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R.C. Pro-Am 2
Année : 1992
Système : NES
Développeur : Rare
Éditeur : Tradewest
Genre : Jeu de Course

Le monde du jeu vidéo est injuste et cruel. En effet, il arrive trop souvent que l'actualité hardware de l'industrie vidéoludique vienne porter préjudice à des titres de qualité. Les titres sortant en fin de vie d'une machine ont tendance à passer inaperçus, occultés par des softs faisant l'actualité sur les consoles plus récentes, à savoir les systèmes qui sortent à ce moment-là. Les exemples malheureux typiques de ce cas de figure ne manquent pas : Comix Zone (1995, Sega) ou Yakuza 2 (2008, Sega) sont des cas très parlants de jeux de qualité sortis sur des machines mourantes et qui ont du coup demeuré dans l'ombre. À cette liste de grands jeux sortis au mauvais moment vient s'ajouter le dernier volet en date de la série des Pro-AM, à savoir la vraie suite du volet original de 1988. R.C. Pro-AM 2 est paradoxalement le meilleur opus de la série de voitures radio-commandées de Rare et le moins connu. Le jeu fut commercialisé à Noël 1992 aux États-Unis et en septembre 1993 en Europe (et encore, je ne suis pas sûr que le jeu ait été mis en vente dans tous les pays du vieux continent, la sortie du jeu en France étant particulièrement incertaine par exemple). Éclipsé par les sorties de la génération suivante (le duo de 16 bits MegadriveSuper Nintendo), R.C. Pro-AM 2 est un jeu très rare et très difficile à trouver de nos jours : il est d'ailleurs peu connu, et il est ainsi très fréquent de voir des joueurs s'étonner d'entendre qu'une suite au légendaire R.C. Pro-AM était sortie au début des années 90...

R.C. Pro-AM 2, ou la suite méconnue d'un grand classique de la NES.

Chronique d'un chef-d'œuvre injustement méconnu

R.C. Pro-AM 2, c'est la synthèse des points forts du premier opus et de ceux de l'épisode Game Boy, couplée à des nouveautés très ingénieuses qui corrigent en grande partie les défauts du jeu original. Du coup, cela donne une suite très proche du premier opus au niveau de la philosophie du gameplay, mais également très novateur pour beaucoup d'éléments du soft. Concrètement, R.C. Pro-AM 2 reprend la formule des compétitions de voitures radio-commandées, le but étant toujours de ne pas arriver dernier lors de courses sur plusieurs tours. Pour ce second épisode sur NES, Rare revient à la configuration initiale et repasse à trois concurrents sur la piste en plus du joueur : les courses à 6 voitures du remake sur Megadrive sont donc écartées. Au niveau des grosses nouveautés, on remarquera tout de suite les progrès gigantesques de Rare en ce qui concerne la conception des tracés. Reprenant la base de ce qui avait été entamé dans Super R.C. Pro-AM sur Game Boy, R.C. Pro-AM 2 propose des circuits avec plus de décors à la périphérie du circuit (des pneus dans les tournants, des fleurs, etc.) et avec des tracés plus vicieux, à base de rétrécissements et de chicanes bien perverses. Mais là où ce quatrième jeu de la série innove, c'est au niveau de son utilisation de la 3D isométrique : pour la première fois dans l'histoire de la saga, les tracés comportent des dénivelés, avec des pentes et des ponts, chose qui rajoute une troisième dimension bienvenue au circuit lui-même. Cet ajout tout bête permet d'obtenir des réactions de voitures forts appréciables, comme des bonds gigantesques lorsque l'on accélère sur ces tremplins.

R.C. Pro-AM se met aux montées et aux descentes ! Le jeu simule parfaitement les réactions physiques des véhicules lors de ces dénivelés, les voitures étant appelées à avoir du mal à monter les côtes ou à faire des bonds démesurés lors que l'on prend de la vitesse en haut de la pente. Par exemple, sur la photo de droite, il est conseillé d'arriver avec un boost en haut de cette montée pour sauter par-dessus le petit cours d'eau et ne pas être ralenti.

