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Donkey Kong Country Returns
Année : 2010
Système : Wii ...
Développeur : Retro Studios
Éditeur : Nintendo
Genre : Plate-forme / Action
Par MTF (17 septembre 2022)

De mon enfance à maintenant, la figure de Donkey Kong ne m'a jamais franchement quitté. De la révolution qu'incarna, jadis, Donkey Kong Country et surtout, pour moi, Donkey Kong Country 2 qui demeure l'un de mes jeux préférés de tous les temps, jusqu'à Donkey Kong: Jungle Beat sur Game Cube en passant par les Donkey Kong Land sur Game Boy et les adaptations sur Game Boy Advance, je n'ai jamais vraiment cessé d'incarner des singes poilus. Aussi, lorsque fut annoncé en 2008 le grand retour des macaques sur la Nintendo Wii, je ne pouvais manquer d'être particulièrement excité... mais également assez circonspect.
Cela faisait maintenant plusieurs années que RareWare avait été racheté par Microsoft, et même si Donkey Kong et sa clique appartenaient bel et bien à Nintendo, il était pour ainsi dire inconcevable de retrouver l'esprit de la trilogie originale qui avait remis les héros sur le devant de la scène. Bien que certains des anciens développeurs aient été approchés, tous déclinèrent. Le projet échoua cependant à un studio prodige, qui marqua profondément l'époque de la Game Cube : Retro Studios.

L'écran titre ne paie pas de mine, mais comme cela faisait plaisir de revoir ce nom !

Basé à Austin, au Texas, Retro Studios a dès le commencement collaboré étroitement avec Nintendo qui voyait là l'occasion d'avoir un studio américain pour agrémenter et varier leur catalogue. Leur premier projet d'envergure fut également celui d'un grand retour, car il s'agissait de nul autre que Metroid Prime, nouvel épisode de la fameuse saga près de huit années après Super Metroid et reçu à l'acclamation quasi générale et des critiques, et du public. Ce sera peu après la fin du développement de Metroid Prime 2: Echoes, là encore assez bien reçu bien qu'il ait moins soulevé les passions, que Retro Studios fit connaître son intention de plancher sur un nouvel épisode de Donkey Kong Country. Le développement du projet, nom de code « Fate », commença finalement après la sortie, en 2007, de Metroid Prime 3: Corruption.
Le début du développement fut cependant houleux et marqué par le départ de plusieurs membres importants du studio. C'est Satoru Iwata, feu président de Nintendo, qui appuya cependant la suite du projet, convaincu que Retro Studios avait les qualités nécessaires pour ce faire. Shigeru Miyamoto, protecteur de son bébé, les chaperonnerait et les conseillerait tout au long du développement ; mais surtout, ils voulaient proposer un épisode entièrement neuf même si s'inspirant ouvertement de ce qui fit le succès des originaux. Le titre Donkey Kong Country Returns fut rapidement choisi, et trois ans à peine après le troisième épisode de Metroid Prime, plus ou moins vers la Noël 2010, une odeur de bananes s'installa durablement au pied des sapins du monde.

Les enfants, je crois bien que les singes poilus sont de retour !

Tracas timbré

Que l'on ne croie pas l'apostille « Returns » innocemment offerte : DKCR est, dans son ADN propre, un nouveau départ pour la série Donkey Kong Country et il s'efforce de revenir, anachroniquement presque, à l'essence du tout premier épisode de 1994. Le mouvement n'est pas sans rappeler celui que Mario lui-même opéra avec la série des New Super Mario Bros. comme si le présent, à l'époque, ne pouvait s'écrire qu'au passé. L'on oublie donc la plupart des animal buddies à l'exception de Rambi, les mouvements en duo introduits par DKC2, le jet de copain et de copine qui dynamisait beaucoup la partie ; oublié, le monde semi-ouvert de Donkey Kong Country 3: Dixie's Double Trouble. Cet épisode s'installe certes sur les épaules des géants, et les clins d'œil sont sans doute plus nombreux qu'on ne le penserait de prime abord, mais il entend écrire une légende solipsiste.
L'histoire est assez révélatrice de cela. Tout se joue, comme quinze ans auparavant, sur l'île DK. Une éruption volcanique réveille le gang des Tikis, enfoui au fond des âges, une tribu composée d'instruments de musique démoniaques. Par leurs pouvoirs hypnotiques, les voilà immédiatement qui prennent le contrôle des animaux de la jungle et leur ordonnent de rassembler l'intégralité des bananes de l'île. Cela, on s'en doute, n'est pas sans énerver — légèrement — notre bon babouin dont la férocité, ou l'idiotie, le rend heureusement insensible à la magie des Tikis. Il se met donc à la poursuite des kidnappeurs et prouvera qu'il est demeuré le seul roi incontesté de la jungle.

