Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Donkey Kong Jungle Beat
Anne : 2004
Systme : GameCube, Wii ...
Dveloppeur : Nintendo
diteur : Nintendo
Genre : Action / Plate-forme / Rhythm game
Par Simbabbad (10 septembre 2022)

Durant les vingt annes qui ont suivi sa cration, Donkey Kong aura entretenu des relations particulires avec Nintendo : aprs avoir soudain mis la compagnie sur le devant de la scne vidoludique grce l'incroyable succs de son premier jeu d'arcade en 1981, le grand gorille a eu droit deux suites atypiques la popularit dcevante, ce qui conduisit la firme japonaise plutt adopter son rival, Mario, comme mascotte emblmatique...
Pendant dix annes, Donkey Kong n'est plus apparu que dans des produits drivs ; puis en 1994, deux nouveaux jeux le mirent en scne de faons diamtralement opposes : sur Game Boy, Donkey Kong '94 reprenait respectueusement le gameplay des jeux d'arcade pour en proposer une version incroyablement enrichie, prolonge et approfondie ; alors que sur SNES, l'inverse, Donkey Kong Country de Rare se moquait ouvertement de l'hritage du gorille en le prsentant comme un ramassis de vieilleries dpasses, avec le message explicite qu'il tait grand temps de passer autre chose.

En cela, Rare s'est en fait content d'imiter SEGA : en ridiculisant le conservatisme suppos de Nintendo et en sduisant son jeune public avec toutes les ficelles la mode (adoption franche du modle du "mascot platformer", jeunes protagonistes l'anthropomorphisme appuy, ton insolent et "branch", etc.) combines avec une ralisation spectaculaire, Rare aura rafl la mise - malgr les dfauts du premier Donkey Kong Country, le gorille tait dsormais associ au studio britannique, et la qualit (et le succs) des deux Donkey Kong Country suivants n'aura fait que confirmer cette appropriation, Nintendo prfrant de son ct laisser Rare s'occuper du primate.

Entre la sortie de Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! en 1996 et le rachat de Rare par Microsoft fin 2002, le studio n'aura cependant produit qu'un seul nouveau jeu de plateformes avec Donkey Kong, Donkey Kong 64 sorti en 1999, qui a eu du succs son poque mais a depuis t rvalu comme une parfaite collection des pires manies des "mascot platformers"...

En 2003, Nintendo se retrouvait donc avec un personnage qui avait fait sa fortune, mais pour lequel la compagnie n'avait cr qu'un seul jeu principal en vingt ans, o le gorille tait d'ailleurs l'antagoniste plutt que le hros. Entretemps, Rare avait remodel l'univers et l'identit de Donkey Kong, modifiant les attentes du public envers le primate et retournant mme celui-ci contre Nintendo : le personnage de Cranky Kong, version snile et ractionnaire du Donkey Kong originel, tait en effet un parodie plutt agressive du constructeur japonais. Comment se rapproprier la franchise dans de telles conditions ?

La vision qu'a Rare du Donkey Kong originel gauche, celle de Nintendo dans Donkey Kong Jungle Beat droite.

Voil le contexte compliqu dans lequel Donkey Kong Jungle Beat a t annonc pour une sortie en 2004 sur Nintendo GameCube : cette poque, Donkey Kong n'tait plus prsent qu'en tant qu'invit dans d'autres franchises de Nintendo ou dans des portages et des jeux drivs, ce qui dsesprait les fans de Donkey Kong Country. Parmi ces jeux, on comptait des jeux musicaux exploitant un nouveau priphrique pour GameCube, les "Bongos DK", constitus de deux tambours et d'un microphone capable d'identifier les claquements de mains. Les jeux associs, les Donkey Konga, se jouaient ainsi de faon similaire la srie Taiko no Tatsujin, d'ailleurs des mmes dveloppeurs.

