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Gradius - Naissance d'un Mythe
Année : 1985
Système : Arcade ...
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Shooter

Le choix de ce système d'armement évolutif, plus lent que celui de la majorité des shoot'em ups à venir, aura plusieurs conséquences fondamentales sur le game design de Gradius. Tout d'abord, dans la mesure où le joueur est propulsé dans la bataille avec un vaisseau faible et lent dans sa montée en puissance, il paraît vite indispensable aux concepteurs du jeu de précéder chaque niveau d'une phase introductive pendant laquelle le joueur aura tout à loisir d'obtenir ses premières armes sans grands efforts. Ce sont les fameux "Kuchusen", sortes de phases de chauffe se déroulant invariablement dans un espace étoilé traversé par des vagues d'ennemis généralement assez lentes, volant en formations serrées, et n'attendant plus que vous pour délivrer les icônes qu'elles transportent.

On pourra reprocher à ces phases de n'être là que pour parer au défaut d'un système d'armement laborieux, mais ce serait oublier leur caractère didactique, la variété des ennemis qui les composent, le plaisir de se mouvoir dans un environnement vide de décors, et tout simplement la pause bienvenue qu'elles constituent après l'affrontement d'un boss.

Gradius I ou Gradius II, même combat : chaque niveau débute quasi-systématiquement par une phase de chauffe très utile à l'obtention de ses premières armes. La destruction d'une chenille entière d'ennemis provoque l'apparition, à la façon des escadrilles de 1942, d'une précieuse icône d'upgrade. Dans Gradius, la destruction d'une vague entière d'aliens ne constitue toutefois pas la seule façon d'obtenir ces icônes : plus loin, ce seront les ennemis arborant une couleur rouge qui se chargeront de délivrer le précieux butin. Le principe restera le même dans tous les épisodes qui suivront.

La seconde conséquence immédiate est que, dans la mesure où le vaisseau est capable de dégager une force de frappe extrêmement variable, allant de celle d'un vieux biplan croulant après la perte d'une vie à celle d'une forteresse dont les tirs envahissent l'écran entier, le niveau de difficulté du jeu se doit d'être réévalué à tout moment. Très largement inspiré de l'ancêtre Xevious, ce procédé, auquel on fait souvent référence sous le nom "ranking", permet à Gradius de s'adapter, en temps réel, au niveau du joueur. À faible puissance, ce dernier affrontera des ennemis relativement peu agressifs – les projectiles seront lents et peu nombreux. À forte puissance, en revanche, les balles ennemies auront une forte tendance à fuser de toutes parts, le programme s'efforçant toujours de proposer un combat d'égal à égal.

Avec un armement minimal, l'ennemi sait se montrer indulgent.
Avec un armement maximal, c'est la guerre !

Comprendre un tel concept revient à comprendre à quel point Gradius laisse le joueur, là encore, libre de mener sa partie comme il l'entend : préfère-t-il affronter des hordes d'ennemis au maximum de leur hargne en équipant son vaisseau de l'intégralité des armes à sa disposition, ou préfère-t-il se contenter d'un équipement modéré, trouvant là le juste compromis entre le déluge de balles qu'impose la possession de quatre "options", et le handicap que signifierait une puissance de feu trop limitée ? Les plus malins penseront qu'en optant pour l'armement zéro, Gradius risquerait fort de ressembler à une promenade de santé... Ceux-là auront raison, mais jusqu'à un certain point seulement. Car si la difficulté du jeu s'adapte effectivement à la quantité d'armes en possession du joueur, elle s'adapte aussi au temps de vie de ce dernier : sans mourir, sous-équipé ou pas, le joueur aura à affronter des ennemis dont l'agressivité n'aura de cesse de croître - de quoi procurer de beaux défis à ceux qui, comme cela a déjà été le cas, tenteront de terminer Gradius en n'activant aucune arme.

Zéro arme, et pourtant, c'est quand même (aussi) vachement la guerre. Le Vic Viper, en haut à gauche, n'a plus longtemps à vivre.

