Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Donkey Kong Jungle Beat
Année : 2004
Système : GameCube, Wii ...
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Action / Plate-forme / Rhythm game
Par Simbabbad (10 septembre 2022)

Durant les vingt années qui ont suivi sa création, Donkey Kong aura entretenu des relations particulières avec Nintendo : après avoir soudain mis la compagnie sur le devant de la scène vidéoludique grâce à l'incroyable succès de son premier jeu d'arcade en 1981, le grand gorille a eu droit à deux suites atypiques à la popularité décevante, ce qui conduisit la firme japonaise à plutôt adopter son rival, Mario, comme mascotte emblématique...
Pendant dix années, Donkey Kong n'est plus apparu que dans des produits dérivés ; puis en 1994, deux nouveaux jeux le mirent en scène de façons diamétralement opposées : sur Game Boy, Donkey Kong '94 reprenait respectueusement le gameplay des jeux d'arcade pour en proposer une version incroyablement enrichie, prolongée et approfondie ; alors que sur SNES, à l'inverse, Donkey Kong Country de Rare se moquait ouvertement de l'héritage du gorille en le présentant comme un ramassis de vieilleries dépassées, avec le message explicite qu'il était grand temps de passer à autre chose.

En cela, Rare s'est en fait contenté d'imiter SEGA : en ridiculisant le conservatisme supposé de Nintendo et en séduisant son jeune public avec toutes les ficelles à la mode (adoption franche du modèle du "mascot platformer", jeunes protagonistes à l'anthropomorphisme appuyé, ton insolent et "branché", etc.) combinées avec une réalisation spectaculaire, Rare aura raflé la mise - malgré les défauts du premier Donkey Kong Country, le gorille était désormais associé au studio britannique, et la qualité (et le succès) des deux Donkey Kong Country suivants n'aura fait que confirmer cette appropriation, Nintendo préférant de son côté laisser Rare s'occuper du primate.

Entre la sortie de Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! en 1996 et le rachat de Rare par Microsoft fin 2002, le studio n'aura cependant produit qu'un seul nouveau jeu de plateformes avec Donkey Kong, Donkey Kong 64 sorti en 1999, qui a eu du succès à son époque mais a depuis été réévalué comme une parfaite collection des pires manies des "mascot platformers"...

En 2003, Nintendo se retrouvait donc avec un personnage qui avait fait sa fortune, mais pour lequel la compagnie n'avait créé qu'un seul jeu principal en vingt ans, où le gorille était d'ailleurs l'antagoniste plutôt que le héros. Entretemps, Rare avait remodelé l'univers et l'identité de Donkey Kong, modifiant les attentes du public envers le primate et retournant même celui-ci contre Nintendo : le personnage de Cranky Kong, version sénile et réactionnaire du Donkey Kong originel, était en effet un parodie plutôt agressive du constructeur japonais. Comment se réapproprier la franchise dans de telles conditions ?

La vision qu'a Rare du Donkey Kong originel à gauche, celle de Nintendo dans Donkey Kong Jungle Beat à droite.

Voilà le contexte compliqué dans lequel Donkey Kong Jungle Beat a été annoncé pour une sortie en 2004 sur Nintendo GameCube : à cette époque, Donkey Kong n'était plus présent qu'en tant qu'invité dans d'autres franchises de Nintendo ou dans des portages et des jeux dérivés, ce qui désespérait les fans de Donkey Kong Country. Parmi ces jeux, on comptait des jeux musicaux exploitant un nouveau périphérique pour GameCube, les "Bongos DK", constitués de deux tambours et d'un microphone capable d'identifier les claquements de mains. Les jeux associés, les Donkey Konga, se jouaient ainsi de façon similaire à la série Taiko no Tatsujin, d'ailleurs des mêmes développeurs.

