Comme certains films, il y a des jeux maudits. Ceux qui ont tout pour
réussir, qui présentent des qualités techniques et ludiques indéniables, mais qui ne se vendent
pas. Parmi ces jeux, il y a des merveilles, et même quelques chefs-d’œuvre. A mon humble avis, The Last Express entre
dans cette dernière catégorie, ni plus ni moins.
Un concept d’aventure en temps réel qui en veut
Sorti sur PC et MAC en 1997 (ah, quel bonheur à l’époque
ces CD hybrides !…), The Last Express est un jeu d’aventure en temps réel. Oui, vous avez bien lu, j’ai associé
« aventure » et « temps réel ». D’emblée, ça fascine, vous ne trouvez pas ?
Oh, il y a bien eu dans le passé d’autres jeux d’aventure qui ont
associé le temps dans leur principe : citons par exemple « The Colonel’s Bequest » de Roberta Williams
(Sierra-on-line), ou « Croisière pour un Cadavre » de Paul Cuisset et compagnie (Delphine Software). Mais
ces jeux truquent la réalité : en fait, le temps est figé, et ne progresse que lorsque le joueur a fait
certaines découvertes prévues par le scénario. J’avoue que pour « Croisière pour un Cadavre
», c’en est même carrément pénible, parce qu’à chaque avancée de l’heure, il faut
revisiter tous les endroits du jeu pour voir ce qui a « évolué »…
Rien de tout ça dans The Last Express. Le jeu est véritablement en temps réel,
c’est-à-dire que vous restez debout à ne rien faire, le temps s’écoulera « normalement »,
et les différents protagonistes du jeu vaqueront à leurs occupations normalement. Parfois, certains d’entre
eux viendront même vous adresser la parole !
Pourtant, le jeu n’en est pas pour autant sans fin. En effet, si vous
ne parvenez à certaines découvertes, il se pourrait bien que les choses tournent mal pour vous (mis en prison
ou, pire, assassiné…). Vous avez donc tout intérêt à ne pas rester les bras croisés sans
rien faire.
Ok, j’ai compris : aventure en temps réel… mais de quoi ça
parle, ce jeu ?
Robert Cath, le héros
D’accord, j’y viens. Et bien, question histoire, imaginez un habile croisement
entre Twin Peaks et les meilleurs Agatha Christie. Pour cette dernière, c’est même très précisément
« Meurtre sur l’Orient Express » qui semble avoir été la base du scénario pour les auteurs.
L’action prend place en 1914, dans un monde troublé par la guerre
imminente. A l’époque, le célèbre Orient Express parcourt régulièrement la ligne Paris-Constantinople.
La clientèle est bien évidemment extrêmement aisée la plupart du temps, car c’est un train de luxe.
Français, Anglais, Turques, Américains, Italiens… Toutes les nationalités se croisent dans les trois
wagons passagers qui composent le train. Ca, c’est pour la partie Twin Peaks… car en effet, les passagers ont tous (ou presque)
des choses à cacher, et agissent parfois de façon « incongrue » (j’y reviendrai…).
Le joueur incarne Robert Cath, jeune docteur américain. Cath vient de recevoir par
télégraphe une demande étrange et empressée d’un vieil ami, Tyler Whitney, qui le supplie de le
rejoindre à bord de l’Orient Express. Les deux amis se donnent rendez-vous à Paris.

A l’heure dite, Whitney attend Cath à la gare… mais celui-ci ne
se présente pas ! Bon gré mal gré, Whitney regagne sa cabine alors que le train démarre.
Mais coup de théâtre : Cath, aidée par une mystérieuse femme rousse
à moto, monte clandestinement à bord du train alors que celui-ci roule à pleine vitesse ! Il parvient
à s’introduire dans le train sans se faire voir, et là…
…c’est à vous de jouer !
Et d’emblée, c’est la claque, à tous les points de vue
Vous avez pu le remarquer par les captures d’écran qui émaillent
cet article : le graphisme est extraordinaire. Non pas tant par la résolution graphique (après tout, ce n’est
« que » du 640*480 en 256 couleurs…), mais par son esthétique unique.
En fait, le train a été entièrement modélisé
en 3D, dans un souci du détail affolant. Ce n’est pas de la 3D temps réel comme c’est la norme aujourd’hui :
ce sont des vues 3D précalculées, un peu à la Myst, si vous voulez. Mais une énorme différence
subsiste entre ces deux jeux dans le traitement des personnages.



Une actrice photographiée, puis traitée pour incrustation dans le jeu,
et le même procédé pour un décor
Ceux-ci ne sont pas du tout en 3D, en fait ! Disons même qu’ils
ressemblent à des personnages de bande dessinée, avec des aplats de couleurs et des contours noirs très
prononcés. Le résultat est bluffant de prime abord, et extrêmement original. C’est simple, rien n’a jamais
existé dans ce style (ni avant, ni depuis… même si le « cell-shading » du genre Jet Set Radio s’en
rapproche un peu, mais dans un rendu final assez différent).

