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Autour de 3 jeux de rallye sur 128-bits
... Ou la fin du clivage arcade / simulation. Une analyse de l'évolution d'un genre sur consoles à travers trois titres dont toutes les ficelles sont analysées.
Par Warner (28 janvier 2008)

WRC 2005
Année : 2005 - Système : PS2 - Développeur : Evolution Studios - Editeur : SCEE - Support : DVD

Colin McRae 2005
Année : 2005 - Système : PS2/GameCube/Xbox/PC - Développeur & Editeur : Codemasters - Support : DVD/CD-ROM/MiniDVD

V-Rally 3
Année : 2003 - Système : GameCube/PS2/Xbox/PC - Développeur : Eden Studios - Editeur : Infogrames - Support : DVD/CD-ROM/MiniDVD

Fin 2007, on peut décemment croire que le développements de jeux de rallye pour la génération sortante de consoles (Xbox, PS2 et Game Cube) va cesser. C'est peut-être le moment pour ceux qui, comme moi, ont souvent une génération de décalage et découvrent, ou redécouvrent, les joies du jeu à pas cher, de se lancer dans quelques spéciales éreintantes. Les trois studios à l'origine des titres choisis pour ce petit article ont d'ores et déjà produit au moins un jeu de course sur les nouvelles machines (Xbox 360, PS3, Wii), en vue probablement de mettre à l'épreuve de nouveaux moteurs 3D et routines de programmation avant d'éditer leur jeu "course contre le chrono - rally championship" où la domination du marché est plutôt contestée. Pour Codemasters, Dirt est sans doute le premier d'une longue série...

Trois jeux donc : WRC 2005 avec Sébastien Loeb (2005, Evolutions, SCEE), Colin McRae 2005 (2004, Codemasters, Codemasters) et V-Rally 3 (2003, Eden Studios, Infogrammes).

Si le premier s'avère être le détenteur de la licence WRC, les deux autres n'ont pas les mêmes possibilités légales de "coller" à la réalité de la discipline, du moins à leur époque de sortie. V-Rally 3 ne reprend toutefois que vaguement les configurations des championnats WRC tel qu'ils se présentaient entre 1999 et 2002. Colin McRae 2005 propose une variation bien plus fictive, avec quelques ajouts : les voitures d'époques par exemple, des décorations de voitures officielles très personnelles, quelques 4X4 de rallye raid, des pays qui n'ont jamais été retenu au calendrier du WRC (comme les Etats-Unis), ou des spéciales différentes (le Japon se court sur asphalte, les spéciales british sont mixtes tarmac/boue, etc...).

Bah oui, l'Angleterre, comme à sa grande époque, propose des spéciales sur route. Gare toutefois aux ponts étroits, la moindre touchette et c'est le tête-à-queue. (Colin McRae 2005)

Interface et personnalisation

WRC05 et VR3 se ressemblent sur un point : la possibilité de créer des identités qui enregistrent tout au long des kilomètres parcourues un grand nombre d'informations vous concernant. En plus d'être couverte sur des kilomètres par un caméraman de grande expérience, votre carrière est suivie avec attention par votre unité de sauvegarde. Ainsi, vous aurez la possibilité de consulter vos performances globales depuis les menus à l'accueil, ainsi que de voir quels ont été les grands événements de votre carrière de pilote.

CMR05 ne propose pas, à proprement parler, la création d'une identité par le joueur pour que celui-ci suive son évolution et fasse le bilan après plusieurs années de pratique. Il y a dans le titre de Codemasters, concernant les épreuves à long terme, un mode championnat qui ne dure que l'espace d'une saison, et un mode carrière dans lequel on enchaîne pas mal d'épreuves pour débloquer améliorations et nouvelles autos.

Dans une tout autre optique, VR3 va jusqu'à permettre de comparer plusieurs identités entre elle et décerner la victoire en fonction d'un barème entre meilleur temps en time trial, saisons courues, saisons remportées, challenges terminés, cendriers remplis, etc.

