Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Street Fighter - La série
Année : 1987
Système : Arcade
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : Jeu de Combat (VS fighting)

ROUND 4 : la nouvelle génération

Nombre de fans avaient fini par penser que jamais un Street Fighter III ne verrait le jour, surtout depuis l'apparition de la série des Zero. Erreur... Ces petits malins de chez Capcom surprirent tout le monde un beau jour de 1997, et le résultat fut... mitigé.

STREET FIGHTER III
plates-formes : arcade, Dreamcast

Février 97, donc. Apparition en arcade d'un nouveau titre Street Fighter. Mais celui-ci se permettait de fièrement arborer le chiffre III... ENFIN ! Six ans. Il aura fallu attendre six ans depuis SF II pour enfin passer au troisième épisode. Cela valait-il la peine d'attendre si longtemps ? C'est ce que nous allons voir.

Tout d'abord, le sous-titre de ce jeu est New Generation. On pouvait donc s'attendre à de nouvelles têtes. Et effectivement, sur les 12 persos que compte le jeu, seul Ryu et Ken sont déjà connus. Sachez que dans le projet de départ, Capcom n'avait même pas prévu de les inclure ! Mais ils ont fini par se dire que les joueurs risquaient de se retrouver un peu déboussolés sans les deux héros de la série. D'ailleurs, à l'écran de sélection des personnages, le curseur du premier joueur démarre directement sur Ryu... Néanmoins, le personnage central du jeu est censé être Alex, un perso moyennement sympathique à la masse musculaire impressionnante. J'en veux pour preuve le résumé du scénario du jeu: "le célèbre fighter Tom a été mystérieusement terrassé (NDLA : il n'est pas mort mais gravement blessé) par un homme à la longue chevelure blonde. Alex, le meilleur ami de Tom, part à la recherche de cet inconnu. Sur sa route, il rencontrera de nombreux autres Street Fighters". Eh oui, comme vous pouvez le voir, le nom de Ryu n'apparaît même pas une seule fois. On sent la volonté de Capcom de vraiment vouloir se démarquer des volets précédents.

Bon, parlons un peu technique. SF II utilisait le micro-processeur CP-System I, Super SF II le CP-System II, SF III sera le premier jeu à utiliser le CP-System III. Et autant la différence entre les deux premiers ne sautait pas forcément aux yeux; autant là, un monde sépare le II du III. Graphiquement, on a du mal à en croire ses yeux. C'est tout simplement le plus beau jeu de baston 2D jamais réalisé; il ne sera dépassé que plus tard par la série des Guilty Gear. Les décors sont ahurissants de détails, de couleurs, et pour certains d'animations en tous genres. C'est beau, c'est beau, c'est beau, mon dieu que c'est beau ! Les personnages sont tout aussi splendides. On distingue nettement la musculature, les plis des vêtements, ou les mèches de cheveux. Mais là où c'est encore plus incroyable, c'est l'animation. Je ne sais pas combien d'étapes d'animation Capcom a réalisées pour ne serait-ce qu'un seul mouvement, mais le nombre doit être impressionnant ! Quand Ryu envoie un Hadoken, on a presque l'impression de voir un véritable être humain dont les mouvements auraient été pris image par image. Au début, le rendu visuel donne une très étrange sensation, il faut plusieurs heures pour s'y habituer, mais après plus de problèmes. En tous cas, bravo Capcom ! L'éditeur prouve ainsi sa maîtrise toute-puissante de la 2D...

La jouabilité maintenant. Les persos gagnent un dash (course) et un saut plus haut; les Super Arts sont identiques aux Super Combo du Zero, mais cette fois, bien que vous en ayez en moyenne trois à votre disposition, vous ne pouvez en sélectionner qu'un seul au début du jeu. On peut trouver ça franchement stupide, ce à quoi d'autres rétorqueront que cela rend le jeu plus technique... Je ne sais pas trop quoi en penser.

Enfin, le blocking. Assez difficile à utiliser au début, cette technique vous permet de stopper un coup adverse, normal ou spécial, sans perdre le moindre point de vie ! Un plus indéniable. La jouabilité, en général, diffère quelque peu de celle de ses ancêtres. On ne joue pas à SF III comme on joue à SF II ou SF Zero. Enfin, on peut, mais on risque de se faire massacrer. Ceci peut expliquer en partie le succès tout relatif de ce SF III. Les joueurs ont dû oublier les techniques qu'ils utilisaient depuis des années et réapprendre en partie à jouer.

La deuxième raison de la popularité toute moyenne de ce jeu vient assurément des personnages. Déjà, 12, ce n'est pas terrible (surtout après les 18 du Zero 2). Mais alors, point de vue charisme, euh... je crois qu'on repassera. Présentons-donc ces nouveaux venus. Hormis Alex (USA), Ryu et Ken (ces deux derniers commençant a voir apparaître des rides sur leurs visages; eh oui, ils ont presque 35 ans !), on fait la connaissance de Yun et Yan, deux frères pratiquants de kempo (ils ont un lien de famille avec Chun-Li qui semble être leur cousine, et certains disent que Gen est leur grand-père mais je n'ai trouvé aucun info officielle à ce sujet) dont les techniques sont quasi-identiques (Hong-Kong); Dudley, le boxeur aristocrate (Angleterre); Necro, le cyborg aux membres extensibles (Russie); Ibuki, la jeune ninja (Japon); Elena, la guerrière de la brousse aux jambes deux fois plus longues que le haut du corps (Afrique); Sean, le disciple de Ken, et qu'on peut qualifier de Dan du jeu (USA); Oro, l'ermite de 140 ans (Amazonie); et enfin le boss final (non-jouable en arcade), Gill, un être plus proche du dieu que de l'humain, dont le but est de créer un nouvel Eden sur Terre (ça fait très gourou de secte...). Physiquement, il est assez spécial. Vêtu en tout et pour tout d'un slip blanc ( !), la partie gauche de son corps est bleue (glace) et la droite rouge (feu; et là, ça n'est pas comme Sagat dans les vieux Street dont le bandeau lui masquant l'œil changeait systématiquement de côté selon que le personnage était à droite ou à gauche, ce qui en faisait un "borgne des deux yeux"), avec une longue chevelure dorée... Eh oui, vous l'avez deviné, c'est de lui qu'on parlait dans l'introduction. Au passage, c'est l'un des bosses les plus durs jamais vus dans un jeu de baston !

