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Donkey Kong King Of Swing & Jungle Climber
Année : 2005
Système : DS, GBA ...
Développeur : Paon Corporation
Éditeur : Nintendo
Genre : Plate-forme / Action
[voir détails]
Par Simbabbad (17 octobre 2022)

En 2002, le monde du jeu vidéo connut un événement majeur : Microsoft se lançait dans la guerre des consoles avec sa Xbox, et afin de réaliser une entrée fracassante, la compagnie rachetait le studio Rare à Nintendo pour 377 millions de dollars. Cette décision fut alors âprement débattue par la presse et par les joueurs, Rare étant très populaire et ayant rapporté énormément d'argent à son ancien propriétaire - le départ du studio posait beaucoup de questions, dont celle-ci : qu'est-ce que Nintendo allait bien pouvoir faire de Donkey Kong ?

Donkey Kong, naturellement, a une importance particulière pour la compagnie nipponne : c'est l'extraordinaire succès de sa première borne d'arcade élaborée par Shigeru Miyamoto qui avait propulsé l'ancien fabriquant de jouets comme acteur majeur du jeu vidéo. Cependant, l'accueil de Donkey Kong Jr. puis Donkey Kong 3 avait été décevant au début des années 1980, Mario s'était ensuite imposé comme nouvelle mascotte, et le grand gorille a donc été quelque peu mis de côté jusqu'en 1994, date où Nintendo sortit Donkey Kong '94 sur Game Boy puis où Rare sortit le premier Donkey Kong Country sur SNES. Devant l'immense succès de ce dernier jeu, le primate fut alors confié à Rare, qui transforma son identité en profondeur.

Le même mais en différent, DK : King of Swing à gauche, Donkey Kong : Jungle Climber à droite.

Rare parti, comment Nintendo allait gérer Donkey Kong ? L'oublier de nouveau ? Sortir des jeux radicalement différents de ceux de Rare en faisant comme si de rien n'était ? Singer (eh) le studio britannique malgré son style ludique et son humour très particuliers ?

Après avoir temporisé avec quelques jeux mineurs (les Donkey Konga, jeux musicaux se jouant avec des bongos), la réponse se déclina en trois volets : une suite à Donkey Kong '94 sur Game Boy Advance (Mario vs. Donkey Kong), puis un étrange jeu de plateformes aux graphismes en 3D et au gameplay en 2D qui se jouait avec les bongos sur GameCube (Donkey Kong Jungle Beat), et enfin, un jeu de plateformes innovant sur Game Boy Advance, DK : King of Swing, qui allait plus tard connaître une suite sur Nintendo DS, Donkey Kong : Jungle Climber, les deux jeux étant difficilement dissociables bien qu'ils soient en quelque sorte opposés...

DK : King of Swing (Game Boy Advance) 2005

DK : King of Swing est typique des hésitations de Nintendo dans sa reprise en main du gorille après le départ de Rare : d'un côté, le jeu succède à Donkey Kong Country en reprenant son univers (ses héros et son bestiaire ennemi avec leur design discutable, ses thèmes musicaux, ses divers types de tonneaux, etc.) et en adoptant en partie la structure d'un mascot platformer (sauvegarde de la progression, carte du monde, objets à collecter conservés sur la durée, etc.) ; mais de l'autre, tant graphiquement et musicalement que dans son ambiance ou sa base ludique, le jeu n'a strictement rien à voir avec Donkey Kong Country, évoquant plutôt une borne de salle d'arcade de la fin des années 1980 ou courant 1990 - ce qui n'est guère étonnant puisque Paon, la compagnie en charge de DK : King of Swing, a recueilli les employés de la défunte Data East (BurgerTime, Karnov, Magical Drop) deux ans seulement avant la sortie du jeu.

En fait, DK : King of Swing n'est même pas vraiment un jeu de plateformes puisque ces dernières n'y jouent qu'un rôle marginal ! On pourrait résumer le jeu au pitch suivant : Clu Clu Land (dont la version arcade, Vs. Clu Clu Land, est illustrée ci-dessus), mais avec la gravité en plus.