En Finlande, les spéciales sont très rapides, et les risques d'autant plus importants, faites donc attention en traversant les buissons ! (V-Rally 3)

Gestion des High Scores

Signer les meilleurs temps sous la pluie, réaliser le meilleur championnat de votre vie, ou simplement arborer fièrement vos couronnes de champion du monde des rallyes durement acquises de vos mains moites, nos trois jeux permettent de montrer, à leur manière, vos performances à vos amis, à vos collègues de bureau, ou à votre femme, qui j'en suis sur, prendra un malin plaisir à faire tomber vos chronos pendant que vous êtes parti au cabinet (NdL : impossible, je ne fais que des visites à domicile).

Dans WRC05 : les tableaux de meilleurs temps sont organisés par pays, par catégories de voiture, puis par spéciales (3 par pays). Chacune des spéciales, pour chacune des catégories, permet de visualiser les quinze meilleurs chronos, vous me suivez ?. Autant dire que piloter tout type de voitures et accéder au panthéon des meilleurs temps demandera de naviguer dans ces menus à rallonge au risque de perdre un temps précieux, paradoxe pour un jeu de rallye.

Oui, il est possible de faire des temps avec les géniales groupe B d'antan. (WRC 2005)

CMR05 apparaît comme plus commode : pas de catégorie de voitures, celles-ci sont toutes dans la même catégorie face au chrono. Alors oui, les "petites" ne figureront jamais dans les tableaux si vous faites les spéciales avec un gros bolide, cependant, il est possible de mettre une 2 litres turbo à l'amende avec une 1600, mais il faut faire un "sans-faute". La visualisation des temps est donc rapide et simplifié, les meilleurs temps des 8 spéciales par pays apparaissant sur une même page.

Les différents principes de jeu

Mais là où ces trois jeux de rallye se battent, ce n'est pas tant sur tous ces petits à côtés mais sur leur gameplay, que je me propose de vous présenter.

WRC05 propose par défaut un réglage optimale des aides au pilotage. En clair : la voiture tourne sur des rails, ralentit si vous ne le faites pas et dérape de façon entièrement gérée par le robot au contre-braquage propre et infaillible. En somme, ce n'est pas vraiment le joueur qui pilote. Après une cinquantaine de kilomètre de spéciales dans les voitures de la catégories reine - les Xsara WRC, Skoda Fabia, ou Lancer - je vous conseille d'enlever la totalité des aides au freinage, et de baisser de moitié le contrôle des trajectoires et de dérapage. Si vous vous sentez à l'aise, mettez tout à zero, et en avant les chronos.

Le rallye d'Italie n'est pas le plus dur, mais sans les aides, c'est une toute autre affaire. (WRC 2005)

CMR05 n'offre pas d'aide au pilotage, on pourrait le qualifier de "simulation douce". Dans ce jeu la conduite est très lourde, les erreurs de conduite se corrigent sans trop de difficulté, et vous passez la plupart du temps à fond tout en contre-braquant, le stick clairement enfoncé pendant plusieurs secondes tout au long des courbes dessinés par le parcours, la touche d'accélération reste enfoncée également, avec peut-être un rétrogradage à la gâchette d'une ou deux vitesses pour corriger la trajectoire sans avoir freiner dans les virages serrés ou se resserrant.

CMR05, ou la conduite en force. La version 2005 demande ceci-dit un peu plus de finesse qu'auparavant.

WRC05 axe principalement sa jouabilité sur la sensation de vitesse, habilement rendue, caractérisée par la perte de contrôle sur la direction à haute vitesse, aggravé par les variations de surface (nid de poule, cailloux, bosses...). L'anticipation est donc de rigueur, et la réussite est largement centrée sur le freinage tardif et l'aptitude du joueur à soulager l'accélérateur dans les longues courbes.

