
À
Prince of Persia: The Sands of Time
avait fait grand bruit : étonnamment fidèle à
l'original et pourtant tout en trois dimensions, il était
parvenu à conserver intacte la beauté du programme
original tout en le modernisant. Un an plus tard, une suite
intitulée Prince of Persia: Warrior Within
tentait de s'attirer la sympathie des jeunes en manque d'hémoglobine.
Dans cet épisode, le Prince, plus sombre et doté
d'une inquiétante voix caverneuse, évoluait dans
un univers menaçant tout en lacérant l'opposition
sur fond de musique rock. Consciente de son erreur, l'équipe
d'Ubi Montréal opéra un virage à 180 degrés
qui la fit développer le très réussi (car
de nouveau très oriental) Prince of Persia:
the Two Thrones en 2005, puis, trois ans plus tard,
d'enchaîner sur le très sobrement intitulé
Prince of Persia, signe d'un
nouveau départ car de très loin l'épisode
3D le plus fidèle à l'épisode
originel.
Les
premières minutes ne laissent pourtant augurer rien de
bon. Graphiquement, les pixels anormalement visibles dans les
versions console trahissent une définition batarde upscalée
en 720p ; le peu de couleurs qui entoure le joueur ne flatte
aucunement la rétine, l'écran devoilant des teintes
désespérément fades. Au niveau de la maniabilité
ensuite, on s'étonne de la démarche un peu raide
du héros (un comble dans un Prince of Persia, où
fluidité est le maître mot), impression qui se
fait plus pressante lorsque viennent les premiers sauts. Selon
la position du Prince (en vérité, un pilleur de
tombes à la recherche de son âne perdu dans le désert),
sa trajectoire varie de façon parfois très étrange,
sans que l'on ait quoi que ce soit à faire. Ainsi, au
bord d'un gouffre, le Prince modifiera de lui-même ses
déplacements afin qu'il puisse atteindre, par exemple,
une corniche située en face, un mur sur le côté
ou une fissure. L'impression de voir le héros se caler
en permanence sur une sorte de rail invisible est très…
visible. Car oui, Prince of Persia est un nouvel exemple de
jeu de plates-formes extrêmement assisté, à
la manière du précédent hit d'Ubisoft,
Assassin's Creed. Mais Prince of Persia parviendra-t-il
à éviter les écueils de son ancêtre
étrop simpliste ?

Les
teintes marronasses du début de partie n'inspirent guère
confiance.
L'histoire
débute de façon très banale. Un homme dans
le désert, une princesse en détresse croisant
fortuitement son chemin, des soldats qui lui veulent du mal,
l'homme qui s'en mêle - et voilà les deux personnages
lancés, bien malgré eux, dans une grande aventure.
La présence de séquences de rêve assez énigmatiques
laisse toutefois entrevoir une histoire plus riche qu'elle n'y
paraît, dont le sens ne sera totalement révélé
qu'à la toute fin du jeu lors d'une scène écho
particulièrement puissante.
La relation qui se noue entre les deux héros –
la méfiance et l'hostilité laissant petit à
petit la place à l'estime réciproque et à
la connivence – constitue le fil rouge de l'histoire :
nécessaire (l'entr'aide entre Elika, véritable
magicienne, et le héros, expert funambule, est permanente),
elle est enrichie de dialogues parfois obligatoires, mais souvent
optionnels, que le joueur aura tout à loisir de déclencher
à sa guise pendant le déroulement du jeu. Ainsi,
le joueur qui n'aura que faire de l'intrigue pourra faire l'impasse
sur un nombre réellement conséquents d'échanges
entre le Prince et la Princesse ; celui qui, en revanche, voudra
en apprendre davantage sur l'univers des deux héros,
pourra à tout moment déclencher un jeu de questions/réponses
particulièrement bien écrit et parfaitement joué
par des acteurs très talentueux (en version originale
tout du moins). Bien que déjà vue mille fois,
la personnalité du héros (un dragueur musclé
particulièrement frimeur et un peu trop sûr de
lui) fait souvent sourire, ses répliques étant
souvent l'occasion de remarques drôles et savoureuses.

En
appuyant sur un des boutons de tranche à tout moment,
le Prince et
Elika s'interpellent, faisant ainsi progresser l'histoire et
leur relation de
façon
très naturelle.