L'annonce de Donkey Kong Jungle Beat fut au départ très bien accueillie : un nouveau jeu de plateformes avec Donkey Kong pour héros, qui plus est au gameplay en 2D (chose alors très rare sur console de salon), où le gorille devait combattre divers animaux dans la jungle pour récupérer des bananes volées, exactement comme dans le premier épisode de la trilogie de Rare sur SNES ?! C'était inespéré pour les fans de Donkey Kong Country ; mais leurs espoirs furent bien vite douchés en apprenant que le jeu se contrôlerait avec les bongos (!) et n'avait en réalité rien à voir avec la série de Rare ! Décidément, Nintendo s'obstinait à tracer sa propre route, indifférent aux desideratas du public et de l'industrie...

Pour bien comprendre le contexte de l'époque et ce que représentait Donkey Kong Jungle Beat, il faut aller au-delà de la franchise Donkey Kong : on était alors deux ans avant la sortie de la Wii et un an après celle de Kirby Air Ride, jeu de course se contrôlant à l'aide d'un stick analogique et d'un unique bouton. Le dernier Super Mario sur GameCube, Super Mario Sunshine, avait été mal reçu en partie à cause de la complexité de ses contrôles, et le maintien de la GameCube dans la course à la puissance technique ne semblait pas beaucoup l'avantager par rapport à la PS2 et au nouvel arrivant, la Xbox. Déjà à l'époque, Nintendo, échaudé, commençait à s'orienter vers des jeux et des contrôles plus épurés et accessibles dans l'intention de toucher un public plus large (dont le public féminin, notamment), et planifiait d'abandonner purement et simplement la surenchère technique.

Dans les faits, Nintendo a ici été visionnaire puisque cette analyse et les décisions qui en ont résulté auront entraîné l'incroyable succès de la Nintendo DS puis de la Wii (et, bien plus tard, de la Switch), et anticipé la "vague rétro" ainsi que la vaste démocratisation du jeu vidéo par le biais des smartphones et tablettes : la perception de la firme d'une demande de jeux plus "primordiaux", plus abordables, plus humbles, était juste.

Pour résumer, on pourrait ainsi dire que Kirby Air Ride aura été spirituellement le premier jeu Wii, et Donkey Kong Jungle Beat le second : ces jeux GameCube sont, si l'on veut, les "prototypes expérimentaux" ayant servi à fonder la philosophie de la Wii.

Mais comme pour la Wii, cette orientation devait se heurter à l'hostilité de certains joueurs et journalistes : pour ceux-ci, Donkey Kong Jungle Beat était une trahison, une compromission, l'abandon de la sophistication au bénéfice du gadget et d'une superficialité racoleuse destinés à un public qui ne méritait pas le jeu vidéo. Malgré un plutôt bon accueil de la presse, le jeu fut ainsi jugé inférieur à Donkey Kong Country et accusé d'être trop facile, trop court, pas assez complexe, de ne pas exiger (ou ne pas permettre) assez de précision, ou encore de ne pas offrir assez de rejouabilité...

Or, la réalité est rigoureusement inverse : c'est en fait Donkey Kong Country qui a renié les racines "arcade" de la franchise pour suivre le modèle du "mascot platformer" reposant plus sur l'immersion, les gimmicks et la collecte que sur la performance en matière d'adresse ou de scoring - la trilogie de Rare ridiculise les codes de l'arcade dans les dialogues de Cranky Kong, et Donkey Kong lui-même y a très vite été mis de côté, congédié de l'action pour servir de princesse en détresse, dénaturé, ou bien raillé en suggérant qu'il avait vieilli en Cranky Kong. Donkey Kong Jungle Beat, lui, renoue avec la tradition de l'arcade, que ce soit par le biais de son héros, ses contrôles, son rythme, sa présentation, sa structure en couches de profondeur ludique superposées, ou son scoring de haute précision.

