Premier
volet, et incontestablement le meilleur de la série. Les autres
n'ont d'ailleurs que peu de choses à voir avec le reste.
Lorsque l'Arche du Captain Blood sortit
en 1987, ce fut un succès immédiat.
France
Soir : " Si Alien vous a fait trembler,
si E.T. vous a fait pleurer, alors précipitez-vous
sur lArche du Captain Blood, le plus beau logiciel
du monde, qui ouvre une nouvelle ère dans lhistoire
des jeux informatiques ".
Originalité : 10, Graphisme : 10, Animation : 10. |
SVM : " Attention, chef dœuvre !
Préparez-vous à passer Noël dans les étoiles et à vivre
en compagnie du Captain Blood une extraordinaire aventure.
Scénario exceptionnel, graphismes magnifiques, conception
révolutionnaire, cette dernière création dEre
accumule les superlatifs. Il annonce une nouvelle génération
de logiciels, où sens du récit et talent de la programmation
se mettent au service dun art nouveau. " |
"Art
nouveau" c'est peu dire, puisque ce jeu eut un succès
considérable dans la communauté artistique. Et pour cause :
L'Arche du Captain Blood, c'est de l'art.
Jean-Michel Jarre composa la sublime musique d'intro du jeu
(en fait un extrait de son album Zoolook intitulé
Ethnicolor, présent dans toutes les versions
sauf sur PC !). Mais que diable est donc ce jeu ?
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Présentation
de la version ST. |
Écran
d'intro sur Amiga
(Le jeu devient Captain Blood). |
L'Arche
du Captain Blood sera le premier titre publié sous
le label Exxos d'une petite société nommée Ere Informatique.
Une toute petite société de rien du tout, qui a publié des
jeux illustrement inconnus, comme Crafton
& Xunk, Macadam
Bumper, ou plus tard Purple Saturn Day. Oh,
vous les connaissez... Pour la petite anecdote, Ere Informatique
est depuis devenue Cryo, mais c'est vraiment pour l'anecdote,
hein ! L'Arche du Captain Blood est l'œuvre
de deux personnages complètement déjantés, qui finiront
d'ailleurs par ressembler a leurs propres créatures : Philippe
Ulrich et Rémi Herbulot, qui ouvraient chaque réunion
de travail en intonant un "ATA ATA HOGLO HULU" solennel,
et en s'adressant à Exxos, divinité fictive de leur
société :
« Mesdames et Messieurs, la décision na pas
été facile mais nous avons tout de même convenu de vous
révéler le secret de notre dynamisme et de la créativité
qui fait le succès dEre Informatique. Sil
y a des gens sensibles dans la salle, je leur demande
dêtre forts. Ils ne risquent rien si leurs vibrations
sont positives, les forces telluriques les épargneront...
Mes amis, linspiration ne tombe pas du ciel, le
génie nest pas le fruit du hasard... Linspirateur
et le génie qui a conçu Macadam Bumper, ça nest
pas le fabuleux Rémi Herbulot ou le merveilleux Michel
Rho (...). linspirateur et le génie qui a généré
Captain Blood, ce nest pas linextinguible
Didier Bouchon et encore moins votre serviteur. Cest
Lui. Lui qui vit tapi dans nos bureaux depuis des mois...
Lui qui vient de lextérieur de lUnivers.
Lui que nous dévoilons aujourdhui au monde, car
lheure est venue. Jai nommé lExxos.
Je vous demande de dire après moi quelques phrases magiques
qui lui rappellent son pays : Ata ata hoglo huglu, ata
ata hoglo huglu... " (Extrait d'une conférence
sur les Champs Élysées.)
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Quelques
semaines plus tard, Ulrich reçoit l'appel d'un client allumé
: Michel Fugain, qui lui révèle qu'il est collé
sur l'Arche Du Captain Blood depuis un trimestre.
Quelques temps se sont écoulés depuis la sortie,
et le jeu s'est vendu à plus de cent mille exemplaires,
un chiffre sans précédent à l'époque : numéro 1 en
France, Royaume-Uni, Italie, Allemagne... et Numéro 6 au Japon
! Mais parlons (enfin) du jeu en lui même.
