| Prince
of Persia / Super Nintendo
Année
: 1992
Développeur : Arsys Software.
Éditeur : NCS Corporation /
Konami
Support : cartouche |
Voici
ce qui constitue peut-être la plus grosse curiosité
dans la série des Prince of Persia
: la version Super Nintendo. Créée
par Arsys Software, distribuée par Konami, les aventures
du Prince de Perse sur le support du plombier moustachu vont
transcender la version originale de Jordan Mechner. Et pour
cause. C'est tout juste si l'on n'a pas affaire à une
suite, coincée quelque part en POP
et POP2.
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Il
faudra aller chercher le sabre au plus profond
du premier niveau. |
Ah
! Le garde obèse, à défier pour
une fois en plein air. |
Pourtant,
après avoir contemplé les versions Nec PC
Engine et Megadrive, l'adaptation Super
Nintendo semble un peu terne de prime abord. Le prince
est véritablement vêtu de haillons gris, et l'ensemble
s'affiche avec une résolution un peu spéciale,
qui fait ressortir les pixels de façon plus flagrante.
Attention, ne vous méprenez pas : nous restons toujours
dans la catégorie des très très beaux
portages, avec un habillage graphique d'excellente qualité.
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Classique
des classiques : le miroir... |
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et la potion d'inversion ! Notez qu'il n'y a PAS de
potion annulatrice dans le niveau. |
Après
une très belle introduction, le jeu démarre,
je vous le donne en mille, dans les cachots du palais. Néanmoins,
deux surprises dès le début : le compteur affiche
désormais 120 minutes au lieu des classiques 60, et
le prince apparaît une case plus haut. Tiens. Allez
zou, on descend, on attire le garde qui est posté devant
la porte de sortie, on va chercher le passage secret... où
se trouve un autre garde ! Cette fois-ci, il va falloir aller
chercher cette épée à l'autre bout du
niveau. Arrivé tout à gauche, nouvelle surprise
: pas d'épée ! Mais un passage souterrain qui
finit par laisser sa place à des planches de bois fichées
dans des grottes profondes qui contiennent le sabre. Le premier
niveau a considérablement grandi, c'est un fait. Et
ce n'est pas le seul.
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Autre
passage incontournable de PoP, le double
vous envoie cette fois-ci... |
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dans les entrailles de la Terre ! Bienvenue au niveau
10. |
Si
les trois premiers niveaux rappellent encore ceux de la version
originale, malgré la présence de nouveaux passages,
de potions qui ne sont plus à la même place,
et même de squelettes supplémentaires au fond
à droite du 3ème niveau, arrivé au 4ème,
tout se complique. Il est nouveau. Et ce n'est pas le seul,
puisque l'ensemble du jeu comporte pas moins de 20 niveaux
! Le concept est le suivant : sur la base des niveaux originaux,
la version SNES propose des niveaux agrandis, modifiés,
voire totalement créés. Le résultat est
fantastique, si bien que Jordan Mechner lui-même, qui
n'a pas supervisé cette adaptation comme la plupart
des autres versions consoles, a avoué s'être
perdu lorsqu'il a joué à ce qui se trouve être
finalement son propre jeu !
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J'adore
ce passage, très révélateur du
caractère
vicieux de cette version...
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tout comme ce combat sur tapis roulant, avec des
dents acérées, très sympa ! |
Mais
le coup de génie de cette version ne réside
pas uniquement dans l'agrandissement du terrain : il se trouve
dans ce qui les compose. Aux classiques dents mécaniques,
pieux et gardes, viennent s'ajouter des squelettes qui retombent
en lambeaux au moindre coup, mais qui s'animent à nouveau
en un clin d'œil (dans le même principe que les
squelettes rouges dans Castlevania),
mais aussi des lames verticales, des poids d'écrasement,
des poutres horizontales dont le mécanisme est équivalent
aux lames horizontales de POP2 mais qui ne
sont pas meurtrières, de la lave en fusion, des murs
de flammes intermittents, des tapis roulants (!!), des barrières
magiques fatales et des boss variés mais coriaces !