Il y a deux types d’animations pour ces personnages : la plupart du temps,
ils bougent de façon volontairement « saccadée ». Comment expliquer … ? Disons que c’est une sorte
de bande dessinée mobile… Comme si les personnages changeaient « d’image » toutes les secondes.
Mais parfois (comme par exemple lorsque les personnages arpentent les
couloirs exigus du train, ou à d’autres moments important), ils sont animés de façon très fluide,
comme du dessin animé. Ces deux techniques pourraient sembler contradictoires, mais on passe de l’une à l’autre
de façon parfaitement naturelle, et au final, l’effet est splendide. Pour vous en rendre parfaitement compte, je vous
conseille d’essayer la démo, qui vous permettra de vous faire une idée (je vous donne l’adresse à la
fin de cette article).
L’interface est très intuitive
Le joueur évolue dans cet univers la plupart du temps en vue subjective,
c’est-à-dire qu’on voit à travers les yeux de Robert Cath. A d’autres moment, le jeu passe à la troisième
personne (on voit le héros, donc), la plupart du temps pour les scènes non-interactives, comme les dialogues
ou autres scènes d’observations (ces dernières utilisent d’ailleurs le moteur du jeu, bien sûr, ce qui
est extrêmement agréable à l’usage, aucune « cassure » de ton ne venant rompre l’ambiance).
On se déplace dans le train « case par case », toujours comme dans Myst
(ou un peu à la Dungeon Master, si vous préférez, le côté labyrinthe en moins…). Le curseur
de la souris est contextuel, et son utilisation est extrêmement intuitive : s'il se transforme en flèche, on
se déplace ; en main, on utilise un objet ; en bulle de BD, on parle ; etc… C’est l’anti-Sierra/Lucas, en quelque sorte.
Par d’icônes ni de boutons pour polluer la surface de l’écran.
On manipule le héros de façon tellement naturelle que n’importe
qui (je dis bien « n’importe qui », genre mes neveux, ma femme ou mes belles-sœurs…) s’y retrouve. Le seul petit
bémol se situe dans les directions : on fait demi-tour sans parfois se rendre compte, et il faut un certain temps avant
de s’habituer aux déplacements. Mais c’est tout de même très rapide (beaucoup plus qu’un Resident Evil,
par exemple…), pas de quoi fouetter un chat.
Et on fait quoi, dans ton jeu ? On arpente les couloirs, on discute…
et c’est tout ?
C’est vrai que ça peut paraître limité, dis comme
ça. Mais attendez, vous n’avez pas encore lu le meilleur.
Je ne résiste pas au plaisir de déflorer le début du jeu. De toutes
façons, ce jeu comporte tellement de surprises, qu’il vous en restera bien quelques brouettes avant la conclusion de
l’histoire.
Donc, Robert Cath explore le train. Après avoir discuté au contrôleur
(qui le confond avec Whitney, l’ami du rendez-vous…), il apprend que ce dernier occupe la cabine 1. Cath frappe à la
porte (eh oui, on peut frapper aux portes… à toutes les portes !) : pas de réponse. Il finit par ouvrir la porte…
et là, stupeur : il trouve le corps de son ami sur le sol, couvert de sang ! Là, c’est l’aspect Agatha Christie.
Sur ce (je résume, d’accord ?), Cath décide de jeter le
corps par la fenêtre… oui, vous avez bien lu ! Puis il jette sa veste tâchée du sang de son ami alors qu’il
transportait le corps, et prend celle de Whitney, qu’il enfile. Alors qu’il va par la suite explorer le train, on comprend
que Cath a décidé de se faire passer pour Whitney !
Déjà, le scénario prend à contre pied les schémas classiques
des « quêtes » ou des « enquêtes » chères aux jeux d’aventure habituels. Là,
notre héros se comporte de façon tellement étrange au début du jeu qu’on est à plusieurs
reprises amené à penser qu’il s’agit d’une véritable ordure ! Surtout lorsqu’on apprend qu’il est recherché
par la police française…
Le reste du jeu est à l’avenant : l’histoire est complexe et très
mystérieuse, et la quinzaine de personnages qui composent le train sont tous amenés chacun leur tour un rôle
déterminant dans l’histoire. Traffic d’armes, complots, conspirations… Vous n’êtes pas au bout de vos surprises,
croyez-moi.
Dialogues et enquête