L'annonce de Donkey Kong Jungle Beat fut au dpart trs bien accueillie : un nouveau jeu de plateformes avec Donkey Kong pour hros, qui plus est au gameplay en 2D (chose alors trs rare sur console de salon), o le gorille devait combattre divers animaux dans la jungle pour rcuprer des bananes voles, exactement comme dans le premier pisode de la trilogie de Rare sur SNES ?! C'tait inespr pour les fans de Donkey Kong Country ; mais leurs espoirs furent bien vite douchs en apprenant que le jeu se contrlerait avec les bongos (!) et n'avait en ralit rien voir avec la srie de Rare ! Dcidment, Nintendo s'obstinait tracer sa propre route, indiffrent aux desideratas du public et de l'industrie...

Pour bien comprendre le contexte de l'poque et ce que reprsentait Donkey Kong Jungle Beat, il faut aller au-del de la franchise Donkey Kong : on tait alors deux ans avant la sortie de la Wii et un an aprs celle de Kirby Air Ride, jeu de course se contrlant l'aide d'un stick analogique et d'un unique bouton. Le dernier Super Mario sur GameCube, Super Mario Sunshine, avait t mal reu en partie cause de la complexit de ses contrles, et le maintien de la GameCube dans la course la puissance technique ne semblait pas beaucoup l'avantager par rapport la PS2 et au nouvel arrivant, la Xbox. Dj l'poque, Nintendo, chaud, commenait s'orienter vers des jeux et des contrles plus purs et accessibles dans l'intention de toucher un public plus large (dont le public fminin, notamment), et planifiait d'abandonner purement et simplement la surenchre technique.

Dans les faits, Nintendo a ici t visionnaire puisque cette analyse et les dcisions qui en ont rsult auront entran l'incroyable succs de la Nintendo DS puis de la Wii (et, bien plus tard, de la Switch), et anticip la "vague rtro" ainsi que la vaste dmocratisation du jeu vido par le biais des smartphones et tablettes : la perception de la firme d'une demande de jeux plus "primordiaux", plus abordables, plus humbles, tait juste.

Pour rsumer, on pourrait ainsi dire que Kirby Air Ride aura t spirituellement le premier jeu Wii, et Donkey Kong Jungle Beat le second : ces jeux GameCube sont, si l'on veut, les "prototypes exprimentaux" ayant servi fonder la philosophie de la Wii.

Mais comme pour la Wii, cette orientation devait se heurter l'hostilit de certains joueurs et journalistes : pour ceux-ci, Donkey Kong Jungle Beat tait une trahison, une compromission, l'abandon de la sophistication au bnfice du gadget et d'une superficialit racoleuse destins un public qui ne mritait pas le jeu vido. Malgr un plutt bon accueil de la presse, le jeu fut ainsi jug infrieur Donkey Kong Country et accus d'tre trop facile, trop court, pas assez complexe, de ne pas exiger (ou ne pas permettre) assez de prcision, ou encore de ne pas offrir assez de rejouabilit...

Or, la ralit est rigoureusement inverse : c'est en fait Donkey Kong Country qui a reni les racines "arcade" de la franchise pour suivre le modle du "mascot platformer" reposant plus sur l'immersion, les gimmicks et la collecte que sur la performance en matire d'adresse ou de scoring - la trilogie de Rare ridiculise les codes de l'arcade dans les dialogues de Cranky Kong, et Donkey Kong lui-mme y a trs vite t mis de ct, congdi de l'action pour servir de princesse en dtresse, dnatur, ou bien raill en suggrant qu'il avait vieilli en Cranky Kong. Donkey Kong Jungle Beat, lui, renoue avec la tradition de l'arcade, que ce soit par le biais de son hros, ses contrles, son rythme, sa prsentation, sa structure en couches de profondeur ludique superposes, ou son scoring de haute prcision.