On le sait, de la qualité des circuits d'un jeu de course dépend très souvent la qualité du jeu de course lui-même. Là, Rare propose des améliorations nettes par rapport aux épisodes précédents. Le jeu profite de l'ajout de la dimension verticale pour proposer par exemple des ponts ou des carrefours, le jeu pouvant alors offrir des tracés plus complexes, à base de croisements ou de superpositions par exemple. Les circuits proposent du coup plus de fantaisie et sont également plus diversifiés. Rare ne s'est pas arrêté en si bon chemin et dote ce R.C. Pro-AM 2 de petites nouveautés multiples qui rajoutent encore à la richesse des circuits. Citons pêle-mêle l'apparition de zones enneigées recouvrant certaines portions de la route (d'où une adhérence bien moindre, les amateurs du trophée Andros confirmeront), des parties de piste recouvertes de rondins de bois ralentissant le bolide, ou encore des tremplins permettant les sauts les plus fous... Déjà que les circuits en eux-mêmes ont connu une véritable amélioration au niveau de leur conception, le jeu a également bénéficié d'un bon coup de polish au niveau visuel, le soft ne se limitant plus maintenant à un seul et unique environnement comme c'était le cas dans le premier titre de la série. R.C. Pro-AM 2 propose des courses dans trois types de décors, à savoir les circuits classiques bordés de pelouse, ceux en ville avec les trottoirs et les lampadaires, et enfin les courses se déroulant dans une zone désertique et asséchée... Les développeurs mettent les petits plats dans les grands et donnent un gros coup de vieux aux tracés du premier opus : plus beaux, plus variés et plus intéressants, les circuits de ce R.C. Pro-AM 2 renouvellent à eux seuls l'expérience du premier volet de la série.

Les tracés de R.C. Pro-AM 2 sont un exemple d'intelligence au niveau de leur conception. Des boosts, des tournants à gogo, des pièges dans tous les sens et des obstacles divers et variés : une recette explosive pour des courses toujours sous tension. Quelques années plus tard, le sympathique Biker Mice from Mars (1994, Konami), un autre jeu de course en 3D isométrique sur Super Nintendo, s'inspirera largement de la formule de Rare pour le tracé des circuits.
Trois types d'ambiances pour les circuits de ce R.C. Pro-AM 2.

Autre nouveauté sympathique : l'ajout de portions de circuit survolées par un avion qui passe au dessus de la piste. Ce dernier lâchera des bombes sur les concurrents ou alors tirera à la mitrailleuse, droit devant lui, dans le but d'exploser les malheureuses petites voitures radiocommandées et ainsi de leur faire perdre de précieuses secondes. Que ce soit un vieux coucou à hélice ou au contraire un avion de chasse plus moderne, ce danger aérien poussera le joueur à zigzaguer pour éviter les projectiles. L'idée est amusante et crée une portion de circuit assez fun durant laquelle le joueur devra slalomer entre des tirs tombant du ciel : la difficulté sera de réussir à faire ceci tout en continuant à faire attention aux adversaires et à soigner sa trajectoire. Une bonne idée de plus à mettre à l'actif de Rare en ce qui concerne la conception de ses circuits.

En plus de tout ce qu'il y avait à gérer, des avions viennent rajouter de la difficulté pour votre pauvre petite voiture radiocommandée...

L'argent comme nerf de la guerre...