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L'histoire n'est à aucun moment rappelée dans le jeu.
Il vous faut lire la nouvelle fournie avec le jeu pour comprendre
de quoi il retourne, et pour comprendre le jeu, point barre
(cette nouvelle n'est fournie que dans la version française,
les autres se contentant d'un petit synopsis très incomplet).
Pour faire vite, l'histoire est celle de Bob Morlock, programmeur
de jeux vidéo fou furieux et déjanté (un peu comme nos deux
compères). Ayant appris que des extraterrestres venus
tout droit de jeux vidéo, les Pac-Man, sont sur le point d'envahir
la terre, Bob programme un programme révolutionnaire, un jeu
vidéo : l'Arche du Captain Blood... Un jour, aspiré par sa
propre création, Bob Morlock se retrouve au cœur du jeu...
Incarné dans le Captain Blood et part vaillament combattre
les Pac-Man...
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Une
planète : vue depuis l'Arche en orbite, zoom
sur la surface. |
800
ans plus tard... Sa mission terminée, Bob "Captain Blood"
Morlock n'était pas pour autant tranquille. Son vaisseau,
"l'Arche", fut endommagé par un astéroide,
et subit des dégâts considérables. Mais ce n'était
rien comparé à ce qui arriva à notre Captain
Blood : la collision provoqua une réaction en chaîne, créant
des centaines de clones de notre héros, qui s'enfuirent dans
la galaxie... Ces clones consumaient toute l'énergie du Capitaine
qui se mit à vieillir à vue d'œil... Une
seule solution pour survivre : trouver, capturer, tuer et
aborber l'énergie de ses clones.
Le
jeu commence alors que la quête de notre ami touche à
sa fin... Mais aussi là où elle se corse rapidement.
Les clones ne sont plus que cinq, ils se cachent. Il s'agit
des "Numéros" : le1, le 2, le 3, le 4, et "ce
bâtard de numéro 5" (pour reprendre l'expression de la
boite du jeu).
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L'interface
principale de l'Arche. |
Deux
heures... Le Captain Blood n'a que deux heures pour trouver
chaque clone, ce qui fait que le jeu se termine en 10 heures.
Pourtant l'Arche du Captain Blood est loin
d'être un jeu facile. Plus le temps passe, plus Blood
vieillit, et plus Blood vieillit plus sa main (l'interface)
tremble, ce qui est extremement flippant, et rendant le jeu
totalement incontrôlable et impossible à finir.
Bon...
Jusque là, ça pourrait être un jeu d'aventure
banal. OK. Regardez quelques screenshots.
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Passage
en hyperespace. |
Refroidi
? L'Arche du Captain Blood est un jeu assez
glauque, par le choix de la palette de couleurs, bleue, froide...
Par le thème du jeu : incarner un mourant qui doit tuer ses
propres clones pour survivre... Par cette interface organique
étrange... Par ces personnages auxquels on s'attache, et par
cette main... Cette main fine, bleue, qui tremble de
plus en plus...
La
première chose que vous voyez en lancant le jeu, c'est
l'interface de contrôle de l'Arche. À gauche, la chambre
de cryogénisation, vide. En bas, les boutons permettant
d'accéder à différentes options : la carte galactique,
la vue de la planète (que vous pourrez ensuite détruire
dans le menu qui s'ouvre), et l'atterrissage. Le vaisseau
de Blood se trouvant, au début du jeu, à proximité
d'une planète habitée, il suffit d'aller y faire un
tour.
L'Arche
ne quitte jamais l'orbite, mais elle est équipée d'engins
robotisés, les "OORXX", à travers lesquels
vous pouvez voir.
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La
scène d'atterrissage. Ça a l'air de rien mais
il faut voir ça bouger...
Remarquez que les falaises ne sont pas faites de lignes
droites et de polygones. |
La
scène de l'atterrissage est extrêmement impressionnante
pour l'époque. Une série de fils bleus, représentant un paysage
en fractales, défile devant vos yeux. Du jamais vu sur ordinateur
! Et ça va à toute vitesse ! (sur 16-bits du
moins, les versions ST et Amiga sont d'ailleurs
les plus magnifiques... Je me souviens d'avoir bavé sur les
screenshots de Tilt, moi qui n'avait qu'un TO8).
