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Super Smash Bros. Melee
Année : 2002
Système : GameCube
Développeur : HAL Laboratory
Éditeur : Nintendo
Genre : Jeu de Combat (VS fighting)
Par Tama (21 janvier 2008)

La série des Smash Bros. propose une vision nouvelle du bourre-pif, loin des classiques de Capcom, SNK et consorts, ce qui a provoqué une vive polémique, le soft se faisant taxer de « bourrin », « bordélique » ou encore « gamin ». Pour comprendre les origines du débat (et le dépasser), prenons un peu de recul. Un résumé et une vue d'ensemble ne fait pas de mal, ainsi verra-t-on en quoi les Smash Bros. ont su autant séduire que rebuter, tout en cassant au passage certains qualificatifs peu envieux qu'on lui a collés.

Bref résumé de l'épisode précédent : Super Smash Brothers sur N64

Voici la boiboite... y'a pas : le dessin est très moche !

Je ne m'attarderai pas trop sur ce premier volet, n'y ayant pas autant joué qu'à sa suite... et que surtout c'est pas de lui que je parle, m'enfin ! Super Smash Brothers premier du nom sort pour Noël 1999 sur N64, et les ventes s'enchaînent à merveille. Les studios de Hal Laboratory, connus notamment pour avoir développé sur MSX (Rollerball, Eggerland Mystery...), et surtout pour la série des Kirby et Earthbound, prend les bases du jeu de combat tel qu'on le connaît à contre-pied : le jeu propose ainsi une arène dans laquelle sont catapultés jusqu'à 4 combattants qui ont pour mission de bousiller leurs adversaires avec tout ce qui leur passera sous la main !
Si le principe plaît, les échos son néanmoins très variés, surtout dans la presse spécialisée où le jeu reçoit les qualificatifs d'« affreusement bordélique » et de « jeu pour les gamins », et reçoit de vives critiques, surtout chez les fervents défenseurs de Street Fighter,King of Fighters & co.

Tout d'abord, la condition de victoire choque : les personnages n'ont pas de barre de vie mais un pourcentage qui monte à chaque coup infligé. Plus celui-ci est élevé, plus le personnage va s'envoler loin lors des chocs, le but étant qu'il tutoie les oiseaux au point de ne plus être en mesure de revenir !
Les commandes très simples sont aussi sujettes à quolibets, puisque les quarts et demi-cercles sont absents, les « je maintiens 2 secondes <-, puis -> + bouton » aussi, les furies itou. Les attaques sont à la place divisées entre les boutons A pour les assauts physiques et B pour les coups spéciaux, chaque bouton pouvant s'associer aux directions. Si on presse une direction en appuyant sur A en même temps, on réalise une attaque « Smash », plus puissante et donc plus à même d'envoyer l'adversaire aller voir là-bas si on y est.
Avec le bouton de saut, de chope et de garde (C, R et Z respectivement), le jeu se prend donc facilement en main mais demande une certaine maîtrise pour s'en sortir.
Mais il est perfectible : outre les limites graphiques de la console, le mode Solo est inconséquent, seulement 12 persos et 9 stages sont disponibles... tout repose réellement sur le mode multijoueurs où l'éclate (au propre comme au figuré !) est réellement assurée, l'ambiance de folie y étant pour beaucoup.

Les 12 samuraï (hum... ) à votre disposition Samus VS Link dans le Château de Peach... FIGHT !

Le même, en beaucoup plus mieux bien

3 ans plus tard, Hal remet le couvert avec Super Smash Bros. Melee, qui sort le 23 mai 2002, soit quelques semaines après la sortie de la Game Cube, ce qui assure à la console un gros titre à se mettre sous la dent en attendant de nouveaux épisodes de Mario, Pokémon, Metroid et Zelda.

La boîte (y'a du mieux !) et l'écran de sélection des persos au complet.

