
Quinze ans se sont écoulés depuis les évènements
de Warcraft II. Les humains, victorieux des Orcs, se perdent désormais dans des querelles
internes, tandis que les quelques Orcs faits prisonniers pendant la dernière guerre sont réduits en esclavage
sur le territoire d'Azeroth. Parmi eux se trouve Thrall, le fils du clan Loup-de-Givre recueilli par les humains. Profitant
de ses connaissances sur leur mode de vie, il parvient à s'échapper et à rallier quelques Orcs encore
libres et réfugiés dans les bois à sa cause. Lors de rêves prémonitoires, il a vu le retour
de la Légion Ardente. Il est approché par un étrange personnage, le prophète, qui lui conseille
de fuir Lordaeron par la mer pour rejoindre l'autre continent d'Azeroth : Kalimdor.
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| L'écran titre, animé, pose l'ambiance. |
L'épée Frostmourne découverte
par Arthas. C'est le début des emm |
Pendant ce temps, le Prince de Lordaeron, Arthas, est à
la poursuite d'un mystérieux convoi qui sème la mort par contamination sur son passage. Après avoir été
forcé de purger la cité entière de Stratholme en proie à cette peste qui transforme les villageois
en morts-vivants, il découvre l'organisateur de ces évènements funestes : Kel'Thuzad, aux ordres
du démon Mal'Ganis, qu'il pourchasse jusqu'au continent de Norfendre. Il y découvre Frostmourne, une épée
maudite par le Roi Liche, qui le possède. Il tue Mal'Ganis, puis, sombrant dans la folie, retourne à Lordaeron
pour y assassiner son père, le Roi Terenas.
Arthas est désormais un Chevalier de la Mort, aux ordres
du démon Tichondrius, qui va le guider dans une succession d'épreuves qui va le conduire à assassiner
Sylvanas Coursevent (qu'il va faire revivre en tant qu'âme damnée), général des chasseurs de Lune
d'Argent et dernier rempart avant les puits solaires des Elfes qu'il va corrompre pour faire revivre Kel'Thuzad. A eux deux,
ils vont ouvrir un portail dimensionnel pour faire apparaitre le démon Archimonde et la Légion Ardente.
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| Arthas, le Chevalier de la Mort, aime casser
du village humain |
et monter des campements avec ses potes les
morts-vivants. |
Pendant ce temps, Thrall, sur Kalimdor, va devoir faire face
aux démons de la Légion Ardente, ses anciens maitres, à la colère des Elfes de la nuit face aux
ravages des Orcs sur la forêt qu'ils exploitent pour créer leur camp, et va devoir faire confiance à Jaina,
une humaine ancienne aide de camp d'Arthas pour combattre Grom, un chef de clan Orc corrompu par les démons. Mais qui
est ce prophète qui réapparait et qui semble tout connaitre des évènements ?
Warcraft III : Reign of Chaos s'inscrit pleinement dans
la lignée scénaristique de ses prédécesseurs, et introduit énormément de personnages
principaux qui auront tous un grand rôle à jouer, maintenant, et plus tard. Attendu depuis près de six
ans par les fans de la saga de Blizzard, Warcraft III est un jeu incroyable qui a redéfini le genre, et qui va prendre
une place fondamentale dans le catalogue Blizzard, puisqu'il va poser les premières pierres de ce qui va être
le plus gros carton planétaire de la société californienne : World of Warcraft.
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| Les fontaines de santé sont essentielles
lors des missions commando pour soigner ses troupes. |
Grom l'Orc aime aussi casser les villages humains,
ça devient une habitude. |
Warcraft III va se démarquer de ses deux aînés
sur tous les aspects. Dans son concept, tout d'abord, puisqu'il a été présenté pour la première
fois en 1999 à l'ECTS comme un RPS, un jeu de rôles stratégique (Role Playing Strategy Game), avec une
caméra libre. L'idée est la suivante : le jeu tourne autour de héros, des unités spéciales
qui sont puissantes, indispensables à l'histoire, et qui peuvent gagner de l'expérience, monter de niveau, apprendre
de nouvelles compétences et posséder un inventaire. Voilà pour la partie jeu de rôles. Le reste
du jeu, lui, reprend les concepts précédents : des ressources à collecter (bois, or), des bâtiments
à construire, des unités de combat à produire, et des terrains à découvrir et à
conquérir.