L'autre grosse nouveauté de ce R.C. Pro-AM 2, c'est le chamboulement total de la structure du soft. Ici, on ne ramasse plus de pièces détachées pour tuner son petit bolide de plastique. À présent, ce qui intéresse les candidats, c'est l'argent. Pour en gagner, il existe deux moyens : le ramasser directement sur le circuit, ou alors faire de bons résultats en course pour empocher une grosse prime (mieux vous êtes classé à la fin d'un niveau, plus la prime qui finit dans votre poche sera conséquente). L'intérêt de tout ça ? La customisation ! Tout cet argent va vous permettre de passer chez le mécano du coin pour qu'il fasse de votre petit jouet radio-commandé un monstre de vitesse, rugissant comme un tigre. À la fin de chaque course, vous passerez donc au magasin du coin pour choisir de nouvelles pièces. Parmi celles-ci, vous trouverez des améliorations pour votre moteur (pour accroître votre vitesse), de nouveaux pneus (pour l'adhérence à la route), des armes (des bombes et des missiles, comme dans les précédents opus, mais également beaucoup de nouvelles armes comme le laser qui explose vos concurrents de manière assez jouissive) ou encore des bonus divers (des bidons d'huile à poser sur la route, un bouclier temporaire, un continue, etc.). Une fois vos emplettes effectuées, appuyez sur Start et la course suivante commence ! Cette nouvelle mécanique apporte énormément à R.C. Pro-AM 2 : en effet, elle ajoute au soft une dimension tactique indéniable. Il est également particulièrement important de garder en tête que contrairement au premier volet, les concurrents contrôlés par l'intelligence artificielle pourront eux aussi glaner les différents objets sur le sol. Du coup, les voitures pilotées par l'ordinateur feront elles aussi dans leurs coins leurs petites affaires et elles deviendront vite des monstres de vitesse. Conséquence de tout ça, il existe plein de façons d'aborder R.C. Pro-AM 2. Allez-vous tout miser sur votre moteur pour rouler le plus vite possible ? Allez-vous au contraire tout investir dans l'armement pour pulvériser tout véhicule tentant de vous dépasser ? Ou serez-vous plutôt tenté d'investir dans des continues salvateurs en cas de mauvaise surprise ? À vous de décider, mais sachez bien que les trois concurrents IA ne vous attendront pas ! La course à l'armement est alors inévitable et bien sûr, il ne faut pas laisser vos adversaires se bâtir une meilleure machine que vous. Cette règle géniale apporte une valeur ajoutée considérable à R.C. Pro-AM, le jeu gagnant beaucoup en finesse et en approche stratégique.

Le petit Dollar en bas de l'écran représente de l'argent bonus à récupérer pour tuner votre voiture radiocommandée. À ne pas manquer !
À gauche, l'écran récapitulatif à la fin de chaque course, indiquant l'argent gagné grâce aux options glanées en cours de jeu et la prime due au classement. À droite, le magasin depuis lequel vous jouerez à booster votre machine. Réfléchissez bien à comment vous souhaiter orienter l'amélioration de votre véhicule, c'est primordial pour la suite des événements.

R.C. Pro-AM 2 conserve de son ancêtre le principe des lettres à récupérer durant les courses pour améliorer son véhicule. Cependant, là aussi, les choses ont changé. D'abord, il faut savoir qu'il faudra recomposer le mot RCPROAM2, mais ici, il n'existe pas qu'une seule option « lettre » complètement générique et qui va remplir le mot dans l'ordre, tranquillement. Non, ici, il faudra ramasser un R, un C, un P, etc. Bref, c'est beaucoup plus compliqué ! Il arrive donc qu'on roule à nouveau sur une lettre que l'on a déjà et du coup, cela ne sert à rien. Il faut donc bien repérer les lettres qui nous manquent et se jeter dessus comme un mort de faim quand l'occasion se présente. Autre nouveauté vraiment importante dans le système de jeu, les voitures adverses vont-elles aussi ramasser les lettres. Du coup, il se peut qu'elles aient fini de collecter les lettres avant vous. Et là, c'est la loi de la jungle ! Contrairement au premier épisode qui donnait la voiture suivante à tout le monde dès que le joueur avait complété sa collecte, dans R.C. Pro-AM 2, seuls les concurrents qui ont réussi à ramasser toutes les lettres passent au véhicule suivant ! Du coup, il se peut que les quatre pilotes n'aient pas tous le même bolide. Il existe en tout trois voitures radiocommandées différentes (le 4X4, la voiture de course et la Formule 1) et il peut du coup arriver que deux concurrents aient la voiture de course, qu'un autre continue à rouler avec le 4X4 initial alors que le quatrième se la donne déjà en F1. On comprend mieux alors pourquoi il est primordial (et encore je pèse mes mots) de souffler les lettres aux voitures IA afin d'avoir un upgrade de véhicule le plus vite possible, tout en retardant indirectement celui de ses concurrents.

Tous les concurrents ne changent pas de voiture au même moment. Et inutile de vous dire qu'un 4X4 aura bien du mal à suivre la cadence d'une Formule 1...

