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Donkey Kong 64
Année : 1999
Système : N64
Développeur : Rare
Éditeur : Nintendo
Genre : Action / Plate-forme
Par MTF (05 novembre 2012)

J'aime Donkey Kong. Que ce soit le jeu d'arcade, la version Game Boy, les Country ou le Returns, j'apprécie cet univers, ses personnages, son énergie. Pourtant, je n'aime pas Donkey Kong 64. Inutile de m'en cacher, je l'assume parfaitement : et même si cet article a vocation de revenir sur les divers aspects du titre, leurs analyses seront sans appel ; contrairement aux autres grands jeux de plateformes de la N64, en premier chef Super Mario 64 ou Banjo-Kazooie, celui-ci, qui suit pourtant une formule éprouvée, ne fonctionne pas. J'ai mis beaucoup de temps à comprendre pourquoi, mais je pense tenir à présent quelques éléments de réponse.
Alors, avant que l'on ne me saute à la gorge, disons-le clairement : Donkey Kong 64 n'est pas, intrinsèquement, un mauvais jeu. Mais il est, selon moi, le plus faible représentant de tous les jeux de plateformes Rare sur N64 et, même, à un cheveu, n'était précisément son appartenance à la série des Donkey Kong, d'être passablement médiocre. Cela reste malgré tout un avis purement personnel, mais après en avoir parlé à gauche et à droite, je me rends compte qu'il est plus partagé que je ne le croyais... Peut-être même vais-je briser un tabou, allons savoir.

Bienvenue à la foir'fouille !

Tout d'abord, un peu d'histoire. Donkey Kong 64 a longtemps été, jusqu'à ce qu'on en voit les premières images dans le courant de l'année 1998, l'arlésienne de la console. Après avoir été annoncé sous quatre ou cinq noms de codes différents (Ultra Donkey Kong, Donkey Kong Country 64, Donkey Kong World, Donkey Kong Universe...), il semblerait que son développement ait été plus ou moins concomitant à celui de Banjo-Kazooie, sorti en 1998, et qu'il fût prévu, à la base, pour le DD64, cette fameuse extension qui ne vit jamais le jour à l'extérieur de l'archipel nippon. En définitive, il fut le premier titre à bénéficier du fameux « expansion pack », fourni avec le jeu et nécessaire pour profiter de certains titres de la console, tels Majora's Mask ou Perfect Dark.
La série des Banjo a ainsi nourri le développement de DK64 et réciproquement, et si l'on sait de source sûre qu'au moins un monde de DK était, à la base, prévu pour Banjo, cela ne me surprendrait guère que de nombreux concepts aient été intervertis entre les projets au fur et à mesure de leurs élaborations.

Deux images de beta. On remarque que les armes sont encore très réalistes, ce qui sera corrigé par la suite.

Concernant l'intrigue, le jeu se placerait bien après Donkey Kong Country 3. King K. Rool, bien décidé à prendre sa revanche, construit une île mécanique géante à son effigie pour attaquer l'île DK : il enferme alors les quatre amis de Donkey Kong et lance son offensive. DK devra alors libérer ses compagnons et collecter divers objets afin de vaincre le vilain lézard.
Le jeu semble s'inspirer, ou du moins se revendiquer du premier Donkey Kong Country : K. Rool a encore sa couronne royale, et les castors se disputent la vedette avec les zingers et les klaptraps. L'on sera de même heureux de retrouver nos amis de toujours : Cranky, Funky et Candy bien entendu, mais également Wrinkly, Squawks, Rambi et Enguarde qui viendront nous donner un petit coup de main de temps à autre.

Un duel de titans. L'intro est rappée, ce qui est une des choses les plus mémorables du jeu.

