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Carrier Command
Année : 1988
Système : Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, C64, PC, ZX Spectrum
Développeur : Realtime Games
Éditeur : Rainbird
Genre : Simulation / Action / Stratégie
[voir détails]
Par JPB (01 août 2011)

Carrier Command a révolutionné plein de choses.
D'abord la 3D surfaces pleines : premier essai aussi poussé et surtout aussi réussi.
Ensuite le multi-genres. Carrier Command pousse la stratégie, la simulation et l'action à des niveaux assez élevés, tout en restant homogène.
Du fait de son succès et de son impact, les mêmes développeurs créeront deux ans plus tard un jeu du nom de Battle Command, plus axé action. D'autres développeurs (Rage Software) réaliseront en 2001 Hostile Waters sur PC, qui reprend le même principe que Carrier Command avec une réalisation de l'époque...

Mais je m'avance, je m'avance. Revenons dans le vif du sujet.

La boîte avec sa couleur et sa présentation Made in Rainbird.

L'achat

Je m'en rappelle bien. Nous sommes en Août 1988. J'habite à Marseille à l'époque, et après avoir lu le test dans le Tilt, puis dans le Génération4, et surtout après avoir eu une conversation téléphonique avec un de mes amis qui connaissait le jeu, je me rue Cours Lieutaud, dans le magasin A.M.I.E. C'est un magasin fantastique, toujours à la pointe, où on voit régulièrement tourner des jeux considérés comme des hits dans les journaux informatiques... Mais pour le moment, les sous dans la poche et mon Atari ST à la maison, le seul jeu qui m'intéresse c'est Carrier Command, et je vais l'acheter.

Le temps de rentrer, d'abord à pied puis dans le métro tout neuf, je dévore la boîte des yeux, j'essaie de lire ce qui est écrit au dos en anglais (je comprends l'essentiel mais je bloque sur certains mots), je ne tiens pas en place, le métro se traîne, c'est pas possible !

Le contenu de la boîte (ici, version Amiga : la doc est l'originale en français).

De retour à la maison, j'ouvre la boîte du jeu. Tiens, il y en a des choses là-dedans : une disquette, une grosse doc marron en anglais ("Operations Guide"), une petite doc blanche en français, un autocollant, une cassette audio.
Hum ! Ça s'annonce bien !

Je mets immédiatement la cassette dans mon petit magnétophone, et je commence à feuilleter le Guide des Opérations. Vraiment bien fait, on dirait réellement un mode d'emploi de véhicules qui existent déjà. Il est découpé en plusieurs parties bien segmentées : les mouvements du Transporteur Epsilon, la défense du Transporteur, les avions Manta et les tanks amphibies Walrus. Vraiment très complet, clair et intéressant. Tout en lisant en diagonale, je me rends compte que la musique est vraiment géniale ! Je sens que je vais l'écouter en boucle pendant des heures.

En général, je ne sais pas quoi faire quand j'achète un jeu : lire la doc pour comprendre ce qu'il faut faire, ou tenter une partie au culot ? Ici, le choix est vite fait : vu l'épaisseur du Guide et sa complexité, il serait suicidaire de jouer sans connaître le maniement des engins. Alors je me mets à lire en même temps le Guide en anglais et la petite doc mal imprimée qui sert de traduction.

La musique s'est déjà arrêtée ? Elle ne dure pas bien longtemps : 5 minutes à tout casser. Mais elle est excellente : vous pouvez même l'écouter (fichier .mp3 de 4,23 Mo). Allez, je retourne la cassette et je relance le morceau, je continue à lire la doc, bref la matinée passe relativement vite.

L'histoire

Elle se passe en 2166. Après avoir découvert un nouvel archipel volcanique, le gouvernement décide d'exploiter ses ressources énergétiques en secret. Il construit deux énormes transporteurs, l'ACC Epsilon et l'ACC Oméga, et les envoie chacun à une extrémité de l'archipel, pour créer un immense réseau entre les 64 petites îles.

Hélas, une organisation terroriste, la STANZA, a reprogrammé l'ACC Oméga. À moins de lui verser 15 milliards de dollars avant demain midi, l'ACC Oméga va prendre le contrôle des îles et les détruire. Pas moyen de reprogrammer le transporteur : le seul moyen est de contrer l'ACC Oméga en utilisant les mêmes armes que lui, c'est à dire l'ACC Epsilon...