Mais parlons maintenant du jeu lui-même, qui est donc un jeu de plateformes en 2D dont les graphismes sont entièrement en 3D. Pour diriger Donkey Kong (alors le héros d'un jeu pour la seconde fois seulement), on dispose de trois commandes : taper sur le tambour gauche, taper sur le tambour droit, et frapper dans ses mains ; mais leur succession ou leur combinaison permet une très large versatilité de mouvements.

Jugez plutôt : pour aller à droite, on tape sur le tambour de droite, mais on va d'autant plus vite que l'on accélère sa cadence de battement - même chose à gauche bien sûr. Pour sauter, on tape simultanément sur les deux tambours, mais si on fait la même chose dans les airs, on effectue une charge au sol. Si on court dans une direction, puis que l'on tape brièvement sur le tambour opposé pour couper l'élan de Donkey Kong, et enfin que l'on saute alors qu'il est encore en train de déraper, on réalise un saut périlleux arrière, plus haut qu'un saut normal.
Frapper dans ses mains dégage une onde de choc autour du gorille, colorée en deux aires : une large aire verte dans laquelle les ennemis, projectiles, etc. sont sonnés ou neutralisés, et une petite aire rouge à portée de main de Donkey Kong dans laquelle il saisira tout point d'accroche, banane, ennemi, moyen de transport, etc.

D'autres mouvements dépendent du contexte, tous très intuitifs : s'il tient en appui contre un mur, Donkey Kong peut effectuer un saut mural en tapant sur le tambour opposé, ou il peut rester agrippé et glisser le long du mur en tapant de façon répétée sur le tambour de même côté ; dans les airs, on peut influencer l'orientation de notre chute en tapant d'un côté ou de l'autre ; dans l'eau, taper d'un côté nous fait nager dans cette direction mais aussi en profondeur (et si l'on ne bouge pas, le grand singe remonte naturellement vers la surface) ; si Donkey Kong chevauche ou s'accroche à un animal, on le fera cavaler, planer ou voler dans une direction donnée en tapant sur le tambour de même côté - etc.
Enfin, dans certaines situations, l'action zoome sur un boss ou mini-boss ; Donkey Kong est alors "verrouillé" sur ce dernier et les tambours gauche et droit représentent ses poings, qu'il faut vite alterner pour infliger un maximum de dégâts. Lorsqu'on combat d'autres gorilles, frapper dans ses mains permet de surcroît d'esquiver, et le gameplay vire alors à du pur Punch-Out!! !

Comme on peut le voir, non seulement l'action du jeu n'est pas restreinte par les bongos, mais Donkey Kong dispose même d'une souplesse et d'une variété de mouvements largement supérieures à celles de Donkey Kong Country ! Cette palette acrobatique rappelle en fait le modèle du genre, Donkey Kong '94, d'autant que le jeu est truffé d'éléments de décor interactifs sur lesquels on multiplie les cabrioles ; et les bongos, loin de limiter la précision, permettent de facto une rigueur de déplacement supérieure à un stick analogique : on module en effet plus finement son rythme de battement qu'on ne maintient l'angle d'inclinaison d'un stick, tout comme le bouton de mise à feu de Thrust est un modèle de précision.
Seul défaut : parfois, les claquements de mains ne sont pas détectés par le micro, et inversement, taper sur les tambours peut être erronément interprété comme un claquement. Pour l'essentiel, ce n'est pas très grave et assez rare, mais on verra qu'à haut niveau cela peut être gênant.

Pour le reste, les bongos ne sont en réalité rien d'autre que de gros boutons, et leur détection de frappe est donc incontestable : Donkey Kong Jungle Beat est plus fatiguant qu'un jeu de plateformes traditionnel et exige d'apprendre à se coordonner de façon différente, mais il n'est certainement pas moins précis (en dehors des quelques ratés du micro, donc). Par ailleurs, ce qui est perdu en nonchalance est certes gagné en transpiration mais l'est surtout en adrénaline : le jeu est très excitant, il y a quelque chose de joyeusement régressif à alterner tambourinements et claquements pour faire évoluer notre gorille au travers d'un level design très vertical et aérien de haute voltige, et à lui faire cogner tout ce qu'il croise pour soumettre la faune locale.