Le monde du jeu est divisé en sept grandes zones (auxquelles il faut rajouter les deux îles en question), dans lesquelles on va devoir collecter plusieurs séries d'objets et surtout vaincre des boss spécifiques : une fois ceux-ci vaincus, il est alors possible d'affronter King K. Rool et de voir le générique de fin. Il y a beaucoup de choses à dire. Trop, sans doute, et c'est bien là un des problèmes du jeu. Je m'en vais essayer d'être le plus didactique possible, car il m'arrivait moi-même de m'y perdre à l'époque. Afin d'accéder au dernier boss, il faut libérer un kremling géant, du nom de K. Lumsy (ah ! ces jeux de mots !) d'une prison où King K. Rool l'a enfermé. Cette prison est verrouillée par huit cadenas, et les clés en question sont détenues par les sept boss des sept mondes (la dernière est cachée dans le dernier niveau, sur lequel je reviendrai). À chaque fois que l'on bat un boss, l'on obtient une clé qu'il faut donc rapporter à K. Lumsy : celui-ci se met à bondir de joie, ce qui provoque alors une altération des îles qui permet aux Kongs, en retour, d'accéder à un ou plusieurs autres mondes et ainsi de suite.
Les entrées de ces mondes sont cependant bloquées par des « gardiens » nommés B. Lockers, qui exigent du joueur un nombre croissant de bananes dorées pour accéder aux mondes successifs. Ces bananes se récoltent au sein des mondes en question et sur les deux îles, un peu à la façon des étoiles dans Super Mario 64. Il y a, en tout, 200 bananes dorées à récolter (ainsi qu'une deux-cent-et-unième dissimulée), ce qui en fait 25 pour chaque environnement (25 sur les deux îles et 25 dans chaque monde) et, plus précisément, 5 par Kongs et par environnement. Ce n'est pas tout : afin d'accéder aux boss de chaque monde, il faut passer une porte gardée par un cochon et un hippopotame (je n'ai jamais compris la référence, navré) qui exigent, eux, un nombre croissant de bananes régulières pour ouvrir ladite porte. Ces bananes ne se trouvent que dans ces mondes en question évidemment, et il y en a cent par kongs à ramasser : ce sont les équivalents des notes de musique dans Banjo-Kazooie (ou plutôt de Banjo-Tooie, étant donné qu'une fois ramassées, elles le restent définitivement).

K. Lumsy et B. Locker.

À côté de cela, d'autres éléments sont à récupérer : des pièces magiques, qui ouvrent une zone secrète du tout dernier niveau, et des plans (blueprints) qui permettent d'avoir plus de temps pour compléter ce dernier, des pièces-bananes afin d'obtenir de nouveaux objets auprès de nos amis Kongs et des médaillons-bananes, automatiquement obtenus quand un Kong récupère au moins soixante-quinze de ces bananes régulières dans un niveau en particulier. Il y a aussi des munitions, des couronnes dorées, des pastèques, des cristaux, des casques audio, des... Et voilà, je m'y perds encore.
Donkey Kong 64 a initié un phénomène qui sera, hélas, poussé à son paroxysme dans Banjo-Tooie bien que la pillule passe bien mieux, celui de la « collectionnite ». Chaque personnage a un nombre irréaliste d'objets à ramasser afin d'avoir un plus gros objet, ou pour obtenir tel pouvoir, ou pour accéder à tel endroit du jeu... Cela en devient presque une parodie de jeu vidéo, à la façon de ce que l'on peut voir dans Les Simpson par exemple, et dès le deuxième niveau l'on est à la fois ennuyé et agacé d'avoir à se plier à ces exigences de game-design.

Rambi et Cranky sont de retour de leur retraite.

Un level-design artificieux

DK64 est construit à la façon de Super Mario 64 ou de Banjo-Kazooie, ou encore d'un certain nombre de jeux de plateformes en trois dimensions de cette période : il comporte primairement un hub à explorer qui permet d'accéder aux différents mondes, puis plusieurs objectifs dans ces dits mondes, et beaucoup, beaucoup, beaucoup de mini-jeux. Cependant, si dans le cadre de Mario ou de Banjo ce patchwork fonctionnait très bien, ici, la chose paraît forcée et même ouvertement artificielle. C'est d'ailleurs l'un des principaux défauts du titre selon moi : il apparaît davantage comme un « collage » de divers environnements, une chimère de différents projets qui ont du mal à travailler ensemble. Si la chose était acceptable concernant Mario et Banjo compte tenu de leur aspect fantasmagorique ou encore pour Conker qui a un propos sarcastique, la ficelle devint rapidement insupportable et les jeux plus récents préfèrent privilégier une cohérence d'univers et de gameplay, comme Super Mario Sunshine ou Super Mario Galaxy, ou encore une cohérence de narration comme Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts.
On retrouverait presque, dans ce titre, une philosophie propre à ces anciens jeux de plateformes micro ou consoles en deux dimensions, où il fallait perpétuellement renouveler les environnements pour diversifier l'expérience de jeu sans qu'un quelconque fil conducteur ne puisse être trouvé. En elle-même, la chose n'est pas si mauvaise et, même, de bon aloi. Du moins, je ne peux accuser les développeurs d'avoir eu de mauvaises intentions : malheureusement, Donkey Kong 64 le fait de la façon la plus insupportable qui soit, à cause de contraintes de gameplay que je juge malheureuses.