L'OORXX (à travers des yeux duquel vous voyez et vous
dirigez) survole un paysage désordonné à
une vitesse folle. En haut de l'écran, des flèches
vous indiquent la direction d'une forme de vie proche : espérons
qu'elle soit amicale ! Si elle ne l'est pas, il faudra jouer
à cache-cache avec les missiles à tête chercheuse
que la défense SAM de la planète vous enverra : pour
cela, il faut se la jouer Solid Snake, réduire la vitesse
au maximum et se poser en attendant que le missile s'éloigne...
Avant de repartir jusqu'au prochain missile !
Au
bout de quelque temps, un canyon apparaît (où
les missiles peuvent toujours vous atteindre). Il vous faut
descendre dans ce canyon que l'on parcourt souvent à
toute berzingue pour la beauté du geste et la fluidité de
l'animation.... Finalement, l'OORXX ralentit de lui-même,
se pose... Et là tout s'arrête : votre ordinateur
est en train de calculer un paysage, tout en fractales, tout
en 3D... On dirait un Outcast en 8/16 bits
(ce qui n'est pas une insulte !) générant un décor 3D superbe,
jamais vu sur ordinateur à l'époque !
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La
Galaxie et ses innombrables planètes. |
La
rencontre du troisième type peut alors commencer. Comment
communiquer avec ces aliens ?
C'est là que l'Arche du Captain Blood
révèle sa dimension géniale. Pas de phrases
à sélectionner, il faut converser dans le propre langage
de l'être rencontré, et faire preuve de diplomatie
(certains personnages se detestent, d'autres s'aiment, comment
parler leur langue ?)
Lorsque vous arrivez, la créature alien vous saluera. La version
ST dispose de voix digitalisées, graves, qui résonnent
de façon inquiétante... Des voix dans une langue
étrange, obscure et inconnue... Pourtant chaque mot est traduisible,
et il est possible avec l'expérience de comprendre ce que
les aliens vous disent rien qu'à l'écoute de cette
langue extraterrestre...
En attendant, apparaissent à gauche de l'interface
de dialogue de drôles de petites icônes. Lorsque
Blood passe sa main dessus, leur traduction s'affiche.
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L'interface
de communication de l'Arche. |
Great
Bounty... Ce type a planqué les Numéros rien que pour
de la thune et vous rira au nez si vous lui posez des
questions dessus. |
"TOI
DONNER IDENTITÉ", vous dit la créature.
Pour
répondre, vous avez toute une panoplie d'icônes, quasiment
une centaine (voire plus, je ne les ai pas comptés), chacune
représentant un mot. Elles permettent de composer des phrases
en "petit nègre" et de communiquer avec la créature.
Tout le jeu, tout l'art du jeu est là : communiquer,
faire preuve de diplomatie avec des créatures extraterrestres,
pour qu'elles vous mènent de piste en piste à
ces foutus Numéros. Vous voyagerez de planète en planète,
vous vous retrouverez au cœur de guerres entre différentes
races (toutes plus déjantées les unes que les autres), vous
anéantirez des planètes... Certains aliens vous demanderont
de commettre un génocide... Oui, L'Arche du Captain Blood est un jeu glauque et délicat. Toute la difficulté
est de communiquer avec les aliens.
Répondons
à celui-ci et sélectionnons les icônes.
"MOI
BLOOD. MOI AMI."
"TOI
PAS DIRE BÊTISES", répond la créature visiblement
incrédule... Et mon OORXX est détruit.
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Une
jolie Ondoyante. |
Oui... Trouver ces Numéros ne sera décidément pas chose facile.
Au
début tout semble simple. Les extraterrestres adorent dire
des trucs "MOI AIMER FEMELLES ONDOYANTES. RIRE. RIRE."