C'est d'ailleurs une caractéristique majeure de Donkey Kong Jungle Beat : la pleine réappropriation de Donkey Kong par Nintendo après le départ de Rare. Partis, la famille de primates et les ennemis anthropomorphes dignes d'un dessin animé du samedi matin des années 1990, qui arborent des vêtements à la mode, discourent comme des adolescents, manœuvrent des bateaux pirates et des usines, etc. Envolés, Diddy Kong, Cranky Kong, l'idée que Donkey Kong vit dans une cabane avec meubles, réseau électrique et tout le confort, les tonneaux 'DK' et toute autre référence à Donkey Kong Country : le seul apport de Rare qui subsiste est le très vague thème de la collecte de bananes...

Ici, Donkey Kong est ce qu'il était en salles d'arcade, un animal sauvage et impulsif, dominateur et violent, à l'air plutôt idiot, et dont le modèle assumé est King Kong ; en fait, on pourrait presque voir dans Donkey Kong Jungle Beat une adaptation des scènes de King Kong précédant l'accostage du Venture, quand le grand gorille sillonne et défend un territoire à peu près vierge contre des monstres hostiles et fantasques. Notre héros est d'autant plus présent que les développeurs ont eu l'étrange mais excellente idée d'en afficher un gros plan en bas à gauche de l'écran quand ça ne gêne pas la vue, détaillant ses multiples attitudes et mimiques et renforçant l'identification.

Même si on joue à Donkey Kong Jungle Beat "au premier degré", pour la survie, le jeu est ainsi très amusant : il est beau, rythmé, original, ses ennemis et environnements sont très excentriques même s'ils ne s'écartent guère de la thématique générale du milieu naturel sauvage, et son action est jouissive, rappelant le sentiment de surpuissance et le défoulement typiques des Wario Land... mais joué ainsi, il est plutôt court, d'autant que, tout comme Wario se contente de perdre des pièces quand il reçoit des coups dans Wario Land 2, la santé de Donkey Kong ne fait ici qu'un avec son quasi inépuisable compteur de bananes (ou plutôt de "beats", comme on le verra), le rendant pour ainsi dire indestructible !

Donkey Kong Jungle Beat n'est en effet pas un jeu de plateformes comportant de la collecte, c'est un jeu de scoring : tout tourne autour des bananes, que l'on récupère au nom d'une tribu de petits singes tyrannisés par des seigneurs gorilles et leurs sbires, ces bananes produisant elles-mêmes du score (les "beats") selon la façon dont on les collecte. Le jeu compte seize "royaumes" portant tous le nom d'un fruit, partagés en deux niveaux puis un combat de boss, notés en toute fin de parcours à partir des beats obtenus et conservés : simplement finir le niveau donne une médaille de bronze, plus de 400 beats rapporte l'argent, plus de 800 remporte l'or, et une quatrième médaille de platine "cachée" se décroche avec plus de 1200 au compteur.

Les royaumes se débloquent selon le nombre cumulé de médailles ; les trois quarts d'entre eux le sont assez facilement, mais le dernier quart exige toujours plus de médailles d'or, qui semblent au départ assez difficiles à mériter : entre les ennemis vaincus qui se changent en bananes, les bananes cachées (débusquées notamment en frappant le sol), celles situées dans des endroits difficilement accessibles et celles obtenues lors d'occasions uniques, la notion de performance se met très vite à poindre, et le jeu assure déjà une plus grande rejouabilité, cette seconde lecture dévoilant un level design nettement plus consistant.