Côté protagonistes et stages, on a fait un véritable bond en avant : 25 lutteurs sont disponibles au total, de Mario à Mr. Game&Watch (si si !) en passant par Bowser, Donkey Kong, Ganondorf, Pikachu, Fox ou les moins connus Ness d'Earthbound, Marth et Roy de Fire Emblem (à l'époque, la série n'est connue que des initiés, les épisodes GBA et GC n'arriveront que plus tard). Si quelques persos font doublon, la majorité possède son propre gameplay avec des attaques normales ou spéciales plus ou moins efficaces, et un poids différent qui les rend aussi plus ou moins difficiles à sortir : si Rondoudou ou Peach volent vite, il n'en sera pas de même pour Donkey Kong...
Plus d'une vingtaine de stages sont sélectionnables en tout, le level-design influant une fois de plus beaucoup sur la partie, puisqu'on passe d'une grande plate-forme euh... plate (je sens que je vais me faire taper dessus par les gens de l'académie de langues) à des niveaux extrêmement mouvants mettant à l'épreuve les plus vieux réflexes des jeux 8-bits.

La partie solo du jeu a subi un grand remaniement depuis l'opus N64 en devenant très complète avec une foultitude de modes de jeux. Cela va du mode Classique (une simple succession de combats) au très intéressant mode Event (combats à thèmes très variés, 51 en tout) en passant par le Multi-Man Melee (vous croulez sous une avalanche de combattants en fil de fer), le concours de Home-Run ou encore le Mode caché All-Stars. Mais il faut avouer que si complet soit-il, c'est bel et bien en multijoueurs que le jeu prend toute son ampleur, et à moins que vous soyez atteint de collectionnite vraiment très aiguë poussant à gagner les quelques 300 trophées disponibles, on a tôt fait de plier la partie solo juste pour débloquer les persos cachés.

Un des persos cachés, Mr. Game & Watch ! Souvenirs... À droite, un Match Event : battre 3 Capt. Falcon enragés...

Le principe n'a lui pas change du tout. Le système de pourcentage est toujours présent, et les commandes de base aussi, avec quelques changements : on peut désormais concentrer ses attaques Smash, ce qui permet non seulement de les rendre plus puissantes, mais aussi (surtout ?) de surprendre l'adversaire en décalant son timing. L'autre changement réside dans l'apparition de l'esquive, qu'on réalise avec le bouton de garde (le bouton L ou R donc) combiné aux directions, et qui est réalisable en l'air. Ça peut sembler peu, mais ces deux nouveautés ajoutées à une maniabilité moins rigide changent beaucoup la donne.
Le reste est identique, avec les coups spéciaux, le saut avec X ou Y, les chopes avec Z, etc. Les anciens comme les nouveaux venus ne sont donc pas du tout dépaysés.
Ainsi, même si tous les boutons du pad sont utilisés, on peut croire que le gameplay est très limité, mais on verra plus tard qu'il n'en est absolument rien, le jeu se révélant à cet égard très surprenant.

Un tutorial est présent mais malheureusement beaucoup trop rapide pour que le joueur, déjà peut-être en perte de repères (c'est du vécu, étant moi-même fan de jeux de baston dits classiques), intègre grand chose. De plus, le jeu ne s'appréhende qu'en combat réel, ce qui rend la présence de ce didacticiel encore moins utile que le mode d'emploi du jeu (qui lui est clair, mais bon, les joueurs qui regardent les modes d'emploi ne semblent pas être légion !).
À noter que tout est paramétrable, du simple changement de difficulté au type et à la fréquence d'objets présents sur le terrain, en passant par les handicaps, le choix d'un combat en solo ou en équipe, au type de victoire nécessaire, j'en passe et des pas mûres... D'ailleurs, une autre astuce pour ceux qui auraient tendance à perdre de vue leur personnage au cours d'un affrontement, grand argument des détracteurs du jeu : on peut faire afficher son nom au-dessus de lui, en pressant A sur son nom dans l'écran de sélection des personnages.
Mais comme à l'accoutumée, les avis divergent grandement, et le jeu se retrouve taxé des mêmes défauts que son grand-frère. Pourtant les termes de « bourrin », « bordélique », ou pire, « pour les moins de 12 ans » me semblent injustifiés (au moins en partie). Je vais m'atteler à détailler ceci tout de suite.