Mouais... problème: certains personnages font BEAUCOUP trop penser à d'anciens Street Fighter (Dudley=Bison, Necro=Dhalsim, Sean=Dan...), le charisme en moins (Elena, beurk !). Résultat : on se retrouve vite à reprendre Ryu et Ken... par ailleurs, l'absence de Chun-Li me semble relever de l'hérésie aussi (mais là, c'est un avis purement personnel, quoique la suite me donnera raison). En fait non, on peut la voir dans le décor d'un stage (regardez bien au milieu à gauche sur la photo ci-dessous (combat Ryu-ken), on la reconnaît à ses macarons (les machins dans les cheveux). Les fins des personnages sont toujours, Capcom oblige, en illustrations fixes, mais vraiment sublimes, à l'image du jeu. Une version Dreamcast sort fin 99, soit plus de deux après ! En fait, il s'agit d'une compilation comportant également le volet suivant. La conversion est parfaite.
Alors, que penser de ce SF III ? Le jeu est sublime et extrêmement technique, c'est vrai. Mais de trop peu attirants personnages viennent vraiment ternir le tableau, surtout en face d'un King of Fighters... Le jeu restera dans l'histoire pour son animation, ses qualités graphiques indéniables, et sa jouabilité, mais pas pour avoir révolutionné le jeu de combat.

STREET FIGHTER III SECOND IMPACT
plates-formes : arcade, Dreamcast

Octobre 97, soit seulement 8 mois plus tard. Chaque série de SF possède son volet de transition, voici celui du III.

Apparition des coups spéciaux EX : si vous appuyez sur 2 ou 3 boutons au lieu d'un seul, le coup est plus puissant (principe existant déjà dans la série des Vampire). Apparition également des Personal Action si l'on appuie simultanément sur HP et HK, et dont l'effet varie selon les personnages (la barre de Super Arts augmente plus vite, récupération de vie, etc...). En mode 2 joueurs, on peut changer de Super Arts avant chaque combat.

Point de vue personnages, 4 «nouveaux" : Gouki et Shin Gouki (qui commence à avoir les cheveux grisonnants...); Urien, le frère de Gill (lui aussi affublé d'un simple slip blanc...); et enfin, le monstrueux Hugo (Allemagne), à côté de qui Zangief passerait pour Jean-Paul Sartre. En fait, ce personnage (dont le sprite est ENAUUURME !) vient tout droit de Final Fight où il portait le nom d'Andorre; il est d'ailleurs accompagné par la très sexy Poison, elle aussi issue de Final Fight (euh, je dis sexy mais... saviez-vous que c'était un transsexuel ? Sinon, vous le savez maintenant... Mais qu'est-ce qu'ils ont fumé chez Capcom ?). L'un de mes amis trouve qu'Hugo a le visage de Chirac ! En regardant bien, il y a de ça (version Guignols alors...)
Sorti sur DC dans la compilation sus-citée.

STREET FIGHTER III THIRD STRIKE
Plates-formes : arcade, Dreamcast

On oublie vite le 2d Impact et on passe au troisième et dernier volet, nommé... 3rd Strike, comme c'est original ! Mai 99, un an et demi depuis le volet précédent. C'est de loin le meilleur des trois. Et même le meilleur jeu de baston existant tout court, pour un certain nombre de joueurs.

En nouveautés, on remarque le blocking aérien, et un système d'anti-projection. Mais LE gros plus de ce jeu, c'est le retour de Chun-Li ! D'ailleurs, Capcom avait misé toute sa promo la-dessus, à commencer par l'affiche officielle dans les salles d'arcade. Ils sont même allés jusqu'à éditer une série à tirage limité de trois timbres-poste ! Amis philatélistes, bonne chance pour les trouver (moi, je les ai, et jamais je ne m'en séparerai !) Ce volet a eu nettement plus de succès que les deux autres - coïncidence ? Par contre, gros problème : les cuisses. MAIS QU'EST-CE QU'ILS LUI ONT FAIT ? ! C'est monstrueux ! Elle fait un concours avec Elena ou quoi ? Je veux bien qu'à 31 ans, elle ait un peu grossi, mais là non, c'est vraiment trop abuser ! Beurk et re-beurk ! Bon, allez, on va tâcher de fermer les yeux et de se concentrer sur la jouabilité. Eh bien on se rend compte que cette version de Chun-Li est la meilleure à ce jour, avec celle du EX.

...purée, j'ai fait un paragraphe entier sur la belle Chinoise, faut que je me calme, revenons à nos moutons. Hormis Chun-Li, 4 nouveaux personnages apparaissent : Remy le beau gosse, clone physique de Iori Yagami de KOF et avec les coups de Guile (France; ouiiiii ! Le premier Street Fighter français); Makoto, la jeune judoka (Japon); Q, croisement improbable entre Spectreman et l'inspecteur Harry; et Twelve, cyborg version finalisée de Necro (Russie). Les deux derniers comptent parmi les personnages les plus ridicules jamais vus dans un jeu de baston... Pas inintéressants à jouer, non, juste ridicules.