VR3 propose lui une conduite plus particulière, tout en coups de volant, maniabilité qui a fait le succès (puis l'échec avec la version Nintendo 64, puis re-le succès ces dernières années), de la série. On corrige les trajectoires non plus en restant accéléré, mais en lâchant l'accélérateur et en donnant prudemment des petits coup de volant (de stick) pour replacer la voiture dans l'axe de la route, condition sine qua none pour lâcher à nouveau les chevaux (de préférence les roues droites - j'insiste !) sans sortir dans le premier platane venu. Ici le frein est plus souvent facultatif que dans les deux autres jeux. Pourtant, tout ceci ne fait pas de VR3 un jeu strictement arcade, bien au contraire. La montée d'adrénaline délivrée par les bruits de moteur couplés à la sensation de vitesse et la crainte rapidement imposée au joueur de sortir de la route, soit par un contrôle trop "rentre dedans" (à la CMR), soit par une des multitudes de petits pièges tapis sur le bord des spéciales (comme dans WRC05), forcent à la prudence et mettent le joueur dans une situation d'attention maximale, bien plus soutenue que dans CMR05, voire WRC05. Les spéciales "asphalte" sont à ce titre très exigeantes et signer des temps sur les spéciales allemandes ou corses mettent les nerfs à rude épreuve, tout comme leur équivalent dans la série CMR, il faut bien l'avouer (le rallye d'Italie de Colin McRae 2 est exemplaire à ce niveau, transposées en Allemagne et au Japon pour CMR05).

Carazzi, ou la spéciale corse par excellence. L'ascension du col, dans la deuxième moitié de l'étape demande un vrai travail de reconnaissance.. qui vous servira beaucoup quand vous la débloquerez en sens inverse. (V-Rally 3)

Le principe de jeu de VR3 est donc d'avantage centré sur la capacité du joueur à resté soudé sur l'accélérateur malgré les dangers de la route, toute sortie faisant perdre beaucoup de temps (les sorties sont ceci dit très mal rendues, la voiture semblant se mettre au ralenti à quelques centimètres du sol). Si les premières parties de VR3 ne proposent pas un challenge trop difficile, que ce soit en Time Trial, en Challenge, ou en Championnat 1600, les spéciales suivantes démontrent rapidement les exigences du jeu : soulager avec parcimonie dans le sinueux et corriger de quelques très courtes pression de stick les trajectoires (attention au contre-braquage soutenu !).

WRC 2005 invite à l'immersion, mais d'une tout autre manière, les débuts de spéciale vous placent dans le casque du pilote, et vous êtes parfois contraint d'entendre les blagues quelques peu oiseuses du copilote. C'est presque naturellement que l'on choisit vite de se coller au jeu avec la même vue ingame. (WRC 2005)

Pour WRC05, si une attention constante est exigée, la sensation de vitesse demeure moins enivrante que dans VR3 (à mon goût) mais reste de très bonne facture. Un des défauts de WRC05 est à mon sens la possibilité de sortir de la route, ou de perdre le contrôle de la trajectoire alors qu'on n'avait même pas l'impression de prendre un risque. Ceci est dû en parti aux réactions très réalistes des voitures. Par exemple, si vous accélérez à fond sans toucher à la direction, la moindre déformation de la route provoquera un tête-à-queue. Dans WRC05, on sue à corriger, toujours avec finesse, les trajectoires, dans VR3, on a le souffle coupé pendant les 3'/3'30 minutes que durent en moyenne une spéciale. Dans CMR, tout cela est bien moins intense, et on peut enchaîner comme en Rallye Raid plusieurs centaines de kilomètres de spéciales avec classe et dignité.

Une carrière à vie?

Dans CMR, comme je le disais plus haut, on enchaîne les spéciales en débloquant des voitures et des séances de réglage que l'on refait inlassablement pour toutes les voitures afin d'améliorer boîte de vitesse, régime moteur, suspension, ou freinage. Les réglages n'influent d'ailleurs pas excessivement sur la conduite, mais bien effectués, ils peuvent à la longue faciliter le cassage de records.

Le mode carrière de WRC05 propose de rejouer la saison 2004 en choisissant une voiture et un coureur, et vous voilà prêt pour refaire une saison à votre goût. Les réglages ne sont toutefois pas très commodes, puisque chacun d'entre eux fait l'objet d'une sauvegarde, et que seul 6 sauvegardes sont possibles.

VR3 est bien plus immersif. Au départ d'une saison, pas de voitures : une page représente votre bureau et un ordinateur affiche des mails venant d'arriver. Plusieurs constructeurs vous proposent des séances d'essais. Les meilleurs écuries sont exigeantes et ne vous offre qu'une seule chance. Elles ont en général obtenu de bons résultats sur les années précédentes, matérialisés par des indicateurs de performance, budget ou moral visibles sur le mail. Les écuries plus modestes avec des prestations moins brillantes offre plus de séances, mais vous avertissent de la difficulté accrue pour mener à bien une saison. On ne choisit plus un voiture pour courir, mais bien une écurie, une ambiance, un lifestyle, même si tout cela n'influe pas de façon significative sur la suite des opérations.