La volonté de faire de Gradius un shoot'em up éminemment personnalisable sera confirmée lors de la conception des épisodes suivants. Ainsi, Gradius II, multipliant le nombre d'armes disponibles, proposera non plus une, mais quatre configurations d'armes différentes – configurations auxquelles s'ajoutera le choix du bouclier, parmi deux disponibles. Gradius III ajoutera un mode d'édition complet de ces configurations grâce auquel le joueur pourra sélectionner, case après case, les armes qui lui conviennent le mieux. Gradius Gaiden ira encore plus loin en autorisant le joueur à réorganiser à sa guise les cases de l'échelle d'upgrade. Peu de shoot'em ups peuvent se vanter de laisser autant de liberté au joueur.

Dans Gradius II, de nouvelles armes sont disponibles : divers types de missiles, le fameux 'tail gun' (tir arrière), et le 'ripple laser', rendu populaire par Salamander.
Dans Gradius III, en plus de quatre sets d'armes prédéfinis, il est possible d'opter pour un mode d'édition empli de gadgets inédits.
Ce tableau-montage présente vingt ans de folie destructrice : de Gradius I à Gradius V, voici l'intégralité des armes qui auront été mises à la disposition du joueur.

Paradoxalement, rares seront les shoot'em up à avoir adopté ce système d'upgrade génial. Seul Slap Fight, développé par Toaplan et édité par Taito en 1986, fera honneur au concept en l'adaptant au shoot vertical. Beaucoup plus tard, en 1992, Visco s'emparera du principe et l'implémentera dans un shoot relativement mineur sur AES/Neo Geo, Andro Dunos. D'autres genres, comme le jeu de plateformes, s'essaieront au délicat exercice de l'upgrade personnalisable (Psycho-Nics Oscar chez Data East, en 1988) ; mais c'est Konami qui, dans l'ensemble, tentera seul d'imposer sa vision des choses au travers de jeux aussi variés que Fast Lane, Devil World et Ajax en 1987 ou, bien entendu, Parodius en 1990.

L'armement évolutif façon Gradius est aussi à l'aise dans un genre aussi pointu que les shoot'em up...
... que dans les jeux d'action en général - ici : Devil World, Phycho-Nics Oscar et Fast Lane.

Sans doute est-ce la complexité plutôt contraignante de l'armement évolutif façon Gradius qui poussera la majorité des sociétés concurrentes à opter pour un principe d'upgrade autrement plus simple, celui-là même initié par Capcom avec 1942 et Side Arms, puis rendu largement populaire par le succès interplanétaire que fut R-Type en 1987. Quoi de plus pratique, en effet, que de s'affranchir de l'échelle d'armement et de concevoir des icônes multiples qui, placées aux endroits stratégiques d'un niveau, permettent au joueur d'armer son vaisseau de l'arme correspondante ? L'avantage d'un tel procédé réside évidemment dans la simplicité de son utilisation par le joueur (exit la gestion délicate de la barre d'upgrade), et dans la facilité de son implémentation au sein du jeu par ses concepteurs (exit la necessité du ranking et des pré-stages) ; cet avantage a toutefois un prix : celui d'une linéarité quasi-totale dans l'obtention des nouvelles armes, ôtant au joueur toute la liberté d'action dont il avait pu jouir dans Gradius.

Dans R-Type (à gauche), chaque arme possède son icône propre : le laser frontal rouge, le laser réfléchissant bleu, le laser air-sol jaune, le missile à tête chercheuse, le drone, et le speed-up. Dans Gradius (à droite), une seule icône est nécessaire pour l'obtention de toutes les armes : la rouge. L'icône bleue - la bombe détruisant toutes les créatures présentes à l'écran - n'intervient aucunement dans le processus d'armement du vaisseau.

Le choix de l'un ou de l'autre des deux concepts n'a pas toujours été facile. Symbole de cette valse hésitation : Konami lui-même développa, peu de temps après Gradius, deux versions différentes de son shoot spin-off, Salamander. La première, sortie au Japon en 1986, adopta le système simplifié d'icônes multiples chère à Capcom ; puis, suite à un léger remaniement graphique à destination du continent américain, la seconde vit le jour au Japon après avoir subi un relookage massif et adoptant, cette fois, le système d'armement de Gradius - un étrange revirement tendant à prouver l'attachement de la compagnie pour son invention, et sa volonté manifeste de se démarquer de la production concurrente.