L'écran de présentation sur Amiga.

La découverte

L'après-midi commence. Je suis en vacances, il fait chaud dehors, j'ai un jeu super à essayer : je ne vais pas m'en priver !
Je mets la disquette dans le lecteur, j'allume l'Atari ST, et j'attends, le Guide à portée de la main.
Superbe écran de présentation ! Puis une vision du transporteur en 3D qui tourne sur lui-même, le jeu me propose 3 options : démarrer une partie complète, démarrer une partie en mode action, ou charger un ancien jeu.

L'accueil avec l'ACC Epsilon qui tourne sur lui-même.

Allez, je me lance. Je choisis la partie complète, comme ça j'aurai le temps de comprendre comment tout fonctionne.
Le jeu commence.

Je me retrouve avec un écran statique et plein d'icônes autour.
C'est pas évident. L'interface est relativement complexe, mais heureusement les icônes sont claires et bien disposées : à gauche les différents véhicules (mouvements du Transporteur, défense du Transporteur, Walrus, Manta et options de jeu) et à droite les différentes actions disponibles pour chacun. En bas, le reste : les infos, la vitesse, le fuel, et la carte en temps réel.

Voilà, ça commence comme ça aux commandes de l'Epsilon...

Bon, il faut y aller. Je lance le transporteur en marche avant et je le fais tourner vers la droite : au moment où je me rends compte que je vais l'échouer sur la plage, l'ordinateur anti-échouage éloigne l'Epsilon de la côte. Alors je coupe les moteurs et je regarde la carte pour savoir où je suis, et surtout ce qui m'attend.

Au début de la partie, l'Oméga a déjà 8 îles en haut à droite, et moi une seule en bas à gauche ! Et il va à une vitesse incroyable pour en récupérer d'autres, bien plus vite que moi ! Il faut croire que les équipes ne sont pas équilibrées... Tant pis. Il ne sera pas dit que l'ordinateur vaincra l'homme (surtout moi).

La carte de Vulcan, et les 64 îles au complet. Notez que l'Omega a déjà bien avancé.

Autour de chaque île, des traits apparaissent quand on demande la carte des ressources : il s'agit des liaisons entre les îles. On ne peut pas créer celles qu'on voudrait : il faut exploiter celles existantes. C'est par ce réseau que transiteront les équipements que vous ferez construire. Alors les îles à récupérer doivent tenir compte de ce réseau.
Je me lance et je tente d'atteindre l'île connectée à Vulcan la plus proche : Cerebus.

Je programme l'ordinateur de l'Epsilon et je lance les moteurs. Le transporteur se traîne tant qu'il est en vue de la côte, mais dès qu'il est en eaux profondes il accélère. Il me faut quand même un bon bout de temps pour arriver à portée de l'île suivante. Surtout que pendant que j'atteins péniblement l'île, l'Oméga en a conquis deux.

Cerebus. Un île encore vierge vue depuis un Manta.

Mais le spectacle continue. Comme on peut créer 3 sortes d'îles (ressource, usine et défense), je décide de créer ici une île de ressources, dont j'aurai bientôt besoin. Comment faire ? Je relis la doc : il faut envoyer un Walrus porteur d'un "Constructeur Automatique de Centre de Contrôle". OK. Je charge un Walrus, je vérifie qu'il a bien du carburant, et je le lance. Stupeur : que c'est chouette la petite cinématique ! Excellent !!

Le lancement d'un Walrus.

Mais déjà je dois reprendre le contrôle du tank : je n'ai pas programmé sa destination, il tourne en rond et je dois le piloter à la main. Alors je me dirige vers la côte. Au moment où je l'atteins, le Walrus se remet pile en face et monte doucement la plage. Ensuite, je reprends le contrôle. Vraiment super, je suis sous le charme. Surtout que l'action est visible de n'importe où : d'un autre Walrus, d'un Manta, de la tourelle de l'Epsilon... Tout le jeu est en temps réel !

Un centre de contrôle. À côté : un Walrus. Au-dessus : un Manta patrouille.