Ils parlent aussi beaucoup de "reproduction". Souvent
ils auront l'air de dire n'importe quoi. Souvent, la raison
est... qu'ils disent n'importe quoi. Certaines choses paraissent
sans importance, mais toute phrase vous aide à saisir
la psychologie du personnage, comprendre sa façon de penser.
Certaines races de créatures sont complètements cinglées
et vous aurez du mal a comprendre ce qu'elles essaient de
vous dire. Le but est de les faire coopérer... et vous devez
pour cela obtenir des coordonnées de planètes, générées
aléatoirement (le jeu en contient 32768 différentes
!) alors notez les, sinon vous vous perdrez dans l'espace
intersidéral...
De
dialogue en dialogue, de rencontre en rencontre, vous finirez
par vous retrouver face aux Numéros. À vous de les
convaincre de monter dans votre vaisseau pour les tuer. Ils
ne vous reconnaissent pas (vous parlez par l'OORXX interposé),
et il faudra donc user de fourberie. Si vous n'aurez aucun
remords pour certains ("ce bâtard de Numéro 5"),
on ne peut que se sentir tout bizarre après capturé Numéro
2, gentil comme tout, qui comprendra soudainement son destin
et vous suppliera de l'épargner.... Ce que vous ne pouvez
pas faire si vous voulez survivre...
 |
 |
Destruction
d'une planète.
|
Au
final, l'Arche du Captain Blood est une expérience
unique dans la vie d'un joueur. Unique par son atmosphère
étrange... Unique par son système de jeu, par ses longues
conversations que vous aurez avec ses extraterrestres... Par
ses rencontres incroyables... Par ses graphismes hors du temps...
Oui, l'Arche du Captain Blood, c'est de l'ART.
| Commander
Blood
Année
: 1994
Scénario : Philippe Ulrich,
Marcello Mora
Programmation : Didier Bouchon,
Rémi herbulot
Graphismes : Didier
Bouchon, Franck Morel
Musique et bruitages : Stéphane
Picq, Philippe Egret
Réalisation : Cryo |
 |
 |
La
boîte du jeu. Merci au site Alone in the Past
! |
Planète
Terre : 1994. La suite de l'Arche du Captain Blood,
Commander Blood, sort sur CD-ROM PC,
et connaît un cuisant échec commercial. Autant
l'Arche du Captain Blood était un jeu bizarre,
autant Commander Blood l'est aussi. Oubliez
l'atmosphere effrayante du premier volet, Commander
Blood est axé sur l'humour, et je dois bien avouer
que c'est l'un des jeux qui m'a le fait le plus rire sur
PC !
 |
 |
Commander
Blood n'a pas grand chose à voir avec Captain
Blood. |
L'histoire se place une période indéterminée apres
que notre bon vieux Blood ait sauvé sa peau. Bob Morlock
a visiblement trouvé un moyen de retrouver forme humaine
et se fait vieux. Cette fois-ci, les Numéros ne sont pas
en cause... La Nature est juste en train de faire son effet.
Bob Morlock passe son temps en cryo(ouwahouhouhuo)génisation
et dans un état de quasi décomposition... Bienvenue dans
une dans une nouvelle aventure completement frappadingue
(et vous pouvez me croire, dans le genre débile, ca égale
Sam&Max).
Bob
reprogramme l'Arche et donne naissance à une nouvelle
identité, cette fois-ci purement digitale, purement numérique...
COMMANDER BLOOD... VOUS !!! Vous serez assisté(e) dans votre
quête de Honk, l'ordinateur de bord, et d'Olga, la traductrice
qui se chargera pour vous des dialogues.
Et
voila qui fait très très très mal. Non seulement l'atterissage
sur les planètes et remplacé par des scènes
précalculées, mais les dialogues sont résolus automatiquement
par l'aide d'Olga. Pas d'interface de communication, on
se contente de cliquer sur un mot dans une (petite) liste
et la conversation se fait. Toute l'originalité de l'Arche
du Captain Blood a disparu. On comprend immédiatement
que pour finir ce jeu, il suffira de parler à tout
le monde et d'aller là où on vous dit d'aller.
Là où l'Arche du Captain Blood
avait une interactivité hors du commun, sa suite est proche
du niveau zéro.