À gauche: Salamander, première version. Notez l'absence d'échelle d'upgrade. Cette échelle réintégrera le jeu dans sa seconde version très organique, à droite.

Un succès énorme, et pourtant relatif.

C'est précisément cette singularité dans le système d'armement qui, en partie, explique la grande popularité de la série chez les vieux briscards du shoot'em up - car depuis 1985, ce ne sont pas moins d'une quinzaine de Gradius, sous la forme d'épisodes inédits ou d'adaptations plus ou moins libres des titres originaux d'arcade, qui ont vu le jour. Il n'est d'ailleurs pas tout à fait évident de s'y retrouver, tant les titres et les machines ayant accueilli un ou plusieurs de ces épisodes abondent - un Gradius sorti sur telle machine ne sera d'ailleurs pas nécessairement le même que sur telle autre.

Gradius, c'est aussi deux séries parallèles, Salamander et Parodius - séries qui, elles aussi, jouissent d'une indiscutable popularité. Gradius, c'est enfin une quantité considérable de programmes amateurs, tantôt très moyens, tantôt franchement réussis, qui témoignent de l'attrait incommensurable du public pour le hit de Konami.

G-Type sur PC, cross-over génial de Gradius et R-Type, et Nemesis 94, adaptation sur X68000 du fabuleux Gradius II sorti sur MSX : deux excellents homebrews à essayer de toute urgence.

Il semble toutefois utile de modérer ici nos propos, car lorsque l'on parcourt la toile et que l'on consulte les opinions des uns et des autres, l'on constate que la série légendaire de Konami ne pèse pas forcément bien lourd dans le cœur de beaucoup de joueurs : pour le joueur lambda, elle n'est que le représentant d'un genre éculé qui aura fait les beaux jours de la fin du vingtième siècle vidéoludique ; pour l'amateur de shoot'em up, elle n'est souvent qu'une étape imparfaite vers ce qu'il considère être l'aboutissement du genre : le manic-shooter. Ces critiques ne sont pas sans fondement : en l'espace de vingt ans, Gradius n'aura que très peu évolué. Reproduisant avec entêtement la recette du titre originel, chaque nouvel épisode semble se contenter d'abreuver le public d'ennemis maintes fois rencontrés auparavant, de décors déjà traversés, de ritournelles sonores identiques ; chaque nouvel épisode semble prendre un malin plaisir à augmenter exponentiellement son degré de difficulté, réservant ainsi avec un aplomb suicidaire son contenu à une poignée de hardcore gamers toujours plus restreinte - vaisseau lent à la puissance de feu indigente après la perte d'une vie, masque de collision énorme, retour en arrière de plusieurs écrans après chaque échec... Rien, absolument rien, dans Gradius, n'est fait pour encourager le joueur à persévérer. On ne s'étonnera donc pas que le dernier épisode en date, Gradius V sur PS2 (ironiquement le meilleur Gradius jamais conçu), ait été mis à la vente en Europe dans une relative indifférence, "bradé" une trentaine d'euros dès sa sortie.

En fait, pour apprécier pleinement la série des Gradius, il faut sans doute avoir connu l'original dès son apparition dans les salles d'arcade en 1985, et garder un souvenir ému du bond en avant prodigieux qu'il incarna. Il faut sans doute, aussi, avoir éprouvé cet amour immodéré pour sa société éditrice qui, à l'époque, était synonyme, particulièrement sur MSX, d'une qualité de réalisation et de gameplay rarement atteinte dans l'univers naissant des jeux vidéo. Ces deux conditions, beaucoup de joueurs japonais la remplissent... au contraire de beaucoup d'Occidentaux. Cela explique peut-être la différence d'intérêt que suscite la série au Japon et en Occident ; cela explique sans doute pourquoi certains d'entre nous ne nous sentons pas rebutés par la difficulté parfois inhumaine de la série, ou du classicisme rigide et répétitif qu'elle nous impose depuis sa naissance. Il y a, dans le succès des Gradius, une explication affective qu'il serait, à l'évidence, malhonnête de nier.