Les dialogues sont entièrement parlés… et pour cause, les
personnages du jeu ne sont pas des dessins comme on pourrait le penser, mais des acteurs ! Ceux-ci ont été filmés,
redessinnés puis incrustés à la perfection sur les images 3D du train.
Et c’est là que le temps réel prend toute son ampleur : en fonction de vos
déplacements, vous allez saisir des bribes de conversation des différents personnages. Plus vous vous approchez,
plus le son est fort… comme dans la vraie vie, quoi ! Parfois même, vous serez amené à prendre part à
ces conversations par votre seule présence, en étant interpellé par un des personnages.
Encore plus fort : notre personnage (un américain) comprend certaines langues étrangères
comme le français, le russe ou le turc. Si des personnages viennent à employer une de ces langues, leur conversation
sera sous-titrée à l’écran ! Et le mieux est que ceux-ci sont persuadés la plupart du temps que
vous ne les comprenez pas !…

Le principe du jeu est donc de démêler au court de nos investigations
les différentes histoires qui se trament dans le train, en vous trouvant au bon endroit… au bon moment. Et puis bien
sûr, il faut savoir agir, comme par exemple fouiller les compartiments quand leurs occupants ne s’y trouvent pas, lire
certains documents important, se cacher… et même vous battre. Mais attention, rien à voir avec un jeu à
la Lucas (que j’aime beaucoup, par ailleurs) : pas de combinaisons d’objets tordues et autres énigmes tirées
par les cheveux… Les manipulations sont réduites au strict minimum (on doit pouvoir trouver une dizaine d’objets, grand
maximum…), ce qui confère un réalisme très agréable.
Au cours de votre investigation, vous serez amenés à prendre
part à une histoire extrêmement prenante, et surtout très « adulte ». Attention, n’entendez
pas par là une histoire « violente » (une ou deux scènes un peu soutenues, mais rien de bien méchant…)
ou « cynique », mais bel et bien complexe. Et j’y puis vous assurer que certaines scènes resteront longtemps
gravées dans ma mémoire…
Un traitement parfait
Ce paragraphe pourrait bien être dithyrambique, tant le traitement
esthétique et technique est abouti.
Dans la direction d’acteurs, d’abord. C’est bien simple, ils sont absolument parfaits ! Ceux
parmi vous qui ont apprécié les acteurs, par exemple, de Gabriel Knight 2 vont en rester pantois… je puis vous
assurer que ceux de The Last Express égalent les meilleurs acteurs de cinéma, et je pèse mes mots. Le
casting est parfait, ils sont TOUS dans le ton, et on oublie complètement la technique pour se plonger au cœur de cette
histoire trouble.
La mise en scène est à l’avenant. Les cadrages sont magnifiques
, le montage est parfait… En fait, c’est la première fois que je découvre un jeu qui n’essaie pas de faire COMME
si c’était un film. C’est aussi bien qu’un film, un point c’est tout !
Les sons sont magnifiques, eux aussi. Outre les dialogues, les bruitages sont extrêmement
réalistes : le ronronnement du train berce les différents endroits du jeu… Le genre de détail qui calme
: lorsqu’on ouvre une fenêtre, on entend le vent et le bruit du train très forts… et si on la laisse ouverte,
ce sera le cas même quelques heures plus tard !
Et la musique…. Ahhhhhh, la musique…. Exécutée par un formation classique (violons
déchirants, piano, etc…), elle est fabuleuse, d’autant plus qu’elle n’intervient qu’à certains moments du jeu,
par exemple sur certaines actions… et pas forcément au cours des "cinématiques" (scènes non-interactives).
Mmmmm, tu vas bien finir par nous trouver des petits défauts,
quand même, non ?
Bon, puisque vous insistez, d’accord…
Le style du jeu n’est plaira clairement pas à tout le monde. L’histoire complexe détonne
beaucoup des Sam & Max et autres Monkey Island. Ne me faîtes pas dire ce que je n’ai pas dit, on peut aimer les
deux styles, n’est-ce pas ? (c’est mon cas). Mais que les amateurs de boum-boum frénétique ne s’attendent pas
à un Resident Evil-like…