Mais parlons maintenant du jeu lui-mme, qui est donc un jeu de plateformes en 2D dont les graphismes sont entirement en 3D. Pour diriger Donkey Kong (alors le hros d'un jeu pour la seconde fois seulement), on dispose de trois commandes : taper sur le tambour gauche, taper sur le tambour droit, et frapper dans ses mains ; mais leur succession ou leur combinaison permet une trs large versatilit de mouvements.

Jugez plutt : pour aller droite, on tape sur le tambour de droite, mais on va d'autant plus vite que l'on acclre sa cadence de battement - mme chose gauche bien sr. Pour sauter, on tape simultanment sur les deux tambours, mais si on fait la mme chose dans les airs, on effectue une charge au sol. Si on court dans une direction, puis que l'on tape brivement sur le tambour oppos pour couper l'lan de Donkey Kong, et enfin que l'on saute alors qu'il est encore en train de draper, on ralise un saut prilleux arrire, plus haut qu'un saut normal.
Frapper dans ses mains dgage une onde de choc autour du gorille, colore en deux aires : une large aire verte dans laquelle les ennemis, projectiles, etc. sont sonns ou neutraliss, et une petite aire rouge porte de main de Donkey Kong dans laquelle il saisira tout point d'accroche, banane, ennemi, moyen de transport, etc.

D'autres mouvements dpendent du contexte, tous trs intuitifs : s'il tient en appui contre un mur, Donkey Kong peut effectuer un saut mural en tapant sur le tambour oppos, ou il peut rester agripp et glisser le long du mur en tapant de faon rpte sur le tambour de mme ct ; dans les airs, on peut influencer l'orientation de notre chute en tapant d'un ct ou de l'autre ; dans l'eau, taper d'un ct nous fait nager dans cette direction mais aussi en profondeur (et si l'on ne bouge pas, le grand singe remonte naturellement vers la surface) ; si Donkey Kong chevauche ou s'accroche un animal, on le fera cavaler, planer ou voler dans une direction donne en tapant sur le tambour de mme ct - etc.
Enfin, dans certaines situations, l'action zoome sur un boss ou mini-boss ; Donkey Kong est alors "verrouill" sur ce dernier et les tambours gauche et droit reprsentent ses poings, qu'il faut vite alterner pour infliger un maximum de dgts. Lorsqu'on combat d'autres gorilles, frapper dans ses mains permet de surcrot d'esquiver, et le gameplay vire alors du pur Punch-Out!! !

Comme on peut le voir, non seulement l'action du jeu n'est pas restreinte par les bongos, mais Donkey Kong dispose mme d'une souplesse et d'une varit de mouvements largement suprieures celles de Donkey Kong Country ! Cette palette acrobatique rappelle en fait le modle du genre, Donkey Kong '94, d'autant que le jeu est truff d'lments de dcor interactifs sur lesquels on multiplie les cabrioles ; et les bongos, loin de limiter la prcision, permettent de facto une rigueur de dplacement suprieure un stick analogique : on module en effet plus finement son rythme de battement qu'on ne maintient l'angle d'inclinaison d'un stick, tout comme le bouton de mise feu de Thrust est un modle de prcision.
Seul dfaut : parfois, les claquements de mains ne sont pas dtects par le micro, et inversement, taper sur les tambours peut tre erronment interprt comme un claquement. Pour l'essentiel, ce n'est pas trs grave et assez rare, mais on verra qu' haut niveau cela peut tre gnant.

Pour le reste, les bongos ne sont en ralit rien d'autre que de gros boutons, et leur dtection de frappe est donc incontestable : Donkey Kong Jungle Beat est plus fatiguant qu'un jeu de plateformes traditionnel et exige d'apprendre se coordonner de faon diffrente, mais il n'est certainement pas moins prcis (en dehors des quelques rats du micro, donc). Par ailleurs, ce qui est perdu en nonchalance est certes gagn en transpiration mais l'est surtout en adrnaline : le jeu est trs excitant, il y a quelque chose de joyeusement rgressif alterner tambourinements et claquements pour faire voluer notre gorille au travers d'un level design trs vertical et arien de haute voltige, et lui faire cogner tout ce qu'il croise pour soumettre la faune locale.