Je crée le Centre de Contrôle : la structure se crée toute seule en fil de fer, puis une fois que le Centre est réalisé d'autres bâtiments se construisent à leur tour. Génial ! Pendant ce temps, le Walrus est sagement à l'arrêt. Je profite de l'occasion pour lancer un Manta, il faut bien voir ce que ça donne. Et re-stupeur : la cinématique de décollage est encore plus chouette que celle du Walrus !! Décidément je trouve ce jeu sans aucune commune mesure avec tout ce que j'ai vu jusqu'ici... Je suis fin heureux de l'avoir acheté !

Le décollage d'un Manta.

Plus tard...

Après avoir joué quelques jours, pris les contrôles en main, le temps du bilan est venu.

- Le jeu est excellent, mais les trajets entre les îles sont au final trop monotones. Par contre, c'est le seul défaut réellement présent, le jeu ne souffre d'aucune erreur de gameplay ou de conception.

- Au niveau stratégie, en fait le jeu n'offre que peu de challenge : le but étant de détruire l'ACC Oméga, il est indispensable d'établir le contact avec lui au plus vite, sinon on est vite dépassé par les évènements. Essayer de créer un réseau d'îles important devient vite secondaire dès que l'Oméga s'approche de votre île-mère... Si elle est perdue, tout est fini.

L'écran des réparations.
L'écran des stocks.

- Au niveau économie, par contre, c'est une autre paire de manches : la gestion des stocks et des îles est primordiale pour espérer gagner. Il faut avancer au cœur des îles ennemies, et changer l'île de stockage pour récupérer les ressources qui transitent à travers tout le réseau de l'archipel au plus vite. Il faut aussi gérer l'ordre des priorités de réparation du transporteur.

- Au niveau action, les combats sont plutôt faciles, sachant que contre les îles ennemies rien ne vaut les missiles tirés depuis le Transporteur. Les phases de pilotage des véhicules sont bien sympas, et je me suis souvent amusé à faire atterrir et décoller un Manta depuis la piste d'atterrissage d'une de mes îles pour le plaisir. Le combat contre l'Oméga est assez difficile, l'ennemi prend la fuite dès qu'il est amoché. L'astuce consiste à lui couper la retraite en faisant avancer l'Epsilon derrière lui. Et dans ce cas, je mets toujours des drones de protection devant l'Epsilon afin que les missiles ennemis les percutent.

L'ACC Omega, qui essaie de reprendre mon île de défense Thermopylae.

- Au niveau action et tactique, le fait de pouvoir programmer des destinations pour les 4 Mantas, les 4 Walrus et l'Epsilon en même temps donne une dimension fantastique au jeu. Il est ainsi possible de les contrôler tous en même temps (mais un seul véhicule à la fois en direct par le joueur). Par contre, il ne faut pas espérer envoyer des véhicules dans tous les sens : les Walrus ne peuvent dépasser un périmètre de quelques kilomètres autour de l'Epsilon, et les Mantas ne peuvent le franchir que s'ils transportent une balise de communication.

Les quatre drones (défense passive), qui se placent autour de l'Epsilon.

J'ai joué comme un dingue à ce jeu. Une fois que j'ai réussi à exploser l'Oméga, le jeu propose de continuer la colonisation de l'archipel : j'ai essayé de récupérer toutes les îles. C'est marrant, même si la pression retombe pas mal. Ce n'est plus une course contre la montre, et il devient impossible de perdre si on ne la joue pas kamikaze.

Réalisation

Je ne vais pas y aller par quatre chemins : la réalisation de Carrier Command est exceptionnelle ! En 1988, les jeux en 3D surface pleine ne couraient pas les rues ; donc avoir des images aussi colorées, mais surtout aussi fluides, c'était impressionnant !

Lingard : ses deux volcans, son cône de défense au loin à côté du centre de contrôle,
et sur la piste d'atterrissage un Manta attend, un Walrus à côté de lui.

À l'époque, la 3D surface pleine commençait son emprise sur les jeux vidéo. Quelques mois plus tard sortait Starglider 2, que je me suis empressé d'acheter aussi. J'adorais le concept de la 3D pleine pour deux raisons principales : d'abord on est libre d'aller où on veut ; ensuite j'aimais vraiment le design des objets (anguleux, de formes plus ou moins tarabiscotées du moment qu'il n'y avait pas trop de polygones, aux couleurs criardes) qui s'est progressivement étoffé.
À partir du moment où les ordinateurs sont devenus assez puissants pour reproduire des modèles d'objets existants, je trouve que la 3D pleine a perdu de son originalité et de son aspect "futuriste" des débuts. J'aimais bien les formes inventées pour tenter de créer des véhicules qu'on pourrait transposer dans la vie réelle (avion, tank amphibie, porte-avions...) Je m'amusais à dessiner les Walrus et les Mantas en cours !