Les pièces bleues ne peuvent être ramassées que par Lanky, alors que la couleur de DK sera le jaune.

Cinq fois plus de raisons de maugréer

Chaque niveau, globalement, est constitué de hubs et de couloirs. Il n'y a quasiment pas de grands espaces « bac à sable » où l'on peut s'ébattre et voguer à gauche ou à droite, remplissant nos objectifs comme on le désire : plutôt, chaque niveau commence par un long couloir menant à un hall avec trois ou quatre chemins, chacun menant soit à une épreuve, soit à un nouveau hall et ainsi de suite. En définitive, l'on ne sent jamais parfaitement libre ici, mais toujours cloîtré, comme sur un rail. Heureusement, un système de téléportation permet de s'affranchir de quelques aller-retours même si le joueur sera obligé d'en commettre, et ce à cinq reprises.
Voilà l'une des contraintes dont je parlais à l'instant : le joueur ne sera pas amené à diriger un personnage, mais cinq, à savoir Donkey Kong, Diddy Kong, Lanky Kong, Tiny Kong et Chunky Kong. Bien entendu, chaque singe possède ses propres capacités mais, à dire vrai, le jeu n'en tire pas réellement partie et préfèrera, plutôt, placer sur notre chemin des interrupteurs spécifiques ne pouvant être activés que par un personnage en particulier, de la façon la plus paresseuse qui soit. Imaginez un peu, ce serait comme si, dans Zelda, plutôt que de devoir chercher si vous pouvez utiliser votre grappin, l'on mettait un énorme interrupteur à activer avec une image du grappin dessus...

Les tonneaux permettent de changer de personnage. Il y en a tous les cinq pas.

En pratique, et si l'on joue sans solution, l'on finit par tourner en rond et à changer de personnage toutes les cinq minutes pour progresser. Comme je l'ai dit du reste, chaque kong se doit de ramasser certains objets qui lui sont réservés, ce qui nous fait parcourir chaque environnement au moins cinq fois, grimpant les mêmes pentes, tuant les mêmes ennemis, passant par les mêmes endroits. En définitive, l'on a davantage l'impression de jouer à un party game qu'à un véritable jeu de plateformes en trois dimensions. Même si l'on peut, régulièrement, interchanger comme on le désire entre les kongs, la chose est si forcée, et si complexe souvent (certaines bananes exigeant de remplir une série d'actions successives avec tous les kongs pour les obtenir) que l'on en a rapidement assez.
Les épreuves en question, du reste, délaissent rapidement l'exploration pure et, de là, le plaisir que l'on peut avoir à diriger son personnage dans un environnement en trois dimensions, pour privilégier les mini-jeux et les petits challenges qui sont autant de changement de gameplay et à la maniabilité, la plupart du temps et cela est surprenant pour un jeu Rare, maladroite  : courses de voiture ou de chariots miniers, tirs aux pigeons, épreuves chronométrées énervantes... On passe plus de temps à accomplir ces événements qu'à réellement jouer à Donkey Kong 64 et à profiter des différents mondes, alors qu'il aurait été beaucoup plus efficace d'intégrer ces nombreuses possibilités au sein d'une grande aventure. Certaines de ces épreuves sont même si délicates à cause de leur maniabilité que j'ai dû renoncer à la quête des « 101% », ce qui fend mon petit cœur de complétionniste.

