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Prince
of Persia / Super Nintendo
Année : 1992
Développeur : Arsys Software.
Editeur : NCS Corporation / Konami
Support : cartouche



Une présentation
sobre, mais bien animée et très efficace : le style SNES de Prince
of Persia
joue sur un graphisme très détaillé, mais avec des sprites
plus pixellisés et plus petits.
Voici
ce qui constitue peut-être la plus grosse curiosité dans la série
des Prince of Persia : la version Super Nintendo. Créée par Arsys
Software, distribuée par Konami, les aventures du Prince de Perse sur le
support du plombier moustachu vont transcender la version originale de Jordan
Mechner. Et pour cause. C'est tout juste si l'on n'a pas affaire à une
suite, coincée quelque part en POP et POP2.

Il faudra
aller chercher le sabre au plus Ah
! Le garde obèse, à défier pour une fois en plein air.
profond du premier niveau.
Pourtant,
après avoir contemplé les versions Nec PC Engine et Megadrive, l'adaptation
Super Nintendo semble un peu terne de prime abord. Le prince est véritablement
vêtu de haillons gris, et l'ensemble s'affiche avec une résolution
un peu spéciale, qui fait ressortir les pixels de façon plus flagrante.
Attention, ne vous méprenez pas : nous restons toujours dans la catégorie
des très très beaux portages, avec un habillage graphique d'excellente
qualité.

Classique
des classique : le miroir... ...et
la potion d'inversion ! Notez qu'il n'y a PAS
de
potion annulatrice dans le niveau.
Après
une très belle introduction, le jeu démarre, je vous le donne en
mille, dans les cachots du palais. Néanmoins, deux surprises dès
le début : le compteur affiche désormais 120 minutes au lieu des
classiques 60, et le prince apparaît une case plus haut. Tiens. Allez zou,
on descend, on attire le garde qui est posté devant la porte de sortie,
on va chercher le passage secret... où se trouve un autre garde ! Cette
fois-ci, il va falloir aller chercher cette épée à l'autre
bout du niveau. Arrivé tout à gauche, nouvelle surprise : pas d'épée
! Mais un passage souterrain qui finit par laisser sa place à des planches
de bois fichées dans des grottes profondes qui contiennent le sabre. Le
premier niveau a considérablement grandi, c'est un fait. Et ce n'est pas
le seul.

Autre
passage incontournable de POP, le ...
dans les entrailles de la Terre! Bienvenue au
double vous envoie cette fois-ci...
niveau 10.
Si
les trois premiers niveaux rappellent encore ceux de la version originale, malgré
la présence de nouveaux passages, de potions qui ne sont plus à
la même place, et même de squelettes supplémentaires au fond
à droite du 3ème niveau, arrivé au 4ème, tout se complique.
Il est nouveau. Et ce n'est pas le seul, puisque l'ensemble du jeu comporte pas
moins de 20 niveaux ! Le concept est le suivant : sur la base des niveaux originaux,
la version SNES propose des niveaux agrandis, modifiés, voire totalement
créés. Le résultat est fantastique, si bien que Jordan Mechner
lui-même, qui n'a pas supervisé cette adaptation comme la plupart
des autres versions consoles, a avoué s'être perdu lorsqu'il a joué
à ce qui se trouve être finalement son propre jeu !

J'adore
ce passage, très révélatrice du ...
tout comme ce combat sur tapis roulant, avec
caractère vicieux de cette version... des
dents acérées, très sympa !
Mais
le coup de génie de cette version ne réside pas uniquement dans
l'agrandissement du terrain : il se trouve dans ce qui les compose. Aux classiques
dents mécaniques, pieux et gardes, viennent s'ajouter des squelettes qui
retombent en lambeaux au moindre coup, mais qui s'animent à nouveau en
un clin d'Sil (dans le même principe que les squelettes rouges dans Castlevania),
mais aussi des lames verticales, des poids d'écrasement, des poutres horizontales
dont le mécanisme est équivalent aux lames horizontales de POP2
mais qui ne sont pas meurtrières, de la lave en fusion, des murs de flammes
intermittents, des tapis roulants (!!), des barrières magiques fatales
et des boss variés mais coriaces !