C'est d'ailleurs une caractristique majeure de Donkey Kong Jungle Beat : la pleine rappropriation de Donkey Kong par Nintendo aprs le dpart de Rare. Partis, la famille de primates et les ennemis anthropomorphes dignes d'un dessin anim du samedi matin des annes 1990, qui arborent des vtements la mode, discourent comme des adolescents, manuvrent des bateaux pirates et des usines, etc. Envols, Diddy Kong, Cranky Kong, l'ide que Donkey Kong vit dans une cabane avec meubles, rseau lectrique et tout le confort, les tonneaux 'DK' et toute autre rfrence Donkey Kong Country : le seul apport de Rare qui subsiste est le trs vague thme de la collecte de bananes...

Ici, Donkey Kong est ce qu'il tait en salles d'arcade, un animal sauvage et impulsif, dominateur et violent, l'air plutt idiot, et dont le modle assum est King Kong ; en fait, on pourrait presque voir dans Donkey Kong Jungle Beat une adaptation des scnes de King Kong prcdant l'accostage du Venture, quand le grand gorille sillonne et dfend un territoire peu prs vierge contre des monstres hostiles et fantasques. Notre hros est d'autant plus prsent que les dveloppeurs ont eu l'trange mais excellente ide d'en afficher un gros plan en bas gauche de l'cran quand a ne gne pas la vue, dtaillant ses multiples attitudes et mimiques et renforant l'identification.

Mme si on joue Donkey Kong Jungle Beat "au premier degr", pour la survie, le jeu est ainsi trs amusant : il est beau, rythm, original, ses ennemis et environnements sont trs excentriques mme s'ils ne s'cartent gure de la thmatique gnrale du milieu naturel sauvage, et son action est jouissive, rappelant le sentiment de surpuissance et le dfoulement typiques des Wario Land... mais jou ainsi, il est plutt court, d'autant que, tout comme Wario se contente de perdre des pices quand il reoit des coups dans Wario Land 2, la sant de Donkey Kong ne fait ici qu'un avec son quasi inpuisable compteur de bananes (ou plutt de "beats", comme on le verra), le rendant pour ainsi dire indestructible !

Donkey Kong Jungle Beat n'est en effet pas un jeu de plateformes comportant de la collecte, c'est un jeu de scoring : tout tourne autour des bananes, que l'on rcupre au nom d'une tribu de petits singes tyranniss par des seigneurs gorilles et leurs sbires, ces bananes produisant elles-mmes du score (les "beats") selon la faon dont on les collecte. Le jeu compte seize "royaumes" portant tous le nom d'un fruit, partags en deux niveaux puis un combat de boss, nots en toute fin de parcours partir des beats obtenus et conservs : simplement finir le niveau donne une mdaille de bronze, plus de 400 beats rapporte l'argent, plus de 800 remporte l'or, et une quatrime mdaille de platine "cache" se dcroche avec plus de 1200 au compteur.

Les royaumes se dbloquent selon le nombre cumul de mdailles ; les trois quarts d'entre eux le sont assez facilement, mais le dernier quart exige toujours plus de mdailles d'or, qui semblent au dpart assez difficiles mriter : entre les ennemis vaincus qui se changent en bananes, les bananes caches (dbusques notamment en frappant le sol), celles situes dans des endroits difficilement accessibles et celles obtenues lors d'occasions uniques, la notion de performance se met trs vite poindre, et le jeu assure dj une plus grande rejouabilit, cette seconde lecture dvoilant un level design nettement plus consistant.