Mais cela n'est encore rien par rapport au troisième niveau de lecture du jeu : en effet, il semble vite évident que les médailles de platine sont impossibles à obtenir en se contentant de ramasser les bananes, car ce ne sont donc pas elles qui sont notées dans Donkey Kong Jungle Beat, ce sont les beats calculés à partir des conditions de combo et de bonus de chope dans lesquelles les bananes sont collectées. Explication de l'un et l'autre :

  • Les combos représentent le nombre de mouvements uniques de Donkey Kong réalisés depuis qu'il a touché le sol pour la dernière fois, sachant que ce compteur est à un par défaut. Si par exemple on exécute un saut périlleux, puis se propulse dans les airs en saisissant les mains d'un petit singe, rebondit de mur en mur trois fois puis atterrit sur une tige souple qui nous catapulte dans les airs, notre combo cumulé sera de cinq, et sera matérialisé par cinq lucioles colorées tourbillonnant autour de Donkey Kong.
  • Le bonus de chope récompense le fait d'attraper plusieurs bananes en plein vol en une seule fois en frappant dans ses mains ; ces éléments sont alors numérotés par ordre de prise, et chaque numéro représente le bonus de chope associé.

Les bananes peuvent être ramassées sous deux formes : les bananes seules, et les régimes qui en comptent trois. La valeur en beats de chaque élément est calculée selon la formule suivante :

beats = (combo x nombre de bananes) + bonus de chope

Par exemple, disons que quatre régimes de bananes flottent légèrement au-dessus du sol à proximité d'un mur. Si on se borne à sauter pour toucher les régimes l'un après l'autre, on obtiendra (3 + 3 + 3 + 3) = 12 beats. Mais si on se met dos au mur, réalise un saut périlleux arrière, prend appui sur le mur, saute puis effectue une charge au sol et frappe dans ses mains pour choper tous les régimes, on obtiendra (((4 x 3) + 1) + ((4 x 3) + 2) + ((4 x 3) + 3) + ((4 x 3) + 4)) = 58 beats !

Sachant qu'il est possible qu'un combo aille au-delà de dix, et que certains niveaux permettent de ne jamais casser son combo du début à la fin, cela change évidemment tout : même si l'on ne s'en rend pas forcément compte au début, tout le level design du jeu tourne autour de ce système.

Donkey Kong Jungle Beat est ainsi un jeu à scores aussi abouti et sophistiqué qu'un shoot 'em up de Treasure Co. (Ikaruga, Radiant Silvergun, Sin and Punishment) : on peut beaucoup s'amuser avec ces jeux en cherchant simplement à en voir le bout, mais si on s'intéresse à leurs systèmes de scoring et de combos, on réalise que tout l'environnement, les armes, les ennemis, les obstacles, les schémas d'attaque, etc. y sont pensés et positionnés au millimètre en fonction du scoring, révélant une richesse de gameplay d'une profondeur invraisemblable.

Techniquement, chaque royaume de Donkey Kong Jungle Beat peut être battu avec une médaille de platine en moins d'un quart d'heure, mais avant d'atteindre ce niveau de performance, il faudra dans un premier temps effectuer des repérages, expérimenter, élaborer des stratégies, puis multiplier les tentatives pour petit à petit améliorer ses compétences afin de pouvoir concrétiser ces stratégies, parfois en revoyant ses ambitions à la baisse pour les ajuster à son modeste niveau d'adresse et de coordination : le travail d'un trapéziste ne se limite pas aux quelques minutes pendant lesquelles il réalise son numéro, et c'est la même chose ici... ce n'est d'ailleurs pas un hasard si chaque niveau débute par Donkey Kong prenant la pose sous un faisceau de lumière : ici aussi on doit exécuter de longs enchaînements mûrement planifiés pour lesquels on s'est bien entraîné, empiler les figures acrobatiques en restant en l'air le plus longtemps possible, le tout au rythme endiablé d'une musique interactive se calant sur nos prouesses...