Clu Clu Land, jeu Nintendo sorti en 1984 sur NES et (donc) en salles d'arcade, met en scène un poisson rond nommé Bubbles qui doit sillonner un terrain quadrillé vu du dessus pour révéler des lingots formant un dessin stylisé tout en évitant des ennemis et divers obstacles. C'est en pratique un clone de Pac-Man dont l'unique caractéristique mémorable est le mode de contrôle : au lieu de diriger Bubbles directement, on lui fait en effet tendre le bras gauche ou le bras droit, qui saisit alors les pivots quadrillant l'aire de jeu et nous fait tourner tant que l'on maintient sa commande, avant de nous projeter dans la direction choisie. Le défaut (ou attrait) majeur de Clu Clu Land est que le choix du bras se fait selon un mélange très bizarre de contrôles objectifs et subjectifs, complètement contre-intuitif et demandant un gros temps d'adaptation.

DK : King of Swing reprend l'idée d'un personnage dirigé avec ses deux bras qui attrapent des prises autour desquelles il tourne, mais ici, les contrôles sont intuitifs en étant purement relatifs au héros, le plan 2D vu du dessus est tourné en vue de côté (on y est donc soumis à la gravité), les progrès techniques et les fonctions de rotation de la Game Boy Advance permettent de se passer de la grille de Clu Clu Land, et l'action est linéarisée selon la structure simple d'un parcours d'obstacles.
Il faut noter que l'affiliation de DK : King of Swing avec Clu Clu Land est revendiquée : en plus de son aventure solo, le jeu GBA propose en effet quelques mini-jeux jouables à plusieurs par câble link, et Bubbles est un des personnages que l'on peut y incarner après l'avoir débloqué (qui plus est, il est alors représenté avec son sprite NES d'origine).

En pratique, on joue à DK : King of Swing quasi exclusivement avec les gâchettes 'L' et 'R' de la console, avec l'une permettant à Donkey Kong de serrer la main gauche, et l'autre la main droite. Quand on serre une main sur une prise (qui ressemble aux prises en plastique criardes des murs d'escalade), on l'agrippe et on tourne autour de celle-ci, et quand on la lâche, on est projeté selon une trajectoire parabolique, mais assez lentement pour que ce soit manœuvrable, comme au ralenti. Si on tient au moins une prise et que l'on presse les deux gâchettes assez longtemps, notre héros clignotera, et on effectuera une attaque droit devant soi en les relâchant, neutralisant les ennemis sans pointes et certains obstacles. Au sol ou dans les airs, on peut se translater à gauche ou à droite à l'aide des gâchettes ou de la croix directionnelle, et au sol, une pression simultanée des deux gâchettes nous fait sauter, alors que marcher hors d'une plateforme génère un saut automatique.

Évidemment, au fil du jeu, on devra composer avec des poulies, des leviers, des projectiles que l'on pourra attraper et lancer, des pneus se comportant comme des bumpers, des zones sous-marines ou sujettes au vent, des prises mobiles ou friables, etc. ; mais le jeu ne s'écarte jamais bien loin de ses fondamentaux, à savoir se balancer de prise en prise pour arriver au bout du niveau en évitant ses obstacles, sans véritable exploration, embranchement ou puzzle ; et ce ne sont pas les deux malheureux types d'objets à collecter pour obtenir 100% de complétion qui changent la donne...

En effet, histoire d'imiter Donkey Kong Country, il y a dans presque tous les niveaux une médaille et une "noix de coco cristal" à collecter, mais elles sont en général situées bien en évidence le long du chemin : la médaille se trouve d'ordinaire à proximité de la sortie, et la noix de coco cristal, même si on peut parfois l'obtenir en réalisant des actions spécifiques (détruire certains objets ou certains ennemis), est la plupart du temps donnée en récompense d'un défi spécial ouvertement accessible depuis un tonneau 'B', qui remplissait déjà une fonction similaire dans la trilogie de Rare.

Mais dans la trilogie de Rare, les objets à collecter jouaient un véritable rôle ludique en justifiant la non-linéarité du jeu, et les défis spéciaux étaient des occasions de proposer des parenthèses "arcade" d'action pure au milieu d'un level design davantage basé sur l'immersion et l'exploration ; or, le jeu de Paon est ici un jeu d'action linéaire pure, ces bonus à dénicher se révèlent donc à la fois redondants, artificiels, superficiels et anecdotiques.

Ça n'est pas grave, ceci dit, car les mécaniques du jeu sont suffisamment originales, amusantes, variées et surtout maîtrisées par les développeurs pour qu'il soit très agréable et divertissant ; il y a en fait dans DK : King of Swing un mélange de rigueur ludique et de nonchalance récréative qui rappelle beaucoup Toobin' (Atari, 1988), jeu d'arcade dans lequel on devait guider dans des rapides un jeune homme juché sur un pneu flottant, là aussi par rotations successives du personnage - voire un pur jeu d'adresse comme Cameltry (Taito, 1989). Quant à l'ambiance visuelle et sonore du jeu, elle m'évoque toujours irrésistiblement le style clair, coloré et naïf de Liquid Kids (Taito, 1990), extraordinairement sympathique, qui tranche évidemment d'avec l'esthétique "CGI" de Donkey Kong Country.

