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Captain Blood - La série
Année : 1988
Système : Amiga, Amstrad CPC, Apple IIGS, Atari ST, C64, Mac, PC (DOS), ZX Spectrum
Développeur : Exxos
Éditeur : Ere Informatique
Genre : Aventure
Par Mickmils (18 décembre 2002)

Attention, chef-d'œuvre.

Méconnu, mais chef d'œuvre quand même.

Chef-d'œuvre français en plus.

Cocorico !

L'Arche du Captain Blood est un jeu hors normes : ne me demandez pas de le classer... Action ? Aventure ? Arcade ?... Aucun. Il lorgne un peu du coté de l'aventure mais en fait... même pas. Pourquoi tout le monde a-t-il presque oublié ce jeu exceptionnel, n'y a-t-il aucune justice dans le domaine du jeu vidéo ? Je dois avouer que moi-même je n'y pensais plus, jusqu'à il y a peu. C'est en jouant à sa suite Commander Blood, malheureusement plus connue que l'original, que tout à coup des images désordonnées et semblant venues d'un autre monde me revinrent en mémoire. Une main bleue tremblottante... Une carte de la galaxie... Un vaisseau organique.... Des scènes d'atterrissage sur une planète inconnue... Des dialogues dans une interface étrange avec des créatures qui l'étaient encore plus... Une planète qui tournait sur elle-même avant d'exploser... Je n'avais pas 10 ans lorsque L'Arche du Captain Blood est sorti fin 87. J'en avais QUATRE. Et ces images revenaient me hanter. Je me revois jeunôt devant

Recherchant la version PC de ce jeu sur un site d'abandonware... Je le lance... Et tout semble différent de ce que j'avais en mémoire... Pourtant c'est bien le même jeu... Par contre, je retrouve une sensation immédiatement familière : même ayant grandi, même après toutes ces années... Je ne comprends toujours rien à ce foutu jeu. Il m'a fallu trouver un manuel en ligne pour comprendre de quoi il retournait.

L'Arche du Captain Blood
Année : 1987
Scénario : Philippe Ulrich
Programmation : Didier Bouchon
Graphismes
: Didier Bouchon, Michel Rho
Musique
: Philippe Ulrich, d'après un morceau de Jean-Michel Jarre
Réalisation : Exxos

La boîte du jeu. Merci au site Hall of Light !

" Tous les autres courants artistiques ont été traversés de mouvements : impressionnisme, dadaïsme, surréalisme... Pourquoi n’en serait-il pas de même avec le logiciel ? Exxos est en train d’élever le loisir informatique au statut d’art noble, et va amener cette expression artistique à tous les habitants de la galaxie " - Philippe Ulrich.

Premier volet, et incontestablement le meilleur de la série. Les autres n'ont d'ailleurs que peu de choses à voir avec le reste. Lorsque l'Arche du Captain Blood sortit en 1987, ce fut un succès immédiat.

France Soir : "Si Alien vous a fait trembler, si E.T. vous a fait pleurer, alors précipitez-vous sur l’Arche du Captain Blood, le plus beau logiciel du monde, qui ouvre une nouvelle ère dans l’histoire des jeux informatiques".
Originalité : 10, Graphisme : 10, Animation : 10.

SVM : "Attention, chef-d’œuvre ! Préparez-vous à passer Noël dans les étoiles et à vivre en compagnie du Captain Blood une extraordinaire aventure. Scénario exceptionnel, graphismes magnifiques, conception révolutionnaire, cette dernière création d’Ere accumule les superlatifs. Il annonce une nouvelle génération de logiciels, où sens du récit et talent de la programmation se mettent au service d’un art nouveau."

"Art nouveau" c'est peu dire, puisque ce jeu eut un succès considérable dans la communauté artistique. Et pour cause : L'Arche du Captain Blood, c'est de l'art. Jean-Michel Jarre composa la sublime musique d'intro du jeu (en fait un extrait de son album Zoolook intitulé "Ethnicolor", présent dans toutes les versions sauf sur PC !). Mais que diable est donc ce jeu ?

Présentation de la version ST.
Écran d'intro sur Amiga (Le jeu devient Captain Blood).

