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Mortal Kombat vs Street Fighter : une rivalité multimédia
Mortal Kombat. Street Fighter. Deux séries de jeux de baston dont tout joueur a inévitablement entendu parler voire assidument pratiqué. Deux écoles différentes, qui se sont affrontées dans les années 90, sur le petit écran de nos salons comme sur le grand du cinéma du coin. Mais alors finalement, que retenir de cette rivalité qui persiste encore aujourd'hui ?
Par Platon21 (11 octobre 2010)

Pour plus d'informations sur les séries Street Fighter et Mortal Kombat, voir aussi :
- Le dossier Street Fighter.
- Le dossier Mortal Kombat.

On refait le match ! Le choc des titans a eu lieu en 1992 en salle d'arcade, en 1993 dans le salon des gamers, et enfin en 1995 dans les salles de cinéma. Ready ? Fight !

Back to the 90's

Avant la quatrième génération de consoles (MegaDrive, SuperNES, Neo Geo AES), les jeux vidéo sont tous rangés dans le même sac : un divertissement pour enfants. Cela présente deux avantages du point de vue des éditeurs : le contenu rassure les parents, et il en faut peu pour satisfaire le public ciblé (mais pas au point d'escroquer les clients, sans quoi le marché aboutit à un krach comme en 1983). Cependant, les enfants d'hier ont grandi : il faut plus de puissance pour les impressionner en 1990. Dans cette logique de surenchère, les constructeurs mettent en avant le saut technologique des consoles 16-bits. Ce changement de mentalité est renforcé à coups de campagnes de pubs agressives. À ce titre, Sega sait parler aux ados en mettant en scène les icônes des films violents, comme le punk de Mad Max (voir cette vidéo), ou le Terminator (voir celle-ci). Les éditeurs encouragent le schisme du public traditionnel des enfants et celui, encore inédit, des adolescents, car ils gagnent sur les deux tableaux. Aux uns les adaptations des dessins animés Disney, aux autres les adaptations de films violents à la mode. Pour satisfaire les exigences des ados, il convient de donner aux jeux un aspect graphique de plus en plus proche de celui de leurs films préférés. Ce processus ira en s'intensifiant avec l'introduction des cinématiques, puis s'estompera face à l'horizon indépassable de la "réalité virtuelle".

La révolution Street Fighter 2 : The World Warrior

Le jeu de combat ne sera jamais plus le même avec la révolution Street Fighter 2 : The World Warrior. Les ados et les plus jeunes se battent en mars 1991 pour pouvoir atteindre les bornes dans les salles d'arcade japonaises. Un jeu de combat est intrinsèquement violent, mais la violence de Street Fighter 2 est soit autocensurée (l'absence de sang), soit ridicule à l'excès (l'extravagance des coups spéciaux). L'aspect visuel orienté cartoon (couleurs flashy, cerné noir typiquement BD autour des personnages, animation grandiloquente) tempère le fait brut de frapper un être humain jusqu'à le mettre à terre.

Précisons que si Capcom n'a pas inventé ex nihilo les conventions du jeu de combat, Street Fighter 2 les a rendues tellement populaires que SNK (Fatal Fury en décembre 1991) et Midway (Mortal Kombat en août 1992) se sont vus forcé de marcher dans ses pas : duels en scrolling horizontal, jauge de vie affichée, stages et coups spéciaux individuels, "Perfect" lorsque l'on gagne sans prendre un coup (NdL : le perfect existait déjà avant SF, par exemple dans Yie Ar Kung-Fu 2). Midway pousse le vice jusqu'à reprendre les brèves variations de gameplay que constituent les "séances d'entrainement" (la destruction de la voiture est ici remplacée par le matraquage frénétique des boutons pour briser une pile de briques).