Revenons à Carrier Command. Graphiquement, les différents objets sont très sympas, parfaitement identifiables par leur forme et leur couleur. Si les machines sont inventées pour l'occasion (avec un look toutefois reconnaissable entre un porte-avions, un tank et un avion), sur les îles on trouve des sapins, on construit des usines, on voit parfois des volcans, et là pas de souci à se demander ce que c'est. Les icônes dessinées autour de la fenêtre de jeu sont elles aussi parfaitement claires dès le début, même s'il vaut mieux lire la documentation pour comprendre précisément leur fonction ; une fois qu'on a pris l'habitude de les utiliser on s'y retrouve tout de suite.

Depuis la tourelle, on voit un Manta sur la piste, un
Walrus à côté ; un autre Manta les survole et rattrape
le Walrus qui descend la plage.
La même scène, cette fois vue depuis le Manta en
survol. Le porte-avions Epsilon est au loin,
derrière ses drones de défense.

L'animation, j'en ai déjà parlé : du jamais vu ! Les trois petites séquences que je vous ai mises dans cet article rendent à peu près l'impression qu'on avait en jouant. C'était vraiment fantastique, d'autant plus que quand plusieurs objets évoluaient à l'écran, on ne constatait pas de ralentissements notables !

Le son est standard, simple et efficace. Bruits du moteur, impacts de laser, les bruitages sont parfaitement mis en œuvre pour qu'on sache immédiatement ce qui se passe rien qu'à l'oreille.

Pour finir sur l'ergonomie, encore une fois rien à redire. Les différentes icônes sont à mon sens rangées de la meilleure façon possible pour gérer rapidement tous les appareils. La souris se révèle indispensable, tant pour les actions sur les icônes justement que pour piloter un appareil. Bref, si on a un peu de mal au début en raison de toutes les informations à assimiler, ce n'est qu'un petit moment un peu difficile à passer puisque rapidement on maîtrise toutes les options de jeu.

Le succès du jeu fut tel qu'il fut ensuite adapté sur toutes les machines de l'époque.

Versions C64, Spectrum, Amstrad CPC.

Conclusion

Carrier Command est pour moi un jeu incontournable, auquel j'ai joué pendant de longs mois. J'ai trouvé le mélange des genres particulièrement bien dosé. En plus j'ai toujours été fan des jeux en 3D pleine, alors j'étais aux anges !
Quand plus tard j'ai acheté mon Amiga 500, j'ai cherché partout et j'ai finalement racheté Carrier Command version Amiga. Je ne pouvais décemment pas passer à côté de ce jeu fantastique !

En 2012 est sorti Carrier Command: Gaea Mission, remake actualisé de Carrier Command sur PC par Bohemia Interactive. Hélas, si la réalisation est très bonne (graphisme, animation, sons), l'intelligence artificielle des différents véhicules n'est pas à la hauteur, et au final le jeu n'est pas vraiment jouable. Dommage.

Carrier Command fut testé :
- dans le Tilt n°56 de Juillet-Août 1988 (Hit, 19/20) ;
- dans le Gen4 n°4 d'été 1988 (96%).

Carrier Command reçut les prix suivants :
- le Tilt d'Or 1988 pour le Jeu le plus original ;
- le 4 d'Argent 1988 pour la Meilleure simulation ;
- le 4 d'Or 1988 pour le Meilleur jeu de stratégie.

Bonus !

Une petite info sympa : le professeur qui a conçu les Transporteurs s'appelle Oliver Baird-Onions (vous en saurez plus en lisant l'histoire) : c'est un hommage aux trois programmeurs principaux du jeu, un mélange de leurs noms. D'autres infos (en anglais) et de nombreuses captures d'écran sont disponibles sur ce site : http://birdsanctuary.co.uk/carrier-command/#Information, et http://birdsanctuary.co.uk/carrier-command/2/#Memories.

La documentation complète : fichier .pdf de 4,25 Mo.