La
liberté qui est donnée au joueur dans le cadre
de ces dialogues facultatifs résume parfaitement la façon
dont fonctionne le jeu lui-même. Divisé en quatre
zones principales toutes reliées entre elles par un désert
depuis lequel s'élève le temple central du jeu,
le monde de Prince of Persia autorise le joueur à s'y
déplacer comme il l'entend. C'est appréciable,
car si le côté extrêmement scolaire de sa
construction peut prêter à sourire, ce monde-là
est l'œuvre d'un excellent élève, soucieux
de proposer un univers à la fois cohérent (formidable
homogénéité des décors malgré
leur grande diversité), riche (chaque zone est constituée
de six sous-zones) et construit (toutes les zones sont parfaitement
intégrées les unes aux autres, sans le moindre
temps de chargement).
Passées les premières minutes donc, Prince of
Persia dévoile un univers loin d'être aussi fade
qu'il en avait l'air lors du premier contact – au contraire,
il est très réussi, vaste, coloré, et,
n'ayons pas peur des mots, totalement grandiose – la faute
à un sens de la verticalité surdéveloppé
et étonnamment bien rendu. Joueurs sensibles au vertige,
s'abstenir !
 |
 |
| La
carte du jeu, sur laquelle les quatres zones à visiter
se détachent très nettement. Les chemins qui
permettent de naviguer de l'une à l'autre sont parfaitement
représentés. |
À
une telle hauteur, une chute ne pardonne pas. L'entr'aide
entre le prince et Elika est permanente, rappelant le célèbre
Ico dont les développeurs ont avoué s'être
très largement inspirés. |
La
navigation entre ces différentes zones obéit toutefois
à une règle restrictive : celle de posséder
la compétence nécessaire à leur visite.
Au nombre de quatre, ces compétences ne s'acquièrent
qu'au fil du temps, en glanant les sphères de lumière
disséminées dans tout le royaume – 1001
sphères, dont le mode d'obtention varie du très
simple au très compliqué (certaines sphères
sont placées à des endroits bien dissimulés
et/ou très difficiles d'accès, obligeant le Prince
à se contorsionner en tous sens pour les atteindre ;
d'autres ne nécessitent que de suivre un chemin tout
tracé). Bien plus visibles que les drapeaux d'Assassin's
Creed (ouf) ou les orbes bleus de Crackdown,
ces sphères sont absorbées par Elika qui, petit
à petit, gagne en puissance et donne accès aux
fameuses compétences, indispensables pour activer les
plaques sacrées menant à toutes les zones. En
fonction des sous-zones auxquelles le joueur voudra accéder,
ce dernier sera libre d'activer les compétences adéquates
à intervalles réguliers, une fois le nombre de
sphères requis obtenu.
La présence des compétences n'est pas un gimmick
de plus visant à remplacer les clés de portes
menant au niveau suivant ; elles contribuent à enrichir
le gameplay de façon notable. Si deux de ces compétences
se ressemblent étrangement (les plaques de puissance
rouge et bleu équivalent à de simples portes de
téléportation projetant les héros aux endroits
inaccessibles d'une zone), les compétences verte et jaune
lancent le joueur dans des séquences de jeu originales,
celui-ci obtenant la capacité de courir le long d'un
mur (la perception d'un lieu est alors totalement chamboulée)
ou de voler littéralement dans les airs (chaque élément
du décor devient un obstacle potentiellement mortel).
Un simple contact avec la plaque
de puissance verte, et tout le décor bascule. Le prince
se trouve alors propulsé dans une
course phénoménale où la gravité
n'a plus d'emprise sur lui.
Les
sphères ne sont toutefois pas immédiatement accessibles.
Plongé dans l'obscurité, le monde de Prince of
Persia est habité par le mal. Arhiman, un dieu malfaisant
emprisonné dans le temple du désert depuis des
millénaires, est sur le point d'en sortir – les
raisons de ce désastre annoncé ne seront élucidées
qu'au fil de l'aventure. L'objectif d'Elika, aidé par
le Prince, est simple : purifier chacune des sous-zones en atteignant
leur « terre fertile », symbolisée par une colonne
de lumière visible de très loin. Lorsque toutes
les zones du royaume seront purifiées, alors seulement
Arhiman pourra-t-il de nouveau être contenu dans les tréfonds
du temple.