Here comes a new Challenger

Que ce soit Midway ou SNK, la concurrence n'apporte pas grand-chose de neuf par rapport à son modèle. Par contre, l'avènement dans Mortal Kombat de la digitalisation (intégrer des acteurs filmés dans un jeu) crée un pont inédit entre cinéma et jeu vidéo. Les studios de développement rêvent de mettre en scène les stars des films d'action. Hélas, les sommes exigées par Arnold Schwarzenegger (Terminator) ou Sylvester Stallone (Rocky) sont inaccessibles pour un petit studio comme Midway. Le développeur américain s'intéresse alors de près à une étoile montante : Jean-Claude Van Varenberg, alias Jean-Claude Van Damme (né en 1960). Ancien karateka, puis champion d'Europe (par équipe) de full-contact, immigré aux US en vue de faire carrière au cinéma, l'athlète belge est propulsé sur le devant de la scène avec le film Bloodsport sorti en 1988 (12 M$ de recettes pour un budget de 1,5 M$).

Mais JCVD s'avère être une étoile filante trop gourmande (il exige 75.000$ par film, soit le triple de son salaire sur Bloodsport)... Si bien que pour éviter d'annuler le projet, Midway fait rentrer JCVD de force dans son jeu de baston Mortal Kombat. Midway reproduit fidèlement ses aptitudes de combat tirées du film Bloodsport, tels le célèbre coup de pied sauté ou le grand écart suivi d'un coup de poing dans les testicules. Le personnage du jeu est un acteur de films d'action en quête de reconnaissance, à l'image (au sens propre comme au figuré) de JCVD ! Une Fatality nommée Friendship lui fait d'ailleurs signer un autographe à offrir à l'adversaire vaincu. Et pourtant JCVD n'a pas touché un centime, car Midway a juste changé son nom en JC (Johnny Cage). La preuve en vidéo ici.

Le premier jeu gore

Le monde lénifiant et humoristique des jeux empruntant un style cartoon (Street Fighter 2, Fatal Fury) laisse place à un univers morbide typique des films d'horreur dans Mortal Kombat. Le décor se compose de cryptes obscures et de sol hérissé de pieux. Le casting brasse les icônes de la mythologie américaine (la vedette de cinéma Johnny Cage, le cyborg Kano, le monstre Goro et ses quatre bras) et celles de la mythologie asiatique (les ninjas perfides Scorpion et Sub-Zero, le vieux sorcier fou Shang Tsung, le clone de Bruce Lee Liu Kang). Midway a une idée simple, mais qui se veut marquer le saut de l'enfance à l'adolescence : voir deux types se cogner dessus est rendu plus grisant par la présence du sang. Le sang qui jaillit est synonyme de douleur, donc d'authenticité. Street Fighter 2 passe pour une blague à côté d'un jeu comprenant des célébrités du cinéma d'action, des images et animations digitalisées, et du sang rouge vif. Le réalisme est si poussé que l'éditeur se heurte même aux lobbies puritains. La réputation "gore" du jeu offre une publicité gratuite inespérée dans tous les médias. Midway parviendra habilement à passer entre les coups de ciseaux de la censure... en grossissant la violence ! Au point de la rendre grotesque. Le sang gicle en d'épaisses gouttes rouges, convention reprise de la BD, les "combats de rue" tournent au "kombat mortel", les Fatalities exhibent la mise à mort de l'adversaire dans une "furie fatale".

Pourquoi tous ces jeux de morts... heu, de mots ? Parce que Mortal Kombat est jusqu'au-boutiste dans le spectacle : il montre ce que les autres titres de baston ne font qu'évoquer.

Round 1 : les jeux de baston

La guerre est ouvertement déclarée entre Capcom et Midway. Pour ne pas se laisser distancer, Capcom sort des mises à jour régulières de son jeu culte (Street Fighter II' : Hyper Fighting contre Mortal Kombat en 1992 ; Street Fighter 2 : The New Challenger contre Mortal Kombat 2 en 1993 ; Super Street Fighter 2 : Turbo contre Mortal Kombat 3 en 1994 - voir le dossier de LVD pour plus de détails). L'essoufflement de la série se fait sentir pour Capcom, qui passe de 6,30 millions d'exemplaires vendus (Street Fighter II : The World Warrior, SNES) à 90.000 d'exemplaires vendus (Super Street Fighter II : Turbo, 3DO).