Sauf que cette fois-ci, le jeu est intégralement en
troidé. Si le concept de caméra libre a été abandonné, il est néanmoins possible
de zoomer très près sur la carte, afin de mieux apprécier l'immersion. La vue du jeu en zoom arrière
reste tout de même très proche du terrain, une échelle qui demande un peu d'adaptation. Graphiquement,
ce moteur offre des sensations incroyables : les arbres sont modélisés, créant de vraies forêts
touffues, les bâtiments se construisent au fur et à mesure, toutes les animations sont parfaitement détaillées
car le talent de Blizzard, c'est le détail. Chaque unité a son portrait animé, tout ce petit monde parle,
s'exprime, vocifère, rarement la sensation de monde vivant aura été aussi palpable dans un jeu de stratégie.
Contrairement aux autres RTS qui appuient un peu trop sur l'aspect omnipotent du joueur, Warcraft III, avec sa caméra
rapprochée et ses héros, développe un jeu autour du joueur. On a vraiment l'impression d'être au
milieu de sa base, pas au-dessus. Et les héros que l'on contrôle personnifient un peu plus l'action. La troidé
a également apporté le relief, et le terrain n'est pas plat, il faut savoir en tirer avantage.
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| Le journal des quêtes affiche l'objectif
principal, et les quêtes optionnelles (avec un point d'interrogation). |
Grom, toujours à l'oeuvre sur les camps
humains. |
Parlons-en, des héros. Sur les quatre campagnes que
comporte le jeu (Orcs, Humains, Morts-vivants, Elfes de la nuit), vous aurez à chaque fois jusqu'à trois héros
différents à contrôler simultanément ou séparément selon le scénario, ce qui
fait un paquet de monde. Car Warcraft III n'est pas la juxtaposition de camps opposés, mais bien une histoire complète
et riche qui va se vivre du début jusqu'à la fin de chaque point de vue des forces en présence. Le plus
gros défaut des deux précédents opus était de doubler l'aventure : finir l'histoire avec
un camp, puis avec l'autre introduisait une répétitivité quelque peu lassante. Ici, par exemple, lorsque
vous finissez le chapitre humain d'Arthas, l'histoire enchaine avec le chapitre des Morts-vivants avec Arthas, jeune Chevalier
de la Mort. C'est juste génial.
Les héros sont des unités puissantes, qui possèdent
une barre de vie conséquente, qui régénère avec le temps, une barre de mana pour les sorts, et
un inventaire de six cases. Lorsqu'ils montent de niveau grâce à leur barre d'expérience, ils ont accès
à de nouveaux sorts ou compétences, ou à des améliorations de sort. Ils peuvent dénicher
des coffres qui contiennent des objets, consommables (potions de vie, mana) ou permanents qui montent leurs caractéristiques
(force, agilitée). Cette partie jeu de rôle est rafraichissante, et il faut le savoir, est prépondérante
dans Warcraft III. Tout le jeu tourne autour des héros, la partie stratégie ne sert que de soutien aux héros.
Les niveaux proposent de nombreux objectifs scénarisés : éradication des camps adverses, escorte,
mais aussi poursuite, et surtout siège (assaillant et défenseur) avec chronomètre. Il existe des quêtes
optionnelles, parfois cachées, dont la récompense vaut souvent le détour. Il n'est donc pas rare de gérer
son héros parti de son côté avec quelques hommes, tandis que le reste de la base doit se développer
et se défendre, avec un deuxième héros si c'est possible. Cette convergence de style est le gros point
fort de Warcraft III, le mélange étant suffisamment subtile pour attirer les stratèges comme les joueurs
de Diablo (qui sont des gros bourrins). Evidemment, si vous aimez les deux genres, c'est banco.
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| Le prophète, clé essentielle du
scénario, apparait dans les scènes cinématiques. |
Ca cogne sévère entre les Orcs
et la Légion Ardente ! |
Non seulement chaque faction est partie intégrante
de l'histoire et du jeu, mais surtout, chaque camp possède ses propres caractéristiques. Là encore, l'autre
gros défaut de Warcraft I et II a été corrigé : là où les différences
entre les belligérants étaient principalement cosmétiques (malgré quelques timides subtilités
dans Warcraft II), ici, les quatre camps ont très peu de choses en commun :
Les Humains :
Probablement le camp le plus équilibré, les
humains se jouent comme dans Warcraft II. Les paysans extraient l'or, coupent le bois, le stockent dans le Town Hall, tandis
que les différents bâtiments produisent des unités spécifiques : fantassins, fusiliers nains,
chevaliers, sorcières elfes, prêtres elfes, mortiers nains, gyrocoptères, engins de siège et chevaucheurs
de griffon. Les paysans peuvent prendre les armes au besoin (miliciens), et le camp humain peut multiplier son rendement de
bois par deux par évolution.
