

Il a dix ans et il s'appelle Razputin, Raz pour l'intime que vous serez bientôt.

Issu d'une famille d'artistes de cirque et déjà un acrobate accompli,
Raz n'a qu'une idée en tête depuis qu'il s'est découvert un
don de télépathe : devenir psychonaute, faire partie de cette
communauté d'agents gouvernementaux qui interviennent physiquement dans
le mental des gens lorsque c'est nécessaire, pour combattre le mal à
la racine. La grande aventure, quoi. Mais son père ne l'entend pas de cette
oreille, alors Raz en vient à fuguer pour se rendre, sans y avoir été
convié, au camp du Roc-qui-murmure, centre de formation des psychonautes.
Le camp est
dirigé par Morceau Oleander, instructeur aux méthodes militaires,
Sasha Nein, psychonaute expérimenté dont le sérieux et la
rigueur font foi dans la profession, et Milla Vodello, experte en télékinésie
et fêtarde exubérante. Tous trois détectent chez Raz une force
psychique hors du commun, et bien sûr une grande immaturité. Pour
devenir un psychonaute, notre héros devra affiner son jugement et sa compréhension
d'autrui, apprendre à s'y retrouver dans le mental bien souvent
délabré - de ses semblables, où le bien et le mal s'entremêlent
dans un fouillis de souvenirs.

Les mentors de Raz : Sasha, Oleander et Milla
Pendant
ses premieres heures au camp, Raz fait connaissance avec les autres élèves,
recueille diverses informations et ragots, et découvre une histoire qui
semble effrayer tout le monde : le camp se trouve près du lac Oblongata,
et on raconte que dans celui-ci vit un monstre qui capture les gens pour se nourrir
de leur cerveau. Un peu plus tard, Raz trouve l'un des enfants du camp, apparemment
décérébré : il ne pense plus qu'à regarder
la télé ! D'autres cas d'enfants disparaissant puis revenant amputés
de leur cerveau sont reportés, alors que Raz suit ses
premiers cours, parfait ses capacités acrobatiques et apprend à
maîtriser ses premiers pouvoirs psychiques. Il fait également la
connaissance de Ford Cruller, un très vieux psychonaute que tout le monde
croit fou (il faut dire que ses multiples personnalités se sont matérialisées
et se promènent un peu partout dans le camp), mais qui lui sera d'un très
grand secours. Pendant ce début de formation, Raz est pour la première
fois projeté à l'intérieur d'esprits : celui d'Oléander,
puis ceux de Sasha et Milla. Il fait même un tour dans son propre mental,
qui étrangement semble parasité par les pensées et souvenirs
de quelqu'un d'autre.


Découverte du camp : Raz montre qu'il est un excellent
fil-de-fériste et s'aventure au bord du lac Oblongata.
Une malédiction autrefois lancée sur sa famille par un "psychique"
lui interdit tout contact avec l'eau. Il faudra donc se procurer une barque.
Il
se passe quelque chose d'anormal
et lorsqu'à son retour à
la réalité Raz découvre qu'Oléander est introuvable
et que Sasha et Milla sont, paraît-il, partis en mission, il décide
de chercher lui même les cerveaux des enfants du camp. Une enquête
approfondie dans son propre esprit, notamment toutes les données intruses
qu'il contient, lui apprend qu'un dentiste fou, le docteur Loboto, est l'auteur
des kidnappings. Loboto dirige un asile de fous situé sur une île
au centre du lac Oblongata. Avec l'aide de Cruller, Raz se rend sur place et met
en pratique ce qu'il a appris : pour parvenir à entrer dans l'asile,
collecter les cerveaux de ses amis et dénouer les fils du gigantesque complot
qui se cache derrière ces kidnappings (pour faire court : le sort
de l'humanité est en jeu), il va devoir parcourir l'esprit de quatre occupants
de l'asile, dont l'aide matérielle lui est indispensable, déterminer
les causes de leurs troubles mentaux et les en libérer. Ensuite
il devra atteindre le sommet de l'asile (une gigantesque tour), où d'autres
surprises et révélations l'attendront, avant une ultime mission
en immersion mentale l'opposant à celui qui est derrière toute l'affaire,
et qui n'est autre que