Le jeu est à peine plus beau que le III et le 2d Impact, mais la barre était placée très haut dès le départ, c'est donc toujours aussi magnifique. Un mot sur les fins : elles aussi sont à pleurer tellement c'est splendide, surtout celles de Ryu et de Remy. Même en images fixes, SF Zero 3 aurait eu des graphismes de ce niveau pour les fins, je n'aurais rien dit... Mais pour les admirer, il faudra préalablement vaincre Gill, bien entendu - toujours aussi dur (quoiqu'il existe une technique avec Chun-Li qui passe assez facilement).
Version Dreamcast, comme toujours d'excellente facture, sortie en juin 2000 (la première édition, en pré-commande, comportait un poster de Chun-Li ! Eh oui, encore...). Le jeu sortira sur PS2 4 ans plus tard. Néanmoins, malgré toutes ses qualités, le jeu souffre du même problème que les deux autres : des personnages trop peu charismatiques. Les seuls à sortir du lot sont Ryu, Ken, Gouki, et Chun-Li, voire Hugo et Remy. C'est bizarre, mais on les a déjà vus pour la plupart, ceux-là... Qu'aurait été un SF III avec de meilleurs persos, voire ceux du II ? Il aurait probablement eu bien plus de succès. Ce Third Strike n'en reste pas moins l'un des 2 ou 3 jeux du genre les plus techniques qui soient (inaccessible pour un débutant, probablement), un must absolu pour tout fan de baston qui se respecte.

ROUND 5 : le passage à la 3d

Virtua Fighter, Tekken, Soul Edge... Les jeux de baston 3D ont de plus en plus de fans. C'est alors que Capcom se dit : tiens ? Et si on faisait une version 3D de Street ? En fait, ce n'est pas Capcom qui va directement développer, mais Arika, une filiale de l'éditeur créée spécialement à cet effet.

STREET FIGHTER EX
plate-forme : arcade

Décembre 1996. Sort en arcade le premier volet de la série des EX (5 volets verront le jour). EX, ça veut dire Expert... La première impression est plutôt désagréable. C'est laid. De la vraie 3D tetrapak comme Virtua Fighter premier du nom, alors que le 2 est déjà sorti à cette époque... Non mais vraiment, ce n'est pas beau ! En contre-partie, l'animation est hyper-fluide, le tout bouge merveilleusement bien, aucun reproche de ce côté-là. Les musiques sont excellentes (pourquoi Capcom n'a-t'il pas employé ces musiciens-là au lieu de ceux du Zero ?), même si on regrette la disparition des thèmes classiques de nos héros.

Les personnages sont au nombre de 17, ça va ! Par contre, on a fait le ménage... Des SF connus, on n'a gardé que Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Zangief, Vega, et Gouki ! Le hic, c'est qu'il y a un gouffre avec les autres. Non pas qu'ils manquent de charisme comme ceux de SF III, non, mais plutôt que l'ambiance est très (trop ?) différente. Les nouveaux ne sont pas crédibles comme Street Fighters. D'ailleurs, deux d'entre eux seront réutilisés dans Fighting Layer, un autre jeu de baston. Qui sont-ils donc ? Doctrine Dark, un psychopathe ayant autrefois appartenu à un bataillon de Guile et qui a sombré dans la démence; Jack au look de cow-boy; Skullomania, un employé de bureau qui devient super-héros à ses heures perdues et vêtu d'une combinaison en motif de squelette; Hokuto, l'autiste experte en aïkido; Kairi, son demi-frère; Pullum Pulna, sympathique Indienne spécialiste de la danse du ventre; Allen Snider, genre de Dan du jeu; Darun Mister, le garde du corps de Pullum, à la moustache humainement impossible; Blair, encore une aristocrate fighter; et enfin Garuda, dont on ne verra jamais le visage, en permanence caché par un masque. D'ailleurs il n'est pas vraiment humain mais plutôt à moitié démon comme Gouki. On reprochera à Kairi et Allen d'avoir des coups semblables à ceux de Ryu et Ken.

Le système de jeu maintenant. Si les graphismes sont en 3D, la jouabilité elle, est en 2D (par exemple, impossible d'esquiver en roulant sur le côté). Le gard break permet, comme son nom l'indique, de casser la garde de l'adversaire et, plus encore, de l'étourdir quelques instants. Les Super Combo sont identiques au Zero, et le Super Cancel autorise lui d'arrêter un coup (normal, spécial, ou Super) en plein mouvement pour enchaîner avec un Super. On peut donc ainsi enchaîner jusqu'à 3 Super à la suite !
Un très bon jeu, hormis les graphismes pourris. On se demande parfois si c'est vraiment un Street, mais cela n'enlève rien à ses qualités.

STREET FIGHTER EX PLUS
plates-formes : arcade, Playstation

Août 97. On l'attendait, celui-là ! Il n'est pas franchement plus beau mais... Vega et Garuda, non-jouables dans la version précédente, le deviennent. On peut aussi avoir désormais la joie d'utiliser Evil Ryu et Evil Hokuto (mais qu'est-ce qu'ils ont tous ?), Cycloid Alpha et Cycloid Beta (les persos les moins crédibles possibles en Street Fighter...), sortes de fils de fer humanoïdes. Mais le plus intéressant vient de l'adaptation sur Playstation (baptisée EX Plus Alpha), qui ajoute Sakura et Dhalsim. Chronologiquement, c'est impossible. SF EX se déroulant au moment du II, Sakura devrait avoir grandi, ben non. La version PS donc, possède deux modes très intéressants : tout d'abord, le mode Expert, où on va vous demander avec TOUS les personnages d'effectuer un certains nombre d'enchaînements, de plus en plus difficiles. Certains y ont passé des nuits blanches. D'autres ont abandonné au bout d'un moment. Rares doivent être ceux à pouvoir se vanter de l'avoir fini. Ce mode à lui seul vous garantit des dizaines (centaines) d'heures de jeu. Le deuxième mode, plus accessible, c'est un bonus stage ou vous devez détruire le plus de tonneaux possible. Ca a l'air facile comme ça, mais pas du tout ! Précision, concentration, et technique sont indispensables si vous voulez atteindre le gros score. De jolies séquences en images de synthèse pour les fins des personnages, bien que leurs significations soient parfois assez incongrues (cf. Jack).