Zèbres, éléphants et girafes, tous tombent sous le charme... sauf ce demeuré de DK à l'œil torve. Qu'est-ce que je peux l'aimer, ce bourricot...

Comme on le voit, ce prétexte est on ne peut plus proche de celui du premier épisode avec, néanmoins, deux différences de taille. D'une part, l'imagerie développée par les antagonistes. Jadis, les Kremlings étaient certes des boucaniers, mais ils étaient notablement associés à des figures militaires et mécaniques. Ce fil est présent dès le premier jeu, que ce soit par l'intermédiaire d'ennemis en treillis ou au ceinturon rempli de munitions, ou encore par ce monde dédié entièrement à des usines polluantes et mortifères. Par la suite, leur chef King K. Rool ne cessera de développer des machines et des engins pour lutter contre nos singes, à la façon d'un duel épique entre culture et nature, entre progrès et tradition. C'était un canevas somme toute convenu mais assez bien efficace et, surtout, particulièrement clair et compréhensible.
Ce n'est cependant pas tout à fait la même limonade, si je puis dire, avec les Tikis. D'une part, ce n'est pas une menace extérieure, mais bien intérieure : leur réveil peut même nous faire croire qu'il s'agit là des premiers habitants de l'île, et qu'ils ne cherchent qu'à récupérer leur territoire perdu. D'autre part, les ennemis que nous affronterons, outre les Tikis, seront notamment ces pauvres animaux ainsi manipulés par la magie, des crabes, des sortes de serpent, des poules : et voir DK les assommer à coup de tatanes finit, quelque part, par interroger sur sa qualité de « héros »

Pauvres crustacés, pauvres galinacés ! Que de violence pour de simples fruits !

On pourra sans doute se moquer des paragraphes précédents, à me voir ainsi philosopher sur une histoire opposant des instruments de musique démoniaques à des gorilles et des chimpanzés, et ce à propos de vol de bananes. Je ne fais cependant pas cela gratuitement et je trouve que ces aspérités et ces nuances représentent bien à la fois toutes les belles qualités, et tous les notables défauts, de cet épisode. DKCR est effectivement un jeu qui est à la fois obnubilé par des ancêtres qui demeurent, encore aujourd'hui, indépassables historiquement tant ils ont marqué culturellement leur temps, et orgueilleux comme un adolescent qui se découvre une force nouvelle, veut crier à la face du monde « Me voilà ! », mais gesticule et se fatigue plus qu'il n'accomplit quoi que ce soit.
On ne saurait cependant tout à fait comparer pied à pied DKCR et DKC, à moins de forcer volontairement le trait, tout comme on ne peut parfaitement les prendre pour de parfaits opposés. Donkey Kong Country Returns est un jeu qui mérite d'être pris en et par lui-même : aussi, je tâcherai de limiter les inévitables comparaisons qu'à de rares endroits, comme il en vaut bien la peine.

Identique, bien que différent, à l'original, DKCR est davantage qu'une repompe de DKC.