Pendant ce temps, Midway maintient l'enthousiasme avec des ventes moyennes de 2,5 millions d'exemplaires à chaque épisode, tous supports confondus. Mais les deux studios voient l'ère de la 3D arriver à grands pas avec la PS1. Tout leur savoir-faire en matière de jeux 2D va être remis en question. Pour négocier ce cap difficile, il faut relancer l'intérêt de leurs séries respectives en frappant un grand coup. Or un événement inattendu se produit : Capcom laisse Jackie Chan librement parodier Street Fighter le temps d'une scène de combat dans l'adaptation cinématographique du manga Nicky Larson (1992). Le public subjugué ne retient du film que ces 4 minutes de pur délire (visibles ici). Fort de ce succès accidentel, Capcom se persuade du potentiel d'un nouveau produit dérivé, et cherche à atteindre les clients là où ils ne s'y attendaient pas : au cinéma. Midway, en élève discipliné, copie son modèle et exporte l'univers du jeu vidéo en film la même année.

Round 2 : les films de baston

En 1993, le public asiatique est conquis par un film chinois, Future Cops, qui reprend les personnages de Street Fighter (voir cette vidéo). Reste un défi de taille : réussir à convaincre le public occidental. Afin de mettre à mal la popularité grandissante de Midway, Capcom s'offre le luxe d'engager la "star inaccessible" JCVD, alors au top de sa carrière, pour 6,2 millions de dollars. Steven E. de Souza (scénariste de Die Hard) réalise le film, qui dispose d'un budget de 35 millions de dollars. Tourné en 1994, il sort sur les écrans en avril 1995. Le réalisateur ne s'est pas contenté d'un scénario à base de tournoi mondial d'arts martiaux. Le film met en scène la prise d'otage de 63 membres d'une association humanitaire par le général Bison (Raúl Juliá) et ses sbires (Vega, Sagat, Dee Jay et Zangief). Le commandant en chef des forces de l'ONU Guile (JCVD) passe outre les ordres de la bureaucratie et conclut ses allocutions télévisées par des bras d'honneur :

- Guile : 20 milliards de dollars de rançon ?! Qu'est-ce qui va l'empêcher de prendre un autre paquet d'otages dans quelques semaines et d'en réclamer deux fois plus ?!
- Son supérieur : Colonel, vous vous oubliez, je crois.
- Guile : Non, c'est vous qui avez oublié vos couilles.

Guile traque Bison jusque dans sa base secrète de Shadaloo City, à l'aide de la plupart des combattants du jeu (Chun-Li, Ryu et Ken...). Et c'est finalement là le plus gros problème : comment établir un fil conducteur vraisemblable entre une quinzaine de personnages ? L'histoire de Guile, chef militaire procédant à un putsch au sein de l'ONU, est lamentable. Tout comme le général Bison, dictateur d'opérette. Ou bien Dalshim, le Yogi devenu scientifique pour l'occasion. Des personnages du jeu sont curieusement fusionnés, comme Charlie et Blanka. Les acteurs, de JCVD à la chanteuse Kylie Minogue, sont surpayés pour compenser le fait d'apparaitre ridicules à l'écran. L'oeuvre originale est méprisée, avec des acteurs peu ressemblants, et des combats (au bout d'une bonne heure de film) dans des décors en carton. On retiendra peut-être seulement les dialogues finement ciselés :

- Honda : Je suis sumo, p'tit gars. Mon corps peut être quelque part et mon esprit ailleurs.
- Balrog : À ta prochaine absence, tu m'ramènes une pizza... Donne ta main.
- Honda : Ça fait pas deux heures qu'on est là. Tu n'peux pas t'branler seul ?
- Balrog : Donne ta main, bouffon !