L’histoire est tellement particulière que tout le monde n’accrochera
pas, c’est sûr. Moi, je la trouve parfaite : ambigüe, ponctuée de traits d’humour corrosif (le héros
est un cynique fini… pas à la Full Throttle, mais plutôt à la Bogart en plus jeune, vous voyez ? il est
pourtant vite très attachant), complexe (le contexte géo-politique est très bien employé) et parfois
teintée de surnaturel… Et amateurs de happy-end rose bonbon, passez votre chemin : je n’en dirai pas plus…
C’est surtout le côté « non-interactif » de certains
passages qui pourra repousser quelques uns d’entre vous. En effet, les dialogues nous sont par exemple imposés, pas
de choix possible. Vous me direz, les dialogues à la Lucas sont aussi dirigistes, puisqu’il y suffit en fin de compte
d’épuiser tous les sujets de conversation pour chaque personnage avant de passer à autre chose… Rien de tout
cela ici : les dialogues sont brillants et très bien écrits, mais ils sont imposés, un point c’est tout.
Pour ma part, je m’en satisfait tout à fait : le jeu tient sur 3 CD, je n’ose imaginer la masse de travail nécessaire
à un travail aussi colossal… Les déplacements et attitudes simultanées des quinze personnages ont dus
amplement leur suffire. Mais là encore, je vous aurai pévenu, ok ?
L’esthétique, ensuite… ben, je la trouve inoubliable : audacieuse,
inventive… elle paraît au bout de cinq minutes tellement « naturelle » qu’on garde ses mirettes grandes
ouvertes pour profiter au maximum des minutieux détails des décors. Les ronchons pourront peut-être trouver
que les personnages sont mal « incrustés » dans le décor, du fait de la différence graphique.
Mais à ceux-là, je dis « zut » (oui, je suis un antisocial, je sais…) (NdL : Et grossier avec
ça....).
Enfin, et c’est le principal grief qu’on peut reprocher au jeu : le temps
réel comporte aussi ses inconvénients. En vérité, c’est du semi-temps réel (trois fois
plus rapide que dans la réalité…), mais parfois ça peut entraîner des « vides » : c’est
simple, il y a des moments où il ne se passe rien, et on arpente les couloirs en attendant une conversation ou un événement.
Pourtant, si l’on est un bon enquêteur, on trouve toujours quelque chose à faire (et Dieu sait s’il y en a des
choses à faire dans The Last Express).
Et derrière tout ça ?…


Tournage de scènes devant un écran bleu en vue de traitement graphique
des personnages et incrustation dans les décors du jeu
Ben derrière tout ça il y a Jordan Mechner. Eh oui, si vous
n’étiez pas au courant, ça calme : le créateur de Karateka et surtout des deux Prince
of Persia a consacré quatre années (oui : quatre !) à développer The Last Express. C’est un
perfectionniste (la base documentaire du jeu est énorme, des plans et autres maquettes du véritable train ont
été utilisés, et tout les événements décrits dans l’environnement extérieur
au train sont exacts)… et un ambitieux : plus de 120 personnes ont collaboré au jeu, devant ou derrière la caméra
! Vu le peu de succès du jeu, malgré un véritable succès critique (même s’il n’a pas fait
l’unanimité…), ce fut un véritable gouffre financier.
Jordan Mechner
Le scénario a été coécrit par une femme, Tomi
Pierce. C’est ce qui donne à mon avis ce ton si particulier au jeu, et qui accroche très rapidement sur des
publics beaucoup plus larges que d’habitude pour un jeu vidéo (c’est un lieu commun, mais il est vrai que ce jeu, écrit
par une femme, semble plaire à beaucoup de femmes…).
La musique est signée Elia Cmiral, d’origine Tchèque, qui est également
compositeur de musiques de films (Ronin, Stigmata, Battlefield : Earh). Et cela se sent…
L’éditeur de tout cela est le défunt distributeur de plusieurs merveilles (dont
Myst, d’ailleurs…) : Broderbund. Ca doit rappeler de bons souvenirs à pas mal d’entre vous. Aujourd'hui, les droits
du jeu appartiennent à la société Interplay.
Pour finir
Merci d’avoir lu ce long article. Il y a encore tant à dire sur
ce jeu, mais je préfère ne pas trop le déflorer. Les surprises sont très importantes pour l’ambiance
générale, très développée.
Je vous conseille donc d’essayer la démo du jeu. Vous la trouverez
à l’adresse suivante :
http://www.interplay.com/lastexpress/index.php
(pour le site du jeu)
http://ftp.interplay.com/pub/demos/lastexpdemo.zip
(pour la démo – attention : 41 Mo tout de même !…)
Pour vous procurer le jeu, c’est une autre paire de manche. Tenant sur
3 CD, il n’est pas trouvable en téléchargement sur le net, du moins pas à ma connaissance. Je sais qu’il
est sorti il y a plus de deux en édition KOL à 49 francs (49 francs... soupir...), mais il doit être difficile
à trouver aujourd’hui. Peut-être au fond d’une étagère d’une vieille boutique de jeux…
Voilà. Pour terminer, juste un point de détail pour enfoncer
le clou : j’ai dû jouer à quelques centaines de jeux dans ma vie de joueur, et celui-ci doit se compter dans
les cinq meilleurs. J’attends maintenant que Jordan Mechner nous redonne quelques nouvelles… car depuis le flop de Prince
of Persia 3D (sur lequel il n’a joué que le rôle de consultant… et d’ailleurs, il ne paraît pas satisfait
du résultat), c’est le silence radio. J’espère qu’il planche sur une nouvelle merveille !
Happy-Grumble / Robin
Et n'oubliez pas d'aller faire un tour sur le site de Happy-Grumble : http://petitsdemons.free.fr/.