STREET FIGHTER EX 2
plate-forme : arcade

Mai 98. Enfin, Arika a fait des efforts sur les graphismes ! Bien qu'en dessous de la concurrence, ils sont désormais tout à fait acceptables. Les décors sont jolis, les persos tiennent la route. Les musiques sont toujours aussi bonnes.
Deux nouveautés : le Cancel Break, qui permet de stopper un coup spécial ou un Super pour enchaîner avec un casse-garde, et le Excel (non, pas le tableur de Microsoft !). C'est un peu l'équivalent de l'Original Combo du Zero 2, à réserver aux pros.

En nouveaux personnages, Balrog, Blanka, Sharon (elle est canon ! Pardon, Chun-Li...) qui utilise un revolver (pas très réglementaire...); Shadowgaist, qui semble être l'ennemi juré de Skullomania (même costume débile); Nanase, la petite sœur de Hokuto (cette dernière ayant changé de look, tout comme Kairi qui a pris 30 ans d'un coup !); et enfin Hayate (lui ce n'est pas un revolver, c'est un sabre...). Étrangement, Gouki, Blair et Allen ont disparu.

Des fins pourries, avec UNE image fixe. Là non plus, pas grand-chose d'autre à ajouter: il s'agit du EX Plus, en mieux.

STREET FIGHTER EX 2 PLUS
plate-forme : arcade, Playstation

Juillet 99. Là, au vu du peu de changements, on se demande pourquoi ils ont attendu si longtemps. Enfin... La grosse nouveauté, ce sont les Meteo Combo, réalisables en dépensant toute sa jauge d'énergie (en fait, seul Zangief en était capable jusqu'à maintenant). Si ça passe, ça fait mal.

Trois nouveaux personnages : Sagat; Area, jeune binoclarde équipée d'un canon (elle est encore moins Street que les Cycloïdes...); et Vulcano Rosso qui, je ne sais pas pourquoi, me fait penser à Dick Rivers (ça doit être la banane). Donc vous avez compris, on jette le EX 2, et on garde celui-là.

Là encore, une adaptation sur PS, toujours avec un mode expert, mais moins dur que celui du EX. C'est après que ça se corse... Si vous finissez le mode expert, alors se débloque le mode maniac. Il porte bien son nom. C'est une sorte de mode expert, avec un seul enchaînement demandé par personnage; mais alors quel enchaînement ! Qu'est-ce qu'ils ont fumé chez Arika ? Ils nous prennent pour des mutants, ou bien ils se fichent de nous ? Même les meilleurs joueurs, les plus acharnés, ont abandonné. Il existe heureusement une manip qui permet d'admirer les combos demandés. Et en les voyant, on se dit qu'effectivement, même en y passant sa vie, on n'y serait jamais arrivé...

STREET FIGHTER EX 3
plate-forme : PS2

Mars 2000, le Street nouveau est arrivé ! Ce jeu est en fait une exclusivité PS2, lancé le même jour que la console. J'ai un attachement affectif tout particulier pour ce jeu, puisque ce fut mon premier jeu PS2, et que j'en attendais beaucoup... trop. Par ailleurs, je l'ai acheté à sa sortie, alors que je n'avais pas de PS2, en rupture de stock de partout.

D'abord, graphiquement parlant, on passe à la vitesse supérieure. Même si le jeu est en-deçà de ce que l'on est en droit d'attendre de cette console, il est quand même bien plus beau que les précédents.

Le grand changement, c'est qu'on joue désormais avec 2 personnages, comme dans un X-Men VS SF. Plus que cela, à chaque combat gagné, vous pouvez enrôler votre adversaire, jusqu'à un maximum de trois. Ensuite, au début de chaque combat, vous sélectionnez celui que vous voulez utiliser. Arrivé au combat final contre Vega, vous pouvez utiliser vos 4 personnages à la suite, ce qui ne sera pas de trop... Car oui, Vega est VRAIMENT dur à battre dans cette version ! Enfin, le Vega normal, ça va, mais il y en a deux autres, Vega II et surtout True Vega, qui vous mettront vos 4 fighter KO avant même que vous n'ayez compris ce qui se passe (pour les affronter, tout dépend de votre niveau de difficulté, de votre score, et d'autres conditions à remplir).

Ce système de combat par équipe ajoute un plus au jeu, mais qu'on aurait aimé avoir en option, et pas de façon obligatoire. Bon, vous pouvez faire des Meteo Combo simultanés, voire des attaques cachées avec certains couples de personnages (Zangief-Darun, Ryu-Ken, Hokuto-Nanase, etc...), et même utiliser le corps de votre partenaire à terre pour l'envoyer sur l'opposant ! Pas très fair-play...

Pas de nouveau perso, hormis un certain Ace, boostable en mode expert, mais un mode expert un peu spécial. Ici, seul ce personnage est utilisable. Vous devez réussir certains enchaînements, ce qui vous donne des points d'expérience, avec lesquels vous pouvez acheter des coups spéciaux. Car ici, à la base, Ace n'en possède aucun ! Il faut donc tous les acheter, et ensuite choisir ceux qui vous conviennent le plus. Un personnage dont on décide des coups spéciaux, c'est original. Malheureusement, on ne s'en sert presque jamais. Arika a eu l'excellente idée d'incorporer le Dramatic Battle de la série des Zero dans ce nouveau volet. Un peu fouillis, mais toujours aussi jouissif.
Les fins sont aussi nazes que celles du EX2, et on en vient à regretter celles du EX. Là où c'est drôle, c'est que durant le générique de fin, vous pouvez jouer contre un nombre infini d'adversaires.

Venons-en au problème de ce EX3. Le jeu est un peu lent, et parfois ça bugge au point de rendre les mouvements de caméra en retard sur l'action. Vous ne voyez donc pas ce que vous faîtes, mais l'ordinateur n'attend pas, lui ! En résumé, un jeu un poil de chauve inférieur aux EX et EX2, malgré de bien meilleurs graphismes.