A gauche : l'inconscient collectif, une projection mentale
qui donne accès à tous les esprits visités au cours du jeu.
A droite : l'esprit de Milla.
Psychonauts
est un jeu mêlant aventure et plate-forme, né de l'imagination débordante
de Tim Schafer, qui fut 8 années durant un des développeurs les
plus créatifs de LucasArts, avec Ron Gilbert. Schafer (avec un seul f,
mais beaucoup de sites en mettent à tort deux, sachez le si vous faites
des recherches) est en grande partie responsable de l'écriture de titres
comme Day of the Tentacle, Monkey
Island 2, Full Throttle et Grim Fandango. Essentiellement des point'n'click,
donc, genre le mieux à même de contenir ses idées, mais hélas
devenu has-been à l'orée du troisième millénaire.
Désireux de continuer malgré tout à emmener les joueurs en
des terres qui leur sont inconnues, Schafer monte en 2000 le studio Double Fine
Productions, où il s'entoure d'une partie du staff de Grim Fandango, en
particulier l'illustrateur Scott Campbell (futur directeur artistique de Psychonauts),
Peter Chan à qui le visuel des aventures de Raz doit également beaucoup,
et le musicien Peter McConnell. Peu après, Microsoft, qui désire
constituer une ludothèque de lancement séduisante pour la Xbox,
achète des studios à tout va et finance une quantité impressionnante
de jeux dont certains sont développés dans des conditions artisanales
par des auteur renommés. Les jeux de plate-forme en 3d sont alors très
en vogue, et pas moins de trois titres exclusifs assimilables au genre sont prévus.
Les deux premiers sont Blinx: The Time Sweeper, projet japonais très
original développé par Artoon (dans lequel officie Naoto Oshima,
ancien de la Sonic Team) et Voodoo Vince, autre concept
étonnant sur lequel planche un petit studio américain (Beep Industries,
dirigé par Clayton Kozlaric). Pour le troisième, c'est Double Fine
qui est choisi, avec un jeu intitulé Psychonauts dont les toutes-premières
images laissent entrevoir quelque chose d'audacieux et décalé.



Tim Schafer, Peter McConnell, et (puisqu'aucune photo de
lui n'existe) une oeuvre de Scott Campbell.
Blinx sort en
Octobre 2002 et enregistre des ventes décevantes : 156.000 exemplaires malgré une très
bonne publicité. Pendant ce temps le développement de Psychonauts piétine. Schafer
s'est lancé dans quelque chose de très ambitieux et ses nouveaux choix en matière
de gameplay ne semblent toujours pas conformes aux tendances. Sentant que la plate-forme 3d est en perte
de vitesse, Microsoft abandonne dans un premier temps Voodo Vince à son sort : le jeu sort
en catimini le 23 Septembre 2003 et se vend si mal que sur le site de Beep Industries on lira des phrases
ironiques du style "merci aux trois personnes qui ont acheté notre jeu, nous pensons beaucoup
à elles". De son côté Psychonauts n'est toujours pas terminé, et en Mars
2004 Microsoft met fin à son partenariat avec Double Fine. 6 mois plus tard, le jeu trouve un autre
éditeur : Majesco, une société fondée en 1986 qui a autrefois prospéré
en fabricant et vendant à bas prix des cartouches pour NES et Sega
Master System, avant de produire pour le marché US (en 1998) des clones de Megadrive
et de Game Gear appelés Genesis 3 et Game Gear Core System, pour finalement
se spécialiser dans le soft avec l'arrivée des 128-bits. Majesco est un éditeur peu
fortuné qui entend prendre de l'envergure avec Psychonauts et Advent Rising, shooter en vue 3e
personne dans un univers SF imaginé par l'écrivain Orson Scott Cart, qui promet beaucoup.


Les deux jeux sortent au printemps 2005 : pour Advent Rising, les critiques
sont mitigées, mais pour Psychonauts c'est une véritable "standing
ovation". Par contre côté public la réaction est la même
dans les deux cas : un bide. Malgré une sortie conjointe sur Xbox,
PS2 et PC, Psychonauts atteint péniblement en fin
de carrière les 300.000 exemplaires. Pendant des mois, on ne sait même
pas si le jeu va sortir en Europe, mais finalement THQ, probablement désireux
d'améliorer son image auprès des core-gamers (en général
cet éditeur est surtout connu pour ses jeux à licence inégaux
en qualité), distribue le jeu en version PAL début 2006, à
un prix plancher et remarquablement localisé. Mais rien n'y fait, Psychonauts
peine à trouver preneur tandis que tous les sites et magazines du monde
s'accordent à y voir un des meilleurs jeux de 2005. A l'heure où
ces lignes sont écrites, la version PC est en vente via Steam, le service
de vente/jeu en ligne de Valve. Cet échec commercial n'a pas empêché
Double Fine de trouver un éditeur pour son prochain jeu : Vivendi
Universal Games. Majesco, de son côté, accusait 18 millions de dollars
de pertes à la fin de l'exercice 2005 au lieu d'un bénéfice
prévu s'élevant au même chiffre
L'éditeur à
du annuler de nombreux projets et se recentrer sur les jeux pour consoles portables
afin de réduire ses coûts de développement et sortir la tête
de l'eau.
Le
destin de Psychonauts est tragique, car ce sont les critiques qui ont vu juste
et le public qui n'a rien voulu entendre. Ce jeu est un trésor, un bien
précieux qu'il aurait fallu chérir et porter en triomphe, car il
possède des qualités d'écriture uniques, une capacité
d'émouvoir et un humour redoutables, une rare intelligence de conception,
et en plus c'est un bon jeu vidéo, parfaitement fini, amusant, varié
et bien équilibré


