

Quand on parle de jeux d'aventure, on se
souvient généralement avec nostalgie des "point and clic" dont Lucas Art
avait le secret, comme la fameuse série des Monkey Island,
ou encore Day of the Tentacle (pour ne citer
qu'eux). On se rappelle aussi de jeux plus réalistes tels que Phantasmagoria, la trilogie
Gabriel Knight, ou le plus récent (et
sans doute dernier joyau d'un genre qui sommeille depuis) The
last Express.
Mais on parle beaucoup moins des ancêtres de ces jeux.
Les jeux d'aventures en mode texte, dont le plus vieil exemple sur ordinateur est certainement Adventure
: tout est écrit et décrit, il n'y a pas de graphismes, juste du texte (d'où le nom). Ce genre, qui s'apparente
parfois à un livre interactif, caractérise le début de l'aventure (c'est le cas de le dire). Il était
toutefois très limité. En effet, les lieux que vous visitiez tout au long de votre aventure étaient décrits
en quelques lignes, et il vous revenait la tâche de taper les instructions nécessaires pour évoluer. Les
aventures pouvaient bien être palpitantes, il manquait invariablement quelque chose de visuel sur lequel le joueur pourrait
raccrocher son imagination. L'étape suivante ne se fit pas trop attendre, puisque Online Systems proposa son Mystery
House, premier jeu d'aventure avec des graphismes hi-res, dès 1980. Les choses s'accélèrent ensuite,
avec ds graphismes de plus en plus maîtrisés, permettant à chaque histoire de développer sa propre
ambiance visuelle, ce qui fut salvateur pour des jeux qui jusque là avaient parfois bien du mal à se démarquer
les uns des autres...

Comme il s'agit de scènes fixes, les
images sont généralement plus jolies que ce que l'on peut voir dans d'autres types de jeux
(remis dans le contexte de l'époque, bien sûr). Tout à fait logique puisqu'une une
image fixe est moins gourmande qu'une animation, ce qui permet de privilégier la qualité
(cette règle n'a pas changé, ce qui fait que les jeux d'aventure ont toujours eu visuellement
une certaine avance sur d'autres genres -je parle uniquement des graphismes, et pas d'animation ou de
gameplay-).
Le jeu qui nous intéresse aujourd'hui
est l'oeuvre d'habitués du genre puisqu'il s'agit de Froggy software, développeur
français de La Java du Privé, Le
mur de Berlin va sauter, Le crime du parking... Comme précisé plus haut,
l'ère du jeu d'aventure n'était pas vraiment à la souris, donc point d'interface
à cliquer. La majeure partie de l'écran représente -graphiquement- un lieu. En bas,
en mode texte, un très bref descriptif. C'est au joueur de taper des instructions telles que ouvrir
fenêtre, nord, sud, prendre portable, téléphoner maison, etc. etc.


Même les pommes
de terre ont des yeux ! est une belle réussite du genre sur Apple II, tant visuellement
qu'au niveau de l'histoire, qui certes ne mérite pas une palme, mais qui fait preuve d'un second degré plaisant.
Froggy nous plonge non sans un certain humour noir dans un monde où la paranoïa -d'où
le jeu de mot du titre- est le seul pain quotidien des habitants d'un pays imaginaire de style sud-américain et soumis
à une sévère dictature qui vient de renverser le gouvernement, propulsant l'ancien président tout
droit en prison (il avait une vision de l'avenir trop démocratique, sans doute). C'est donc à vous que revient
la lourde tache de gagner les faveurs d'un peuple affamé qui ne semble plus y croire, renverser le dictateur, libérer
le président pour mettre en place de nouvelles élections, et enfin voter (un geste ô combien important).
Le jeu est truffé de petits événements amusants, par exemple les dialogues de l'ordinateur sont souvent
écrits avec un accent espagnol carricatural ("yé comprends pas senôr, yé souis oune pobre
ordinator crétino").
Il y avait d'ailleurs un gag assez fréquent
dans les jeux d'aventure en général, chez Froggy en particulier : si dans un instant d'égarement
vous vous mettiez à insulter l'ordinateur, celui-ci réagissait. 'Même les patates
ont des yeux' ne fait pas exception et ainsi si vous écrivez une insulte, un charmant individu
du genre qu'on évite généralement de se mettre à dos apparaît et vous
somme de demander pardon à genoux ! Impossible de reprendre la partie à moins d'écrire
exactement "pardon à genoux"... De plus certaines actions inadéquates dans le
jeu entraînaient inévitablement la mort (et donc la fin de la partie). Le game over est une
tendance qui a disparu par la suite dans les jeux d'aventure, le joueur se contentant d'être bloqué
jusqu'à ce qu'il trouve la solution... Mais ici, une décision prise un peu trop à
la légère pouvait être fatale, et le plus souvent c'était complètement
injuste et impossible à prévoir, ce qui laissait planer un doute de quelques dixièmes
de secondes chaque fois que l'ordinateur se mettait à charger une nouvelle scène. C'est
pour cela que le titre du jeu est tout de même bien choisi. On en arrive, de manière subtile
à développer une méfiance envers l'environnement du jeu : Comment savoir que le hibou
de la forêt est en réalité un espion nain ? Qu'en suivant le lapin, on se perd de
manière définitive ? Qu'en s'emparant trop tôt des bombes dans le déroulement
de l'histoire, elles explosent ?

En fait, chaque action est risquée.
Mais le jeu n'en est pas impossible pour autant. Déjà, s'il est d'une bonne difficulté
comme tous les jeux d'aventure de l'époque, il est tout de même très rapide à
terminer, quand on connaît la solution, évidemment. Du coup, quand on perd il ne faut que
quelques instants pour revenir à peu près là où on en était avant de
"gaffer". Se faire si gratuitement éliminer n'est donc pas source d'énervement
comme ça le serait dans des jeux plus complexes, mais c'est plutôt prétexte à
une note d'humour. D'ailleurs, lorsque vous perdez, un revolver apparaît à l'écran.
Ne vous reste plus qu'à placer votre tête sur le côté de l'écran et à
faire feu. Un game over plutôt violent donc, et qui vous permet au passage d'écouter le seul
bruitage du jeu... Et c'est là que le jeu pêche un peu. On est certes sur Apple II, mais
quelques interventions sonores à certains événements stratégiques auraient
été les bienvenues. Enfin il ne faut pas oublier pour autant la musique d'introduction ('La
cucaracha') très courte et tournant en boucle, mais qui donne un ton enjoué à l'ensemble.

Finalement, un long titre pour un petit jeu d'aventure fort sympatique,
qui n'est sans doute pas celui de sa génération a avoir le plus marqué les foules (à part moi,
mon tout premier jeu d'aventure ça crée des liens, forcément). Cela dit on s'y replonge avec plaisir.
Viva la revolución !
Jean-christian Verdez