Ce mini-jeu vient de l'enfer ! À droite, l'entrée d'un boss.

Un casting simiesque

Les kongs disposent chacun de compétences communes et d'autres qui leur sont propres. Les premières recouvrent la panoplie d'un personnage classique de ce genre, avec différents sauts et attaques au corps à corps, possibilité de grimper aux arbres et aux lianes... etc. Ainsi, si Donkey n'a pas réellement de pouvoirs spécifiques si ce n'est un « saut rodéo » assez puissant, Diddy peut quant à lui faire une charge tête bêche pour activer certains interrupteurs.

Dur dur d'attraper les lianes... À droite, ce mini-jeu vient de l'enfer ! ... aussi.

Ensuite, Lanky Kong, un orang-outang, est capable de marcher sur les mains afin d'aller plus vite et, surtout, de grimper des pentes qui font dégringoler les autres kongs. Le système s'inspire clairement du talon trot de Kazooie dans Banjo-Kazooie et sa suite.

Les longs bras de Lanky ressemblent aux pattes de Kazooie. « Make sense to me. »

Tiny Kong, qui apparaît comme un double de Dixie, peut faire l'hélicoptère avec ses couettes et traverser de petits gouffres.

Tiny est vraiment mimi. Le meilleur design du jeu selon moi.

Chunky Kong, enfin, est capable de soulever des rochers et autres objets massifs pour dévoiler divers passages ou s'en servir comme projectiles.

Chunky SMASH !...et aime à jouer son triangle.

À côté de cela, les kongs possèdent tous une « attaque musicale », enseignée par Candy Kong : ils peuvent à tout moment, monnayant des casques audio que l'on ramasse ci et là, jouer d'un instrument spécifique (des bongos pour DK, une guitare électrique pour Diddy, un trombone pour Lanky, un saxophone pour Tiny et un triangle pour Chunky) qui permet non seulement de tuer tous les ennemis présents à l'écran, mais aussi d'activer certains interrupteurs.
Ils possèdent également chacun une arme à distance, chose offerte par Funky Kong, chaque arme utilisant une munition spécifique (un fusil noix de coco pour Donkey, des pistos-cacahuètes pour Diddy, une sarbacane-prune pour Lanky, une arbalète à plumes pour Tiny et un bazooka-ananas pour Chunku), qui servent à la fois à tuer les ennemis et activer des interrupteurs. Enfin, ils ont tous des pouvoirs spécifiques qui ne se déclenchent qu'en entrant dans un tonneau à l'effigie de nos héros, ou en activant un pad spécial : Donkey peut se rendre invincible, Diddy vole en jet-pack, Lanky s'envole en gonflant son estomac, Tiny se rend minuscule et Chunky devient énorme, capable de détruire des murs et de transporter de gros rochers. Ces pouvoirs, quant à eux, consomment des cristaux scintillants et s'obtiennent auprès de Cranky.

Le jet-pack est maintenant parfaitement intégré à l'univers de DK. À droite, la sarbacane prune. Notons que les ennemis mettent un temps fou à être tué avec une arme, ce qui en fait bien une excuse pour compliquer les choses.

Ces pouvoirs respectifs, cependant, ne sont pas accessibles aussitôt qu'un personnage est joué : il faut les acheter auprès des kongs respectifs au moyen des pièces-bananes, et ces derniers peuvent également, contre espèces sonnantes et trébuchantes, augmenter la barre de vie des héros (représentée par des pastèques) ou le nombre de casques/cristaux/munitions qu'ils peuvent transporter. Aussi, l'un des réflexes à avoir à chaque fois que l'on ouvre un monde est d'amener les kongs aux échoppes de Cranky, Candy et Funky afin de savoir s'il y a une amélioration de disponible, à la façon dont on peut s'équiper avant de débuter un niveau d'un shmup ou un donjon d'un RPG.
À dire vrai, je ne peux m'empêcher de songer que ce mécanisme n'est qu'une façon de prolonger artificiellement la durée de vie du titre, et que l'on aurait pu imaginer, tout simplement, débloquer ces pouvoirs - qui vont, de fait, obliger le joueur à faire du back-tracking régulièrement - avec les différents mondes. Mais, et comme si cela ne suffisait pas encore, il me faut encore parler des plans, des médailles et des fées-bananes... Alors, allons-y gaiement.