En championnat WRC, Toyota n'est jamais vraiment en bonne santé. Raison de plus pour signer et aller se frotter aux ténors pour créer la surprise. (V-Rally 3)

Tout au long des saisons, un certain Dennis Porter viendra vous coller au pare-chocs sur les rallyes de France et de Navarre, faisant du jeune champion en herbe que vous êtes son plus âpre rival, pour peu que vous vous accrochiez. Que vous galériez en 1600 ou que vous ayez atteint le panthéon avec des propositions pour courir en WRC, ce dernier ne cessera de vous mettre des bâtons dans les roues. Parfois même, il pour enverra un petit mail pour vous provoquer : "je vais te manger au prochain rallye"... Que vous répondiez "t'inquiète ma poule" ou "t'auras du sable entre les dents", rien ne changera, il sera là au chrono. Ce qui change, c'est votre seule façon de gérer la boutique et de ne pas vous laisser distancer aux points pour le championnat. Vous l'aurez compris, VR3 propose au joueur de rentrer dans le monde du rallye par la petite porte pour ensuite grimper les échelons et intégrer l'écurie de vos rêves. Si le challenge à la longue vous paraît trop facile, faites comme les légendes, signez après deux saisons chez les meilleurs dans une petite écurie sans morale ni budget, et remettez le couvert, juste pour voir !

C'est peut-être pas le meilleur de la série, mais quand même... les spéciales japonaises sont passionnantes et retranscrivent bien l'héritage du meilleur de CMR : spéciales aux courbes incessantes et plaisir immédiat. (Colin McRae 2005)

Ainsi, si CMR05 et WRC05 appartiennent à une série à rallonge (gage de longévité serait-il signe de qualité), VR3 semble n'avoir été conçu que pour accompagner le joueur à travers les années d'exploitation de la Game Cube (et de la PS2 puisque le jeu y a été également édité, faisant toute fois pâle figure). S'il n'est pas le plus beau, si ses spéciales ne sont pas les mieux modélisées, s'il est plus orienté vers un style mixte arcade/simulation, contrairement à CMR05 (simulation douce) ou à WRC05 (simulation dure), VR3 n'en est pas moins le digne héritier des précédents opus d'Infogrammes, et sans aucun doute le plus cher à mon coeur grâce à sa conception sur le long terme, ses sensations de jeu nécessitant une belle maîtrise de la manette et de soi, et un mode histoire sans fin plaçant le joueur comme gestionnaire d'une carrière de champion du monde.

Conclusion

Bon, je suis bien gentil de vous faire mon auto-promotion, mais une question présente un intérêt ô combien plus large. Le rapport simulation/arcade semble ne pas faire sens si l'on veut dresser un tableau de ces trois jeux. CMR05 mise sur le côté réaliste mais les modifications de réglages etl'enchaînement en carrière de spéciales sans lien, perdent un peu le joueur dans un dédale fait de bonne volonté et de manque d'imagination. Au contraire même, la conduite "facile" (en comparaison des deux autres) en fait certainement le jeu le plus abordable. WRC05 impose une conduite très réaliste, proche de la réalité, le plus infime contre-braquage s'il n'a pas de répercussion directe à l'image étant bien pris en compte par le programme, ce qui jouera dans la reprise d'adhérence. Enfin, la conduite de VR3 est plus irréelle mais vraiment très ludique (et très repoussante si l'on n'accroche pas). Toutefois, le réglages de petits détails comme la pression des pneus ou le réglage des différentiels avant et/ou arrière en fait certainement le titre le plus pointu car ces détails ont une réelle incidence sur le jeu. Certains sont même nécessaire à maîtriser pour certains chronos du time trial.

Chacun voit midi à sa porte et nos trois jeux, avec leur combinaison ignifugée, font exploser le préconçu : la dictature de la catégorisation arcade/simu, chacun à leur manière, chacun avec leurs atouts, avec pour seul leitmotiv commun l'envie que ça passe vite, et sans toucher.

RIP : Colin McRae (1968 - 2007)
Warner
(28 janvier 2008)
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