, le retour ! On retrouve quasiment tout le charme de la zone de Sonic 1, en plus facile. Petite particularité : les ponts tire-bouchons, carrément brevetés par SEGA.

Sonic 2 propose quatre nouveautés qui viennent se greffer sur ce gameplay de Sonic 1. La première d’entre elles est le spindash. Dans le premier épisode, le joueur devait impérativement garder la vitesse du hérisson bleu, sous peine d’être incapable de franchir les obstacles demandant de la vitesse comme les collines, loopings ou virages à 90°, obligeant le personnage à rebâtir son inertie. Grâce au spindash, ce cauchemar est terminé.

En appuyant sur bas et plusieurs fois sur la touche de saut, Sonic se mettra à tourbillonner sur lui-même. En relâchant le bouton bas, il sera propulsé à toute vitesse (autant de fois que vous avez mâché le bouton de saut) et en boule (donc on peut dégommer les robots en chemin). Ce nouveau mouvement sert surtout à rebâtir l’inertie perdue pour passer un obstacle mais aussi à prendre de la vitesse près d’une colline pour ensuite sauter au sommet et être catapulté loin et haut.

Chimical Plant : LA zone de Sonic 2. Une zone chimique rapide avec des accélérateurs qui vous propulsent à une vitesse vertigineuse (tellement que l’écran ne suit plus). Des tubes et le redoutable "Mega Mack",liquide empoisonné situé en bas du niveau, complètent l’ensemble.

La nouveauté suivante est l'ajout d'un nouveau mode une fois les émeraudes chaos collectées : Super Sonic. Dès que vous avez récupéré les 7 pierres (oui 7, il faut bien justifier sa non-présence dans Sonic 1) et que vous avez 50 anneaux en votre possession, il vous suffit de sauter et Sonic se transforme en Super Sonic : il est plus rapide, saute plus haut et est totalement invincible (ou presque) mais il consomme toutefois un anneau par seconde et à zéro, il redevient bleu, faible (mais pas chancelant, faut pas exagérer). En revanche, il s’enclenche automatiquement dès qu'il fait un saut et que vous avez 50 anneaux ou plus. Le problème est qu'il n'est franchement pas fait pour de la plateforme de précision (brrr, Wing Fortress) car trop sensible. En plus, on verra plus tard qu'il est à l'origine de pas mal de bugs dans le jeu.

Pour obtenir les sept émeraudes et vous la péter avec un "Sonic en or" (toute ressemblance avec un dessin animé passant sur TF1 dans le club Dorothée n'est que pure coïncidence), il vous faut passer par les fameux special stage. Cette fois-ci, ils ne sont plus accessibles à la fin du niveau mais par ces fameux "lampadaires" qui servent de checkpoint (et qui sont beaucoup plus présents et un peu plus cachés que dans Sonic 1). Une fois activés, un cercle étoilé apparaît au dessus (toujours si vous avez 50 anneaux en poche). Sautez dedans et vous serez transporté dans un toboggan avec les deux héros vus de dos (Yuji Naka voulait à tout prix un rendu de dos de Sonic, tant il l'aimait. Et aussi parce que les officiels américains avaient tendance à croire que Sonic n'avait qu'une rangée de piques) où vous devrez ramasser suffisamment d'anneaux pour obtenir la fameuse récompense. Toutefois, des bombes barrent la route et il faudra les esquiver ou sauter par dessus. Il y a trois stages à accomplir avant de parvenir à la fin.

Aquatic Ruins : l'habituel niveau aquatique. Sauf que Yasuhara a compris la leçon Labyrinth : désormais, la baignade dans la flotte est facultative et surtout une punition pour n'être guère prudent ou habile. Pièges à flèches, colonnes et badniks assez ennuyeux complètent ce niveau.

La troisième nouveauté est bien sûr Miles Prower, plus connu sous le nom de Tails. Le renard à deux queues sert de second joueur : par défaut, le jeu permet de faire jouer Sonic et Tails. Lorsque Sonic (le joueur) avance, Tails le suit en imitant ses mouvements et en le collant le plus près possible. Lorsqu'il sort de l'écran, il revient en volant, suivant le hérisson. Tails a la propriété incroyable d'être quasiment invincible : la moindre attaque le fait juste reculer mais il ne perd aucun anneau ni ne meurt (sauf s'il se fait écraser ou tombe dans le vide). Le petit problème est que cet algorithme de suivi est un peu basique dans certains cas, amenant des comportements assez bizarres voire carrément casse-pieds comme face au boss de Chimical Plant ou dans les special stages.