En ce qui concerne la structure en elle-même du jeu au niveau de l'enchaînement des courses, R.C. Pro-AM 2 se veut plus conservateur. On retrouve donc le système vu dans les autres jeux de la série, à savoir l'enchaînement du maximum de courses avant le game over. Comme dans le premier volet de la saga, le jeu boucle une fois un certain nombre de courses passées. Le jeu n'a donc pas de fin précise, contrairement à Super R.C. Pro-AM. Cependant, à la fin de chaque course, le joueur gagne des points en fonction de son résultat : du coup, le jeu établit un classement global en fonction de toutes les courses jouées depuis le début de la partie (ce système remplace le score brut du premier volet). Le jeu établit une sorte de « mini-championnat » qui permet de se comparer aux autres véhicules. Le jeu se termine lorsque l'on a perdu tous ses continues : le score final du joueur correspond alors à son total de points dans ce petit tableau récapitulatif.

À la fin de chaque course, les voitures obtiennent des points en fonction de leurs résultats, ce qui permet d'établir un classement général sur l'ensemble des courses (image de gauche). À la fin de chaque partie, une table de high-scores permet de voir quels ont été les meilleurs scores dans ce classement général (image de droite).

Encore des nouveautés !

Le moins que l'on puisse dire, c'est que Rare n'a pas été avare en ce qui concerne ce R.C. Pro-AM 2. En effet, le soft propose encore pas mal d'éléments nouveaux qui enrichissent d'autant plus la formule initiale. À commencer par ces deux petits mini-jeux qui apparaissent respectivement à la fin de la course numéro 8 et à la fin de la course numéro 16. Ces mini-jeux proposent tous deux le même gameplay, puisqu'il s'agira d'appuyer le plus vite possible sur les boutons A et B. Ces épreuves d'une rare finesse sont le « Tug-o-truck challenge » (les 4X4 sont accrochés deux par deux avec des cordes, et il faut accélérer pour traîner l'autre véhicule derrière une ligne) et le « Drag Race » (une course de dragsters demandant de franchir la ligne d'arrivée en premier). C'est complètement bourrin, ça n'a aucune subtilité, mais c'est bien amusant de succomber à ses instincts primaires de temps en temps, et ainsi d'éclater joyeusement les boutons de sa manette. Surtout que c'est vraiment anecdotique et ponctuel, d'où un intérêt très limité. Bien sûr, en fonction de vos résultats, vous gagnerez encore de l'argent et des points au classement général.

Que ce soit pour tirer un autre bolide avec un câble ou que ce soit pour faire une pointe de vitesse en dragster, ne vous posez pas de question : rappelez-vous vos plus belles heures de Track'n Field et faites pleurer votre pad !

Et enfin, last but not least comme disent nos amis anglophones, voilà la dernière nouveauté de ce R.C. Pro-AM 2 : le multi-joueurs ! Le titre de Rare supporte en effet le NES Four Score, soit l'adaptateur 4 joueurs de la NES sorti en 1990. Concrètement, comment ça marche ? Eh bien comme avec des IA, sauf que là, ces dernières laissent leur place à des joueurs humains. Les différents joueurs vont donc jouer tous en même temps, et ils devront alors essayer de ne pas faire dernier pour ne pas perdre de vie, le but étant toujours d'aller le plus loin possible, d'enchaîner le maximum de niveaux, afin de faire le meilleur score (quand on a consommé tous ses continues et qu'on perd définitivement la partie, on laisse sa place à l'IA qui va jouer jusqu'à ce que le dernier joueur en course finisse lui aussi par un game over). La seule contrainte supplémentaire est que tous les joueurs humains doivent toujours être présents à l'écran : du coup, si un joueur est largué et s'il sort de l'écran, sa voiture sera replacée un peu moins loin, comme par magie, pour revenir dans la zone de jeu. Cela ressemble beaucoup au système que développera plus tard la série des Micro Machines de Codemasters et SuperSonic. Tout ceci donne à R.C. Pro-AM 2 un mode multiplayers vraiment très fun et plutôt addictif, d'autant plus que le jeu à trois ou quatre sur une même console était quelque chose de peu fréquent à l'époque. Du coup, le titre de Rare restera comme une des plus belles utilisations du NES Four Score, au côté de Nintendo World Cup (1990, Technos Japan Corp), Bomberman II/Dynablaster (1991, Hudson Soft), Super Spike V'Ball (1992, Technos Japan Corp) ou encore Super Off Road (1991, Tradewest).