ROUND 6 : la période des cross-over

Je préfère annoncer la couleur tout de suite, je n'aime pas cette série, qui à mes yeux ne porte de Street Fighter que le nom. Le concept de base était farfelu, le résultat est en conséquence. OK, faire s'affronter en cross-over des personnages issus de différents jeux, ce n'est pas une nouveauté, et ça peut être sympa. Mais dans le cas d'un KOF par exemple, les univers étant très proches, ça tient la route. Dans le cas de Capcom, leurs jeux de baston ont des ambiances trop différentes pour que ça fasse crédible (il faudrait que je compte le nombre de fois où j'emploie crédible dans ce dossier). Enfin, allons-y...

X-MEN VS STREET FIGHTER
Plates-formes : arcade, Playstation, Saturn

Septembre 96. Sous, à n'en pas douter, l'influence de SNK, Capcom décide de sortir un jeu mettant en scène deux de ses plus célèbres jeux de combat : Street Fighter (version Zero) et X-Men. X-Men se caractérisait par une démesure des attaques ou des coups spéciaux, du genre boule de feu qui fait les ¾ de l'écran, persos qui sautent à plusieurs mètres de hauteur, etc. Jusque là, pas de problème, ça collait à l'ambiance. Mais là où ça allait pour X-Men, ça ne passe plus du tout pour Street Fighter. Car le système de jeu a été adapté de manière à "X-Meniser" les SF... Bonjour donc, les Hadoken aux allures de Kamehameha, ou aux persos qui restent dix secondes dans les airs... C'est tout sauf du Street.

18 personnages répondent à l'appel : Cyclope, Wolferine (Serval), Rogue, Gambit («Come on, mon ami !»), Storm (Tornade), Sabertooth, Juggernaut (le Fléau), et Magneto pour les X-Men; Ryu, Ken, Cammy (version qui sera reprise dans le Zero), Nash, Chun-Li, Zangief, Dhalsim, Vega, et Gouki. Apocalypse tient lieu de boss final : il fait tout l'écran !
Sinon, les matches se déroulent en 2 contre 2, vous faîtes appel à votre partenaire lorsque le besoin se fait sentir et, si votre jauge de Super vous le permet, vous pouvez déclencher une double attaque hyper-dévastatrice. La maniabilité est excellente (Capcom oblige) et, de plus, réaliser les Super Combo est un jeu d'enfant (quart de cercle avant + HP et HK). On passe son temps à blaster à tout va. Le jeu n'est guère technique : ici, c'est plutôt la loi du bourrin qui règne.

Les graphismes sont classe, tout à fait dans le ton des productions Capcom de cette époque. L'animation est fabuleuse, ça bouge comme dans un dessin animé ! Lors des Super Combo, on voit la tête de son personnage en gros plan, ce qui donne un rendu visuel du plus bel effet ! Les musiques sont honnêtes, sans plus. La version PS est sans intérêt (on ne peut jouer qu'un seul perso à la fois ! La PS montre ainsi ses cruelles faiblesses en matière de 2D), tandis que celle sur Saturn est une merveille, identique en tous point à l'arcade. Ce jeu a fait acheter une Saturn à plus d'un joueur (il fallait néanmoins la fameuse cartouche 4 Megas, accessoire qui deviendra indispensable pour tous les jeux de baston futurs sur la machine de Maître Sega)
.
Les fins sont dans le style du Zero, certaines sont plutôt marrantes (comme Magneto qui devient chef de Shadoloo...). A vous de voir, si vous aimez les combats bien délire, ce jeu est fait pour vous. Sinon...

Parenthèse : je ne connais pas la version occidentale, mais dans la japonaise, Gambit appelle Rogue "mon chéri" - il faudra leur expliquer la différence entre masculin et féminin !

MARVEL SUPER HEROES VS STREET FIGHTER
Plates-formes : arcade, Playstation, Saturn

Juillet 97, la suite arrive ! Cette fois, on élargit l'univers Marvel qui ne se limite plus aux simples X-Men. Une ribambelle de 20 personnages (26 avec les cachés, mais qui ne sont que des variantes de personnages déjà existants). Chez Marvel, Cyclope, Captain America, Hulk, Wolferine, Spiderman, Omegared, Shuma-Gora (mais pourquoi LUI ? !), et Blackheart. Du côté SF, outre ceux du volet précédent, on retrouve Sakura et Dan. Et puis une curiosité : un personnage présent uniquement dans la version japonaise, un certain Norimaro. Il s'agit en fait d'un comique japonais qui s'est un jour moqué des jeux Capcom dans un de ses sketches (que je n'ai malheureusement jamais vu. Par contre, j'en ai vu d'autres, et c'est vrai qu'il est assez drôle... à condition de comprendre la langue et l'humour japonais). Pas rancunier, Capcom a décidé de le mettre dans le jeu (vous imaginez un jeu de baston avec Pierre Palmade ou Guy Bedos ? Ben, c'est à peu près l'effet que ça fait).

Le boss final n'est plus Apocalypse (avant-dernier boss seulement), mais le terrifiant Mech-Gouki, un Gouki cybernétisé encore plus fort que Shin Gouki ! En plus, il envoie des fulguro-poings, c'est vraiment n'importe quoi... Une seule véritable nouveauté dans la jouabilité : votre partenaire peut désormais intervenir un court instant (MP+MK) en donnant un coup et repartant aussitôt. Sinon, c'est kif-kif. Trop d'ailleurs... certains stages ont été repris de X-Men VS SF presque tels quels ! Bref, ça blaste toujours autant. Je vous le conseille plutôt que X-Men. Là encore, la version Saturn écrase celle de la PS.