L'Arche du Captain Blood sera le premier titre publié sous le label Exxos d'une petite société nommée Ere Informatique. Une toute petite société de rien du tout, qui a publié des jeux illustrement inconnus, comme Crafton & Xunk, Macadam Bumper, ou plus tard Purple Saturn Day. Oh, vous les connaissez... Pour l'anecdote, Ere Informatique est depuis devenue Cryo, mais c'est vraiment pour l'anecdote, hein ! L'Arche du Captain Blood est l'œuvre de deux personnages complètement déjantés, qui finiront d'ailleurs par ressembler a leurs propres créatures : Philippe Ulrich et Rémi Herbulot, qui ouvraient chaque réunion de travail en intonant un "ATA ATA HOGLO HULU" solennel, et en s'adressant à Exxos, divinité fictive de leur société :

" Mesdames et Messieurs, la décision n’a pas été facile mais nous avons tout de même convenu de vous révéler le secret de notre dynamisme et de la créativité qui fait le succès d’Ere Informatique. S’il y a des gens sensibles dans la salle, je leur demande d’être forts. Ils ne risquent rien si leurs vibrations sont positives, les forces telluriques les épargneront... Mes amis, l’inspiration ne tombe pas du ciel, le génie n’est pas le fruit du hasard... L’inspirateur et le génie qui a conçu Macadam Bumper ça n’est pas le fabuleux Rémi Herbulot ou le merveilleux Michel Rho (...). l’inspirateur et le génie qui a généré Captain Blood, ce n’est pas l’inextinguible Didier Bouchon et encore moins votre serviteur. C’est Lui. Lui qui vit tapi dans nos bureaux depuis des mois... Lui qui vient de l’extérieur de l’Univers. Lui que nous dévoilons aujourd’hui au monde, car l’heure est venue. J’ai nommé l’Exxos. Je vous demande de dire après moi quelques phrases magiques qui lui rappellent son pays : Ata ata hoglo huglu, ata ata hoglo huglu... " (Extrait d'une conférence sur les Champs Élysées.)

Quelques semaines plus tard, Ulrich reçoit l'appel d'un client allumé : Michel Fugain, qui lui révèle qu'il est collé sur l'Arche Du Captain Blood depuis un trimestre. quelque temps se sont écoulés depuis la sortie, et le jeu s'est vendu à plus de cent mille exemplaires, un chiffre sans précédent à l'époque : numéro 1 en France, Royaume-Uni, Italie, Allemagne... et Numéro 6 au Japon ! Mais parlons (enfin) du jeu en lui même.

L'histoire n'est à aucun moment rappelée dans le jeu. Il vous faut lire la nouvelle fournie avec le jeu pour comprendre de quoi il retourne, et pour comprendre le jeu, point barre (cette nouvelle n'est fournie que dans la version française, les autres se contentant d'un petit synopsis très incomplet). Pour faire vite, l'histoire est celle de Bob Morlock, programmeur de jeux vidéo fou furieux et déjanté (un peu comme nos deux compères). Ayant appris que des extraterrestres venus tout droit de jeux vidéo, les Pac-Man, sont sur le point d'envahir la terre, Bob programme un logiciel révolutionnaire, un jeu vidéo : l'Arche du Captain Blood... Un jour, aspiré par sa propre création, Bob Morlock se retrouve au cœur du jeu... Incarné dans le Captain Blood et part vaillament combattre les Pac-Man...

Une planète : vue depuis l'Arche en orbite, zoom sur la surface.

800 ans plus tard... Sa mission terminée, Bob "Captain Blood" Morlock n'était pas pour autant tranquille. Son vaisseau, "l'Arche", fut endommagé par un astéroide, et subit des dégâts considérables. Mais ce n'était rien comparé à ce qui arriva à notre Captain Blood : la collision provoqua une réaction en chaîne, créant des centaines de clones de notre héros, qui s'enfuirent dans la galaxie... Ces clones consumaient toute l'énergie du Capitaine qui se mit à vieillir à vue d'œil... Une seule solution pour survivre : trouver, capturer, tuer et absorber l'énergie de ses clones.

Le jeu commence alors que la quête de notre ami touche à sa fin... Mais aussi là où elle se corse rapidement. Les clones ne sont plus que cinq, ils se cachent. Il s'agit des "Numéros" : le 1, le 2, le 3, le 4, et "ce bâtard de numéro 5" (pour reprendre l'expression de la boite du jeu).

L'interface principale de l'Arche.