Le NES Four Score, adaptateur 4 joueurs pour la NES, une console décidément bien fournie en accessoires en tout genre (R.O.B. le robot, le Zapper, le Powerglove, etc.). Tout comme la Wii, bien des années après, toujours chez Nintendo.

D'un point de vue purement technique, le jeu s'en tire plutôt bien, même s'il n'éblouit pas comme pouvait le faire Batman (1989, Sunsoft) par exemple. Cependant, il reste assez plaisant à l'œil avec ses graphismes colorés et variés, en particulier les bords de route qui sont assez joliment mis en valeur. Du côté des sprites, c'est également très réussi : les petites voitures sont belles, et surtout, le jeu se permet le luxe de n'avoir aucun clignotement de sprite, et on peut dire que sur la NES, c'est une performance qui mérite d'être soulignée. Quant à l'animation, elle est irréprochable puisque le jeu va vite, tourne bien et ne saccade jamais. Pour un jeu de course, c'est un point très important et ce R.C. Pro-AM 2 s'en sort avec les honneurs. Enfin, concernant le son, c'est plus mitigé. En ce qui concerne les bruitages, ils sont assez irritants et ratés. Par contre, et là c'est une première pour la série, le jeu bénéficie de musiques à la fois bien plus présentes et surtout de bonne qualité. On l'a vu dans ce dossier, les trois premiers jeux de la série avaient des ambiances sonores assez moroses, mais pour cet épisode final, Rare met les bouchées doubles et offre au titre des musiques entraînantes et bien rythmées. Après avoir donné l'impression d'avoir été brimé lors des trois premiers jeux de la franchise, David Wise, le compositeur des musiques des quatre jeux, montre enfin ce qu'il sait faire. Surtout que la carte du visite du bonhomme parle pour lui : David Wise est le plus vieux compositeur de Rare encore en activité (il a commencé en 1985), a presque 25 ans d'expérience chez le développeur britannique et a signé certaines des plus belles musiques du studio, avec en particulier les bandes originales de Battletoads (1991), Donkey Kong Country (1994), Star Fox Adventures (2002) ou plus récemment Viva Pinata: Pocket Paradise (2008). R.C. Pro-AM 2 profite alors du talent de ce musicien emblématique de Rare pour proposer une ambiance sonore plaisante bien meilleure que celles des épisodes antérieurs.

David Wise, l'auteur des musiques de tous les R.C. Pro-AM. Un des membres du fantastique groupe de musiciens qui oeuvrent pour Rare, avec également David Clynick (Perfect Dark Zero), Robin Beanland (Conker's Bad Fur Day, Jet Force Gemini) ou Steve Burke (Kameo Elements of Power, Jetpac Refuelled).

Un épisode ultime sous forme de coup d'éclat

À l'heure actuelle, R.C. Pro-AM 2 reste le dernier opus de la série de jeux de voitures radio-commandées de la célèbre firme anglaise Rare. C'en est également le meilleur épisode. R.C. Pro-AM 2 a su reprendre tout ce qui faisait la force du premier volet (à commencer par son gameplay exceptionnel que nous avons déjà encensé tout au long de ce dossier), tout en s'inspirant des ajouts de l'épisode Game Boy, ainsi que d'autres nouveautés. Tout cela donne un jeu encore plus intense, couplant un gameplay brillant, une structure de jeu maîtrisée, une expérience ludique qui se renouvelle fréquemment et une réalisation très solide. En plus de cela, R.C. Pro-AM 2 profite de son mode 4 joueurs pour offrir une durée de vie largement accrue, tant le multi-joueurs est excitant. Bien sûr, on pourra regretter quelques points comme par exemple l'abandon ferme et définitif des quelques bonnes idées du remake Megadrive (à commencer par les chronos au tour, mais également l'ajout des deux autres concurrents pour des courses à six, même si ici on se doute que les limitations de la NES par rapport à la 16 bits de Sega ont dû jouer). Cependant, tout ceci est bien maigre comparé à l'excellence de ce jeu de course qui a su faire franchir un cap à la recette du premier opus. C'est donc un paradoxe surprenant qu'il s'agisse de l'épisode ultime des Pro-AM, étant donné qu'il fait partie des jeux Rare les moins connus alors que c'est un titre bourré jusqu'à la gueule de qualités évidentes. L'histoire a retenu le premier R.C. Pro-AM pour ses qualités de pionnier tout en ignorant cette suite qui surpasse à mon avis largement l'original. La Megadrive et la Super Nintendo ayant attiré vers elles tous les regards, cette petite cartouche NES apparue par la petite porte aura alors dû vivre dans l'ombre. Bien sûr, commercialement parlant, le succès ne fut pas au rendez-vous (rien de comparable aux million sellers que sont les deux premiers jeux) malgré la qualité du soft. Parfois, les hasards du calendrier et des sorties ont un droit de vie ou de mort sur la vie commercial d'un jeu vidéo. Tant pis, le jeu n'en demeure pas moins superbe et j'espère que ce dossier aura donné envie aux lecteurs de Grospixels de lui redonner une chance de nos jours. En tout cas, R.C. Pro-AM 2 restera comme un jeu complet, maîtrisé de bout en bout, et l'un des meilleurs jeux de course de l'époque 8 bits. Rien que ça.

