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Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past
Année : 2000
Système : Playstation ...
Développeur : Heartbeat
Éditeur : Enix
Genre : RPG
Par MTF (09 août 2021)

Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past (Doragon Kuesuto Sebun: Eden no Senshi-tachi)
Playstation (2000) / 3DS (2013, 2016) / Android, iOS (2015)

Disons-le tout de go : Dragon Quest VII (ou Dragon Warrior VII en version américaine) est un jeu unique, et ce dans toutes ses dimensions. Il est unique dans le champ restreint des J-RPG, voire de la série des Dragon Quest elle-même ; il est unique quant à ses propositions d'histoire, de narration, de gameplay, plus encore quand on le replace à l'époque de sa sortie et particulièrement au regard de la série des Final Fantasy qui alignait à présent neuf épisodes canoniques et quelques spin-off. Il est unique, enfin, quant aux sentiments complexes qu'il provoque, et qui remettent frontalement en question ce que l'on pensait du jeu vidéo, et du jeu de rôles, en particulier. C'est aussi un jeu à ne pas mettre entre toutes les mains et, selon votre sensibilité propre, il deviendra ou bien votre petit préféré, ou bien la plus grande des déceptions : moi-même, pourtant amoureux de la série depuis sa récente découverte, je balance insensiblement de l'une à l'autre position le même jour, sans pouvoir me fixer. C'est, en un mot, un chef d'œuvre : mais un chef d'œuvre racé, qu'il convient d'aborder avec le bon état d'esprit.
Situons-nous, tout d'abord. Presque six années séparent Dragon Quest VII de Dragon Quest VI, le plus long hiatus que la série a connu jusqu'à présent. Enix, bien entendu, n'était pas resté silencieux au long de cette période des 32 et des 64-bits et, en qualité d'éditeur notamment, on lui devait des titres importants comme Star Ocean: The Second Story ou Valkyrie Profile, qui marquèrent leur époque. La saga de Yuji Horii cependant, fut quelque peu laissée à l'abandon ; et si ce n'est quelques adaptations, notamment sur Game Boy, des anciennes gloires, et de Torneko: The Last Hope sur Playstation qui met en scène le marchand de Dragon Quest IV, la suite des aventures épiques se faisait attendre avec une impatience cruelle. Le septième épisode, annoncé depuis longtemps, trustait le palmarès des jeux les plus attendus au Japon, on piaffait d'impatience : et lorsqu'une date de sortie enfin fut annoncée, après moult retardements, la fidélité du public fut au rendez-vous. Le jeu devint, sans problème aucun, le titre le plus vendu de la Playstation au Japon, Square lui-même décala pudiquement la sortie de Final Fantasy IX pour ne pas risquer le contre-feu ; et alors que la Playstation 2 sortait déjà, on restait sur la console grise de Sony, les yeux rutilants, à explorer les moindres recoins de cet univers étrange et fascinant.

Du monde à arpenter en vue surplombante aux combats qui ne laissent leur place qu'aux ennemis, toujours du chef d'Akira Toriyama, aucun doute : nous sommes bien dans Dragon Quest !

Dragon Quest VII bouleverse également bien des choses pour qui connaîtrait la série jusque là : si l'on retrouve des constances, que je détaillerai au long de cet article, on notera qu'il s'agit là du tout premier épisode en trois dimensions, même s'il est une roublardise à l'effet ; c'est le premier, également, à avoir quelques cinématiques en images de synthèse, mais là encore, il ne faudra pas s'attendre à grand-chose ; c'est, sans doute plus notablement, le premier épisode à ne pas faire partie d'une trilogie et à ne pas se rattacher thématiquement aux suivants, ou alors mollement.
Soyons d'ailleurs plus affirmatif : on peut, pour connaître les tenants et aboutissants de cette prodigieuse saga, se contenter de ne jouer qu'à cet épisode tant il est généreux dans son parcours, imposant dans ses dimensions, gargantuesque dans ses ambitions. Et quand bien même tout ne fonctionnerait pas parfaitement ou, tout du moins, quand bien même certains aspects seraient discutables, c'est à un monument du J-RPG que l'on s'attaque ici, hélas peu connu en occident, la faute à une réception tiède aux États-Unis, à une absence totale, à son époque, de localisation en Europe : à moi alors de revenir vers ce bout d'histoire qui aura eu une influence déterminante sur le jeu de rôles console du 21e siècle. Comme pour asseoir, de plus, cette importance, je m'en vais organiser cet article en deux temps, tout d'abord en m'attardant sur l'histoire et la narration, des plus passionnantes à relater ; ensuite, je reviendrai sur les éléments plus ludiques du parcours.