Deux heures... Le Captain Blood n'a que deux heures pour trouver chaque clone, ce qui fait que le jeu se termine en 10 heures. Pourtant l'Arche du Captain Blood est loin d'être un jeu facile. Plus le temps passe, plus Blood vieillit, et plus Blood vieillit plus sa main (l'interface) tremble, ce qui est extrêmement flippant, et rendant le jeu totalement incontrôlable et impossible à finir.

Bon... Jusque là, ça pourrait être un jeu d'aventure banal. OK. Regardez quelques screenshots.

Passage en hyperespace.

Refroidi ? L'Arche du Captain Blood est un jeu assez glauque, par le choix de la palette de couleurs, bleue, froide... Par le thème du jeu : incarner un mourant qui doit tuer ses propres clones pour survivre... Par cette interface organique étrange... Par ces personnages auxquels on s'attache, et par cette main... Cette main fine, bleue, qui tremble de plus en plus...

La première chose que vous voyez en lancant le jeu, c'est l'interface de contrôle de l'Arche. À gauche, la chambre de cryogénisation, vide. En bas, les boutons permettant d'accéder à différentes options : la carte galactique, la vue de la planète (que vous pourrez ensuite détruire dans le menu qui s'ouvre), et l'atterrissage. Le vaisseau de Blood se trouvant, au début du jeu, à proximité d'une planète habitée, il suffit d'aller y faire un tour.

L'Arche ne quitte jamais l'orbite, mais elle est équipée d'engins robotisés, les "OORXX", à travers lesquels vous pouvez voir.

La scène d'atterrissage. Ça a l'air de rien mais il faut voir ça bouger... Remarquez que les falaises ne sont pas faites de lignes droites et de polygones.

La scène de l'atterrissage est extrêmement impressionnante pour l'époque. Une série de fils bleus, représentant un paysage en fractales, défile devant vos yeux. Du jamais vu sur ordinateur ! Et ça va à toute vitesse ! (sur 16-bits du moins, les versions ST et Amiga sont d'ailleurs les plus magnifiques... Je me souviens d'avoir bavé sur les screenshots de Tilt, moi qui n'avait qu'un TO8). L'OORXX (à travers des yeux duquel vous voyez et vous dirigez) survole un paysage désordonné à une vitesse folle. En haut de l'écran, des flèches vous indiquent la direction d'une forme de vie proche : espérons qu'elle soit amicale ! Si elle ne l'est pas, il faudra jouer à cache-cache avec les missiles à tête chercheuse que la défense SAM de la planète vous enverra : pour cela, il faut se la jouer Solid Snake, réduire la vitesse au maximum et se poser en attendant que le missile s'éloigne... Avant de repartir jusqu'au prochain missile !

Au bout de quelque temps, un canyon apparaît (où les missiles peuvent toujours vous atteindre). Il vous faut descendre dans ce canyon que l'on parcourt souvent à toute berzingue pour la beauté du geste et la fluidité de l'animation.... Finalement, l'OORXX ralentit de lui-même, se pose... Et là tout s'arrête : votre ordinateur est en train de calculer un paysage, tout en fractales, tout en 3D... On dirait un Outcast en 8/16-bits (ce qui n'est pas une insulte !) générant un décor 3D superbe, jamais vu sur ordinateur à l'époque !

La Galaxie et ses innombrables planètes.

La rencontre du troisième type peut alors commencer. Comment communiquer avec ces aliens ?

C'est là que l'Arche du Captain Blood révèle sa dimension géniale. Pas de phrases à sélectionner, il faut converser dans le propre langage de l'être rencontré, et faire preuve de diplomatie (certains personnages se detestent, d'autres s'aiment, comment parler leur langue ?)

Lorsque vous arrivez, la créature alien vous saluera. La version ST dispose de voix digitalisées, graves, qui résonnent de façon inquiétante... Des voix dans une langue étrange, obscure et inconnue... Pourtant chaque mot est traduisible, et il est possible avec l'expérience de comprendre ce que les aliens vous disent rien qu'à l'écoute de cette langue extraterrestre...

En attendant, apparaissent à gauche de l'interface de dialogue de drôles de petites icônes. Lorsque Blood passe sa main dessus, leur traduction s'affiche.

L'interface de communication de l'Arche.
Great Bounty... Ce type a planqué les Numéros rien que pour de la thune et vous rira au nez si vous lui posez des questions dessus.

"TOI DONNER IDENTITÉ", vous dit la créature.