Les Orcs :
Race belliqueuse par excellence, les Orcs sont tournés
vers l'attaque. Comme chez les humains, les paysans orcs collectent les ressources, et les unités d'attaque de la Horde
sont également multiethniques : Grunts, Trolls chasseurs de tête, Trolls sorciers-docteurs, Taurens (les
puissants hommes-taureaux que l'on retrouvera dans WoW), Kodos, Wyvernes, et catapultes. Les unités orcs coûtent
plus cher à produire, mais sont plus puissantes.
Les Morts-vivants :
Disposant d'un gameplay complètement différent
et d'un graphisme très particulier, les morts-vivants doivent d'abord corrompre le terrain pour s'y installer. Après
avoir maudit la mine, les acolytes récoltent l'or à la mine en restant sur elle, sans besoin de procéder
à des allers-retours. De plus, jusqu'à cinq acolytes peuvent extraire l'or, ce qui en fait une race très
efficace sur ce plan. En outre, les acolytes invoquent les bâtiments, ceux-ci se construisent ensuite tout seuls. Ce
sont les goules, les unités d'attaque de base, qui récoltent le bois. Côté attaque : Démons
des cryptes, Abominations, Nécromanciens, Banshees, Gargouilles, Wyrm des glaces, et les chariots à viande (tout
un programme).
Les Elfes de la nuit :
Dans une ambiance radicalement opposée, les Elfes de
la nuit se distinguent également des autres par leur respect de la nature. Tout leur développement se fonde
sur les feu-follets : ils extraient l'or de la même façon que les morts-vivants (dans le concept), et également
pour la récolte du bois. Ils sont deux fois moins rapides que les autres dans la récupération de cette
ressource, mais ils ne détruisent aucun arbre. Les bâtiments sont vivants, peuvent se défendre et de déplacer.
Pour la force de frappe, les Elfes disposent d'Archers, de Chasseresses, de Druides-Ours, de Dryades, de Druides-Corbeaux,
d'Hippogryphes, de Chimères et de Ballistes.
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| Les Elfes de la Nuit tentent de détruire
un campement groupé Humains et Orcs (oui, ça peut paraitre blizzard, euh, bizarre). |
Mission spéciale pour Tyrande l'Elfe :
survivre seule grâce à son invisibilité de nuit lorsqu'elle reste immobile. |
La notion et cycles de jour et de nuit existe dans Warcraft
III, et ne doit pas être négligée. La nuit, le champ de vision est réduit (il existe toujours les
deux voiles, terrain non découvert en noir et terrain hors champ de vision en gris) sauf pour les Elfes de la Nuit.
Ceux-ci sont également invisibles lorsqu'ils sont immobiles. Les morts-vivants sont également plus forts la
nuit.
Au-delà de ces différences, certaines règles
de gameplay communes ont fait leur apparition. Par exemple, à l'instar de Starcraft, vous pouvez créer des groupes
d'unités, mettre en file d'attente jusqu'à cinq constructions, ou créer des parcours de patrouille. Sachez
aussi que le nombre d'unités maximal pouvant être produit est géré par la limite de nourriture.
Si, comme dans Warcraft I et II, il faut construire des fermes pour augmenter ce nombre, il est limité dans l'absolu
à 90. Il faudra bien choisir votre répartition de types d'unités, certaines consommant plus de nourriture
que d'autres. Finies les armées infinies et les parcs de ferme à perte de vue.
Les camps sont très bien équilibrés,
ce qui en fait un joyau en multijoueur. Warcraft III est une référence dans ce domaine, les parties étant
rapides, et Blizzard mettant régulièrement le jeu à jour via des correctifs d'équilibrage. Warcraft
III fait partie des compétitions officielles de jeu vidéo international (eSports). Warcraft III est également
connu pour ses mods, dont les plus connus sont des Tower Defense, mais aussi des modes plus évolués comme Defense
of the Ancients, un système de jeu particulier où chaque joueur ne contrôle que son héros pour
aller casser le camp de l'adversaire.