Mais cela n'est encore rien par rapport au troisime niveau de lecture du jeu : en effet, il semble vite vident que les mdailles de platine sont impossibles obtenir en se contentant de ramasser les bananes, car ce ne sont donc pas elles qui sont notes dans Donkey Kong Jungle Beat, ce sont les beats calculs partir des conditions de combo et de bonus de chope dans lesquelles les bananes sont collectes. Explication de l'un et l'autre :

  • Les combos reprsentent le nombre de mouvements uniques de Donkey Kong raliss depuis qu'il a touch le sol pour la dernire fois, sachant que ce compteur est un par dfaut. Si par exemple on excute un saut prilleux, puis se propulse dans les airs en saisissant les mains d'un petit singe, rebondit de mur en mur trois fois puis atterrit sur une tige souple qui nous catapulte dans les airs, notre combo cumul sera de cinq, et sera matrialis par cinq lucioles colores tourbillonnant autour de Donkey Kong.
  • Le bonus de chope rcompense le fait d'attraper plusieurs bananes en plein vol en une seule fois en frappant dans ses mains ; ces lments sont alors numrots par ordre de prise, et chaque numro reprsente le bonus de chope associ.

Les bananes peuvent tre ramasses sous deux formes : les bananes seules, et les rgimes qui en comptent trois. La valeur en beats de chaque lment est calcule selon la formule suivante :

beats = (combo x nombre de bananes) + bonus de chope

Par exemple, disons que quatre rgimes de bananes flottent lgrement au-dessus du sol proximit d'un mur. Si on se borne sauter pour toucher les rgimes l'un aprs l'autre, on obtiendra (3 + 3 + 3 + 3) = 12 beats. Mais si on se met dos au mur, ralise un saut prilleux arrire, prend appui sur le mur, saute puis effectue une charge au sol et frappe dans ses mains pour choper tous les rgimes, on obtiendra (((4 x 3) + 1) + ((4 x 3) + 2) + ((4 x 3) + 3) + ((4 x 3) + 4)) = 58 beats !

Sachant qu'il est possible qu'un combo aille au-del de dix, et que certains niveaux permettent de ne jamais casser son combo du dbut la fin, cela change videmment tout : mme si l'on ne s'en rend pas forcment compte au dbut, tout le level design du jeu tourne autour de ce systme.

Donkey Kong Jungle Beat est ainsi un jeu scores aussi abouti et sophistiqu qu'un shoot 'em up de Treasure Co. (Ikaruga, Radiant Silvergun, Sin and Punishment) : on peut beaucoup s'amuser avec ces jeux en cherchant simplement en voir le bout, mais si on s'intresse leurs systmes de scoring et de combos, on ralise que tout l'environnement, les armes, les ennemis, les obstacles, les schmas d'attaque, etc. y sont penss et positionns au millimtre en fonction du scoring, rvlant une richesse de gameplay d'une profondeur invraisemblable.

Techniquement, chaque royaume de Donkey Kong Jungle Beat peut tre battu avec une mdaille de platine en moins d'un quart d'heure, mais avant d'atteindre ce niveau de performance, il faudra dans un premier temps effectuer des reprages, exprimenter, laborer des stratgies, puis multiplier les tentatives pour petit petit amliorer ses comptences afin de pouvoir concrtiser ces stratgies, parfois en revoyant ses ambitions la baisse pour les ajuster son modeste niveau d'adresse et de coordination : le travail d'un trapziste ne se limite pas aux quelques minutes pendant lesquelles il ralise son numro, et c'est la mme chose ici... ce n'est d'ailleurs pas un hasard si chaque niveau dbute par Donkey Kong prenant la pose sous un faisceau de lumire : ici aussi on doit excuter de longs enchanements mrement planifis pour lesquels on s'est bien entran, empiler les figures acrobatiques en restant en l'air le plus longtemps possible, le tout au rythme endiabl d'une musique interactive se calant sur nos prouesses...