Pour répondre, vous avez toute une panoplie d'icônes, quasiment une centaine (voire plus, je ne les ai pas comptés), chacune représentant un mot. Elles permettent de composer des phrases en "petit nègre" et de communiquer avec la créature. Tout le jeu, tout l'art du jeu est là : communiquer, faire preuve de diplomatie avec des créatures extraterrestres, pour qu'elles vous mènent de piste en piste à ces foutus Numéros. Vous voyagerez de planète en planète, vous vous retrouverez au cœur de guerres entre différentes races (toutes plus déjantées les unes que les autres), vous anéantirez des planètes... Certains aliens vous demanderont de commettre un génocide... Oui, L'Arche du Captain Blood est un jeu glauque et délicat. Toute la difficulté est de communiquer avec les aliens.

Répondons à celui-ci et sélectionnons les icônes.

"MOI BLOOD. MOI AMI."

"TOI PAS DIRE BÊTISES", répond la créature visiblement incrédule... Et mon OORXX est détruit.

Une jolie Ondoyante.

Oui... Trouver ces Numéros ne sera décidément pas chose facile. Au début tout semble simple. Les extraterrestres adorent dire des trucs "MOI AIMER FEMELLES ONDOYANTES. RIRE. RIRE." Ils parlent aussi beaucoup de "reproduction". Souvent ils auront l'air de dire n'importe quoi. Souvent, la raison est... qu'ils disent n'importe quoi. Certaines choses paraissent sans importance, mais toute phrase vous aide à saisir la psychologie du personnage, comprendre sa façon de penser. Certaines races de créatures sont complètements cinglées et vous aurez du mal a comprendre ce qu'elles essaient de vous dire. Le but est de les faire coopérer... et vous devez pour cela obtenir des coordonnées de planètes, générées aléatoirement (le jeu en contient 32768 différentes !) alors notez-les, sinon vous vous perdrez dans l'espace intersidéral...

De dialogue en dialogue, de rencontre en rencontre, vous finirez par vous retrouver face aux Numéros. À vous de les convaincre de monter dans votre vaisseau pour les tuer. Ils ne vous reconnaissent pas (vous parlez par l'OORXX interposé), et il faudra donc user de fourberie. Si vous n'aurez aucun remords pour certains ("ce bâtard de Numéro 5"), on ne peut que se sentir tout bizarre après capturé Numéro 2, gentil comme tout, qui comprendra soudainement son destin et vous suppliera de l'épargner.... Ce que vous ne pouvez pas faire si vous voulez survivre...

Destruction d'une planète.

Au final, l'Arche du Captain Blood est une expérience unique dans la vie d'un joueur. Unique par son atmosphère étrange... Unique par son système de jeu, par ses longues conversations que vous aurez avec ses extraterrestres... Par ses rencontres incroyables... Par ses graphismes hors du temps... Oui, l'Arche du Captain Blood, c'est de l'ART.

Commander Blood
Année : 1994
Scénario : Philippe Ulrich, Marcello Mora
Programmation : Didier Bouchon, Rémi herbulot
Graphismes
: Didier Bouchon, Franck Morel
Musique
et bruitages : Stéphane Picq, Philippe Egret
Réalisation : Cryo

La boîte du jeu. Merci au site Alone in the Past !

Planète Terre : 1994. La suite de l'Arche du Captain Blood, Commander Blood, sort sur CD-ROM PC, et connaît un cuisant échec commercial. Autant l'Arche du Captain Blood était un jeu bizarre, autant Commander Blood l'est aussi. Oubliez l'atmosphere effrayante du premier volet, Commander Blood est axé sur l'humour, et je dois bien avouer que c'est l'un des jeux qui m'a le fait le plus rire sur PC !

Commander Blood n'a pas grand chose à voir avec Captain Blood.

L'histoire se place une période indéterminée apres que notre bon vieux Blood ait sauvé sa peau. Bob Morlock a visiblement trouvé un moyen de retrouver forme humaine et se fait vieux. Cette fois-ci, les Numéros ne sont pas en cause... La Nature est juste en train de faire son effet. Bob Morlock passe son temps en cryo(ouwahouhouhuo)génisation et dans un état de quasi décomposition... Bienvenue dans une nouvelle aventure completement frappadingue (et vous pouvez me croire, dans le genre débile, ca égale Sam & Max).