Au bout de quelques parties, le panard !

... au bout de quelques parties oui, car les premiers affrontements laissent dubitatifs, surtout les non-habitués du premier volet. On ne sait pas trop où on est, ce qu'on doit faire, et du coup le réflexe classique du débutant revient à la surface : on bourrine comme un sourd dans l'espoir que sa marche. Sauf qu'un constat s'impose rapidement : ça marche pas ! Ou très peu... Il faut vraiment maîtriser les bases du déplacement et des timings, au moins pour éviter de se mettre en l'air tout seul : on a tôt fait de frapper accidentellement dans une Bob-Omb, de taper dans une caisse piégée ou de courir droit sur une mine ! Ainsi, après avoir pris ses marques, l'impression de joyeux bordel se dissipe, laissant voir un gameplay très fin et recherché bien que les commandes soient faciles à mémoriser. Les yeux s'habituent d'eux-mêmes à toutes les actions qui se passent en même temps à l'écran (il faut être attentif), on apprend peu à peu à utiliser les bons mouvements au bon moment, à attaquer l'adversaire quand il est distrait, à connaître les stages et en utiliser les dénivelés à son avantage (pour les ricochets par exemple), et surtout à trouver SON perso de prédilection, ce qui peut prendre du temps, chacun ayant son style : Luigi est très bon en l'air, Zelda est en fait 2 persos en un seul, Donkey Kong et Bowser peuvent se déplacer normalement même en portant de lourdes charges, Roy et Rondoudou disposent d'un coup spécial virant presque à coup sur un adversaire peu méfiant, etc.

Avec de la pratique, on pige ce qui se passe ! Certains stages (comme Hyrule, à droite) sont TRÈS grands !

La clé d'un combat bien mené réside dans plusieurs facteurs, notamment l'utilisation avisée des objets, que ce soit la nourriture pour baisser son pourcentage ou une mine à placer correctement, une arme à jeter au bon moment, etc. Ne pas les utiliser revient à se priver de plus de 50% des possibilités que propose le jeu, donc autant en prendre son parti et faire péter les tirs de NintendoScope dans les dents d'adversaires peu prudents ! Ajoutez à ça la maîtrise des combats aériens (comme dans Guilty Gear on se retrouve souvent en l'air, que ce soit volontaire ou non !), l'utilisation quasi-obligatoire de la parade, de l'esquive (un grand plus par rapport à la N64) et de toutes les commandes dont dispose votre personnage et on obtient une grande diversité dans les affrontements, surtout avec tout le background que Hal Laboratory à mis à notre disposition pour se friter.
C'est en effet un véritable défilé de l'univers Nintendo qui permet de se rendre compte à quel point l'univers crée par la firme est immense : de l'atmosphère bon enfant de Kirby à l'ambiance SF oppressante de Metroïd, on a l'impression de littéralement voyager à travers le temps et l'espace en revivant tous ces moments qui ont fait vibrer les joueurs. On peut même se permettre de refaire l'histoire : quel plaisir que de prendre Luigi et de mettre une raclée à ce Mario qui lui a tant volé la vedette ! De pourrir Peach ou Zelda avec leurs sauveurs respectifs (j'ai toujours cru qu'elles faisaient un concours entre elles pour savoir laquelle se ferait le plus capturer... ça leur apprendra) ! De refaire la dentition de ce raton de Pikachu avec un Home-Run bien senti ! On retrouve des stages emblématiques tels que les premiers niveaux de Super mario Bros. 1 et 2, les caves volcaniques de Brinstar dans Metroid, la montagne des Ice Climbers, le château d'Hyrule, les mondes pastel de Yoshi's Island... les musiques accompagnent à merveilles ces joutes endiablées avec des très bons remixes des thèmes originaux (mention spéciale à la musique du stage de Big Blue et de Fire Emblem), bien que certaines restent tout de même de l'ordre de l'anecdotique.