Tails peut jouer tout seul mais malheureusement, il n'est qu'un clone de Sonic : il peut courir, sauter, faire un spindash... et c'est tout. Il n'est pas possible de le faire voler (ça sera pour Sonic 3 & Knuckles ou Sonic Chaos pour les possesseurs de consoles 8-bits) alors qu'il y a bien une animation de vol. Dommage car ça aurait permis de rallonger un peu plus la durée de vie du titre d'explorer le niveau en volant.

Casino Night : avec Chemical Plant et Mystic Cave, Casino Night est l'un des niveaux emblématiques de Sonic 2.Continuant la tradition des niveaux flipper lancé par Spring Yard, ce niveau bariolé ajoute de nouveaux bumpers, des taquets à points, les fameux flippers pour se propulser et rebondir partout et des... machines anneaux : rentrez dedans et priez d'obtenir un jackpot pour engranger un max d'anneaux(et ne pas voir le docteur, sous peine d'en perdre).

La dernière nouveauté qui découle de la troisième est l'ajout d'un mode multijoueur. Voulu par Naka, ce mode multijoueur est un écran splitté dans lequel Sonic et Tails peuvent concourir dans trois niveaux du mode 1 joueur (Emerald Hill, Casino Night et Mystic Cave). L'objectif est d'être le meilleur dans chaque catégorie : temps, anneaux amenés à la fin, anneaux max récupérés, score et moniteurs explosés. Celui qui remporte le plus de catégories gagne. Il y a un quatrième niveau qui est en fait un special stage : l'objectif de remporter le maximum des trois manches et celui qui a le plus d'anneaux dans une manche la gagne.

Il y a aussi un mode deux joueurs dans le mode un joueur : en fait, Tails peut être contrôlé à tout moment par un second joueur. Dès qu'on touche les boutons de la seconde manette, le renard passe en contrôle manuel et se dirige comme Sonic, sauf qu'il disparaîtra s'il sort de l'écran. Si aucun bouton n'est pressé après un laps de temps, Tails rebasculera en mode automatique. Ce mode 1,5 joueur a été imaginé par Naka lui-même en voyant des enfants jouer à Sonic 2 et a pensé à un système où le petit frère pourrait jouer avec son aîné.

Hill Top : zone peu appréciée en grande partie à cause de sa musique, Hill Top est une recolor de Emerald Hill. Le level design est toutefois bien différent avec du vide, de la lave, des badniks de feu et quelques tremblements de terre.

Pour ce second épisode, la Sonic Team et la STI ont mis l'accent sur la vitesse : terminés les niveaux constitués de blocs compacts comme Marble ou Labyrinth ; désormais, Green Hill et Starlight sont des modèles de level design. En clair, ce sont des niveaux avec des pentes plus ou moins prononcées et des obstacles peu présents, conçus pour aller vite. Toutefois, Sonic 2 n'oublie pas qu'il est un jeu de plateformes et, en fait, ce côté plateformes devient de plus en plus présent au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu.

Sonic 2 se voit aussi ajouter de nouvelles actions et objets : désormais, Sonic peut s’accrocher sur des barres prévues à cet effet. Les barres en question peuvent être aussi bien artificielles que naturelles. Le jeu introduit également les ressorts diagonaux. Oui, il n’y avait pas ça dans Sonic 1. Fait assez amusant, Sonic est propulsé beaucoup fort qu’un ressort horizontal ou vertical. La raison est mathématique : le développeur a fixé les mêmes chiffres que les deux précédents ressorts au lieu de calculer le cosinus et le sinus pour chaque valeur de X et Y (c’est de la trigonométrie, grandement employée par le moteur du jeu. Révisez vos cours de collège).

Mystic Cave : un autre niveau légendaire, connu surtout pour sa musique angoissante...et son piège à piques d'où l'on ne peut sortir quand on est Super Sonic.

Pour ce second épisode aussi, la qualité graphique a été augmentée : beaucoup plus vif que son aîné, coloré aussi, Sonic 2 est une grande réussite graphique. En plus, la Sonic Team a revu l'animation du hérisson bleu : elle contient plus de frames pour un mouvement plus réaliste mais surtout plus fluide. Il y a plus d'animations d'arrière-plan, plus de gimmicks...