On pourrait presque se croire dans un remake du troisième épisode.... Même le temple de Dharma, à droite, est une copie carbone des précédents.

Il était un petit navire (air connu)

L'histoire nous plonge dans un monde des plus atypiques, entièrement recouvert par les eaux et ce à l'exception d'une petite île, comme perdue au milieu d'un océan infini. Là, on ne trouve guère que le château royal, un petit village de pêcheurs et, protégées parmi les montagnes, des ruines étranges aux hiéroglyphes incompréhensibles. L'avenir s'annonce sombre cependant, car d'année en année, les poissons sont de moins en moins nombreux : bientôt, il n'y en aura plus. Le père du héros prend d'ailleurs la mer, à l'occasion d'un festival annuel, et le laisse donc garder la maison.
Le héros n'est pas n'importe qui, du reste : frayant avec Maribel, la fille du maire de la ville, et avec Kiefer, héritier du trône, il baguenaude en attendant le retour de l'équipage. Finalement, lorsque ceux-ci reviennent, leurs filets peu garnis, ils apportent avec eux une curiosité : une tablette de pierre antédiluvienne, sur laquelle on devine comme les contours d'une terre inconnue, ramenée des tréfonds de l'océan.

L'histoire commence, de nuit, au village de Fishbel, tandis que le héros et Maribel devisent sur leur projet du lendemain. Au matin, Borkano, père du héros, s'apprête à partir pour le large.

La découverte ne manque pas d'intriguer le prince Kiefer, persuadé que les ruines de l'île et cette tablette de pierre sont intimement liées. Il aura raison ; et après une exploration éprouvante, où les énigmes diaboliques succéderont aux pièges démoniaques, nos trois héros parviendront au cœur des vestiges et à une sorte de temple étrange, où plusieurs salles abritent des piédestaux figurant, pour certains, des versions fragmentées d'îles et de continents jamais vus jusqu'alors. Pris d'une inspiration soudaine, le héros de placer ladite tablette de pierre sur un piédestal et, reconstruisant la figure comme un puzzle, il ouvre un portail magique vers un nouveau monde.
Tandis que le héros, Kiefer et Maribel se réveillent au milieu d'une forêt, voilà que des monstres les attaquent, plus particulièrement des « slimes » que les fanatiques de la saga connaissent bien. Ils s'en débarrassent rapidement, mais s'étonnent : dans le monde qui est le leur, il n'existe aucun monstre, c'est la première fois qu'ils en rencontrent. Leur exploration les amène prochainement à un village, où les habitants détruisent leurs propres possessions : un démon leur ordonne en effet de faire ainsi, sous peine de kidnapper femmes et enfants.

C'est la curiosité de Kiefer qui mettra tout en branle. Les énigmes du temple sont délicates, mais elles mèneront finalement au premier piédestal, et au premier puzzle.

Bien entendu, les héros ne manqueront pas de venir en aide à ces pauvres hères et, après quelques combats et un peu d'exploration, feront échouer ce plan cruel. Quelques adieux déchirants plus tard, les voilà à reprendre un portail magique les ramenant aux ruines premières. Décontenancés, ils ne savent trop quoi penser de cette aventure, s'il s'agissait d'un rêve, d'une hallucination ou d'autre chose encore. Ils n'ont cependant guère le temps de s'inquiéter, car bientôt une nouvelle prodigieuse leur parvient : une nouvelle île est apparue au milieu de l'océan !
Évidemment, et comme l'on peut s'en douter, il s'agit bien de celle explorée peu de temps auparavant. On comprendra alors rapidement l'astuce : les puzzles nous mènent à différents moments du passé de ce monde, où de grands malheurs menacent les habitants. À nous de résoudre les conflits et, ce faisant, de restaurer progressivement l'intégrité de cet univers qu'une force démoniaque s'est amusée, jadis, à pulvériser.

Vide au commencement, la carte du monde se complètera au gré de vos faits d'armes. Il n'y aura pas vraiment d'ordre prévisible à votre exploration, même si chacune des salles principales sera liée à l'un des quatre éléments naturels.