La visite d'une sous-zone se fera de fait en deux temps : la
première verra Elika et le Prince se frayer un chemin
jusqu'à la zone fertile au milieu de murs et de sols
couverts d'une substance noire, visqueuse et mortelle sous un
ciel sombre et menaçant ; la seconde se fera sous un
ciel bleu azur, au milieu des fleurs et des papillons, lorsque
la sous-zone aura été débarrassée
du mal qui la rongeait. Dit crûment, ce concept permet
d'allonger artificiellement la durée de vie du jeu puisque
le joueur se voit contraint de parcourir deux fois chaque sous-niveau
; dit plus objectivement, les modifications topologiques qu'entraîne
la purification d'un lieu apportent une vraie replay value à
chaque sous-niveau grâce à la présence de
nombreux coins et recoins enfin accessibles, et à la
quête des indispensables sphères de lumière
qui n'apparaissent qu'une fois la purification d'un lieu accomplie.
 |
 |
| Cette
zone souillée est plongée dans l'obscurité.
Devant le prince et la princesse s'écoule un ruisseau
visqueux qu'il leur faudra à tout prix enjamber.
Au loin, une colonne de lumière indique le lieu
où se situe la terre fertile. |
À
la manière du Prince of Persia original, il faudra
faire preuve d'un sens du timing certain pour franchir
sans encombre les nombreux pièges que les forces
du mal tendront. Ici, des barrières vivantes semblables
aux herses du premier épisode se dressent devant
le prince en pleine course. |
 |
 |
| Elika
vient à peine de purifier la sous-zone, et l'obscurité
cède la place à la lumière. Tout
autour de nos deux héros, faune et flore renaissent. |
Dans
le ruisseau, l'eau a remplacé la matière
noire, et permet à nos deux héros d'accéder
aux sphères de lumière localisées
un peu plus loin. |
Bien
entendu, cette purification ne se fera jamais sans une violente
réaction des forces du mal. C'est là que le lien
de parenté avec l'épisode
original de Prince of Persia développé par
Jordan Mechner en 1989, saute particulièrement aux yeux.
Outre quelques gardiens difformes protégeant l'entrée
de chaque sanctuaire infecté, le Prince et Elika devront
affronter à plusieurs reprises quatre personnages à
l'histoire très développée, à la
personnalité beaucoup plus affirmée, et aux compétences
de combat plus personnelles : le Chasseur, un ancien soldat
bossu très rapide et adepte des lames, a élu domicile
dans la Citadelle Ruinée ; l'Alchimiste, dont les talents
en magie noire lui permettent d'user de toutes sortes de techniques
déstabilisantes, s'est réfugié dans la
Vallée ; la Concubine, fourbe et maîtresse des
illusions, vit dans le Palais Royal ; le Guerrier, enfin, lent
mais fort comme un roc, arpente les solides tours de la Cité
des Lumières.

Le
Chasseur, l'Alchimiste, la Concubine, et le Guerrier : quatre
boss aux techniques de combat redoutables.
Fidèle
à la façon dont étaient gérés
les combats dans le programme original de Mechner, chaque escarmouche
ne se fait qu'à un contre un. Exit donc les bastons générales
des précédents épisodes en 3D, la volonté
d'un retour aux sources est ici palpable.
Comme dans l'original, donc, les combats se résument
principalement à la maîtrise d'un timing extrêmement
serré basé sur l'usage du bouton d'action au moment
adéquat. Sortez le glaive au mauvais moment, et l'ennemi
vous porte un coup. Contrez le coup adverse en appuyant sur
le bouton de tranche juste avant que le coup adverse ne soit
porté, et la garde baissée de l'ennemi vous autorise
à attaquer à votre tour.
En vingt ans d'existence, cependant, le Prince a eu le temps
de développer ses techniques de combat. Si le Prince
de 1989 ne disposait que d'un coup d'attaque, celui de 2008
en possède une quantité pléthorique. À
l'aide du bouton X, le Prince utilise son épée
; à l'aide du bouton B, il utilise son gant de griffes,
très utile pour glisser le long d'un mur, agripper la
moindre corniche ou, dans le cadre d'un affrontement, l'adversaire
; le bouton A, lui, est réservé aux sauts et aux
mouvements aériens ; le bouton Y, enfin, fait appel aux
pouvoirs magiques d'Elika, qui se révèle une excellente

À
l'aide du bouton B, le prince se saisit de son adversaire et
le projette dans
dans les airs, le rendant très vulnérable. Le
prince pourra alors enchaîner
sur un coup d'épée (X) ou, mieux, un saut (A),
qui lui permettra de poursuivre
son combo dans les airs. Les meilleurs combos peuvent monter
jusqu'à 14
coups successifs .