Cependant, DK : King of Swing pâtit de son rapprochement forcé avec les jeux de Rare, en particulier leur structure générale : le jeu est très court, avec cinq mondes de seulement quatre niveaux chacun plus un boss, et les niveaux proprement dits sont courts. En soit, ce n'est pas un défaut puisque l'action est dépouillée et sa philosophie "arcade" se prêterait volontier à une expérience dense centrée sur la survie, mais comme le jeu est structuré comme une grande aventure avec une carte du monde où l'on peut circuler librement et une sauvegarde automatique entre chaque niveau, on arrive très vite au bout sans avoir à fournir beaucoup d'efforts, et sans avoir beaucoup de raisons d'y rejouer.

Cela est aggravé par le rôle des bananes, qui sont présentes un peu partout : au lieu d'accorder une vie au bout de 100 bananes collectées (il n'y a pas de vies dans le jeu - si on perd ses trois cœurs, on revient simplement à la carte), 10 bananes peuvent être consommées à tout moment pour récupérer un cœur en pressant 'B', et 20 peuvent être consommées pour devenir brièvement invincible avec 'A', ce qui achève de déséquilibrer la difficulté du jeu - puisque l'on peut stocker (y compris en rejouant à un même niveau, par farming) jusqu'à 300 bananes, les obstacles ne posent plus de problème, et le jeu devient ainsi très facile à part une poignée de pics de difficulté absurdes, avec des prises positionnées au millimètre ou des défis spéciaux réglés à la seconde, ces derniers étant d'autant plus frustrants que l'on ne peut pas les réessayer tout de suite après un échec...
En ramassant les 24 médailles du jeu, on débloque bien un mode avec Diddy Kong où les bananes jouent un rôle drastiquement réduit, mais l'agilité et surtout l'amplitude de saut du petit singe cassent pour de bon le level design, qui se révèle alors encore plus expéditif qu'avec Donkey Kong !

On pourrait rêver d'un autre DK : King of Swing, assumant sa nature "arcade" et secondant Donkey Kong Jungle Beat dans sa réappropriation de la série, où Donkey Kong Junior aurait fait son come-back en remplaçant Diddy (après tout, le jeu a des points communs avec Donkey Kong Jr.), où le bestiaire et l'univers auraient été une prolongation de ceux de Donkey Kong '94, où les niveaux auraient été organisés selon un mode "survie" axé sur la rejouabilité, sans sauvegarde et avec des embranchements à la Out Run (ou à la Toobin', d'ailleurs), le tout avec un système de scoring aussi bien pensé que celui de Aura-Aura Climber, le très bon jeu DSiWare de 2010 par les auteurs de Mario vs. Donkey Kong...

Mais en l'état, DK : King of Swing n'est qu'un entre-deux bancal, un petit interlude rafraîchissant qui n'aura pas osé imposer une cohérence de jeu d'arcade dans un contexte où cela était encore mal vu, sabordant sa durée de vie et sa rejouabilité par esprit de compromis. Il reste ceci dit très attachant, et a d'ailleurs bénéficié d'un accueil critique plutôt indulgent. Quand on y rejoue, il frappe paradoxalement par sa modernité : son concept, ses contrôles, son rythme, sa grande lisibilité et son ambiance semblent en effet idéalement adaptés aux téléphones et tablettes, anticipant d'autres expériences que Nintendo allait très bientôt offrir au public sur Nintendo DS et Nintendo Wii.

Donkey Kong : Jungle Climber (Nintendo DS) 2007

Sorti sur Nintendo DS deux ans seulement après DK : King of Swing, Donkey Kong : Jungle Climber est un pur cas d'école : il reste dans ses bases ludiques proche de l'évolution de Clu Clu Land instaurée par le jeu Game Boy Advance, et en est donc une véritable suite (des mêmes auteurs), mais il résout de façon étonnante son dilemme entre un fond ludique "arcade" et un cadre de mascot platformer - au lieu de faire ce que j'ai suggéré plus haut, à savoir prendre ses distances d'avec Donkey Kong Country et adopter une structure de jeu d'arcade avec des logiques de performance et d'évaluation, Donkey Kong : Jungle Climber fait très exactement l'inverse en assouplissant les mécaniques fondamentales de DK : King of Swing au point de la domestication, alors que l'univers, les graphismes, et surtout le cadre ludique et le level design se coulent quant à eux nettement dans le moule propre à Donkey Kong Country... et ça marche (spectaculairement, même) !