Knightmare, Maze of Galious, F1 Spirit, Metal Gear 2, Penguin Adventure, Usas... Il est des éditeurs qui font la réputation d'une machine à eux tous seuls - Konami fait partie de ceux-là. Chaque nouvelle production de la marque était, sur MSX, attendue tel le messie, et ne décevait pour ainsi dire jamais.

N'en reste pas moins que les raisons objectives d'aimer la série sont nombreuses. On a déjà parlé de l'intérêt indiscutable de son système d'armement évolutif : intelligent, peu repris par la concurrence, il est un motif d'attraction majeur. Il faut aussi parler de la réalisation de la série toute entière : fluidité irréprochable, graphisme fin et coloré, musiques variées et rythmées, bruitages fabuleux ; Konami n'a jamais eu l'habitude de se moquer de son public. S'attaquer à un épisode de Gradius, c'est être assuré d'un degré de finition technique généralement très supérieur à la moyenne. Parlons enfin de l'univers de la saga qui, toute répétitive qu'elle soit, constitue un atout renforçant son homogénéité et l'affection fréquemment éprouvée à son égard – d'un Gradius à l'autre, l'attente des quelques passages obligés de la série est réelle ; les statues de l'Ile de Pâques, le cœur des boss protégé par la demi-douzaine de barrières destructibles, les robots bipèdes, la parade des boss font tous partie des éléments récurrents que le connaisseur attend de pied ferme. C'est d'ailleurs dans cette répétitivité que tout le génie de la firme nippone s'exprime : loin de se contenter de copier à l'identique des niveaux élaborés dans des épisodes précédents, Konami s'efforce toujours de surprendre en ajoutant, de ci de là, des petits riens qui, en fait, font toute la différence. L'approche d'un niveau en apparence déjà vu plus tôt s'en trouve ainsi, souvent, totalement chamboulée, garantissant à chaque nouvel épisode la fraîcheur qu'on est en droit d'en attendre, et renforçant l'unicité de la série toute entière.

Gradius, ou comment faire du neuf avec du vieux. Dans Gradius I, les statues de l'Ile de Pâques expulsent de leur bouche des anneaux multicolores à l'approche du vaisseau. Dans Gradius II, les statues agissent de la même manière, mais ont désormais la faculté de pivoter sur elles-mêmes, autorisant les attaques dans le dos. Dans Gradius III, en plus des statues classiques, des statues de taille plus imposante traversent l'écran et en projettent d'autres, plus petites, venant se planter aux côtés des statues pivotantes. Dans Gradius Gaiden, les statues évoluent encore et tirent de puissants lasers décrivant de dangereuses trajectoires lorsque ces premières, anéanties, s'effondrent au sol sous l'effet de leur poids.

Une quinzaine de Gradius, et pourtant pas de Gradius XV.

La surabondance d'épisodes sortis depuis 1985, ainsi que la complexité des titres qui leur ont été attribués, rend toute tentative de catalogage délicate. Pour simplifier les choses, retenons que la série repose principalement sur cinq épisodes majeurs, tous (ou presque) sortis en arcade, autour desquels gravitent une grosse poignée d'aventures inédites.

C'est ainsi que Gradius (arcade, 1985), Gradius II ‘Gofer no Yabô' / Vulcan Venture (arcade, 1988), Gradius III ‘Densetsu kara Shinwa e' (arcade, 1989), Gradius IV ‘Fukkatsu' (arcade, 1999) et Gradius V (PS2, 2004) constituent l'essentiel de la série, tandis que Gradius II / Nemesis II (MSX, 1987), Gofer no Yabô : Episode II / Nemesis III : Eve of Destruction (MSX, 1988), Nemesis (Gameboy, 1989), Nemesis II / Gradius : the Interstellar Assault (Gameboy, 1990), Nemesis '90 Kai (X68000, 1993), Gradius Gaiden (Playstation, 1997), Solar Assault (arcade, 1997), Gradius Generations / Gradius Galaxies / Gradius Advance (GameboyAdvance, 2001), Gradius Neo + Neo Imperial (téléphone portable, 2004) et Gradius Rebirth (Wii, 2009) forment les épisodes secondaires.