MARVEL VS CAPCOM
plates-formes : arcade, Dreamcast, Playstation

Février 98. Mais ça n'en finira donc jamais ? Eh bien non. A peine 15 personnages (plus 5 ou 6 cachés), on aurait pu s'attendre à plus. Cette fois participeront (je commence à en avoir assez des énumérations...) chez Marvel : Captain America, Spiderman, Hulk, Wolverine, Gambit, War Machine, et Venom; et chez Capcom, Ryu (mais PAS Ken !), Chun-Li, Zangief, Captain Commando, Morrigan, Jin (de Cyberboots), Rockman (Megaman), et Strider (voir article sur le jeu Strider). C'est un beau bordel... comment voulez-vous y croire une seule seconde ? Enfin, peu importe. Onslaught, émanation des pensées maléfiques du Professeur Xavier, est le boss final. Lui aussi, comme Apocalypse, occupe tout l'écran. Par ailleurs, 22 autres personnages figurent dans le jeu MAIS ils servent simplement de renforts. Comme dans Marvel quand on appuyait sur MP et MK. Ils viennent, donnent un coup, et repartent de suite. En plus, leur nombre d'interventions est limité (5 par round en moyenne). Je n'en établirai pas la liste, mais sachez qu'on trouve entre autres Arthur de Ghost'n Goblins ou le héros de Forgotten Worlds.

On peut désormais jouer à 2 contre 1, ou 2 contre 2 (un Dramatic Battle quoi), dans un temps limité en utilisant sa barre de pouvoir, et où on peut faire les Super à volonté. Jamais encore, ça n'aura autant bourriné. Très fun, mais fatiguant pour les yeux au bout d'un moment (ça pète de partout, couleurs vives, 15 000 sprites à l'écran...)

Comme truc marrant, on peut démolir une partie du décor (stage des bains publics), ce qui agrandit l'ère de combat. Toujours aussi beau et merveilleusement bien animé.

MARVEL VS CAPCOM 2
plate-forme : arcade, Dreamcast, PS2

Mars 2000. Deux ans d'absence (c'était trop beau...). Les revoilà ! Mais alors cette fois, Capcom qui pensait qu'il n'y avait pas assez de personnages, en a rajouté tant qu'il a pu. Au total, 56 personnages, plus le boss. Oui ! Vous avez bien lu. Et tous parfaitement jouables ! Enfin, pas tout de suite. Certains personnages cachés n'apparaissent qu'après les avoir importés de la version Dreamcast en connectant sa Memory Card à la borne (principe qui sera repris dans Capcom VS Snk). Oserai-je en faire la liste... Bon, vous l'aurez voulu.

- Marvel : Cable, Marrow, Cyclope, Wolferine, Iceman (Iceberg), Juggernaut, Magneto, Hulk, Spiderman, Captain America, Shuma-Gora, Docteur Doom(Fatalis), Gambit, Venom, Psylocke, Storm, Colossus, Spirale, Silver Samurai, Omegared, Sentinelle, Iron Man, Black Heart, Thanos, Rogue, Sabertooth, War Machine.
- Capcom : Ruby Heart, Amingo, Sonson, Ryu, Zangief, Guile, Gouki, Morrigan, Anakaris, Buletta, Captain Commando, Jin, Strider, Hayato, Ken, Chun-Li, Dhalsim, Vega, Cammy, Nash, Dan, Sakura, Félicia, Rockman, Roll, Tron, Kobun, Jill.
- Boss de fin : Abys.

OUF ! Cette fois, on a de vrais combats à 3 contre 3 (enfin, pas en même temps à l'écran ! Sauf lors des grosses grosses attaques), encore plus démesurés... Si les sprites des personnages n'ont quasiment pas changé depuis 5 ans et Street Fighter Zero, les décors eux, ont été revus à la hausse. Ils sont superbes pour la plupart, et pourvus d'effets 3D fort sympathiques (le stage de l'iceberg par exemple).

Les fins sont inexistantes (remarquez, avec 56 personnages... Enfin, ce n'est pas une excuse !), mais avec une demi-centaine de combattants, il y a de quoi faire; d'autant que l'aspect technique des combats y est largement plus poussé que dans les volets précédents. Un jeu qui reste toutefois principalement destiné aux joueurs voulant se défouler.

CAPCOM VS SNK
plates-formes : arcade, Dreamcast

Avril 1999. Lors d'une manifestation japonaise de type Game Expo, Capcom et SNK, grands rivaux devant l'éternel, annoncent le développement d'un nouveau jeu de combat utilisant les personnages des deux firmes ! Certaines rumeurs avaient déjà circulé à ce sujet auparavant, mais tout le monde pensait à un gros canular (ce n'était d'ailleurs pas la première fois. Je me souviens d'un poisson d'avril paru conjointement dans Player One et Consoles+ il y a de cela moult années, et qui annonçait un "Street Fighter VS Fatal Fury"...). Pourtant, là, il faudra bien se rendre à l'évidence, c'est vrai. On peut se demander pourquoi. Ooooohh, sans trop vouloir s'avancer, on peut penser que la très précaire santé financière de SNK à cette époque n'y fut pas étrangère. D'ailleurs, ça ne les empêchera pas de couler en 2002 (pour être rachetés peu de temps après par une société coréenne). En fait, chacun des deux éditeurs va fabriquer sa propre version du jeu. SNK se contentera de deux jeux Neo Geo Pocket : un jeu de cartes à la Pokemon, et un jeu de baston en SD, donc avec une ambiance assez rigolote. Je ne détaillerai pas davantage ces deux jeux car, d'une part, je n'y ai jamais joué, et d'autre part, ce sont des jeux SNK et pas Capcom - Capcom qui, lui, va développer un jeu de baston à l'ambiance tout ce qu'il y a de plus sérieuse.