De fait, même s'il reste affilié à DK : King of Swing par ses bases ludiques, Donkey Kong : Jungle Climber est au bout du compte complètement différent de son prédécesseur, se révélant dans ses grands axes et son expérience concrète un authentique héritier de la trilogie de Rare (bien plus que ne le sera trois ans plus tard Donkey Kong Country Returns sur Wii, ironiquement). Ce paradoxe est par ailleurs une occasion rêvée : en disséquant ce monstre de Frankenstein étonnamment viable, on arrive à mieux comprendre la formule et le génie spécifiques de Donkey Kong Country...

En pratique, Donkey Kong : Jungle Climber se joue toujours avec les gâchettes gauche et droite de la console représentant les mains de Donkey Kong, et on doit toujours se balancer de prise en prise pour progresser dans des niveaux à forte composante verticale (d'autant que le jeu s'étale sur les deux écrans de la Nintendo DS), mais sa maniabilité a beaucoup été assouplie :

  • Dans DK : King of Swing, il fallait presser une gâchette pile quand la main du héros passait sur une prise pour qu'il la saisisse ; maintenant, on peut laisser une gâchette appuyée, et il saisira automatiquement toute prise passant à portée.
  • On peut désormais attaquer n'importe quand en appuyant sur un bouton, du moment que l'on dispose d'un point d'appui (en tenant au moins une prise ou en stationnant au sol) : plus besoin de charger son attaque en pressant longuement les deux gâchettes.
  • Diddy Kong fait ici partie de l'aventure principale. En ouvrant un tonneau 'DK' (comme dans Donkey Kong Country), le petit singe apparaît, mais il s'accroche cette fois sur le dos de Donkey Kong pour l'assister : on peut le projeter en avant pendant une attaque pour la prolonger ou pour ramasser un objet, il peut manipuler divers powerups (un marteau, des ailes ou un chalumeau), et après projection, il peut se séparer de Donkey Kong et marcher indépendamment pour nous permettre d'explorer des zones situées hors de la portée du gorille.
  • Si l'on tient deux prises et que l'on relâche les gâchettes simultanément, on effectue un saut en avant au lieu d'avoir à attendre de pouvoir lancer une attaque.
  • Le déplacement aérien (avec les gâchettes ou la croix directionnelle) est très nettement amplifié, il est beaucoup plus facile de corriger ses trajectoires.
  • En conséquence de tout cela, la vitesse du jeu est normalisée, on n'a plus l'impression qu'il se déroule au ralenti (le jeu ayant moins besoin de ménager le joueur).

Ces changements fluidifient beaucoup l'action, mais leur objectif réel est de casser l'emprise que les mécaniques de base avaient sur le gameplay de DK : King of Swing, afin que sa suite s'éloigne de la formule d'un jeu d'arcade pour plutôt mettre en avant son immersion, son level design, ses nombreuses trouvailles (gimmicks) et ses repères de progression (objets à collecter)...

Donkey Kong Country, en son temps, avait lui aussi adopté des mécaniques ludiques très souples pour ne pas dire lâches : du platforming avec un bouton d'accélération à la Super Mario, mais sans réelle notion de poids ou d'inertie (pourtant vitales à la série phare de Nintendo), et avec un contrôle aérien tellement outré (on se déplace latéralement dans les airs comme on le ferait au sol) qu'il en devenait insolent. Personnellement, cette quasi absence de bases ludiques m'avait au départ franchement déplu, mais c'est en réalité une composante essentielle de la formule de la trilogie : sans socle de gameplay solide, il n'y a pas de contrainte, et on peut donc tout faire - injecter dans le jeu toutes les mécaniques qui nous chantent.

Ainsi, Donkey Kong : Jungle Climber abandonne la logique de jeu d'adresse, les graphismes typés "arcade des années 1990", l'univers minimaliste et la linéarité de DK : King of Swing pour plutôt adopter la maniabilité lâche, le rendu "images de synthèse", l'univers excentrique (on y aide des bananes extraterrestres opprimées par K. Rool) et la formule "exploration/gimmicks/collecte" propres à Donkey Kong Country.
En fait, le jeu Nintendo DS est même plus royaliste que le roi puisque ses contrôles très aériens et les deux écrans de la console portable se prêtent encore mieux que les jeux SNES à un level design très multidirectionnel bourré d'embranchements, de coins et recoins, de défis facultatifs, d'objets et mécanismes à manipuler, de puzzles, de sorties cachées, de gimmicks créatifs, etc.