Pour revenir au jeu lui-même, il fait la part belle à ce que l'on appelle, trivialement il est vrai, les « coups de pute ». Du haut de mes 3000 parties en mode VS (sa fait des années que j'y joue), il me revient des exemples particulièrement croustillants : votre adversaire essaie de revenir sur le terrain en s'accrochant sur le rebord d'une plate-forme ? Accrochez-vous y avant lui (2 personnes ne pouvant s'accrocher au même rebord), et regardez-le tomber lentement en traitant votre génitrice de tous les noms ! Il essaie de revenir de nouveau et vous avez un sabre laser dont vous ne savez que faire ? Lancez-le lui entre les deux yeux avec une remarque bien sentie comme « Attends t'avais oublié ça !! ». On prépare un tir de NintendoScope ? Mettez une mine juste devant les pieds du tireur, ça vous défrise un homme ! Il y a un amas de caisses ? Planquez-y une mine, et observez la réaction de l'imprudent qui voudra se servir ! Vos ennemis essaient de s'échapper de la fureur d'un Pokémon fraîchement débarqué ? Chopez-les et les lancez-les sur lui, ils vous gratifieront sûrement de quelques gentillesses !
D'autant plus que même les stages se prêtent à ce genre de pratique peu avouable mais si jouissif : on peut très bien éjecter quelqu'un sur la route du circuit de F-Zero et le regarder se faire passer dessus (toutes considérations lubriques gardées) par tous les vaisseaux de la course ! on peut aussi le forcer à rester sur une petite pierre isolée des Profondeurs de Brinstar tandis que le terrifiant Kraid (lui, la première fois que je l'ai vu j'ai crié comme un abruti devant l'écran, j'avais l'air fin tiens...) fait tourner le niveau, condamnant ainsi le pauvre hère à une chute fatale ! Ou le jeter en pâture aux crocos des rivières de Donkey Kong, l'envoyer sur les effrois d'Ocarina of Time, le regarder avec un sadisme à peine dissimulé attendre la chute et l'explosion de Bill Bourrin (les boulets de canon dans Mario)...

Kraid, à gauche, manipule le niveau à l'envie, arghhh ! Et un des niveaux est... une Game & Watch !

Chaque affrontement est unique et imprévisible par les nombreux facteurs qui peuvent y influer. Est-ce cela qui ne plaît pas à certains ? Cela rajoute pourtant beaucoup de piment, et la victoire revient à celui qui sait non seulement contrôler son personnage, mais aussi se servir du niveau (certains requièrent énormément d'habileté, jusqu'à combiner combat et plates-formes), mais aussi se servir des objets et saisir toutes les opportunités qui peuvent se présenter à lui.

Super Smash Bros. Melee n'est pas un jeu de baston classique (ou à la limite, on peut le comparer des jeux comme Power Stone, bien que ce dernier soit postérieur), et n'a absolument pas le désir de l'être : il s'écarte ouvertement des règles des jeux de baston 2D ou 3D tout en en reprenant certaines recettes (juggles, esquives, etc), proposant une vision nouvelle du pugilat organisé en multi-joueurs, déstabilisante, voire rebutante peut-être au premier abord car j'ai l'impression que le fait d'être habitué à Street Fighter, King of Fighters et compagnie représente ici plus un handicap qu'autre chose. On est serré à 4 sur le canapé, sa gueule, on est de mauvaise foi, on se tend des embuscades, on se crie « mais t'es un vrai @#!&%... !!! » « mais oui mon vieux !!! », on compare nos performances (le jeu gardant presque toutes les statistiques des matchs en cours et passées ), sa sent le mâle et le pad usé, et qu'est-ce que c'est bon !

Tama
(21 janvier 2008)
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