Coté sonore, Nakamura est toujours de la partie : ses compositions pour ce nouvel opus sont pour la plupart rentrées dans les mémoires comme Chemical Plant, Casino Night ou Mystic Cave. Les bruitages sonores sont restés les mêmes, toujours aussi convaincants.

Oil Ocean : un niveau arabisant... sans structure arabe. En revanche, du pétrole, il y en a partout : en bas, des flammes propulsent des plateformes et s’y enfoncer est synonyme de mort... Notons des canons et des badniks assez casse-pieds du nom d’Aquis.
Metropolis : la base de Robotnik, considérée comme la zone la plus chiante du jeu : il y a surtout des pièges partout, des badniks vicieusement bien positionnés, en particulier les redoutables Slicers, badniks en forme de mantes religieuses.

Mais comme son aîné, Sonic 2 a des problèmes et comme son aîné, il contient pas mal de bugs : ils sont généralement liés à Super Sonic, le principal et plus gênant est celui du panneau de fin niveau. Lorsque vous terminez un acte, le mode Super Sonic est désactivé sauf que vous pouvez le réactiver en sautant (et en ayant 50 anneaux). Là, Sonic est bloqué dans les airs en marchant et le compte des points n’apparaît pas, bloquant le jeu. Il y a aussi des problèmes de collisions et autres.

Beaucoup de gens se sont plaint de Tails. En fait, c’est dû au fait que l'IA est des plus basiques : il se contente de suivre et reproduire les mouvements du joueur. Il est très doué pour ça mais à certains passages comme le boss de Chemical Plant, il est assez casse-pieds car il attaque Robotnik et Sonic passe au travers puis tombe dans le vide. De plus, son temps de réponse aux commandes fait qu’il est énervant dans les special stages. De ce fait, les joueurs préfèrent jouer avec Sonic seul.

Sky Chase : une reposante séquence aérienne sur l’avion de nos deux héros, le Tornado. Quelques badniks aériens viendront troubler votre voyage jusqu’à...
Wing Fortress : j’espère que vous n’avez pas peur du vide car ce niveau en contient pas mal. Il y a un sacré paquet de canons (parfois manipulés par des badniks) et de moniteurs parfois bien cachés. Robotnik vous attend avec un piège spécialement conçu pour vous.

Il y a aussi un autre problème : le multijoueurs. Du fait d’avoir deux zones de jeu, l’écran est très écrasé et surtout il y a d’énormes ralentissements. Pour ne rien arranger, on note aussi des bugs ponctuels comme les ponts d’Emerald Hill, les vies des joueurs...

Enfin, parlons du background du jeu. Car oui, il y a un background et il existe des différences entre la version occidentale et la version japonaise (uniquement dans le manuel). Pour revenir à celui de Sonic 1, la version occidentale n’est qu'un simple slogan publicitaire tandis que la version japonaise met en avant l’antagonisme entre le docteur et le hérisson, avec au centre les émeraudes qui feraient bouger l’île de South Island. Dans Sonic 2, si la version occidentale fait l’effort d’expliquer la présence du renard et la nouvelle arme du docteur : le Death Egg (toute ressemblance avec un film de Georges Lucas n’est que pure coïncidence), la version japonaise va encore plus loin : Sonic et son avion, un peuple ancien avancé qui aurait abusé de la puissance des émeraudes et disparu, la rencontre entre Sonic et Tails, et Robotnik cherchant les émeraudes.

Death Egg : normalement, ce niveau devrait être composé de trois actes avec les plateformes reprises deChemical Plant, mais les contraintes de temps en feront autrement. Préparez-vous à deux boss-fights de suite dans ce niveau, et toujours sans anneaux comme le veut la tradition. Bonne chance !

Si Sonic 1 a fait connaître le hérisson bleu, Sonic 2 est bel est bien l’épisode qui le propulsera vers la popularité. Et l’année suivante sera une faste année avec les dessins animés et autres produits dérivés qui renforceront l’image du hérisson. Pour beaucoup, Sonic 2 reste la meilleure expérience de la série ainsi que la meilleure vente de la console, de la série et de SEGA (comment ça, Mario et Sonic ?! C’est un jeu Mario voyons !)

DSE76
(13 mars 2016)