Ere Informatique, c'était
l'époque où il y avait encore de la place pour une « qualité française ».
C'est chez cet éditeur, fondé en 1981 par Philippe Ulrich (L'Arche
du Capitaine Blood) et Emmanuel Viau, que furent finalisés Crafton
& Xunk, sa suite l'Ange de cristal, Sram 1 et 2 ou encore Macadam Bumper,
pour ne citer que les plus célèbres. En 1987 sort Le Passager du temps, aventure
graphique et textuelle très inspiré de Sram (de l'aveu même de son auteur). S'il vient
de chez Ere, c'est entre autre parce que Loriciels a (quel manque de goût !) trouvé
la pré-version sans intérêt. Avant de parler en détails du jeu, j'anticipe
une possible confusion avec Les Passagers du vent, aventure graphique adaptée (en deux volets)
de la BD de François Bourgeon, et sortie chez Infogrames à peu près à
la même période. Les deux titres n'ont rien à voir.




Le Passager du temps est
le digne héritier d'une tradition exclusive au micro des années 80, déjà bien
rôdée sur Apple II (Le Casse, Les
Conspirateurs de l'ombre, Le Mur de Berlin va sauter, La
Java du privé, Même les patates ont des yeux...)
Une sous-catégorie de jeu d'aventure qui proposait au joueur de dialoguer, littéralement,
avec la machine. Le genre a aujourd'hui disparu, et avec lui toute perspective d'expérimenter dans
le concret du jeu tout un pan de l'intelligence artificielle (la vrai celle-là, pas celle
qu'on prétend mettre dans les jeux d'aujourd'hui), celle qui pourrait mettre à profit des
décennies de recherches linguistiques. Imaginez seulement quelques secondes tout ce qu'on pourrait
faire avec la puissance disponible sur les supports actuels. Ou plutôt non, n'imaginez pas, c'est
trop frustrant. Pour l'heure, intéressons nous plutôt à ce qu'on était capable
de faire avec presque rien.


Vous commencez l'aventure
devant la maison de votre oncle, que vous savez être un inventeur un peu farfelu. Problème,
il est absent de chez lui. Vous allez en profiter pour savoir ce qu'il mijote. Trouver un moyen d'entrer,
puis de fouiller la maison, pour découvrir qu'il a conçu en secret rien de moins qu'une
machine à voyager dans le temps. Quand vous parviendrez à la faire fonctionner, c'est une
toute autre aventure, digne d'un roman de Stevenson, qui commencera. Première bonne idée,
contrairement aux autres jeux du genre, vous n'êtes pas seul face à votre écran. Le
chat de Gaston Lagaffe (les concepteurs étaient des fans de Franquin) vous assiste, vous encourage,
se paie votre tête, fais des commentaires sur vos actions ou des jeux mots débiles sur les
situations. Un véritable régal, plein de références culturelles (cinéma,
chanson...). Selon le même principe que les Sram ou Orphée, il réagit très
mal s'il vous vient l'idée, compréhensible quand on bute sur un problème depuis des
heures, de l'insulter.




Les premiers problèmes
et leur résolution sont souvent tordus : comment obtenir la clé bloquée dans la serrure
de la porte d'entrée (encore que celle-là, c'est plutôt un classique) ? Comment désamorcer
le système d'alarme qui empêche de franchir les portes du vestibule ? Comment démarrer
un groupe électrogène ? Que faire d'une feuille en apparence vierge ? Pour réussir,
il faut de la débrouillardise mais aussi avoir des idées autant tirées par les cheveux
que les programmeurs eux-mêmes. Penser à tout ce qu'on peut faire avec une pièce de
monnaie, une liane, un quart de citron ou un écrou. C'est là que le manque d'inventaire
se fait sentir. Tous les objets trouvés ne servent pas immédiatement. Mieux vaut donc noter
toutes ses acquisitions sur papier. Comme toujours à cette époque, le programme attend de
vous un vocabulaire précis et ne vous aidera que rarement si vous lui proposez quelque chose qui
tient du bon sens mais qui n'est pas la solution attendue.


Il y a aussi des passages
à la fois bien vus et carrément sadiques [spoilers] : pour emprunter l'ascenseur
menant à la machine temporelle, une interface vous dit « taper code ». Vous
allez logiquement retourner la maison en quête du moindre indice. En vain, il faut prendre la phrase
au mot et taper les quatre lettres « C-O-D-E ». Il faut également penser
qu'un groupe électrogène ne délivre qu'un certain nombre de Watts, au delà
duquel les plombs sautent. Si par malheur vous oubliez d'éteindre un simple interrupteur avant
de prendre l'ascenseur, vous restez bloqué définitivement. Les erreurs fatales sont occasionnelles,
même si heureusement vous pouvez sauver à tout moment votre progression sur disquette. L'aventure
est longue (grosso modo un tiers dans la maison, deux tiers dans le voyage temporel) et bien sûr
difficile. Les écrans sont nombreux (près d'une centaine), bien dessinés (tout à
la main, sans logiciel spécialisé !) et proposent en prime quelques animations assez
marrantes.




L'aventure dans le temps
se déroule à l'époque du tout maritime : abordages, pirates, îles au trésor
et exotisme romancé. Mais avant de prendre la mer, il vous faut d'abord trouver un vaisseau, des
vivres et recruter un équipage. Une fois en mer, vous mènerez plusieurs combats, pillerez
des navires et accosterez pour explorer diverses terres peuplées de tribus. L'aventure avec un
grand A, toujours dans un esprit bon enfant ponctué par les âneries du chat qui n'en rate
pas une. Le Passagers de temps, avant même Kojima, sait qu'il est un jeu. Le chat se moque des
limitations de la palette du CPC, se plaint de la petitesse de sa fenêtre graphique après
s'être fait une bosse en se cognant et, dans un ultime clin d'oeil, cède le temps d'une page
sa place au crocodile Amstrad. L'épilogue que vous réserve le terme de l'aventure est à
la fois surprenant et facile (un épisode de Mario, je ne vous dis pas lequel, l'a fait aussi).


Le Passager du temps
reste l'un des meilleurs jeux d'aventure du CPC. C'est un genre qui, sur ce support, a continué
à exister jusqu'au début des années 90 (voir notamment les titres de Lankhor,
encore très productif à cette époque). Mais celui-là reste probablement le
plus drôle et le plus attachant. Ce n'est donc pas un hasard s'il demeure aujourd'hui, aux côtés
de Sram, celui qui déclenche le plus d'éloges nostalgiques chez les ex-possesseurs d'Amstrad.
Lyle
Quelques liens à signaler
La soluce complète :
http://www.phenixinformatique.com/sections.php?op=viewarticle&artid=192
Une interview enthousiaste, très instructive et pleine d'anecdotes d'Alain Brégeon :
http://www.phenixinformatique.com/sections.php?op=viewarticle&artid=200
Une page perso fournissant pas mal d'infos sur Ere Informatique :
http://perso.wanadoo.fr/rogue/ere_informatique.htm