Bob reprogramme l'Arche et donne naissance à une nouvelle identité, cette fois-ci purement digitale, purement numérique... COMMANDER BLOOD... VOUS !!! Vous serez assisté(e) dans votre quête par Honk, l'ordinateur de bord, et d'Olga, la traductrice qui se chargera pour vous des dialogues.

Et voila qui fait très très très mal. Non seulement l'atterissage sur les planètes et remplacé par des scènes précalculées, mais les dialogues sont résolus automatiquement par l'aide d'Olga. Pas d'interface de communication, on se contente de cliquer sur un mot dans une (petite) liste et la conversation se fait. Toute l'originalité de l'Arche du Captain Blood a disparu. On comprend immédiatement que pour finir ce jeu, il suffira de parler à tout le monde et d'aller là où on vous dit d'aller. Là où l'Arche du Captain Blood avait une interactivité hors du commun, sa suite est proche du niveau zéro.

L'Arche du Captain Blood a également marqué les esprits par une technique hors pair pour l'époque, et il est vrai que Commander Blood fit parler de lui pour la même raison. Aujourd'hui... Ça a vieilli... Beaucoup. Nos jeux en temps réel sont bien plus beaux que ce précalculé, mais ça reste regardable, et pour l'époque c'était magnifique. Les planètes sont d'un design soigné, et là où dans l'Arche du Captain Blood elles n'étaient que des fractales toutes bleues, elles sont ici véritablement typées : maisons en méduses vivantes, étoiles métalliques, dunes aux formes géométriques, cités immenses... Superbe effort de variété.

Quant aux créatures, même si elles sont moins nombreuses que dans l'Arche du Captain Blood, ce sont les mêmes races. Et surprise ! Ce n'est pas du précalculé, ce sont des marionnettes ! Extrêmement mignonnes par ailleurs, on se croirait dans le spectacle de Guignol... Et elles s'expriment encore dans cette langue étrange (même si la traduction est malheureusement automatique). Le background est respecté, et les races ont toujours leur personnalité. Leur langue est traduite dans un français "petit nègre" lui aussi. Seule l'ondoyante est une jeune fille filmée... J'aimerais beaucoup faire sa connaissance d'ailleurs.

Et pour l'histoire... Bob Morlock se fait vieux, mais ça je vous l'ai déja dit. Vous convoquant dans la salle de cryogénisation, il pense encore avec nostalgie à ses dernières aventures. Bob Morlock va mourir. Il le sait. Il aimerait voir sa dernière volonté réalisée. Et sa dernière volonté est... qu'il veut voir le Big Bang. Bob Morlock compte sur vous. Votre mission : trouver et remonter des trous noirs, qui sont en fait des portes temporelles. De trou noir en trou noir, vous remonterez jusqu'au Big Bang. Bonne Chance, Commander.

La bonne nouvelle c'est que tout cela se fera dans la joie et dans la bonne humeur. Ce jeu est tout bonnement HILARANT, et vous passerez de situations grotesques en situations idiotes, en passant par des situations absurdes, comme ce pauvre Roi qui ne croit pas qu'il va mourir dans quelques années dans l'explosion de son soleil... Et il se trouve que vous transportez sa momie dans votre vaisseau... Allez-vous la lui montrer ? Cette foutue momie vous aura par ailleurs refilé une malédiction : la malédiction de la momie, qui vous condamnera à ne voir plus que des momies à la télé. Ou encore ce type qui vous lira l'avenir dans l'empreinte du doigt sur votre souris :

- Toi cliquer très fort !

Quand vous cliquerez, le type vous répondra :

- Non. Toi pas avoir cliqué assez fort !!

Le jeu fourmille de blagues de ce genre-là ! Et même si le gameplay est proche de l'intérêt zéro, ces personnages idiots, ce scénario, et cet humour m'ont fait jouer jusqu'au bout... C'est-à-dire, pendant une journée si vous prenez votre temps.

Le problème est en effet que la facilité excessive de ce jeu (bloqué, il suffit de refaire le tour des personnages) permet de le finir très vite, et j'en connais qui ont dû être frustrés de l'avoir acheté à sa sortie... Encore plus honteux, certaines sous-histoires sont COMPLÈTEMENT reprises de l'Arche du Captain Blood. Oui, là aussi vous aiderez un petit Yoko à retrouver son père Maxxon, astronome... Enlevé non pas par les Numéros, mais par des Croolis. Honk, l'ordinateur intelligent, est tellement intelligent qu'il vous dit tout de suite quoi faire pour avancer dans l'histoire. De plus, vous recevrez des coups de fil dans le jeu d'un pirate informatique, qui lui aussi est en train de jouer, et vous dévoilera en avant-première ce qui se passe plus tard dans le jeu. Tu parles d'une idée fantastique...