Filon filant

Le cheminement de Donkey Kong et de son acolyte Diddy, qui viendra lui prêter main forte, prendra la forme d'un parcours linéaire autour de leur île et ce au long de huit mondes segmentés en plusieurs niveaux et se soldant, comme on peut s'y attendre, par un patron particulièrement belliqueux. On ne trouve là point de warp-zones et si ce n'est le choix de débloquer, dans chaque univers, un niveau alternatif au moyen d'une clé achetée à Cranky Kong, on n'aura guère de liberté pour notre prochaine destination.
Les environnements traversés sont également, et pour la plupart, franchement ancrés dans une nature tout à la fois idyllique et périlleuse. Après les premiers pas dans la jungle, ce sera un détour par la plage, l'exploration de ruines dévorées par la flore, d'un réseau de cavernes, le parcours d'une forêt continentale, l'escalade d'une falaise et d'un volcan qui vous attendront. Seul l'avant-dernière monde, les usines, propose une zone semble-t-il forgée par une main plus moderne : mais celles-ci sont également crevées et menacent de s'effondrer à chaque instant, les rares robots entretenant en vain, et sans trop le savoir, des mécanismes rouillés.

Cranky vous vendra ces clés magiques, qu'il détient inexplicablement. Cet univers semble secret et délabré, comme en hibernation depuis longtemps.

Le monde de DKCR, à ce que l'on croit voir dans cette aventure, donne plus que jamais l'impression tenace d'une nature hostile et impénétrable, dans laquelle il faut tailler un chemin périlleux. Au gré de notre parcours, nous défoncerons des montagnes et des pitons rocheux, nous ouvrirons des trouées et le moindre des sols, dévorés par le temps, peine à résister sous notre poids. Les rares traces de civilisation, les rails de chariots-miniers ou les ruines millénaires, se pulvérisent sur notre passage quand ce ne sont pas les vagues, les pieuvres géantes et les plantes carnivores qui ont juré notre perte. Plus que jamais, les plates-formes et les éléments du décor doivent être maîtrisés et appréhendés pour progresser, tant sont rares les interventions dirigées par un esprit quelconque.
L'effet général est cependant brillant, et on ressent véritablement une puissance à diriger le grand singe au long de ces épreuves. Il bondit dans les niveaux comme surgissant à toutes berzingues d'un arbre caché ; il assomme de ses deux grosses paloches les ennemis qui s'opposent à lui et reconfigure le paysage de sa colère, ne laissant derrière lui que des débris. On retrouve là des sensations d'invulnérabilité que l'on n'avait point vues depuis Jungle Beat et c'est une extase particulière que d'échapper de justesse à l'écroulement des échafaudages précaires que nous percutons.

Et vlan, ça doit pas faire du bien ! Tout s'écroule sur notre passage, il ne doit plus rien rester à sauver...

DKCR est un spectacle époustouflant, voire éreintant lors de longues sessions de jeu tant nous en prenons plein les mirettes. Rares sont, dans les niveaux, les moments de repos, et ils iront diminuant au fur et à mesure de l'aventure jusqu'à ce qu'on ne puisse plus, dans le stage du volcan, que temporairement rester ci et là avant de devoir reprendre sa folle traversée. Le rythme de la progression en devient donc particulièrement enlevé et DKCR rejoint ainsi une philosophie de la plate-forme 2D que fera sienne à la même période un jeu comme Rayman Origins. C'est l'extase qui doit à présent guider nos mouvements, les réflexes assurés et l'audace constante.
Cette action frénétique a cependant un fâcheux contrepoint, c'est qu'elle tend à reléguer au second plan la planification et la prudence. Les niveaux prennent rarement le temps de respirer, de peser, d'imprimer durablement leur marque. Même si leur design est globalement irréprochable, et même s'ils scénarisent, bien mieux que d'aucun, leur économie en nous faisant clairement progresser d'une étape initiale à une étape finale, tout semble être baigné d'un flou cinétique étrange. C'est un style qui pourra ne pas plaire à tout le monde et surtout aux personnes qui préfèrent, comme dans un épisode de Super Mario Bros., calculer chaque geste, mais il demeure néanmoins maîtrisé de bout en bout dans ce choix qui est le sien.