Fuis, petite Tiny, fuis ! À droite, Clapper apparaîtra ci et là.

J'ai parlé plus haut du dernier niveau du jeu. Celui-ci se déroule dans le quartier général de King K. Rool qui, en voyant arriver la débâcle, choisit de fuir non sans avoir activé un compte-à-rebours pour faire exploser son repaire. Ce compte-à-rebours, très serré de base, peut s'enrichir en rapportant à Snide, une fouine qui a trahi son camp, des plans de la bombe en question. Ces plans, au nombre de quarante, se trouvent dans chaque environnement et, encore une fois, seul un kong peut ramasser celui qui lui est associé et qui est gardé par un kremling plus fort que d'ordinaire.
Le dernier niveau comporte deux objectifs. D'une part, il faut désactiver ladite bombe, ce qui se fait naturellement en remportant une série de mini-jeux (sans rire ?) avec chaque Kong. Cependant, une fois ceci fait, l'ultime porte dissimulant l'ultime clé est fermée par un verrou ne s'ouvrant que grâce à deux médailles. Ces médailles, il faut le savoir, ne peuvent s'obtenir qu'en jouant à deux classiques du jeu d'arcade, Donkey Kong et Jetpac : la première borne est accessible dans un des mondes du jeu, et il fallait déjà y jouer une première fois pour obtenir une banane dorée, la seconde est chez Cranky, et il vous autorise à y jouer une fois que vous avez obtenu assez de « médailles-bananes ». Enfin, et réellement pour terminer ce très long inventaire, il y a les fées-bananes qui ressemblent un peu aux oiseaux-bananes de DKC3. Dans chaque monde se cachent deux fées, voletant ci et là et qui signalent leur présence par un petit ricanement agaçant. Si l'on parvient à les capturer sur pellicule grâce à un appareil-photo magique (appareil qui, lui encore, demande pour fonctionner de collecter des films...), elles viendront enrichir un menu « secrets » qui permet d'accéder à quelques bonus sympathiques, comme l'accès aux cinématiques ou aux munitions illimitées. Ces « cheats » n'empêchent pas, il faut le noter, de finir normalement le jeu, ce qui est toujours bon à prendre.

Ouf.

La borne de Donkey Kong, dans le niveau « Usine pas fine ». À droite, l'île des fées-bananes. Pour répondre à votre question, non, elles ne sont pas comestibles.

Et alors, et alors ?

J'ai déjà parlé longuement du level-design, de son côté artificieux et forcé, de son backtracking et de l'aspect « party-game » qui l'émaille, tout ceci allant avec une maniabilité décevante. Mais, à dire vrai, les graphismes, et ce malgré l'utilisation de l'expansion pack ne m'ont jamais attiré. Je les trouve, comme le reste du jeu par ailleurs, fouillis, moches, baveux ; bien entendu, le rendu vidéo de la N64 y est sans doute pour quelque chose, mais à côté des aplats de couleurs francs de Super Mario 64 ou même de Conker, DK64 est souvent bien trop travaillé, bien trop sombre, bien trop tout pour être intéressant.
On en arrive même à un point paradoxal où les textures sont tellement riches qu'étrangement, les niveaux n'en ressortent avec aucun cachet en particulier : ils en deviennent, encore une fois, des « parodies d'environnements », avec la parodie de jungle, la parodie d'usine, la parodie de château hanté, etc., etc. L'on a alors l'impression d'avoir déjà vu et parcouru ces mondes maintes et maintes fois dans le passé et aucun d'entre eux ne finit par se démarquer.

Des saynètes scandent la progression du joueur. À droite, une caverne. Moche.