Encore
un boss de niveau, l'occasion de se Ceci
est sûrement la pièce la plus secrète et la
mesurer à forte partie. plus
étrange !
J'allais
oublier le meilleur : certains murs sont factices et cachent des passages secrets
! Si certains sont évidents, j'en connais au moins deux (niveaux 15 et
19) qui vont demander au joueur d'avoir le nez creux ! Surtout que le second contient
carrément une potion de téléportation, ambiance warp zone
! Le niveau 15, lui, se fonde sur un système complexe de portes spatio-temporelles... on est loin de l'original sur Apple II, et c'est tant mieux.

Tapis
rouges et joyaux ne doivent pas faire Et
ça finit souvent mal... Chez Nintendo, la censure
oublier les pièges de ces parcours très longs. demeure
: pas de sang.
Les
décors vont particulièrement varier, depuis les geôles du
palais aux appartements de Jaffar en passant par différentes ailes richement
décorées, mais aussi par des grottes volcaniques dont les effets
de distorsion dûs à la chaleur habillent de façon géniale
ces passages. Notez aussi des sections en extérieur de très bon
aloi, des interventions du double dont l'allure monochrome fait penser aux versions
d'origine, et bien sûr les apparitions théâtrales de Jaffar
qui va vous en faire baver ! Le combat final sera d'ailleurs à la hauteur
des protagonistes, bien relevé et intense.

Non,
le jeu n'est pas buggé : ces deux écrans vous montrent la présence
de murs factices ! Notez
aussi la porte spatio-temporelle...
Car
la jouabilité est au top ! Il s'agit ici de la seule version où
les combats se montrent au moins aussi poussés que dans les versions micro.
Au-delà de la simple parade, il ne sera pas rare de s'engager dans un véritable
jeu d'esquives et de contre-esquives à un rythme d'enfer ! Les commandes
répondent très bien, il n'y aura pas moyen de pester sur ce point
lorsque le joueur retrouvera son personnage au fond d'un ravin. L'ambiance sonore
est du même calibre, avec des mélodies entraînantes et péchues.
On regrettera néanmoins des bruitages pas assez convaincants, et l'absence
de voix digitalisées. Petits plus, pour se familiariser avec le jeu, un
niveau de démonstration peut être admiré, et le joueur pourra
se faire la main sur cinq niveaux d'entraînement inédits.

Nouveauté
technique : il est possible de se Les
parades et les esquives s'enchaînent nerveusement.
raccrocher au passage en contrebas à droite
en se laissant simplement tomber !
Vous
l'aurez compris : si j'ai vraiment apprécié la version PC Engine,
la version Super Nintendo dépasse mes espérances, et apporte tout
ce que pouvait fantasmer un aficionado de Prince of Persia. Toutes les références
sont respectées, mais en même temps, elles ont été
suffisamment transcendées pour surprendre à tout instant le vieux
briscard de POP. Cette adaptation est a essayer d'urgence, et compte parmi les
titres de choix sur une console qui pourtant ne manque pas de titres de plates-formes
de qualité.

Variante
scénaristique, Jaffar est à l'origine Il
va se révéler pénible en face à face !
du blocage de l'ex-niveau 7 (avec la souris).
Afin
d'apprécier pleinement le travail effectué sur ce jeu, voici en
exclu pour Grospixels, les plans complets de la version Super Nintendo, niveau
par niveau, capturé par votre serviteur ! Notez l'absence des niveaux 10
et 11 ; les développeurs ont préféré axer les derniers
niveaux sur des donjons complexes inspirés des hauteurs du niveau 12 (même
si je trouve que le niveau 16 SNES y ressemble le plus), agrémenté
de pièges inédits.
Tableau
de correspondance entre les niveaux de la version SNES (cliquez sur les nombres
pour en obtenir les plans) et ceux de la version originale.
|
SNES
|
Original
|
SNES
|
Original
|
SNES
|
Original
|
|
|
1
|
|
|
|
|
|
|
2
|
|
6
|
|
12
|
|
|
3
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4
|
|
7
|
|
|
|
|
|
|
8
|
|
14
|
|
|
5
|
|
9
|
|
|
Et pour la curiosité, voici les plans du niveau de démo et des cinq
niveaux d'entraînement.
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