Il est fort, fort, fort dommage de ne pas se retrouver face aux Numéros dans cet opus, ou même face au Captain Blood... le thème du voyage dans le temps s'y prêtait bien, et l'atmosphère du jeu également. Certaines rumeurs ont prétendu que c'était prévu au départ... mais rien dans le jeu final. La fin arrive vite. Et sans vouloir la dévoiler, vous serez très très déçus. Le jeu se termine prématurément. Vous ne verrez pas le Big Bang, en tout cas. On sent par ailleurs que les développeurs ne voulaient pas que le jeu se finisse a ce moment de la partie. La vérité est triste à entendre : le jeu que Cryo développait tenait sur deux CDs. Pour des raisons de budget, ils l'ont réduit a un seul ! Les derniers mots du jeu sont complètement cyniques :

*longue cinématique*

Honk : "Vous croyez que c'est la fin du jeu Monsieur Bob ?"
Bob Morlock : "Bien sûr que non... Car il nous faudra bien le trouver ce Big Bang..."

*THE END*

Voilà. Fout... de gueule. C'est encore plus frustrant que l'intro, véritable petit clip sur une musique électronique sympathique proposait de nombreuses scènes non présentes dans le jeu en tant que tel... Et c'est fort dommage car elles auguraient de très bons développements scénaristiques. Une cinématique présentait par exemple une escouade de petits vaisseaux en train d'attaquer l'Arche... Rien de tel dans le jeu ! Le pire est que sur le CD même se trouvent certaines de ces scènes coupées, visibles par un fichier .BAT qu'un pote m'avait filé mais que je ne retrouve malheureusement plus. On y voyait toute une série de planètes, de personnages inconnus... On y voyait des scènes de destruction de planètes. Oui, comme dans Captain Blood ! On y voyait des cinématiques étranges et intriguantes... Cryo avait, semble-t-il, originellement l'intention de nous montrer le Big Bang...

Big Bug Bang (le retour de Commander Blood)
Année : 1996
Scénario : Philippe Ulrich, Marcello Mora, Olivier Pourriol
Programmation : Didier Bouchon, Olivier Carrado
Graphismes
: Philippe Arbogast, Franck Morel
Musique
et bruitages : Stéphane Picq, Vincent Pretini
Réalisation : Cryo

La boîte du jeu. Merci au site Alone in the Past !

Un titre extrêmement embarassant pour un jeu très rare, que je n'arrive malheureusement pas à trouver. En raison du flop de Commander Blood, le jeu n'est sorti qu'en France, chez un petit éditeur du nom de Microfolies.

Le Big Bang... Vous le vouliez, vous l'avez eu (comment, j'en sais rien, la fin de Commander Bloodn'a rien à voir). Tout le monde est mort. L'univers est vide. Plus rien n'existe. Félicitations Commander. Tout ce que vous avez en stock à bord, ce sont des Gluxx, créatures semblables à de la gelée, débiles... En remontant les trous noirs à sens inverse et en déposant ces créatures sur ces planetes, il vous faudra veiller au bon développement de la vie dans l'Univers... Vous allez recréer l'Univers et la Vie.

N'ayant pas pu jouer à ce jeu, je ne peux pas juger de sa qualité, néanmoins il semblerait, à la vue des screenshots, qu'on retrouve certaines des "scènes oubliées" de Commander Blood. Alors ce jeu serait-il tout simplement la "partie manquante" de Commander Blood ? Aucune idée...

Toujours est-il que l'Arche du Captain Blood est un jeu indispensable pour le rétro gamer, et pour le joueur tout court. Courez télécharger la version ST, la meilleure, tout simplement (attention , il existe une version buggée qui traîne : la main de Blood tremble trop pour être jouable). Commander Blood est encore trouvable et assez intéressant. Et Big Bug Bang... messieurs-dames, je suis ouvert à toute proposition pour échange...

Philippe Ulrich... Didier Bouchon... Rémi Herbulot... merci !

Mickmils
(18 décembre 2002)
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