Il est évident que l'éditeur n'avait pas le droit à l'erreur sur ce coup-là, au risque de s'attirer le courroux des fans, qui attendaient ce jeu comme le Messie. L'attente fut longue... insupportable... quasiment un an et demi à compter de l'annonce officielle. Mais finalement, un beau jour d'Août 2000, IL fit son apparition dans les salles d'arcade... Everybody rumored, nobody believed... but now, you see... It's true !

Capcom VS SNK. Le titre n'est qu'à moitié exact, car il s'agit plutôt d'un Street Fighter VS King of Fighters. Et c'est tant mieux ! Je craignais une ambiance de type Marvel VS Capcom, et je crois que j'aurais eu beaucoup de mal à jouer avec Rockman ou Arthur... En fait, seuls deux personnages viennent d'autres jeux : Nakoruru de Samurai Spirits, et Morrigan de Vampire - et encore, en personnages cachés. C'est clair qu'elles n'ont pas leur place ici, mais on fera avec (sachez au passage que Nakoruru est hyper-puissante, à un point tel qu'elle fut interdite dans certains tournois !). Alors, qui retrouve-t'on ? Du côté Capcom, on est gâté. Les 12 Street Fighter de base (SF II) plus Sakura (toujours le même problème chronologique, mais comme elle est très populaire...) et Cammy version Zero (dommage ! Pourquoi pas la version Super ?). Gouki est également disponible en perso caché.

Chez SNK, c'est un peu moins rose, car certains fighters brillent par leur absence. On dispose néanmoins de Kyo, Iori, Mai, Terry, Ryo, Benimaru, King, Raiden, Yuri, Vice, Kim, Yamazaki, Rugal, et Geese. Mais où sont passés Andy, Athena, Robert, ou Heidern ? Assurément, certains fans de SNK ont dû être assez dégoutés...

Bon, parlons un peu de la réalisation. Les décors sont très beaux (raah, le dragon !), c'est très coloré, et ça bouge bien. Maintenant, les personnages... Chez Capcom, Ryu, Ken, et Vega ont bénéficié d'un soin tout particulier, ils sont assez classes. Pour les autres, Capcom s'est contenté de reprendre au pixel près les sprites du Zero... Ca fait tâche. On a l'impression qu'ils les ont bâclés en se disant que personne n'y ferait attention... Surtout après un SF III, on a du mal ! Et on se met à rêver d'un Capcom VS SNK avec les graphismes d'un SF III... Ils auraient très bien pu le faire, alors pourquoi ne l'ont-ils pas fait ? C'est vraiment un des gros points noirs du jeu, la palme revenant sans conteste à Morrigan dont le sprite est celui de Vampire, qui devait avoir près de 8 ans à ce moment-là ! C'est comme si on avait fait un photomontage mal foutu. Quant aux personnages SNK, je vais peut-être me faire des ennemis, mais je trouve les sprites plus beaux que dans KOF. Et nettement plus séduisants que ceux des personnages Capcom, ce qui est un comble quand on sait que c'est Capcom qui a programmé le jeu !

Un mot sur le character design (les illustrations donc) du jeu qui est, lui, de toute beauté. Le designer officiel de SNK a dessiné avec maestria les personnages de Capcom (et l'une des plus belles Chun-Li que j'ai jamais vues); celui de Capcom s'occupant des persos SNK, avec moins de talent, mais c'est beau quand même.

Le jeu maintenant. Première GROSSE déception : le nombre de boutons. Seulement 4. D'accord, les persos SNK se sont toujours joués à 4 boutons, mais il aurait été plus intelligent de leur donner de nouveaux coups, plutôt que d'en enlever aux SF. Jouer à un Street en 4 boutons, je ne peux pas, cela me prive de nombre de combos. Capcom a pensé résoudre en partie le problème en permettant de déclencher un coup moyen en tournant le joystick dans la direction bas-avant, mais ça n'a rien d'instinctif quand on a 10 ans de SF derrière soi. Autre déception, le système des ratio. Explication : chaque personnage possède un ratio, nombre allant de 1 à 3 et symbolisant sa puissance (1 étant le plus faible). Vous disposez d'un capital de départ de 4, c'est-à-dire que vous pouvez utiliser 1 perso de ratio 3 + 1 de ratio 1, 2 de ratio 2, 1 de ratio 2 et 2 de ratio 1, ou 4 de ratio 1. Ce principe est censé permettre d'équilibrer les combats. Oui, seulement voilà, qui s'est permis de donner arbitrairement tel ratio à tel personnage ? ! King et Benimaru de ratio 1 ? Balrog de ratio 3 ? Bien sûr, hormis Chun-Li et Mai, toutes les femmes sont ratio 1... Plus d'un fan à dû hurler ! Si seulement on avait pu choisir soi-même son ratio - mais même pas. Vraiment, Capcom s'est planté sur ce coup-là. Par ailleurs, les SF sont bien plus forts que les KOF. Enfin, derniers défauts du jeu : les musiques sont pourries, et la fin est très naze, puisqu'elle est unique pour tous les persos.

A l'instar de SF Zero 3, il existe des Ism, appelés ici Groove. On peut donc choisir entre le Capcom Groove (Z-ism) et le SNK Groove (mode extra de KOF, lorsqu'il ne vous reste plus beaucoup de vie, vous pouvez déclencher des Super à l'infini). Le jeu reprend la plupart des éléments de SF Zero et KOF, à savoir guard crush, dash, roulade, projection et anti-projection, etc... La version DC est très fidèle à l'arcade, avec en plus un certain nombre de modes qui viennent rallonger la durée de vie et donnent accès aux personnages cachés. On a aussi le color edit mode pour choisir soi-même les couleurs de son perso, ou la possibilité de se connecter à la version Neo Geo Pocket. On peut aussi obtenir l'option qui permet de décider soi-même de son ratio, ce qui rend la version console supérieure à la version arcade.
Pour conclure (c'est mon avis, hein !), ce jeu n'a pas su répondre aux attentes qu'il avait suscitées. Il est loin d'être mauvais, attention ! Mais largement moins bon que ce qu'il aurait dû, que ce qu'il aurait pu, être...