Quel joyeux foutoir, me direz-vous - et vous aurez raison. Première constatation : nombre de ces jeux possèdent deux, voire trois dénominations différentes. Selon qu'ils sont sortis au Japon ou en Occident, on parlera tantôt de Gradius, tantôt de Nemesis ; parfois même, les noms "Gradius" ou "Nemesis" ne seront même pas mentionnés. Des rumeurs insistantes indiquent que le titre du jeu aurait dû être "Gladius" (terme latin employé pour désigner le glaive), mais que, suite à une erreur de transcription compréhensible pour qui parle Japonais, le 'l' serait devenu 'r', donnant naissance à un titre plutôt ridicule. Konami aurait alors décidé de mettre ce titre de côté en Occident au profit d'un nom nettement plus évocateur, "Nemesis". Il est toutefois impossible de vérifier la véracité de cette rumeur. Seconde constatation : un même et unique titre pourra être attribué à deux jeux totalement différents. Ainsi, Gradius II sur MSX n'a rien à voir avec Gradius II en arcade. Le résultat de tout cela ? On s'y perd, et pas qu'un peu. Heureusement, en s'intéressant à l'histoire dépeinte par la série et à la chronologie événementielle qui en résulte, il est possible de démêler cet inextricable imbroglio.

Cela ne sera une surprise pour personne : l'intrigue de la saga des Gradius pourrait se résumer, comme pour tout shoot'em up qui se respecte, en quelques lignes. En l'an 6641, James Burton, pilote émérite, naît et se trouve projeté, 17 ans plus tard, dans la première guerre qui oppose le monde des humains à celui des Bacterions, un peuple extra-terrestre empli de haine. Pourquoi ? On n'en sait rien ; mais là n'est pas le plus important. C'est donc en 6658 que James, aux commandes de son légendaire vaisseau à armement progressif, le Vic Viper, se lance dans un affrontement qui s'avérera être le premier d'une longue série. C'est cette bataille que des milliers de joueurs découvriront à travers le monde lorsque débarquera Gradius en arcade.

Cette guerre contre les Bacterions connaîtra quatre développements majeurs successifs : en 6679 (Gradius II / Vulcan Venture, arcade), en 6809 (Gradius III, arcade), en 7504 (Gradius IV, arcade), et en 8010 (Gradius V, PS2). En 6718, James Burton, héros de toute une génération, meurt pour cèder sa place à David Burton, né en 6785, qui prendra part à la troisième bataille contre les extra-terrestres. L'identité des pilotes suivants est, hélas, très floue.

On le voit donc, le noyau dur des Gradius dépeint un affrontement millénaire, celui de l'homme contre les Bacterions. Les épisodes restants illustreront d'autres affrontements contre des adversaires tout aussi aussi belliqueux, mais autrement moins persévérants : la guerre de Venom en 6666 (Gradius II, MSX), la guerre d'Evil Range en 7009 (Gradius Gaiden, Playstation), et la guerre de Salamander qui, trois ans après la première bataille contre les Bacterions, lancera James Burton à bord du Lord British dans l'une des deux grandes séries spin-off de Gradius (Salamander, arcade).

La guerre contre les Bacterions est à ce point centrale dans Gradius que certains de ses épisodes secondaires en approfondiront l'histoire : Nemesis III/Gofer no Yabô : Episode II, sur MSX, est la suite de Vulcan Venture/Gradius II "Gofer no Yabô" en arcade ; Gradius Generations, sur Gameboy Advance, se place chronologiquement entre Gradius IV et Gradius V. Seuls les deux épisodes sortis sur Gameboy ne trouvent pas leur place dans cette chronologie, aucune information précise n'étant donnée à leur sujet. Acte délibéré ou pas, le fait que Konami ait décidé, au Japon, de faire usage du terme "Nemesis" - terme jusqu'alors réservé à l'Occident - pour intituler ces deux opus n'est sans doute pas étranger à l'affaire. Nemesis et Nemesis II sur Gameboy possèdent de toute façon suffisamment de points de divergence par rapport à la série principale pour qu'on les considére sans risque d'erreur comme deux épisodes totalement indépendants, très proches du concept original certes, mais aussi prenant le plus de libertés.

Revenons maintenant au premier épisode, Gradius, et examinons, dans l'ordre et dans le détail, tous ceux qui ont participé à créer cette série mythique.

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