Pendant, ainsi, la première grande moitié de cette aventure, ce sera là notre seul objectif : retrouver des tablettes de pierre, résoudre les puzzles sur les piédestaux, voyager dans le temps et reconstruire, pièce par pièce, continent par continent, le monde autour du nous. Une certaine routine finira dès lors par s'installer : après avoir résolu le conflit passé, il nous faut revenir au moment présent et explorer le territoire ainsi sauvé. Là, on trouvera une ou plusieurs autres tablettes de pierre nous permettant de reconstruire un nouveau puzzle, et ainsi de suite. En tout, c'est une vingtaine de piédestaux qu'il nous faudra, dans un premier temps, reconstruire.
Les situations offertes dans ces différents moments passés sont assez variées et, chose agréable tant on sait que la série aime à chanter en canon, plutôt inédites : on aura là des villes où les habitants ont tous été changés en animaux ou ont été pétrifiés ; une autre assaillie par des machines belliqueuses ; une dernière où l'eau du puits a été empoisonnée, et menace la santé mentale de qui la boit.

Découvrir, assez rapidement souvent, le problème que l'on doit résoudre, qu'il s'agisse de redonner la vie à de pauvres gens changés en statues ou d'arrêter une guerre entre humains et machines, compose l'un des grands plaisirs de l'aventure.

Il est, de même, intéressant de découvrir ce que la légende des héros laissa derrière elle une fois de retour au moment présent : certains pays gravèrent dans le marbre nos prouesses et nos apparences et nous accueillent comme des demi-dieux ; d'autres ont réécrit l'histoire et nous font passer pour de turpides voyageurs. Il y a là toute les variations historiques possibles, dans une sorte de comédie humaine délurée et magistrale, chaque piédestal, chaque nouveau monde ouvrant un nouveau chapitre stimulant et aux enjeux souvent inédits.
Les environnements proposés, on le notera, tournent tous autour d'une ville, d'un temple ou d'un château et, finalement, peu sont les détours entièrement naturels dans cet univers, les grottes, les volcans et autres marais étant rares et quasiment toujours habités par l'une ou l'autre peuplade. Malgré, dès lors, le début de l'aventure ouvert aux vents du large, et la solitude déroutante qu'on ressent au commencement, on se rendra rapidement compte que ce monde est bien plus peuplé qu'on ne le croirait de prime abord.

Le jeu sait se faire lugubre, notamment dans le chapitre de Dune, la cité du désert, qui vous demandera de ressusciter un dinosaure et d'offrir la paix à tout un château décimé par les monstres furieux.

Les ficelles de Polichinelle

Cette quête de restauration, néanmoins, n'est jamais que le premier des deux chapitres que compte cette aventure. Progressivement en effet, un nom finit par émerger de toutes ces péripéties, celui d'un maître-chanteur, d'un marionnettiste fourbissant son grand œuvre et peu heureux, à présent, qu'on vienne lui mettre des bâtons dans les roues : le Demon Lord, Orgodemir, l'ennemi juré de cet épisode et celui par qui le malheur arriva. De légendes en glyphes, de murmures en livres d'Histoire, l'origine de tout nous sera révélée.
Bien des millénaires avant que le héros et ses compagnons ne prennent les mers, Orgodemir et Dieu s'affrontèrent et celui-ci, hélas, d'être vaincu. Dans un dernier souffle, il sauva son plus fidèle paladin dans l'espoir qu'un jour, quelqu'un lui vienne en aide ; et préserva ce qui pouvait l'être. Heureusement, il est possible de ressusciter la divinité au moyen d'un instrument de musique sacré et d'une danse envoûtante connue que d'une poignée de nomades.

Melvin, le paladin qui aida Dieu lors du combat contre Orgodemir, sera enfermé dans un cristal puis libéré par nos héros, bien des siècles plus tard. Il est rare de contrôler des vieillards dans les J-RPG : l'idée est on ne peut plus bienvenue.

La cérémonie, à la grande surprise de toutes et de tous, d'être heureusement couronnée de succès grâce aux efforts redoublés de nos héros. Dieu est de retour, l'Évangile disait vrai : et ses prêtres de lui ériger un temple et lui d'assurer, à présent, la paix à tous et à toutes... jusqu'à ce qu'il décide de faire surgir des monstres aux quatre coins du globe, d'interdire aux humains de prendre les armes et de propulser deux îles dans l'obscurité la plus profonde pour les punir d'avoir osé contester cette décision.
On le comprendra vite, Orgodemir est bien entendu derrière cette entourloupe. Heureusement, il est un espoir : Dieu, avant de disparaître, avait scindé son essence en quatre esprits élémentaires, qui agissent encore comme des figures tutélaires pour certains des peuples de ce globe. Les réunir, c'est percer le voile d'obscurité et dévoiler la supercherie : il en va de l'avenir de ce monde et, après avoir sauvé son passé, c'est dans le présent qu'il faudra mener la bataille finale.