Le monde des ruines est peut-être le plus lent de tous, et ménage quelques séquences plus placides. Cela reste une exception notable du jeu.

C'est dès lors d'autant plus frustrant, voire incompréhensible, lorsque le jeu choisit au contraire d'immobiliser jusqu'à l'artificiel sa progression, lorsqu'il nous enferme dans une petite arène en exigeant de tuer tous les ennemis ou qu'il nous demande d'amener l'obstacle à cet endroit précis pour bénéficier d'une impulsion nous permettant d'atteindre une plate-forme surélevée. Si on pouvait éventuellement accepter ces moments s'ils étaient sur le chemin de tel ou tel secret, ils confèrent à certains niveaux un rythme syncopé et sont autant de fausses notes dans une fugue inarrêtable. On dira de même pour les quelques phases verticales du jeu, lambines et peu intéressantes, et qui font regretter le temps pas si lointain où l'on traversait l'horizon sans même s'en rendre compte.
Toutes choses égales par ailleurs, et malgré ces aspérités qui nous font occasionnellement rouspéter et qui se remarquent d'autant plus dans ce tableau de maître, ces errances ne compromettent pas franchement le plaisir général du jeu. Elles ont sans doute été introduites à des fins de variété, et même si l'intention est louable, j'aurais préféré un jusqu'auboutisme incorruptible qu'à ces pudeurs mal assurées, venues du désir de bien faire.

Les phases en tonneau canon sont encore de la partie, et sont plus jouissives que jamais. En revanche, ces longues ascensions sont lambines et difficiles, et brisent le rythme général de la partie.

Plates-formes périlleuses

Si DKCR réussit à maîtriser cette énergie folle, c'est qu'il est globalement irréprochable dans son maniement et dans les sentiments extraordinaires qu'il procure manette en main. Nintendo Wii oblige, deux modes de jeu sont proposés : celui avec avec le Nunchuk et la Wiimote dans chaque main, et celui avec la seule Wiimote tenue à l'horizontale, à la façon d'une manette NES. Disons-le tout de go, pour se débarasser de ça au plus tôt : aucune de ces solutions n'est parfaitement satisfaisante. Jouer avec une manette dans chaque main, c'est déléguer les directions au stick analogique et, dans un jeu de la sorte, cela ne peut aller qu'avec une certaine imprécision des plus dangereuses compte tenu de l'exigence qu'on nous demande assez tôt dans l'aventure. Quant à la Wiimote seule, si elle apparaît au commencement plus apte à nous seconder, elle s'avèrera à la longue plutôt inconfortable et demandera à limiter les sessions de jeu.
Dans un cas comme dans l'autre cependant, la plus grande errance tient en la nécessité de secouer les dispositifs pour accomplir d'importants mouvements de jeu. Au regard des gestes attendus dans un titre du genre — courir, sauter, prendre un objet — Donkey pourra effectivement donner des grosses baffes au sol, pour activer des mécanismes ou dévoiler des puits secrets, s'arrêter pour souffler sur des pissenlits ou des éléments en feu pour récupérer des bonus ou encore, et ce sera le plus fréquent, initier ou prolonger une roulade vers l'avant. Je ne saurais insister davantage sur l'imbécillité de ce choix, sacrifié à la mode du motion control qui fleurissait alors. Même si la technique ne demande guère de subtilité, il est fréquent de se tromper et de souffler alors qu'on voulait frapper, ou qu'une roulade ne se déclenche point quand il le faut. Certes, ces mouvements sont, pour la plupart, peu usités voire facultatifs pour terminer l'aventure : leur maîtrise sera cependant exigée pour dégoter les ultimes secrets de la partie.

Frapper au sol ou souffler nous permet d'interagir avec les éléments du décor, comme des plantes ou des lampes, pour récupérer bananes, pièces d'or voire cœur d'énergie.