Pour justifier ce level design complexe, on a ici plus qu'une médaille et une "noix de coco cristal" par niveau : cinq pièces banane (qui débloquent des niveaux en "Extras"), un fût de combustible (qui permet de voler jusqu'à une île cachée, une par monde), une grande pièce 'DK' (qui déverrouille des options de "triche", comme repartir avec vingt vies au lieu de cinq après un Game Over), et les quatre lettres de "KONG" (qui octroient une vie supplémentaire).
Naturellement, on doit aussi dénicher des choses plus utilitaires que ces objets comptant pour la plupart pour le pourcentage de complétion du jeu, comme des bananes (qui accordent de nouveau une vie au-delà de 100), un tonneau 'B' (qui donne maintenant toujours accès au même mini-jeu de récolte de bananes), et des gemmes qui au bout de 100 ajoutent une étoile sur l'écran tactile. Ces étoiles, activées en touchant l'écran, permettent de devenir invincible mais surtout de voler : on pourrait penser que cela déséquilibrerait le jeu, mais l'effet dure très peu de temps (et doit donc être utilisé avec précaution), on ne peut stocker que trois étoiles simultanément... et surtout, le jeu est franchement difficile !

En effet, comme dans Donkey Kong Country, simplement finir le jeu est dur tout en restant accessible, mais le faire avec tous les objets (et donc en ayant débloqué et battu tous les niveaux bonus) est carrément éprouvant : Donkey Kong n'a ici plus de cœurs à sa disposition, au moindre contact avec un ennemi ou certains obstacles, il perd donc directement Diddy s'il est là et une vie sinon. Les niveaux, assez longs, sont divisés en zones qui fonctionnent comme autant de checkpoints, mais avec un level design invitant sans cesse à prendre toujours plus de risques, qu'il vaut donc mieux savoir évaluer soigneusement...
L'équilibre est ici le même que chez Rare : battre un niveau tout en ramassant tous ses objets devient franchement retors au fil du jeu, mais on peut toujours choisir de progresser plus prudemment en collectant les objets en plusieurs fois, en "grignotant" ainsi l'aventure petit à petit - le level design multidirectionnel écourte beaucoup les niveaux si on ignore les défis facultatifs, il nous laisse donc libre de choisir notre propre style et rythme de jeu en segmentant le défi proposé. Le fonctionnement des étoiles et les options de "triche" procèdent de la même philosophie.

Ce game design, comme on l'a dit, est sublimé par une créativité qui n'a rien à envier aux jeux de Rare : fleurs de tournesol géantes sur lesquelles on peut prendre appui pour se catapulter haut dans les airs, zones sous-marines, énormes boules de pierre que l'on peut agripper d'un côté ou de l'autre afin de les faire débarouler du bon côté dans d'anciens temples en ruine, dimension magique où l'écran du haut et du bas affichent des images en miroirs désynchronisés, projectiles que l'on peut lancer en tournoyant, niveau nimbé dans un brouillard impénétrable sur l'écran du haut mais où une carte indique l'emplacement des prises sur l'écran du bas... le jeu se renouvelle constamment.

Au final, on aurait tort de négliger Donkey Kong : Jungle Climber : ambitieux et surtout très bien pensé, il aura réussi à restituer les qualités de Donkey Kong Country malgré des bases ludiques totalement différentes. Avec des niveaux plus nombreux, plus longs, plus durs et plus fournis que ceux de DK : King of Swing, il offre un défi consistant mais bien équilibré (excepté ses deux derniers boss et quelques pointes de difficulté qui passent beaucoup mieux en émulation, sur Wii U par exemple). Beaucoup de joueurs l'ont boudé à cause de l'originalité de ses contrôles (et, il faut bien le reconnaître, à cause de l'ergonomie discutable des gâchettes de la Nintendo DS, autre problème résolu par l'émulation), alors que le jeu enrichit assez brillamment la formule élaborée par Rare douze ans auparavant - belle façon pour Nintendo de rendre hommage au travail du studio britannique !

Simbabbad
(17 octobre 2022)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
Cet article est tiré d'un dossier du blog de Simbabbad, à cette adresse.