Au contraire, alors, des mondes de Banjo-Kazooie ou de Super Mario 64 qui sont souvent construits autour d'un élément central fort (une pyramide, un bonhomme de neige géant, un navire, un chapiteau...), Donkey Kong 64 paraît éclaté et chaque petit « hub » d'un monde aurait pu faire l'objet d'un univers à part entière, comme si les développeurs n'avaient su choisir, sur le papier, quel objet privilégier. La seule exception demeure le monde de la forêt, « Forêt Foldingue » (Fungi Forest) avec son arbre immense qui permet de changer la nuit en jour et réciproquement... Mais ce monde n'est en réalité que la version rejetée d'un niveau de Banjo-Kazooie qui deviendra le « Bois Clic-Clac » (Click-Clock Wood) où les héros, cette fois-ci, jouent avec le cycle des saisons.
L'on parcourt, en définitive, Donkey Kong 64 comme on ferait ses devoirs de vacances : si, occasionnellement, on tombe sur une idée sympathique ou intéressante, une construction, une architecture agréable, on passe surtout son temps à planifier ses routes et à changer de personnages, à essayer de remporter des mini-jeux à la difficulté arbitraire et à se retrouver dans un mic-mac de couloirs et de portes diverses. L'univers même finit par tomber à plat : les quelques blagues ou références dissimulées aux autres jeux sont, encore une fois, très forcées et n'apportent strictement rien à l'expérience, les ennemis sont tous interchangeables et leurs placements erratiques, les combats de boss vont du moyen au convenu sans que rien ne vienne relever la barre même s'ils s'avèrent bien plus difficiles que dans les autres jeux de Rare (à l'exception de Conker). La paresse est telle que l'on sera amené à affronter les deux mêmes boss à deux reprises différentes avec deux kongs distincts...

Ces boss viennent de l'enfer ! ... mais pas pour les mêmes raisons.

Le seul élément qui a, selon moi, bénéficié d'un soin exceptionnel mais ici, il était dur d'être négatif, c'est la musique composée par le grand Grant Kirkhope, qui avait déjà officié sur Banjo-Kazooie, en compagnie d'Eveline Fischer (dont j'avais évoqué le travail sur Donkey Kong Country 3). Ce dernier reprend ici une idée déjà mise à l'œuvre dans Kazooie et qui, encore une fois, trouvera son paroxysme dans Banjo-Tooie, la « musique interactive ». Il s'agit pour les environnements d'avoir une mélodie spécifique dont les arrangements vont évoluer en fonction de la situation et des zones traversées. Si vous vous souvenez des percussions qui se rajoutent à la musique lorsque Mario chevauche Yoshi dans Super Mario World, vous pouvez avoir une idée de la chose. Ainsi, s'il existe une musique « Angry Aztec » (le monde de sable), il va y avoir la version « sous l'eau », la version « dans les corridors », etc. La chose est exceptionnelle, et on aimerait la voir plus régulièrement. Si j'étais méchant - mais je ne le suis pas -, je dirais que le jeu est ennuyeux pour vos mains ou vos yeux, mais, au moins, vos oreilles passeront un bon moment...
À dire vrai, ce jeu représente pour moi une énigme : il a, en soi, tous les ingrédients qui ont fait le succès des jeux de plateformes 3D de la N64 : de nombreux environnements, de nombreux gameplay distincts, une bande originale soignée, mais rien de tout cela ne fonctionne ensemble, tout paraît contraint. Autre énigme : pourquoi la presse a-t-elle unanimement accueilli ce jeu comme étant un chef d'œuvre, alors que quelques années plus tard, un Grabbed by the Ghoulies, pourtant bien plus agréable à parcourir, ne récoltera que des notes moyennes ? Je n'ai pas la réponse véritable à ces deux questions. Une chose est sûre, cependant : Donkey Kong 64 est, pour moi, la plus grande des déceptions sur N64, un jeu longuement attendu mais qui, peut-être, parce qu'il était considéré comme un passage obligé, a voulu trop bien faire et le fait alors sans entrain ni enthousiasme.

Pour l'anecdote : à gauche, « Fungi Forest » telle qu'elle apparaît dans le jeu ; à droite, une image de Banjo dans son prototype, « Fungus Forest » qui apparaît dans la maison de Banjo dans le premier épisode.
MTF
(05 novembre 2012)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
- Certaines images proviennent de jeuxvideo.com.
- Unseen64 pour les informations concernant la beta du jeu.
- Le wiki de Banjo-Kazooie pour les informations concernant Fungus Forest.
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