Il
est bien sûr possible – et conseillé –
de combiner ces techniques afin de mettre au point des « combos »
toujours plus destructeurs. On pourra ainsi enchaîner quatre
coups d'épée en appuyant simultanément
sur X,X,X,X ; préférer intercaler au sein de cet
enchaînement un enchaînement gant/saut (bouton
B puis bouton A) pour projeter l'ennemi dans les airs et l'y
hacher menu ; voire même sauter au-dessus de l'ennemi
en s'aidant d'Elika pour prendre l'ennemi à revers. Les
possibilités, gigantesques, permettent d'aboutir à
des chorégraphies complexes, magnifiques et réellement
jouissives. Il est d'ailleurs très amusant de donner
libre cours à son imagination lors de chaque nouveau
 |
 |
| Elika,
qui vient de porter un coup à l'adversaire (Y),
projette ce dernier vers le prince qui va se charger de
l'accueillir d'un coup d'épée bien placé
(Y). |
Il
arrive toutefois qu'Elika soit indisponible. Si, par exemple,
Elika venait à attaquer un ennemi immunisé
contre ses attaques magiques, elle serait balayée
d'un revers de la main et giserait au sol, dans l'attente
que son prince vienne la relever. Ci-dessus, la situation
est, pour elle, bien plus délicate encore. Le prince
devra faire sans elle pendant toute la durée du
combat. |
N'allez
toutefois pas croire qu'il soit si facile de faire mouche à
tous les coups – déjà parce que le timing que requièrent ces combos n'est pas toujours évident
à maîtriser ; ensuite, parce que l'adversaire sait
procéder par contres de façon assez inattendue
(et stopper net la combo dans son élan) ; enfin, parce
qu'au fil des rencontres avec l'ennemi, celui-ci ajoute à
ses aptitudes de nouvelles techniques donnant au joueur toujours
plus de fil à retordre. Ainsi, lors de la seconde rencontre
avec le Chasseur, celui-ci change régulièrement
d'état et ne tolère, de façon ponctuelle,
que des coups d'épée. Plus loin dans le jeu, d'autres
états s'ajouteront aux autres, octroyant à l'ennemi
l'immunité contre l'épée, le gant ou la
magie d'Elika. Plus loin encore, la créature crachera
au visage du joueur, couvrant l'écran d'une épaisse
substance noirâtre ; ou alors jettera-t-elle un sort d'inversion
des commandes, voire débutera-t-elle à son tour
une combo que le joueur devra déjouer en appuyant sur
les bons boutons au bon moment. Cette volonté d'ajouter
constamment une nouvelle couche de règles à celles
déjà existantes participe à la même
volonté de recyclage intelligent déjà évoquée
plus haut dans le cadre de la double visite de chaque lieu :
plutôt que de multiplier les boss à l'infini, Ubi
Montréal a préféré se concentrer
sur seulement quatre, fourbir leurs armes à chacune de
leur apparition, surprendre le joueur et, par la même
occasion, leur donner une identité plus forte. Les actes
de vengeance de certaines de ces créatures (le Guerrier
en particulier) donnent lieu à des scènes extrêmement
impressionnantes et marquantes.
 |
 |
| Lorsque
l'ennemi déclenche une combo, la console indique
quel bouton presser afin que le prince ne se retrouve
pas immédiatement à terre. Notez qu'il s'agit
là du seul moment où le programme affiche
à l'écran ce type de données parasites,
le reste du jeu demeurant totalement vierge de toute indication. |
L'attaque
frontale, qu'elle soit aérienne ou terrestre, est
une mauvaise idée contre le Guerrier. Invulnérable
à tous les coups que peuvent lui infliger le prince
et Elika, ce colosse exige du joueur qu'il réfléchisse
à une autre façon de le vaincre. |
Si
l'on ajoute à cela le fait que les conditions de victoire
d'un combat ne soient pas toujours les mêmes, ou que les
lieux dans lesquels ces combats se déroulent autorisent
la mise en place de stratégies assez variées (taille
de l'arène, chute dans le vide, éléments
de décor destructibles), vous comprendrez aisément
que l'on puisse prendre beaucoup de plaisir à croiser
le fer dans ce nouvel épisode.
