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Street Fighter - Annexe : le PC

Street Fighter, la série - Annexe 2 : Street Fighter 2 et le PC

Imaginez un peu le tableau : en cette belle année 1992, bavant de rage face à la version Super Nintendo qui propose des sensations si proches des bornes dans lesquelles tout l'argent de poche y passait, voilà qu'une adaptation pointe son nez sur Pécé, soit exactement la même machine que dans ma chambre ! Tendu comme un slip, tentant de rassembler l'argent nécessaire à l'investissement, je fonce tête baissée vers... l'une de mes plus belles erreurs dans le domaine.

Voici l'édifiante saga de Street Fighter II... sur Pécé !

Street Fighter II - The World Warrior
Année : 1992
Systèmes : PC (également sur Amiga et ST)
Développeur : U.S. Gold
Editeur : U.S. Gold
Supports : Disquettes

Il faut imaginer la musique midi jouée derrière... à hurler de rire.
Et pourtant, le logo était réussi...

Toujours lire le texte dans les magazines spécialisés... Si seulement j'avais pris le temps de décrypter le message caché dans les articles de Joystick ou de Génération 4, ou même simplement prêter attention à la note au bas de la page, si basse pour un titre Capcom. Et bien non, faisant la malin, je me jette sur le si magnifique travail de mes amis U.S. Gold, au seul jugé des photos d'écran. Je viens de me faire avoir, et je ne le sais pas encore.

Pauvre Chun-Li, si tu savais dans quelle galère tu t'es fourrée...
Comme quoi de simples images peuvent berner les joueurs.

Toi aussi, ami lecteur, ne te laisse pas berner par la qualité des images autour de ces lignes : cette adaptation est une catastrophe. Car au-delà des efforts faits pour tirer parti des 256 couleurs du mode VGA, seul le graphisme fait plaisir à voir ; le reste est à jeter. On est sceptiques ? Ok, je sors l'argument choc : la bête se contrôle à l'aide de deux boutons. Je vois les spécialistes du genre qui commencent à tiquer, et ils peuvent, lorsque l'on sait que les quatre autres sont passés à la trappe, même pour la configuration clavier (le truc plat, là, qui possède 102 touches en général). Alors, on se dit, comme ça, que ce n'est pas grave, les gars ont assuré le coup, ils vont sûrement nous sortir une astuce de sioux bien pensée, comme par exemple gérer la puissance en y ajoutant des directions, ou encore en fonction de l'impulsion, technique employée dans World Heroes, et même dans Street Fighter II version Gameboy. Et non ! Sincèrement, je crois que c'est la première solution qui a été retenue, mais le résultat se veut totalement hasardeux. C'est bien simple, on n'arrive qu'à sortir les coups moyens.

Un exemple de la superbe gestion des collisions.
Zangief, lui, il sait où ça fait mal !

Là où ça se corse, c'est lorsque le tout commence à s'animer, c'est-à-dire après le traditionnel 'Fight' (normalement, les combattants sont censés bouger avant, mais pas là) : c'est du délire, ça part dans tous les sens. Le scrolling est impitoyable pour les yeux, mais, chose surprenante, il n'existe que sur le plan horizontal ; c'est-à-dire qu'à chaque fois qu'un personnage saute, l'écran ne le suit pas. Prenez Chun-li, jouez avec comme il se doit, et vous ne la verrez quasiment jamais, puisque le sprite sort totalement de l'écran. C'est là où Zangief tire son épingle du jeu, puisque c'est peut-être l'un des seuls que l'on peut suivre à la trace. D'ailleurs, le sympathique catcheur russe à la corpulence impressionnante cache un autre atout, de taille : il se déplace deux fois plus vite que les autres, dans cette version. Ce doit être les stéroïdes, il n'y a pas d'autre explication.

Catastrophiques, les collisions, je vous dis !
Tandis que Ryu s'est trompé de jeu en sortant la glace de Sub-Zero, Chun-Li visite le décor.

Et les zones de contacts... On atteint des sphères d'incohérence. Les sprites glissent, tombent comme des m... .. dès qu'ils sont touchés en l'air, on a même droit à des doubles chutes lors du coup final, genre 'je tombe, et comme je m'aperçois que ma barre est vide, je retombe un coup, tiens'. Histoire d'achever le tableau, citons pêle-mêle les musiques midi à hurler de rire, la moitié de la bande sonore sucrée, et les décors absolument statiques, sol compris.

En un mot comme en cent, une adaptation à se rouler par terre, un soft qui fera marrer tout le monde... sauf mon portefeuille.

Super Street Fighter II - The New Challengers
Année : 1994
Systèmes : PC (également sur Amiga)
Développeur : Rozner Labs Software Groups
Editeur : U.S. Gold
Supports : Disquettes

Jusqu'ici, tout va à peu près bien...
... à part des couleurs en moins, et surtout une lenteur abominable.

Alors, forcément, chat échaudé craint l'eau froide, et je ne me suis pas laissé tenter, deux ans plus tard, par cette nouvelle tentative. On aurait pu se dire que Capcom aurait lâché l'affaire, après cette âpre expérience sur Pécé. Mais avec le succès de la version de Mortal Kombat sortie entre temps sur la machine, les gars repartent pour un tour en confiant leur dernier-né, Super Street Fighter II, à une équipe totalement inconnue, et qui, après ce travail, le restera.

Décidément, Chun-Li n'a pas de bol !
C'est lent.

On va commencer par les bons points, car il y en a. Il serait en effet de mauvaise foi de ne pas citer le travail fourni sur les scrollings, de bonne qualité, et bien fourni, puisque tous les plans ont été retranscris. La bande sonore, également, tient la route. Enfin, les commandes répondent, les coups sortent, de ce côté-là, ça se présente pas mal. Pour le reste, c'est raté.

C'est moche.
C'est lent. J'ai dit que c'était lent ?

Vous vous en serez aperçus, contrairement au précédent, cette version est hideuse. Toutes les couleurs n'ont pas souhaité venir, les sprites étant tellement petits qu'elles n'auraient jamais pu toutes tenir. Sincèrement, cela me rappelle presque Samurai Shodown sur SNES, connu pour se jouer en mode zoom arrière, avec des schtroumpfs à la place des personnages. Mais à la différence, le titre de SNK restait jouable et plaisant, tant qu'on ne le compare à l'original.

C'est... ok, vous avez pigé.
Une pensée à tous ceux qui ont investi leurs thunes dans cette daube...

Là, on n'aura même pas besoin d'un quelconque comparatif, puisque le détail qui achève littéralement Super Street Fighter II sur Pécé, c'est sa lenteur abominable. Et là, c'est édifiant, à croire que les gars qui ont commis ce titre n'ont jamais pratiqué de béta-test, ou qu'ils ont deux de tension. C'est tout simplement injouable ; les commandes réagissent, certes, mais trois heures après. Allez, hop, poubelle.

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