Si je m'attarde assez sur cet aspect, c'est qu'il entrave constamment le plaisir de jeu inégalable partout ailleurs. Les membres de Retro Studios, et ils l'avaient déjà montré avec la série des Metroid Prime, ont un talent d'ingénierie certain qui les rend virtuoses quant aux aspects les plus techniques de la maniabilité de leurs jeux. Diriger Donkey est, dès les premières secondes de la partie, une évidence certaine, organique, jouissive, que trop rarement atteinte dans l'histoire des jeux de plates-formes. Les cycles d'animation, la célérité avec laquelle Donkey se déplace, récupère d'un saut ou d'une attaque, la vitesse des plates-formes et des autres éléments mouvants : tout est d'une horlogerie à en faire pâlir un chronomètre suisse, avec la force de l'évidence et une apparente simplicité, comme si tout cela était bien normal, naturel, attendu et légitime.
Le jeu exploite d'autant mieux cette qualité qu'il s'autorise le grand écart entre la lourdeur assez notable du gorille, pesant et mettant quelques instants à atteindre sa vitesse de pointe, et les véritables figures de ballerines que l'on peut accomplir lorsque tout s'aligne. On comprend assez tôt que rien n'est effectivement laissé au hasard, de la position des ennemis à la vitesse d'apparition des pièges, et que l'on peut traverser comme une fusée les obstacles en rebondissant sur la tête des Tikis, en sautant de liane en liane et sans respirer. Réussir à transformer un parcours heurté et mal assuré parfois en course d'obstacles débridée demande bien de l'entraînement, mais la satisfaction d'y parvenir est sans commune mesure et sera même récompensée par quelques épreuves chronométrées, pour qui essaie d'obtenir tous les bonus du jeu.

On passe quasiment autant de temps dans les airs que sur terre, ce qui rend le jeu particulièrement agréable une fois que l'on a saisi le timing de nos mouvements.

Profitons-en d'ailleurs pour revenir sur quelques uns des mouvements inédits qu'on nous propose ici. Je passerai rapidement sur les baffes et le souffle, gestes circonstanciés que l'on a tôt fait d'oublier. Parlons un peu plus de la roulade, car elle sera votre plus grande alliée au long de cette aventure. Elle peut non seulement écraser certains ennemis mais ce faisant, elle vous octroie surtout une impulsion complémentaire et pour peu que vous séquenciez les culbutes, il est possible d'atteindre une vitesse des plus honorables. Il faudra même ne pas hésiter à se propulser au-dessus du vide, Donkey pouvant magiquement rebondir sur l'éther et effacer des distances inédites en un clignement de cil.
C'est cependant en association avec Diddy que cette roulade dévoilera toute sa puissance. Le chimpanzé est plutôt rare dans cet épisode, comme Donkey est la vraie vedette de son aventure. Avec nous, il passera l'aventure sur nos épaules et ralentira nos chutes grâce aux jet-packs qu'il a gardés de Donkey Kong 64, ce qui pourra être utile en cas d'erreur. Mais surtout, et tel un acrobate de cirque, il prolongera indéfiniment la roulade en se servant de Donkey comme d'un tonneau : cela a toujours été mon mouvement favori même si, je l'admets, je me trouvais souvent ridicule à trémuler la Wiimote comme un shaker. Avec un peu d'expérience, il est possible de traverser les stages deux à trois fois plus vite que de coutume et une partie importante du late-game consiste à trouver les meilleurs moments pour filer à toutes berzingues.

Qu'ils sont trognons, tous les deux ! La roulade que permet Diddy n'est pas sans rappeler un mouvement que pouvait faire Dixie sur Kiddy dans Donkey Kong Country 3, mais que l'on n'avait guère besoin d'utiliser jadis.