Bien sûr, tous les joueurs ne seront pas sensibles à
ce qui s'avère être une simple partie de Dragon's
Lair somme toute assez répétitive. Pour
apprécier ce Prince of Persia, il faut, comme dans l'épisode
de Mechner, aimer les QTE, à la différence près
que ce QTE-là ne cloître pas le joueur dans une
série de commandes à respecter à la lettre
; il lui laisse une semi-liberté, alternant séquences
obligatoires et phases d'improvisation totale.
Par
souci de cohérence, les boutons de la manette gardent
les mêmes fonctions lors des séquences d'exploration.
En appuyant sur A, le héros saute ; en appuyant sur Y,
le héros fait appel à Elika, qui lui saisit les
mains et le propulse plus loin, allongeant d'autant son saut
; en appuyant sur B, le héros use de son gant pour s'accrocher
aux anneaux d'une paroi et poursuivre sa course infernale le
long d'un mur ou d'un plafond. Le bouton X, réservé
à l'épée, n'est dans cette phase d'aucune
utilité – séquence de fin mise à
part. Quant au bouton de tranche, il sert à se laisser
glisser le long d'une paroi.
On le voit : on est très loin du simplisme d'Assassin's
Creed qui, en faisant du bouton A le bouton à
tout faire, assistait tant le joueur qu'il ne lui restait plus
rien à faire. Mais il n'en reste pas moins que Prince
of Persia assiste beaucoup le joueur. Votre course d'élan
précédant un saut est mal orientée ? Qu'importe,
le programme vous repositionnera correctement une fois le saut
enclenché. Vous voulez savoir où pratiquer un
wallrun sans risque ? Cherchez les murs couverts de traces !
Vous ne savez pas bien combien de temps le héros est
capable de courir le long d'un mur ? Pas d'inquiétude
: lorsqu'il s'apprête à tomber, le prince tressaute
légèrement, signe qu'il faut appuyer sur le bouton
de saut pour quitter le mur. Vous n'êtes pas sûr
de la distance qui vous sépare d'une corniche ? N'hésitez
pas : sautez. Si votre saut est trop court, l'écran prendra
une teinte blanche de plus en plus prononcée, signe de
chute imminente – il sera toujours temps d'appuyer sur
Y pour profiter de l'impulsion supplémentaire qu'offrent
les mains d'Elika. Fin du fin : malgré toutes ces aides,
vous êtes tombé ? No problemo : Elika vous ramène
illico sur la terre ferme – c'est qu'elle ne veut pas
vous voir mourir ! Oui, ce Prince de Perse-là est, disons-le
tout net, immortel.

Si
vous vous sentez perdu, ouvrez le menu en appuyant sur le bouton
select, sélectionnez une destination sur la carte du
monde puis, de retour
dans le jeu, faîtes appel à Elika (bouton Y) pour
qu'elle invoque un feu
follet filant tout droit vers la destination choisie.
Certains
verront dans cet assistanat forcené un grave défaut
; je n'y vois là que du bon sens visant à exclure
du spectacle tout sentiment de frustration. Dans un jeu où
les gouffres béants se comptent par centaines, il aurait
été suicidaire de contraindre le joueur à
une précision maladive – le saut au pixel près
n'a clairement pas sa place dans Prince of Persia.
Et puis, surtout, il serait erroné de croire que, tout
assisté que le jeu soit, l'échec y soit impossible.
Il est en effet, malgré tous les artifices mis en place
pour aider le joueur dans sa quête, très fréquent
d'y mourir de toutes sortes de façon, la faute (ou grâce)
à une architecture des lieux franchement alambiquée,
variée et réussie. La récolte des sphères,
en particulier, oblige à une très grande prise
des risques. Et si l'idée de disposer de vies infinies
vous insupporte, sachez qu'un succès/trophée
particulièrement juteux est réservé aux
joueurs les plus appliqués – Ubisoft a pensé
à tout, même aux plus intégristes d'entre
nous.