Pour sa dernière sortie, R.C. Pro-AM fait les choses en grand avec ce dernier épisode sur NES réellement excellent. À quand R.C. Pro-AM 3 ?

L'après R.C. Pro-AM : l'hypothétique cinquième jeu de la série et ses héritiers directs

Depuis 1992, aucun nouveau volet de la série n'a vu le jour. Comme si le relatif échec commercial injustifié de R.C. Pro-AM 2 avait terrassé la licence... En réalité, ce n'est pas tout à fait vrai. Il faut savoir que, au cours de la deuxième moitié des années 90, un cinquième volet du jeu est lancé en pré-production. Son nom ? R.C. Pro-AM 64, un projet pour la Nintendo 64. Finalement, le jeu ne sortira pas. Ou plutôt, il ne sortira pas sous ce nom-là. En effet, pour des raisons un peu floues, le jeu est réorienté en cours de développement, se transforme en jeu de course 3D plus dans l'esprit d'un Mario Kart et verra finalement le jour sous le nom de.... Diddy Kong Racing ! Pour la petite histoire, sachez que Diddy Kong Racing sort pour Noël 1997 et se vend à plus de 800 000 copies en deux semaines, ce qui est un record pour l'époque. On peut légitiment penser que, indirectement, c'est le succès de Donkey Kong Country et ses suites qui a tué R.C. Pro-AM 64. En effet, il est facile d'imaginer que devant la popularité galopante de Donkey Kong et ses amis, Nintendo aura préféré miser sur cette licence alors au sommet et laisser en disgrâce la marque R.C. Pro-AM. L'espoir de voir arriver un autre épisode disparaît alors avec ce changement de licence. Plus aucune trace des petits bolides radio-commandés de Rare jusqu'au mois de mai 2007, juste avant l'E3, lorsqu'une rumeur assez importante se répand sur Internet : le nouveau R.C. Pro-AM devrait être annoncé durant la conférence de Microsoft, un nouvel épisode étant prétendument en préparation pour le service Xbox Live Arcade de la Xbox 360. Là encore, tout ceci n'est que spéculation mais il ne serait pas étonnant qu'un tel projet ait réellement existé et qu'il ait été tué dans l'œuf suite à l'échec commercial ahurissant du précédent essai sur le XBLA de Rare, à savoir Jetpac Refuelled (environ 85 000 copies vendues de mars 2007 à avril 2008, selon VGChartz). Du coup, les productions de Rare sur le Xbox Live Arcade qui vont suivre seront les portages de Banjo Kazooie et Banjo Tooie, deux jeux plus fiables au niveau commercial. Cependant, rien ne confirme cette théorie et il est également probable que le nouveau R.C. Pro-AM sur XBLA n'ait jamais été prévu. Voilà pourquoi les fans de la première heure, ceux qui ont tant aimé cette série, attendent toujours un nouvel épisode, en vain... D'autant plus que la formule R.C. Pro-AM prendrait encore une toute autre dimension avec l'arrivée d'un mode online... Peut-être, un jour...

Les voitures de R.C. Pro-AM laissèrent leur place à Diddy Kong et ses potes primates lorsque le projet R.C. Pro-AM 64 a disparu au profit de Diddy Kong Racing.