A gauche : Raz met deux censeurs au tapis d'un coup de PSI
Blast. Les censeurs sont des ennemis qu'on rencontre dans tous les esprits, dont
ils représentent les inhibitions. Ils n'ont de cesse de chasser tout intrus.
A droite : Raz se rend au repaire de l'agent Cruller pour déposer divers
objets et acquérir en échange de nouveaux pouvoirs. Cruller peut
téléporter Raz dans cet endroit quelque soit l'endroit où
il se trouve, monde réel ou esprit, et l'y renvoyer. Il peut également
prodiguer des conseils en cas de blocage sur une énigme ou un boss.
Une
des ses caractéristiques majeures est le soin extrême que ses créateurs
ont apporté à la mise en place d'un monde dans lequel chaque élément,
qu'il soit narratif, visuel ou relatif au gameplay, trouve une justification.
Le résumé précédent de l'histoire, qui élude
quantité de lieux, détails, personnages et péripéties,
en donne un aperçu, mais seule la pratique du jeu permet de prendre conscience
du travail accompli, et on se dira fréquemment que les 5 ans de développement
n'ont pas totalement été perdus. Les capacités physiques
de Raz, les innombrables objets qu'il collecte (leur utilisation comme leur appellation),
la manière dont on navigue d'un lieu à l'autre, les pouvoirs psychiques
et leur utilisation
tout est parfaitement cohérent dans le cadre
de l'histoire qui est racontée, des informations qui sont données
au joueur ou des réactions des personnages. Et pourtant Psychonauts est
un jeu qui se permet à peu près n'importe quoi, du fait même
de son concept : la plupart des endroits qui font office de niveau représentent
le contenu d'esprits malades ou torturés, et tous diffèrent dans
leur approche. Le gameplay change (tantôt orienté plate-forme, tantôt
privilégiant l'exploration et les énigmes), les décors sautent
du coq à l'âne (architecture logique ou totalement biscornue, types
de graphismes et de couleurs très différents)
c'est une succession
de petits univers et scénarios très élaborés qui ne
révèlent tous leurs secrets qu'au joueur curieux, méthodique
et impliqué.

L'apprenti-psychonaute en compagnie des pensionnaires de
l'asile :
Boyd Cooper est tout à fait à gauche, et à droite de Raz
se trouvent Edgar Teglee, Fred Bonaparte et Gloria van Gouten.
En
effet, la collecte d'items est primordiale dans Psychonauts : dans chaque
esprit on trouve des dizaines de bribes de souvenirs (en fait des images translucides
en 2d qui flottent un peu partout), des bagages émotionnels (valises et
sacs auxquels il s'agit de rendre leur étiquette après l'avoir ramassée
à un autre endroit du niveau) et des coffres-forts mentaux contenant des
souvenirs refoulés. Ces objets (en particulier les coffres) peuvent débloquer
des artworks qui révèlent des informations importantes sur le propriétaire
de l'esprit visité, son passé, les traumatismes qu'il a vécus.
Et c'est en les cherchant jusque dans les moindres recoins qu'on captera les détails
intéressants qui jalonnent les décors. Car les personnages de Psychonauts
dont le mental est mis à nu sont loin d'être des barjots comme
les autres : ce sont des individus ordinaires mais passionnants qui depuis l'enfance
ont accumulé souffrances, brimades, pertes et frustrations. Certains ont
su se reconstruire mais gardent au fond d'eux mêmes les traces de leur passé
(les fameux coffre-forts), et d'autres ont basculé dans la folie suite
à un événement déclencheur qu'il s'agira d'identifier
afin de l'annuler, et ramener le sujet à la raison, ce qui se concrétise
en termes ludiques par une suite d'énigmes à résoudre (10
fois plus simples que ce que Schafer proposait dans ses anciens jeux, il faut
le signaler) et un combat contre un boss. Traverser les niveaux en se contentant
de remplir leurs objectifs pourrait donner l'impression d'avoir affaire à
un jeu déjanté qui part dans tous les sens et brasse du vent, alors
qu'en fait il propose une magnifique galerie de portraits.




Extraits de comics débloqués en trouvant des
coffres-forts dans les esprits : en une poignée de vignettes et sans texte,
Scott Campbell donne de la profondeur aux personnages en illustrant leurs pires
souvenirs. Le décalage entre ce trait naïf et ces histoires sombres,
souvent cruelles, est un choc et on ne perçoit plus le jeu de la même
manière. La lecture de ces petites BD motive grandement à explorer
les niveaux de fond en comble. Il y en a une vingtaine au total, constituées
de 6 ou 7 vignettes.
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