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Encore
un boss de niveau, l'occasion de se mesurer
à forte partie. |
Ceci
est sûrement la pièce la plus secrète
et la plus étrange ! |
J'allais
oublier le meilleur : certains murs sont factices et cachent
des passages secrets ! Si certains sont évidents, j'en
connais au moins deux (niveaux 15 et 19) qui vont demander
au joueur d'avoir le nez creux ! Surtout que le second contient
carrément une potion de téléportation,
ambiance warp zone ! Le niveau 15, lui, se fonde sur un système
complexe de portes spatio-temporelles... on est loin de l'original
sur Apple II, et c'est tant mieux.
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Tapis
rouges et joyaux ne doivent pas faire oublier
les pièges de ces parcours très longs. |
Et
ça finit souvent mal... Chez Nintendo, la censure demeure
: pas de sang. |
Les
décors vont particulièrement varier, depuis
les geôles du palais aux appartements de Jaffar en passant
par différentes ailes richement décorées,
mais aussi par des grottes volcaniques dont les effets de
distorsion dûs à la chaleur habillent de façon
géniale ces passages. Notez aussi des sections en extérieur
de très bon aloi, des interventions du double dont
l'allure monochrome fait penser aux versions d'origine, et
bien sûr les apparitions théâtrales de
Jaffar qui va vous en faire baver ! Le combat final sera d'ailleurs
à la hauteur des protagonistes, bien relevé
et intense.
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Non,
le jeu n'est pas buggé : ces deux écrans
vous montrent la présence de murs factices !
Notez aussi la porte spatio-temporelle...
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Car
la jouabilité est au top ! Il s'agit ici de la seule
version où les combats se montrent au moins aussi poussés
que dans les versions micro. Au-delà de la simple parade,
il ne sera pas rare de s'engager dans un véritable
jeu d'esquives et de contre-esquives à un rythme d'enfer
! Les commandes répondent très bien, il n'y
aura pas moyen de pester sur ce point lorsque le joueur retrouvera
son personnage au fond d'un ravin. L'ambiance sonore est du
même calibre, avec des mélodies entraînantes
et péchues. On regrettera néanmoins des bruitages
pas assez convaincants, et l'absence de voix digitalisées.
Petits plus, pour se familiariser avec le jeu, un niveau de
démonstration peut être admiré, et le
joueur pourra se faire la main sur cinq niveaux d'entraînement
inédits.
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Nouveauté
technique : il est possible de se raccrocher au passage
en contrebas à droite
en se laissant simplement tomber ! |
Les
parades et les esquives s'enchaînent nerveusement. |
Vous
l'aurez compris : si j'ai vraiment apprécié
la version PC Engine, la version Super Nintendo
dépasse mes espérances, et apporte tout ce que
pouvait fantasmer un aficionado de Prince of Persia.
Toutes les références sont respectées,
mais en même temps, elles ont été suffisamment
transcendées pour surprendre à tout instant
le vieux briscard de PoP. Cette adaptation
est à essayer d'urgence, et compte parmi les titres
de choix sur une console qui pourtant ne manque pas de titres
de plates-formes de qualité.
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Variante
scénaristique, Jaffar est à l'origine
du blocage de l'ex-niveau 7 (avec la souris). |
Il
va se révéler pénible en face à
face ! |
Afin
d'apprécier pleinement le travail effectué sur
ce jeu, voici en exclu pour Grospixels, les plans complets
de la version Super Nintendo, niveau par niveau,
capturés par votre serviteur ! Notez l'absence des
niveaux 10
et 11
de la version originale (voir l'article sur Prince
of Persia) ; les développeurs ont préféré
axer les derniers niveaux sur des donjons complexes inspirés
des hauteurs du niveau 12 (même si je trouve que le
niveau 16 SNES y ressemble le plus), agrémenté
de pièges inédits.
Tableau
de correspondance entre les niveaux de la version SNES
et ceux de la version originale. Cliquez sur les nombres pour
en obtenir les plans.
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Original |
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Et
pour la curiosité, voici les plans du niveau de démo
et des cinq niveaux d'entraînement.
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