Kill'Em All

En 1995, Midway talonne Capcom avec un film réalisé par Paul W. Anderson (Resident Evil, Event Horizon). Le casting comprend une inévitable star internationale pour faire face à JCVD : Christophe Lambert. C'est Brandon Lee qui devait incarner Johnny Cage à l'origine, mais l'acteur se tue (sur le plateau de The Crow) juste avant le tournage. Le film ne s'embarrasse pas d'un scénario : Rayden (Christophe Lambert) entraîne ses poulains Liu Kang et Sonya Blade avant de les pousser à enchainer les combats jusqu'au Boss final. L'enjeu du tournoi est bien entendu de sauver le monde des griffes des méchants. Le film respire la fidélité au jeu. Trop parfois, avec les mêmes accoutrements "Power Ranger" version SM. La bande-son orientée techno / métal martèle les neurones et préfigure celle de Matrix (avec beaucoup moins de talent tout de même). L'astucieux réalisateur remplace les Fatality du jeu par une débauche d'effets spéciaux visuels, si bien que le film ne comprend presque pas de sang et parvient à séduire en masse les adolescents par son côté High Tech.

Le battage médiatique fut réussi : avec un budget de 20 millions de dollars, le film en rapporta 122 millions. Sur les écrans, Midway a remporté le match : meilleur film et meilleures recettes que Street Fighter (99 millions de dollars), ce qui explique qu'une suite verra le jour deux ans plus tard. Christophe Lambert n'est plus à l'affiche, trop occupé à tourner dans Nirvana (film intimiste livrant une réflexion sur les univers virtuels, proche d'ExistenZ, Avalon et Matrix, mais loin de Mortal Kombat 2 (NdL : voir le dossier cinéma et jeu vidéo). L'histoire de ce second film fait immédiatement suite au premier : à peine vainqueur du tournoi, Liu Kang (Robin Shou) est confronté à un méchant encore plus terrible que Shang Tsung : Shao Kahn. Le film dispose d'un budget de 30 millions de dollars, et n'en rapporte que 50 millions cette fois.

Round 3 : les jeux tirés des films de baston

Il est temps pour Capcom et Midway de retourner à ce qu'ils savent faire : des jeux vidéo. Street Fighter : The Movie, qui est donc un jeu malgré son titre, sort en juin 1995. On ne sait plus très bien où veut en venir Capcom avec son jeu tiré du film, qui lui-même était inspiré d'un jeu... C'est un choc pour les fans, car il s'agit d'un simple clone de Mortal Kombat, avec les acteurs du film digitalisés. Guile est donc JCVD, Cammy est Kylie Minogue et Bison est Raúl Juliá. Le gameplay reprend celui de Street Fighter 2, mais Capcom est loin de maitriser le système de digitalisation comme Midway. L'animation des acteurs est saccadée au point de saboter complètement le jeu.

De son côté, Midway se trouve face à un mur. Capcom marche sur ses plates-bandes digitales, et les jeux de combats en 3D deviennent à la mode (Virtua Fighter, Tekken, Soul Blade). L'éditeur tente de diversifier la série avec Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero, mais le Beat'em all en 2D ne convainc personne. Le passage à la 3D avec Mortal Kombat 4 s'effectue dans la douleur puisqu'en plus de perdre la plupart des spécificités de la série, le jeu n'arrive pas à la cheville de son nouveau concurrent, Killer Instinct de Rareware. Le co-fondateur (avec Ed Boon) du jeu John Tobias est écoeuré et finit par quitter Midway avec la moitié de l'équipe de développement originelle.

Les années 2000

À l'approche des années 2000, Capcom, SNK et Midway sont en difficulté. Les jeux de baston old-school sont supplantés par une nouvelle génération (Tekken, Dead or Alive, Soulcalibur), et ce ne sont pas les recettes des DVD de la série télé Mortal Kombat : Conquest (22 épisodes en 1998) qui vont pousser les éditeurs à investir de nouveau dans le cinéma. Il faudra attendre une mise à jour technique vigoureuse des jeux pour relancer l'intérêt pour les vieilles séries. L'année 2008 marquera la pleine appropriation de la 3D par les anciens éditeurs, avec Street Fighter 4 et Mortal Kombat vs. DC Universe. Les ventes de jeux explosent, si bien que Capcom réinvestit dans le cinéma avec le catastrophique Street Fighter : The Legend of Chun-Li (50 millions de budget pour 12 millions de recettes), et Midway dans le futur Mortal Kombat Rebirth (qui n'est qu'à l'état de court métrage pour l'instant). Le match est donc encore loin d'être terminé.

Platon21
(11 octobre 2010)
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