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| Le plus grand Panda du monde ! Il est de
niveau 30, bon courage. |
Les Elfes de la Nuit tentent de contenir l'invasion
de la Légion Ardente. |
Que dire de plus ? Je pourrais en parler des heures,
Warcraft III est incontournable, que l'on soit fan du genre ou non. Le scénario est tellement bien ficelé qu'on
a vraiment l'impression de participer à une grande épopée d'heroic fantasy. Il faut dire que chaque niveau
est cerné de scènes cinématiques posant l'histoire, et que chaque campagne se termine par une cinématique
spéciale en synthèse made in Blizzard. Et là, on en prend juste plein la figure, tellement c'est beau.
Celle des orcs est particulièrement incroyable.
Même la localisation est bossée, la version française
est excellente. Comme d'habitude, énervez-vous un peu sur les unités, leurs répliques sont tordantes.
Les musiques et bruitages sont parfaits, comme l'ergonomie. On est chez Blizzard, ces gars-là visent l'excellence,
pas moins. Le jeu n'est pas très dur à proprement parler, du moins en normal. Au-dessus, ça devient très
chaud.
Voilà, Warcraft III fait partie du top 10 des jeux
pécé des années 2000. Et si en plus je vous dis qu'il n'a pas vieilli, qu'il tourne au poil sur les configurations
les plus modestes (netbooks et ultraportables acceptés), et qu'il y a eu un add-on sorti à peine un an plus
tard, vous me répondez ? Que la suite est juste après.
Warcraft III - The Frozen Throne
Année : 2003
Système : PC, Mac
Développeur : Blizzard
Editeur : Blizzard
Support : CD
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Le Trône de glace est la suite directe du Reigne du
Chaos, cette extension indispensable vient solder tous les arcs scénaristiques non résolus lors de l'aventure
précédente. Arthas part rejoindre le Trône de Glace à l'appel du Roi Liche, tandis qu'Illidan,
libéré par Tyrande, gagne le contrôle des nagas, des Elfes de la Nuit mutants pour tenter de détruire
le Roi Liche. Pendant ce temps, Kael'thas, prince des Hauts-Elfes inféodés aux humains, est menacé par
son supérieur humain pour avoir été aidé dans une campagne par des Nagas. Enfin, côté
mort-vivants, la Banshee Sylvanas combat les restes de la Légion Ardente afin d'unifier les morts-vivants de son côté.
Tout ce petit monde va se retrouver en Outremonde et à Norfendre pour des confrontations épiques.
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| L'écran de présentation est modifié
lorsqu'on joue à Frozen Throne. |
Il était un pe-tit na-viiiiiiire |
Plus que jamais, les évènements de Warcraft
III seront familiers aux joueurs de World of Warcraft. La cohérence de ce monde est incroyable, et lorsqu'on a parcouru
l'ensemble des continents du MMORPG de Blizzard, participer aux heures sombres de Warcraft III nous fait entrer dans la légende
de cet univers si dense et si riche.
Car c'est bien là l'intérêt principal
de Frozen Throne, le reste du gameplay étant largement inchangé. Pourra-t-on simplement noter quelques ajustements
comme la limite de nourriture relevée à 100, des coûts de production des unités modifiées
et quelques nouvelles unités ajoutées dans les camps, avec de nouveaux héros contrôlables, comme
Kael'thas et ses Elfes. Si vous avez joué comme moi un Elfe de Sang dans World of Warcraft, vous ne serez pas insensible
à son histoire. Les Nagas et les Draeneï, bien connus également des joueurs de WoW, sont aussi de la partie,
mais comme les Elfes de Sang, ils sont intégrés dans une faction existante, et non en tant que camp indépendant.
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| Les Elfes de la Nuit essaient de se débarrasser
des Nagas. |
Une mission de protection de convoi qui demande
une attention de tous les instants. |
The Frozen Throne réintroduit également un élément
qui m'était cher dans l'opus précédent : les bateaux. Les Nagas étant un peuple aquatique,
une partie de l'intrigue tournera autour d'îles qu'il faudra atteindre ou défendre. Malheureusement, les navires
ne serviront que de transport, pas de flotte armée pour l'occasion ni de pétrole à raffiner. Mais bon,
c'est toujours ça de pris.
Warcraft III : Reign of Chaos et The Frozen Throne sont
vendus aujourd'hui dans un seul pack autour de 20€, et vous ne devez passer à côté sous aucun prétexte.
C'est un best-seller de Blizzard, au même titre que Starcraft ou Diablo. Vivre cette aventure devrait en toute logique
vous faire basculer définitivement dans World of Warcraft, la suite de cette épopée incroyable qui attend
toujours d'être adaptée au cinéma par Sam Raimi (Evil Dead, Spider-Man).
Tonton Ben, pour la Horde !