La
grandeur des décors permet de dissimuler assez aisément
les sphères
qui, bien que très visibles, ont vite fait d'échapper
au regard.
Reste
que, défaut ou pas, cet assistanat peut donner l'impression
de ne pas être en pleine possession de son personnage.
C'est un fait : lancé sur les pentes vertigineuses, le
Prince semble se déplacer seul le temps de longues séquences
de sauts et glissades pendant lesquelles le joueur n'aura pour
seul rôle que de presser les bons boutons au bon moment.
Cela ne devrait toutefois pas surprendre les amateurs de la
série : déjà dans l'épisode original,
les courses du prince étaient ponctuées d'une
série de commandes à effectuer aux bons moments
sous peine d'échec cuisant ; ce Prince of Persia-là
ne fait donc que reprendre une recette vieille d'une vingtaine
d'années. Toujours est-il que le qualificatif « QTE
à grande échelle » n'est clairement pas galvaudé
ici ; à chacun de savoir si un tel concept lui parait
édhibitoire.

Une
fois lancé sur un mur ou un plafond, le prince ne peut
arrêter sa course
que lorsqu'il remet les pieds sur la terre ferme ou s'accroche
à un poteau.
Pendant cette course donc, le joueur doit presser en cadence
les bons boutons
afin de ne pas chuter : B pour aggriper une fraction de seconde
un anneau,
A pour se propulser sur un mur adjacent, Y pour utiliser une
plaque de
puissance ou pour effectuer un double saut, bouton de tranche
pour débuter
une glissade verticale le long d'une paroi. Même si le
joueur dispose d'une
fenêtre de temps assez large pour agir, ces séquences,
qui s'étirent parfois
pendant plusieurs dizaines de secondes, peuvent mettre les nerfs
à rude
épreuve.
Afin
de tromper la monotonie, qui ne s'installera que chez ceux pour
qui la traversée de décors de plus en plus vertigineux
ne fera ni chaud ni froid, les développeurs tentent progressivement
de tromper le joueur en le plaçant dans des situations
relativement inattendues, réclamant de sa part une réaction
prompte : courses de plus en plus longues et haletantes, enchaînements
variés, mouvements complexes de la caméra (angles
de vue ambitieux - fantastique cavalcade finale), téléportation
un peu courte nécessitant l'aide d'Elika... Mine de rien,
le joueur a fort à faire pendant ces séquences
présumées automatiques.
 |
 |
| Les
phases de téléportation peuvent s'avérer
très dangereuses : rapides dans leur déroulement,
elles empêchent le joueur de prévoir ses
coups longtemps à l'avance. Les mouvements de la
caméra, très vifs, exigent des réflexes
qui le sont tout autant. |
Prince
of Persia n'est toutefois pas qu'une affaire de réflexe.
De temps à autres, une énigme se posera
aux deux héros. De difficulté très
modérée, ces énigmes sont l'occasion
de se reposer un peu tout en mettant à profit ses
neurones. |
Pour
apprécier Prince of Persia à sa juste mesure,
il convient donc d'accepter de revoir son propre cahier des
charges. Si le jeu s'affranchit des règles fondamentales
du jeu vidéo telles que nous le connaissons depuis des
décennies, ce n'est pas nécessairement pour surfer
sur la vague du simplisme outrancier dont est victime l'industrie
d'aujourd'hui, mais pour adapter le plus fidèlement possible
un des plus grands standards de la plate-forme 2D à un
environnement 3D tout en gommant la frustration qu'il pouvait
engendrer : à la fois facile à mener à
son terme et difficile à terminer à cent pourcents,
à la fois résolument relaxant et potentiellement
stressant, Prince of Persia cuvée 2008
est une expérience conçue sur mesure dans laquelle
tout un chacun est susceptible d'y trouver son compte. Sa réalisation
tout à fait exceptionnelle, son degré de peaufinage
extrême - qui ferait pâlir bien des programmes -
constituent les derniers ingrédients d'une aventure certes
globalement sans génie, mais à la fin magistrale
et à la mise en scène inspirée, parfaitement
orchestrée et regorgeant de bonnes idées, dans
laquelle les joueurs sans préjugés peuvent se
plonger sans la moindre hésitation.
David