Ces nombreuses options et cette maniabilité au poil font de DKCR un jeu plutôt exigeant et même, je trouve, assez ardu à finir la première fois tant votre timing doit rapidement souffrir d'aucune incertitude. Le jeu a beau être plutôt généreux en vies, vous donner le droit à l'erreur avec deux cœurs d'énergie (quatre avec Diddy) et distribuer libéralement ses checkpoints, il n'est pas rare malgré cela de mourir à répétition face aux mêmes pièges. Un sens aigu du rythme sera sans doute une belle qualité pour affronter les dangers, et une bonne dose d'abnégation ne sera sans doute pas de refus dans les derniers stages du volcan. Il faut noter que le jeu propose, comme Nintendo le faisait assez à l'époque, un mode « Super Guide » particulièrement adapté aux plus jeunes. Si vous mourrez trop souvent au même endroit, le jeu vous proposera de prendre les contrôles et de finir le niveau à votre place, pour que vous puissiez profiter du reste. Cela reste parfaitement facultatif et même si je ne m'en suis jamais servi, je pense que plus jeune, j'aurais béni cette option, moi qui fus resté longtemps coincé dans les tout derniers stages de Donkey Kong Country 2.
Peut-être, les boss de fin de monde sont sans doute en retrait au regard du gros morceau que compose la petite quarantaine de niveaux du jeu. En toute franchise, ceux de la trilogie originale n'étaient pas non plus toujours réussis et manquaient même souvent singulièrement de matière. Si ce n'est quelques fulgurances ici, comme ce boss en chariot minier ou le poulet mécanique, je ne pense pas qu'ils vous impressionneront particulièrement.

Deux niveaux entiers de l'usine coordonnent le mouvement de leurs plates-formes avec la musique du stage, vous obligeant à cadencer exactement vos gestes.

Il en sera en revanche tout autrement des ultimes secrets du jeu qui, quant à eux, vous occuperont bien, bien davantage et demanderont de repousser au plus loin votre dextérité. Chaque niveau demande à récolter deux types de bonus en priorité, afin de débloquer du contenu supplémentaire. Tout d'abord, les pièces de puzzle. Cachées un peu partout dans les niveaux, derrière des faux murs ou en récoltant toutes les bananes d'une zone, elles débloquent quelques artworks dans le menu du jeu. On pourrait pester contre la récompense, mais comme elles ne sont pas si dures à dénicher, cela n'a pas vraiment d'importance.
Ensuite, les lettres K, O, N, G. Celles-ci se situent souvent sur le parcours évident du niveau, mais de plus en plus régulièrement à des endroits difficiles d'accès ou n'autorisant point l'erreur. Cette fois-ci, l'enjeu est sérieux : toutes les récupérer dans un monde, c'est débloquer l'accès d'un stage supplémentaire particulièrement ardu, mais cruellement excitant à parcourir. Finir tous ces stages à leur tour, c'est ouvrir l'accès à un ultime niveau onirique assez coton et, enfin, débloquer un « mode miroir » vous demandant de refaire toute l'aventure à l'envers, avec un seul cœur d'énergie et sans l'aide de Diddy ! C'est une récompense plutôt rigolote que j'ai pris un plaisir monstrueux à revendiquer après plusieurs dizaines d'heures de jeu.

Les pièces de puzzle sont parfois un peu mieux planquées, mais on les ramasse généralement toutes, ou presque, dès la première visite du niveau. Quant aux stages cachés, ils sont diaboliques de bout en bout.

Allée du tambour

Toute cette abnégation et tous ses efforts pèseraient si le jeu ne parvenait pas à convaincre techniquement. Là encore, mon tableau sera globalement positif, à quelques fortes nuances près. Déjà, parlons graphismes et mise en scène. Si l'on oublie la sortie vidéo détestable de la console et que l'on joue à DKCR ou bien sur WiiU, ou bien sur émulateur, je pense que nous tenons là l'un des jeux les plus jolis de la Wii. Il est vivement coloré, ne connaît pour ainsi dire jamais les ralentissements, est d'une bonhommie plaisante dans ses moindres animations. La caméra qui accompagne l'action n'accuse aucun retard et s'amuse même à quelques effets puissants de zoom et d'éloignement qui, en association de la vitesse folle à laquelle nous filons, parvient à toujours cadrer l'action comme il faut et à nous accompagner dans nos acrobaties.
On pourra cependant reprocher, mais encore faut-il vraiment faire la fine bouche, certaines textures un peu chiches, ou quelques effets un peu brouillons, une profondeur de champ parfois décevante qui empêche certains paysages d'avoir autant de souffle que d'autres. Le jeu se rattrape superbement avec notamment, et à mon sens, le monde de la forêt et celui du volcan qui sont sans doute le plus haut période de ce que le jeu a à offrir techniquement, mais il m'a souvent manqué un petit effet « waouh » pour définitivement être conquis de ce point de vue.