l'aspect "dfoulant" du gameplay cit plus haut s'ajoute donc une vritable tension confinant au trac, d'autant que les gains d'un combo sont en suspens tant que l'on n'a pas atterri, apportant l'action une dimension de risque/rcompense haletante : prendre des dgts dans un niveau ne fait pas perdre beaucoup de beats en soi, mais tous les beats gagns lors du combo en cours sont perdus la moindre erreur, ce qui peut tre une catastrophe ruinant notre prestation. Il faut donc choisir : faire des combos plus courts pour prendre moins de risques mais gagner moins, ou tre plus ambitieux mais pouvoir tout perdre. On retrouve ce mme stress lors des combats de boss : ils ne sont pas trs difficiles en soi, mais miser dans ces duels souvent spectaculaires tous les beats que l'on a soigneusement amasss prcdemment peut faire frler la crise cardiaque !

Si les niveaux sont courts, ce n'est donc pas uniquement pour composer avec la fatigue physique impose par l'usage des bongos, c'est aussi pour mnager notre fatigue nerveuse et toujours nous encourager ressayer en cas d'chec la manire des bornes des salles d'arcade : malgr sa richesse, le jeu prend toujours soin de conserver une accessibilit apparente qui nous incite ne jamais lcher l'affaire, et y passer bien plus de temps qu'on ne l'aurait cru ncessaire au dpart. Il faut par ailleurs signaler que c'est en jouant ainsi "haut niveau" que les rats du micro peuvent poser problme : ils n'empchent pas vraiment de gagner les mdailles de platine, mais peuvent dissuader de continuer la course au score une fois le jeu battu 100%.

Enfin, il faut pour conclure dire un mot du remake "NEW PLAY CONTROL!" du jeu (cf. ci-dessus) : celui-ci est en effet ressorti sur Wii dans une version qui, ironiquement, normalise ses contrles en troquant les bongos contre la Wiimote et le nunchuk. On y joue Donkey Kong l'aide du stick analogique du nunchuk (ce qui prouve au passage ce que je disais plus haut, puisque dans l'opration la vitesse maximale du gorille a t drastiquement abaisse pour qu'il reste maniable malgr l'imprcision du stick, on ne module en pratique pas vraiment l'inclinaison d'un stick analogique) ; on le fait sauter et on lui fait choper les bananes l'aide d'un bouton ; ses poings, l'onde de choc, ainsi que la chope des ennemis et des points d'accroche sont commands en secouant la Wiimote ou le nunchuk (l'onde est ici directionnelle et oriente par le stick du nunchuk) ; etc.
Ces modifications, tout comme l'adaptation du jeu au format 16/9, sont plutt pertinentes, et le fait qu'il conserve trs largement son intrt malgr l'absence des bongos (beaucoup mis en avant lors de la sortie du jeu sur GameCube) tmoigne de l'originalit, la profondeur et la qualit du gameplay de Donkey Kong Jungle Beat.

Certaines sections, ceci dit, auraient mrit d'tre revues : les squences de course, en particulier, sont devenues bien ternes avec leur vitesse maximale ralentie et sans la coordination demande par les bongos - les changer en automatic runners, par exemple, aurait t une bonne solution pour restituer l'excitation du gameplay d'origine. l'inverse, Nintendo a voulu abaisser la difficult et introduire des rfrences Donkey Kong Country : des lments d'habillage, des obstacles, et surtout un systme de vies et de curs - je dsapprouve ces changements, qui nuisent au rythme et la puret du gameplay ainsi qu' l'univers propre au jeu, mais la casse est limite ; l'un dans l'autre, pouvoir s'affranchir des rats du micro quilibre les avantages et les inconvnients, mme s'il vaut mieux mon avis dcouvrir cette merveille ludique dans sa forme originale.

Simbabbad
(10 septembre 2022)
Sources, remerciements, liens supplmentaires :
Cet article est tiré d'un dossier du blog de Simbabbad, à cette adresse.