CAPCOM VS SNK PRO
plates-formes : arcade, Dreamcast, Playstation

Sorti quelque temps après (en mai 2001), ce volet rajoute Dan et Joe Higashi, les persos cachés deviennent accessibles depuis le début, et ENFIN on peut choisir soi-même son ratio !

CAPCOM VS SNK 2
plates-formes : arcade, Dreamcast, PS2, Gamecube, X-Box

Août 2001. Tient-on le volet qui effacera toutes les erreurs de son prédécesseur ? Oui et non; en tous cas, pour parler franchement, ce jeu est bien meilleur, et restera pour longtemps encore une référence dans la baston 2D. En attendant un hypothétique Capcom VS Snk 3.

Le nombre de personnages a pas mal augmenté. De 31, on passe à 48 (en comptant les 2 cachés). Presque autant que Marvel VS Capcom 2 ! En revanche, et c'est là où le jeu me plait nettement moins que le 1, on ne se limite plus aux seuls SF et KOF, ce qui, encore une fois, ôte grandement toute crédibilité scénaristique. Comme nouvelles têtes, on a pour Capcom, Evil Ryu, Eagle (SF I !), Maki (Final Fight 2), Kyosuke (Justice Gakuen), Yun (SF III), et Rolento; pour SNK, Evil Iori, Todo (Art of Fighting), Athena (ENFIN !), Haomaru (Samurai Spirits), Hibiki (Last Blade), Chang et Choi (jouables simultanément, c'est assez spécial), et Rock (Fatal Fury-Mark of the Wolves), le fils de Geese. Les deux bosses cachés sont une version encore plus monstrueuse de Shin Gouki (mais où s'arrêteront-ils ? !) et God Rugal qui ne l'est pas moins.
Mouais... Haomaru ou Hibiki ont dû naître 2 ou 300 ans avant Ryu, et Rock était encore enfant à la mort de son père...
On peut désormais choisir son ratio dès le départ, rien ne vous empêche de prendre un Dan en 4 ou un Rugal en 1 si ça vous chante... De 2 groove, on passe à 6 ! Respectivement nommés C,A,P,S,N,K... C'est assurément l'une des deux plus grandes améliorations du jeu.

C-groove : équivalent du Z-ism du Zero 3
A-groove : original combo
P-groove : X-ism + blocking (SF III)
S-groove : extra (comme dans le 1)
N-groove : advanced de KOF
K-groove : Ikari system (ikari veut dire colère) de Samurai Spirits, votre force de frappe et de résistance augmente

Le second plus indéniable est le retour aux 6 boutons ! HOURRA ! Le nombre de combos peut donc être revu en forte hausse !

Les décors sont toujours aussi beaux, mais en nombre ultra-limité ! Il n'y en avait déjà pas des tonnes dans le 1, mais alors là, non, c'est trop peu. Serait-ce trop demander un stage, sinon par personnage, au moins par groupe de trois ? Les sprites des personnages, eux, n'ont malheureusement pas été modifiés... sauf celui de Chun-Li, plus proche de la version SF III (beurk ! Mais c'est quand même moins immonde ici). Les musiques et les fins sont toujours aussi nulles.
Outre les versions DC et PS2, quasi-identiques, on compte aussi une version Game Cube, qui souffre d'un gros défaut: le pad de la GC n'est pas, mais alors pas du tout, adapté à ce type de jeu. Idem pour la version X-Box.

Même en y passant dix ans, on ne pourrait sans doute pas faire le tour complet de tous les personnages dans tous les grooves possibles. La durée de vie est immense (à 2 joueurs), et d'un pur point de vue technique, il est parfait. Le nombre limité de stages, les musiques, et l'absence (ou la présence...) de certains persos sont à regretter (et Andy alors ?). Si Capcom parvient à résoudre ces problèmes pour l'épisode suivant, alors ce sera le jeu de combat parfait !

CAPCOM FIGHTING ALL STAR
plate-forme : arcade - prototype

Projet ayant débuté en 2002, maintes fois annulé, repris, repoussé & pour être définitivement annulé mi-2003 ! Il s'agissait d'un jeu de baston 3D avec différents personnages de Capcom, dont Haggar ou Strider Hiryu. Dommage ! Profitez bien de ces photos, elles seront collector dans quelques annees.

SNK VS CAPCOM SVC CHAOS
plates-formes : arcade, Neo Geo

Octobre 2003. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un jeu Capcom, mais de SNK/Playmore, je tenais à en dire un mot. Alors que Capcom semble avoir renoncé, temporairement ou définitivement, à sortir un véritable nouveau Street Fighter, SNK, lui, a organisé en quelque sorte le match-retour de Capcom VS Snk. Disons-le haut et fort, RIEN dans ce jeu, n'arrive à jouer en sa faveur... à l'exception des fins des personnages. ENFIN des fins individualisées avec des images, comme au bon vieux temps ! Mais bon, c'est un peu léger pour faire un bon jeu. Quoique, j'aime beaucoup le character design ! Et puis... et puis, c'est tout ! L'animation est rigide, les graphismes sans originalité, le nombre de décors (vides !) faiblard, les musiques nazes (moins que dans Capcom VS Snk 2 tout de même ! Le seul point où SVC Chaos lui est supérieur); quant au gameplay, il est d'une simplicité effarante (au sens négatif du terme). Quand on y joue, le premier sentiment qui vient à l'esprit, c'est "ennui"... Le jeu n'est quand même pas une daube infâme, c'est juste qu'il aurait parfaitement pu sortir 7 ou 8 ans auparavant (bien que Street Zero 2, datant de 1996, lui soit mille fois supérieur). Un jeu boudé par la plupart des fans, et que l'histoire ne retiendra probablement pas.

BONUS ROUND

Une jolie carte postale de Noël, et un Dan version SF III (j'adore !)

Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum
(198 réactions)