Le jeu nous fait parfois visiter les niveaux à l'arrière-plan, de quoi profiter un peu du décor. L'idée viendrait, selon le studio, de Virtual Boy Wario Land : comme quoi, on ne sait jamais les influences qu'auront certains jeux.

Le plus grand point de rupture, ce me semble, vient du dessin général des personnages. On ne retrouvera pas ici le style si caractéristique de la série originale, dans la mesure où plutôt que des modèles précalculés, c'est par des polygones que tout a été fait. C'est un choix légitime, dans l'air du temps, mais qui empêche DKCR d'avoir cette patte unique qui a fait jadis le succès de la trilogie de RareWare. Plus grave en revanche, je trouve la cohorte des Tikis particulièrement peu inspirée au regard de la diversité des Kremlings d'antan. Même s'ils remplissent convenablement leur office, ils semblent tout de même assez génériques et on ne quitte pas cette impression de toujours croiser les mêmes tams-tams tout au long de l'aventure. Quant à la piétaille, elle peut même être assez moche et peine à convaincre.
On ressort dès lors de son parcours assez déçu sur ce plan, du moins, je l'ai été et le suis encore : à peine la console éteinte, je peine à retenir une seule des figures rencontrées au long de la partie. Il y a dans ces ennemis, et dans une moindre mesure dans ces environnements, comme quelque chose de laborieux, qui respire l'œuvre de commande ou la caricature de jeux de plates-formes, ce qui se voit dans la façon très générique que le titre a, ne serait-ce, d'appeler ses mondes (« Jungle », « Plage », « Falaises »...). Il manque ce petit grain de folie ou ce petit détail précieux qui attire l'œil et même si rien n'est particulièrement raté, rien n'est bien réussi non plus.

Je trouve même certains modèles particulièrement moches, ou du moins assez banals.

Et puis, à côté de ça, il y a une fois encore les coups de génie, les trouvailles fulgurantes, la réussite inédite : il y a ces niveaux crépusculaires où l'on ne voit que les silhouettes des pièges, des héros et des ennemis, entièrement plongés dans le noir pour mieux laisser transparaître un soleil couchant ou une usine embrumée ; ces courses-poursuites en tonneau à réaction parfaitement folles où l'on affronte des chauve-souris géantes ; ces taupes fouisseuses qui nous attaquent à renfort de piolets. Ces moments sont rares somme toute, mais on les retient des années plus tard et on regrette qu'ils ne soient pas plus nombreux.
Le jeu avait sans doute raison de partir de zéro et ne pas céder à cette facilité de recréer des Kremlings. L'effet aurait été, j'en suis sûr, plus désastreux encore et loin d'être à son avantage. Mais il ne parvient pas cependant à imprimer parfaitement sa marque, il glisse sans vraiment s'imposer : et même si le challenge est passionnant, et même si la maniabilité est presque parfaite, je n'ai jamais été totalement convaincu de cette nouvelle interprétation de l'univers, auquel je trouvais qu'il manquait toujours un petit quelque chose.

Ces segments sont sans doute les plus célèbres du jeu, et à juste titre !