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L'Arche
du Captain Blood a également marqué les esprits
par une technique hors pair pour l'époque, et il est vrai
que Commander Blood fit parler de lui pour
la même raison. Aujourd'hui... Ça a vieilli...
Beaucoup. Nos jeux en temps réel sont bien plus beaux que
ce précalculé, mais ça reste regardable, et pour
l'époque c'était magnifique. Les planètes sont d'un
design soigné, et là où dans l'Arche
du Captain Blood elles n'étaient que des fractales
toutes bleues, elles sont ici véritablement typées : maisons
en méduses vivantes, étoiles métalliques, dunes aux formes
géométriques, cités immenses... Superbe effort de variété.
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Quant
aux créatures, même si elles sont moins nombreuses
que dans l'Arche du Captain Blood, ce sont
les mêmes races. Et surprise ! Ce n'est pas du précalc,
ce sont des marionnettes ! Extrêmement mignonnes par
ailleurs, on se croirait dans le spectacle de Guignol...
Et elles s'expriment encore dans cette langue étrange (même
si la traduction est malheureusement automatique). Le background
est respecté, et les races ont toujours leur personnalité.
Leur langue est traduite dans un français "petit nègre"
lui aussi. Seule l'ondoyante est une jeune fille filmée...
J'aimerais beaucoup faire sa connaissance d'ailleurs.
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Et pour l'histoire... Bob Morlock se fait vieux, mais ça
je vous l'ai déja dit. Vous convoquant dans la salle de
cryogénisation, il pense encore avec nostalgie à
ses dernières aventures. Bob Morlock va mourir. Il
le sait. Il aimerait voir sa dernière volonté réalisée.
Et sa dernière volonté est... qu'il veut voir le
Big Bang. Bob Morlock compte sur vous. Votre mission : trouver
et remonter des trous noirs, qui sont en fait des portes
temporelles. De trou noir en trou noir, vous remonterez
jusqu'au Big Bang. Bonne Chance, Commander.
La
bonne nouvelle c'est que tout cela se fera dans la joie et
dans la bonne humeur. Ce jeu est tout bonnement HILARANT,
et vous passerez de situations grotesques en situations idiotes,
en passant par des situations absurdes, comme ce pauvre Roi
qui ne croit pas qu'il va mourir dans quelques années dans
l'explosion de son soleil... Et il se trouve que vous transportez
sa momie dans votre vaisseau... Allez-vous la lui montrer
? Cette foutue momie vous aura par ailleurs refilé une malédiction
: la malédiction de la momie, qui vous condamnera à
ne voir plus que des momies à la télé. Ou encore
ce type qui vous lira l'avenir dans l'empreinte du doigt sur
votre souris :
- Toi cliquer très fort !
Quand vous cliquerez, le type vous répondra :
- Non. Toi pas avoir cliqué assez fort !!
Le jeu fourmille de blagues de ce genre-là ! Et même
si le gameplay est proche de l'intérêt zéro,
ces personnages idiots, ce scénario, et cet humour m'ont fait
jouer jusqu'au bout... C'est-à-dire, pendant une journée
si vous prenez votre temps.
Le problème est en effet que la facilité excessive
de ce jeu (bloqué, il suffit de refaire le tour des personnages)
permet de le finir très vite, et j'en connais qui ont dû
être frustrés de l'avoir acheté à sa sortie...
Encore plus honteux, certaines sous-histoires sont COMPLÈTEMENT
reprises de l'Arche du Captain Blood. Oui,
là aussi vous aiderez un petit Yoko à retrouver
son père Maxxon, astronome... Enlevé non pas par les Numéros,
mais par des Croolis. Honk, l'ordinateur intelligent, est
tellement intelligent qu'il vous dit tout de suite quoi faire
pour avancer dans l'histoire. De plus, vous recevrez des coups
de fil dans le jeu d'un pirate informatique, qui lui aussi
est en train de jouer, et vous dévoilera en avant-première
ce qui se passe plus tard dans le jeu. Tu parles d'une idée
fantastique...
 |
Il est fort, fort, fort dommage de ne pas se retrouver face
aux Numéros dans cet opus, ou même face au Captain Blood...
le thème du voyage dans le temps s'y prêtait bien, et
l'atmosphère du jeu également. Certaines rumeurs ont prétendu
que c'était prévu au départ... mais rien dans le jeu final.