Voici le plan que j'ai fait autrefois sur papier millimétré. Vous y trouverez les 64 îles à la place exacte qu'elles occupent dans le jeu.

Le plan des 64 îles.
Cliquez dessus pour un document plus grand.

Et si vous avez besoin de vous repérer dans l'archipel, vous pouvez consulter un tableau au format .pdf répertoriant toutes les îles par rapport à ce plan. Vous verrez que certaines îles ont des noms particuliers (Serrano pour Herman Serrano, le graphiste ; Odracir en hommage à Ricardo Pinto...)

Annexe

Voici l'article écrit par J.B Lebelle, mis en ligne de 2001 à 2011 :

Carrier Command
 
Année : 1988
Système : Atari ST, Amiga, PC
Editeur : Realtime Games
Développeur : Rainbird
Support : disquettes

"C’est un jeu de stratégie! C’est une simulation! C’est un shoot'em up! Oui, Toutes ces choses et plus encore – dans un environnement 3D polygonal incroyablement fluide ." (publicité de l’époque)

C’est en 1988 que Rainbird sort sur PC, ST et Amiga une véritable petite bombe ludique dont l’influence est encore palpable. Eh oui, car Carrier Command est un jeu de stratégie-action en 3D temps réel... Vous avez bien lu : en 88, un jeu de stratégie-action en 3D temps réel !!!!
Révolutionnaire pour l’époque, Carrier Command ne fera des émules que des années plus tard (Uprising, Battle Zone, Dark Reign 2, Urban Assault) tant il est en avance.

Dans Carrier Command vous êtes à la tête d’un porte-avions, l’Epsilon, et au milieu d’un archipel vous luttez contre un autre navire, l’Omega. Il est de votre tâche de prendre le contrôle de 64 îles. Le long de votre chemin, il est nécessaire d'installer un réseau d'alimentation, des bases de défense et des installations sur les îles pleine de ressources, pour vous aider à vous approvisioner et réaliser votre but final : détruire l'Omega.

En vue d'une île (zoom depuis votre navire).

Votre porte-avions est votre centre de commande, mais à tout moment vous pouvez prendre le contrôle de tous les autres véhicules et même du canon laser principal. La partie stratégie vous invite à planifier vos attaques vers telle ou telle île (et anticiper les déplacements du porte-avions adverse), à gérer vos ressources (carburants, armes), à construire un réseau d’approvisionnement, à gérer les dégâts de votre porte-avions (en définissant le niveau de priorité des réparations), et à lancer différents véhicules d’attaque. La stratégie consiste à affaiblir votre adversaire en s’attaquant à son réseau logistique car celui-ci est au début quasi invincible.

À bord de votre porte-avions vous êtes en possession de plusieurs chasseurs mantas très maniables (qu’il vous faut équiper comme il faut avec les différentes armes), d’hydroglisseurs (équipés de missiles), de drones de défense (que l’on déploie autour du navire), de drones éclaireurs (qui vous permettent de cibler au mieux vos missiles)... etc.

La tourelle de votre navire et un chasseur Manta.
La gestion de vos dégâts.

En un clic vous pouvez prendre le contrôle de chacune de vos unités, et attaquer avec. Des vues caméras sont disponibles, y compris dans la tête de vos missiles !!!

La réalisation sobre mais efficace fait la part belle aux couleurs qui tranchent et aux polygones simplistes. L’interface, très bien conçue, vous permet de contrôler toute votre armée très aisément. Seul le maniement du porte-avions sur les longues distances est un peu pénible.

En vol.

Pour 1988 il s’agit d’un concept totalement nouveau et fort bien mis en œuvre, le jeu connaissant une franche réussite critique (TILT à l’époque était très élogieux).

De nombreux fans de ce jeu ont contribué à lui donner un statut de jeu culte, et sur le web on trouve beaucoup de nostalgiques du hit de Rainbird.

Carrier Command est historiquement très important car il est le précurseur d’une longue série de jeux de stratégie-action en 3D.
Sa suite, Battle Command, parue en 1990 fut beaucoup plus décevante, se concentrant trop sur les phases d’action.

Battle Command.

A noter que le très récent Hostile Waters de Rage Software est un remake avoué de Carrier Command.

Battle Command.

JB Lebelle

JPB
(01 août 2011)
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