Musicalement en revanche, c'est presque tout le contraire. La quasi intégralité des pistes de jeu sont des reprises des morceaux iconiques composés, jadis, par David Wise et son équipe. Ces reprises sont, une fois encore, assez planes : si elles restent agréables et, bien entendu, inattaquables quant à leur écriture, elles n'ont pas la profondeur et surtout l'intelligence qu'avaient les originales de jadis. Elles étaient impressionnantes sur Super Nintendo, du fait de leur orchestration savamment programmée et qui étonnait même les plus fins connaisseurs de la console ; elles sont communes en 2010 et ne se risquent pas, comme Rayman Origins pour en reparler, aux instruments rares ou exotiques, ou encore aux sonorités nouvelles.
Ce tableau se nuance davantage sans doute en considérant les différents bruitages, qui sont quant à eux particulièrement bien choisis. Ils renouent avec l'animalité brutale de Donkey et de Diddy que l'on avait perdue en cours de route et associés à cette puissance destructice que j'évoquais précédemment, cette identité retrouvée nous donne véritablement l'impression d'être aux commandes d'un fauve irrésistible, indompté et imprévisible.

Quand DK rentre dans un niveau, il poitrine violemment ; et quand il bat les boss, croyez-moi, ils le sentent passer !

Jungle Jaja

Je pense, après ce tour d'horizon général, qu'il est temps de conclure sur Donkey Kong Country Returns. Le défi que releva Retro Studios n'était pas des plus minces : proposer un nouveau Donkey Kong Country qui soit un digne successeur, sans que la copie ne soit trop fidèle et sans que l'on ne regrette les temps passés. Après quinze ans d'absence et différents projets notables, mais qui jamais n'égalèrent dans le cœur du public, comme dans celui de la critique, le succès de l'original, voilà l'héritier. Partant, que dire et que faire de DKCR ?
Après y avoir longtemps songé, je dirais cela. Donkey Kong Country Returns est un excellent jeu, mais ce n'est pas un grand jeu. Son excellence se prouve aisément et j'ai donné, je crois, suffisamment d'éléments ici pour la saisir : sa maniabilité solide, son challenge percutant, son énergie folle, son éclatante gaillardise, ses fulgurances techniques, tout cela l'assure d'être parmi les meilleurs jeux de plates-formes 2D de son temps voire de tous les temps, si l'on se pique de faire un « Top 50 » ou un « Top 20 ».

Dans le volcan, Rambi chambarde ! Ce sera le seul animal allié que l'on croisera, hélas rarement, et uniquement pour des phases de destruction massive.

Mais à côté de cela, il lui manque trop de choses, et il échoue trop souvent, pour se hisser un peu plus haut. Ses contrôles sont empâtés par cette option du motion control qui empêchera nombre de perfectionner son maniement ; la généricité de son univers ne lui permet pas d'avoir une identité particulière, qui le démarquerait de la concurrence ; le dessin de ses ennemis est peu inspiré, peut-être même raté quand on y regard de plus près ; il a du talent, mais il n'a aucun génie. Or, et il fallait bien en parler une fois dernière, les Donkey Kong Country avaient du génie. Qu'on ne se méprenne, ils étaient loin d'être des jeux parfaits : le premier épisode est lui-même assez générique dans sa progression, le design du troisième est bien imparfait, même le second pèche par une difficulté mal dosée dans son dernier tiers. Mais ils étaient révolutionnaires, c'était les enfants de leur temps et de cette période si étrange entre les consoles 16 et 32 bits ; et malgré toutes leurs imperfections, ils ont su apporter un souffle inédit à leur domaine.
À leurs côtés, Donkey Kong Country Returns ressemble à un jeu de plates-formes parmi d'autres. Un excellent jeu de plates-formes, doit-on ajouter, mais aussi bien ficelé que n'importe quel bon jeu de la concurrence. Il ne réinvente pas son genre comme l'a fait Metroid Prime, il ne redessine pas totalement son identité comme Rayman Origins, il ne prend finalement pas de risques. Tout est là pourtant, il ne manque qu'à assembler les pièces pour former l'image. Qu'on se rassure, ça viendra : mais ça, c'est une histoire pour plus tard.

MTF
(17 septembre 2022)