La fin arrive vite. Et sans vouloir la dévoiler, vous serez
très très déçus. Le jeu se termine prématurément. Vous ne
verrez pas le big bang, en tout cas. On sent par ailleurs
que les développeurs ne voulaient pas que le jeu se finisse
a ce moment de la partie. La vérité est triste à entendre
: le jeu que Cryo développait tenait sur deux CDs. Pour des
raisons de budget, ils l'ont réduit a un seul ! Les derniers
mots du jeu sont complètement cyniques :
<longue cinématique>
Honk : "Vous croyez que c'est la fin du jeu Monsieur
Bob ?"
Bob Morlock : "Bien sûr que non... Car il nous
faudra bien le trouver ce big bang..."
<THE END>
Voilà. Fout... de gueule. C'est encore plus frustrant
que l'intro, véritable petit clip sur une musique électronique
sympathique proposait de nombreuses scènes non présentes dans
le jeu en tant que tel... Et c'est fort dommage car elles
auguraient de très bons développements scénaristiques. Une
cinématique présentait par exemple une escouade de petits
vaisseaux en train d'attaquer l'Arche... Rien de tel dans
le jeu ! Le pire est que sur le CD même se trouvent
certaines de ces scènes coupées, visibles par un fichier .BAT
qu'un pote m'avait filé mais que je ne retrouve malheureusement
plus. On y voyait toute une série de planètes, de personnages
inconnus... On y voyait des scènes de destruction de
planètes. Oui, comme dans Captain Blood !
On y voyait des cinématiques étranges et intriguantes... Cryo
avait, semble-t'il, originellement l'intention de nous montrer
le Big Bang...
| Big
Bug Bang (le retour de Commander Blood)
Année
: 1996
Scénario : Philippe Ulrich,
Marcello Mora, Olivier Pourriol
Programmation : Didier Bouchon,
Olivier Carrado
Graphismes : Philippe
Arbogast, Franck Morel
Musique et bruitages : Stéphane
Picq, Vincent Pretini
Réalisation : Cryo |
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La
boîte du jeu. Merci au site Alone in the Past
! |
Un
titre extrêmement embarassant pour un jeu très rare,
que je n'arrive malheuresement pas à trouver. En
raison du flop de Commander Blood, le jeu
n'est sorti qu'en France, chez un petit éditeur du
nom de Microfolies.
Le Big Bang... Vous le vouliez, vous l'avez eu (comment,
j'en sais rien, la fin de Commander Blood n'a
rien à voir). Tout le monde est mort. L'univers est
vide. Plus rien n'existe. Félicitations Commander. Tout
ce que vous avez en stock à bord, ce sont des Gluxx,
créatures semblables à de la jelée, débiles... En
remontant les trous noirs à sens inverse et en déposant
ces créatures sur ces planetes, il vous faudra veiller au
bon développement de la vie dans l'Univers... Vous allez
recréer l'Univers et la Vie.
N'ayant
pas pu jouer à ce jeu, je ne peux pas juger de sa
qualité, néanmoins il semblerait, au vu des screenshots,
qu'on retrouve certaines des "scènes oubliées"
de Commander Blood. Alors ce jeu serait-il
tout simplement la "partie manquante" de Commander
Blood ? Aucune idée...
Toujours
est-il que l'Arche du Captain Blood est
un jeu indispensable pour le rétro gamer, et pour le joueur
tout court. Courez télécharger la version ST, la
meilleure, tout simplement (attention , il existe une version
buggée qui traîne : la main de Blood tremble trop
pour être jouable). Commander Blood
est encore trouvable et assez intéressant. Et Big Bug Bang...
messieurs-dames, je suis ouvert à toute proposition
pour échange...
Philippe
Ulrich... Didier Bouchon... Rémi Herbulot... merci !
Mickmils