À l'aspect "défoulant" du gameplay cité plus haut s'ajoute donc une véritable tension confinant au trac, d'autant que les gains d'un combo sont en suspens tant que l'on n'a pas atterri, apportant à l'action une dimension de risque/récompense haletante : prendre des dégâts dans un niveau ne fait pas perdre beaucoup de beats en soi, mais tous les beats gagnés lors du combo en cours sont perdus à la moindre erreur, ce qui peut être une catastrophe ruinant notre prestation. Il faut donc choisir : faire des combos plus courts pour prendre moins de risques mais gagner moins, ou être plus ambitieux mais pouvoir tout perdre. On retrouve ce même stress lors des combats de boss : ils ne sont pas très difficiles en soi, mais miser dans ces duels souvent spectaculaires tous les beats que l'on a soigneusement amassés précédemment peut faire frôler la crise cardiaque !

Si les niveaux sont courts, ce n'est donc pas uniquement pour composer avec la fatigue physique imposée par l'usage des bongos, c'est aussi pour ménager notre fatigue nerveuse et toujours nous encourager à réessayer en cas d'échec à la manière des bornes des salles d'arcade : malgré sa richesse, le jeu prend toujours soin de conserver une accessibilité apparente qui nous incite à ne jamais lâcher l'affaire, et à y passer bien plus de temps qu'on ne l'aurait cru nécessaire au départ. Il faut par ailleurs signaler que c'est en jouant ainsi à "haut niveau" que les ratés du micro peuvent poser problème : ils n'empêchent pas vraiment de gagner les médailles de platine, mais peuvent dissuader de continuer la course au score une fois le jeu battu à 100%.

Enfin, il faut pour conclure dire un mot du remake "NEW PLAY CONTROL!" du jeu (cf. ci-dessus) : celui-ci est en effet ressorti sur Wii dans une version qui, ironiquement, normalise ses contrôles en troquant les bongos contre la Wiimote et le nunchuk. On y joue Donkey Kong à l'aide du stick analogique du nunchuk (ce qui prouve au passage ce que je disais plus haut, puisque dans l'opération la vitesse maximale du gorille a été drastiquement abaissée pour qu'il reste maniable malgré l'imprécision du stick, on ne module en pratique pas vraiment l'inclinaison d'un stick analogique) ; on le fait sauter et on lui fait choper les bananes à l'aide d'un bouton ; ses poings, l'onde de choc, ainsi que la chope des ennemis et des points d'accroche sont commandés en secouant la Wiimote ou le nunchuk (l'onde est ici directionnelle et orientée par le stick du nunchuk) ; etc.
Ces modifications, tout comme l'adaptation du jeu au format 16/9, sont plutôt pertinentes, et le fait qu'il conserve très largement son intérêt malgré l'absence des bongos (beaucoup mis en avant lors de la sortie du jeu sur GameCube) témoigne de l'originalité, la profondeur et la qualité du gameplay de Donkey Kong Jungle Beat.

Certaines sections, ceci dit, auraient mérité d'être revues : les séquences de course, en particulier, sont devenues bien ternes avec leur vitesse maximale ralentie et sans la coordination demandée par les bongos - les changer en automatic runners, par exemple, aurait été une bonne solution pour restituer l'excitation du gameplay d'origine. À l'inverse, Nintendo a voulu abaisser la difficulté et introduire des références à Donkey Kong Country : des éléments d'habillage, des obstacles, et surtout un système de vies et de cœurs - je désapprouve ces changements, qui nuisent au rythme et à la pureté du gameplay ainsi qu'à l'univers propre au jeu, mais la casse est limitée ; l'un dans l'autre, pouvoir s'affranchir des ratés du micro équilibre les avantages et les inconvénients, même s'il vaut mieux à mon avis découvrir cette merveille ludique dans sa forme originale.

Simbabbad
(10 septembre 2022)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
Cet article est tiré d'un dossier du blog de Simbabbad, à cette adresse.