Même si R.C. Pro-AM n'est jamais revenu sur consoles par la suite, il n'a pas cessé d'influencer toute une catégorie de jeu. On peut quasiment dire que R.C. Pro-AM a donné naissance à certains jeux de légende dans le domaine de la course arcade, tant il a inspiré de façon évidente bon nombre de productions de ce type. Parmi ces enfants illégitimes, on peut citer par exemple :

- Super Mario Kart (1993, Nintendo) et ses suites. Le jeu de Nintendo a en effet pas mal basé son système de jeu sur le principe des armes utilisables en cours de partie, armes que l'on doit récupérer en passant sur des petites cases de couleurs durant la course. Ce système était une des grosses originalités de R.C. Pro-AM à sa sortie.

- Rock'n Roll Racing (1993, Silicon and Synapse). Dans son utilisation de la 3D isométrique et la conception des circuits, le titre du studio qui deviendra plus tard Blizzard rappelle fortement R.C. Pro-AM et ses suites.

- Skidmarks (1993, Acid Software) et ses suites. Là encore, l'utilisation de la perspective isométrique rappelle le jeu de Rare. De plus, une fois le pad en main, les sensations sont très proches étant donné l'inertie des véhicules sensiblement similaire dans les Skidmarks et les R.C. Pro-AM.

- Micro Machines (1991, Codemasters) et ses suites. Ici, le lien de parenté est moins évident. Pourtant, certains points laissent penser que Codemasters a pu s'inspirer de R.C. Pro-AM, en particulier au niveau de la physique des véhicules (le gameplay tout en glissade et en dérapage) et au niveau du mode multi-joueurs très proche de ce qui a été fait dans R.C. Pro-AM 2.

- R.C. Grand Prix (1989, Absolute Entertainment). Sorti peu de temps après le premier R.C. Pro-AM, R.C. Grand Prix sur Master System s'inspire de manière éhontée du succès de Rare sur la NES. Sans toutefois pouvoir l'égaler...

Bravo à vous, vous avez eu le courage d'arriver à la conclusion de cet interminable dossier. Cependant, R.C. Pro-AM est une série qui mérite un tel traitement, une approche assez minutieuse des quatre jeux qui la composent. Quand on pense aux séries célèbres de Rare, on pense tout de suite à Banjo Kazooie, à Sabrewulf ou encore à Jetpac, mais il est très rare que quelqu'un se souvienne immédiatement des petites voitures radio-commandées de R.C Pro-AM. La faute aux deux derniers volets de la série, sortis dans la plus stricte intimité à travers le monde, ainsi que l'annulation du cinquième opus sur N64. Personnellement, je trouve que R.C. Pro-AM est un titre qui symbolise Rare à la perfection : un jeu dont la plus grande qualité est le gameplay, à la fois simple à comprendre mais difficile à maîtriser, un jeu précurseur qui a plus ou moins posé les bases d'un genre tout entier, mais également un jeu plutôt « humble », discret, sans artifice ni fioriture. Le jeu n'a jamais eu des allures de blockbuster et pourtant il a réussi à bien cartonner sur NES et Game Boy, par ses qualités évidentes et par le bouche-à-oreille qui a fortement joué en sa faveur. De plus, le fait que la série ait toujours été en 3D isométrique continue de souligner que R.C. Pro-AM est bel et bien un jeu vitrine de Rare, cette technique de visualisation ayant toujours été le fond de commerce de la société (avec le fameux moteur Filmation par exemple). Plus tard, le créneau « jeu de course » chez Rare fut occupé par Diddy Kong Racing et ses suites, sur GBA et DS, ainsi que par le très moyen Mickey's Speedway USA sur N64 (sorti en 2000) ainsi que ses deux séquelles sur Game Boy et Game Boy Color. Des licences plus fortes, reléguant R.C. Pro-AM à une série en perte de vitesse au sein du catalogue du développeur anglais. Quoi qu'il en soit, R.C. Pro-AM est une saga qui aura marqué l'histoire du jeu de course, et bon nombre d'entre nous se souviennent encore avec nostalgie des très populaires premiers volets, sur NES ou sur Game Boy. Les voitures radio-commandées ne sont pas prêtes de disparaître dans le cœur des gamins, ou même dans celui des grands enfants que nous sommes, alors après tout, revoir arriver ces jolis petits bolides sur nos machines actuelles n'est pas une idée si folle que ça...

Jika
(13 octobre 2008)
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