Les esprits élémentaires confronteront Dieu, à leurs corps défendants. Orgodemir finira par se retrancher sur un trône souterrain, en attendant les imbéciles qui voudraient le confronter.

La deuxième partie de l'histoire s'ouvre alors à nous : retrouver les esprits du feu, de la terre, de l'eau et du vent et espérer que leurs pouvoirs seront suffisants pour sinon vaincre le Demon Lord, du moins l'affaiblir suffisamment pour tenter une approche stratégique. Leur découverte conduira même à sauver des glaces le navire d'un pirate de renom, Sharkeye, jadis pris pour cible par les forces démoniaques pour la menace qu'il représentait ; et après avoir résolu quelques missions, voilà nos héros et leurs complices enfin aux portes du palais du chaos, s'étendant loin dans les tréfonds de ce qui fut, jadis, le temple de Dieu.
Le combat final, de fort longue haleine, se soldera bien évidemment par une victoire intégrale de nos héros. Tandis que les forces démoniaques s'affaiblissent, que les monstres disparaissent, monarques, reines et rois de par le monde célèbrent le courage de celles et ceux qui osèrent voir au-delà des ténèbres. Une fanfare attendue s'élève, bientôt le festival annuel arrive : et cette fois-ci, le héros accompagne son père titiller les bancs de poissons dans un monde ayant retrouvé son intégrité première.

Sharkeye aidera le héros à libérer le pouvoir de la lame Aquagon, une épée magique qui peut lever le voile des ténèbres. Le combat contre Orgodemir sera long (il a quatre formes distinctes) et après sa défaite, on pourra revisiter l'intégralité du monde pour recevoir les remerciements des peuples libérés. Hourrah !

De l'art de la garrulité

Comme on peut le voir, l'histoire de Dragon Quest VII est particulièrement complexe et se caractérise notamment par un aspect éclaté, fragmenté précisément, qui détonne au regard des grandes fresques historiques que le genre aimait à narrer. Quelque part, l'intrigue pousse au dernier point le récit choral inauguré par Dragon Quest IV et brillamment révolutionné par Final Fantasy VI mais, plutôt que de décentrer ses protagonistes, décentre le monde dans lequel ils évoluent. Chaque nouvelle île dévoilée dans la première partie de l'aventure doit se concevoir comme un ensemble clos, fermé sur lui-même, centripète, dont les enjeux, les personnages, les dilemmes, se suffisent à eux-mêmes.
Quelques fois, on nous fera cependant revenir dans les mêmes pays, à des moments distincts de l'histoire passée, de quoi se risquer à la narration achronologique et fragmentant non seulement l'espace, mais également le temps. Cette idée était, bien entendu, loin d'être neuve et même sans évoquer le référent que serait Chrono Trigger, Dragon Quest V proposait déjà l'une ou l'autre analepse ; cet épisode est cependant le premier à en faire l'arc-boutant de sa narration et à pousser l'idée aussi loin.

Le jeu se risque parfois au surréalisme, quand il nous fait explorer une autre dimension. L'histoire de Linda et de Pepe est, quant à elle, sans doute celle qui m'aura le plus touché.

Je regrette, néanmoins, qu'il n'y ait pas ici davantage de liberté offerte, qu'on ne puisse pas, à une notable exception près, influencer le cours des événements : l'on nous oblige à résoudre les conflits d'une certaine façon, généralement en combattant un sbire du Demon Lord et à le réduire à néant, sans que l'on ne puisse trouver un autre chemin de traverse voire s'amuser aux paradoxes temporels. Peut-être la chose était-elle trop ambitieuse, peut-être n'était-elle pas dans les plans de l'équipe de développement : j'y vois cependant un acte manqué, qui aurait invité à la relecture.
Cela est d'autant plus frustrant cependant que cette première partie occupe près des deux tiers de l'aventure et qu'elle souffre malgré tout d'une malheureuse répétitivité. Si ce n'est un petit interlude mettant en jeu l'oncle du héros et le réveil du paladin séculaire, mis en hibernation par Dieu, on ne fera jamais que la même chose une vingtaine de fois : exploration de l'île passée, résolution du conflit, retour au présent, exploration de l'île apparue pour trouver de nouvelles tablettes de pierre, et l'on recommence. Comme, de plus, l'on ne nous offre que trop rarement la possibilité de choisir notre prochaine destination, la fragmentation que l'on ressentait de prime abord s'alourdit d'une pesante linéarité qui amollit et l'intérêt du jeu, et notre curiosité.

L'intrigue du maire voulant adopter un monstre est l'une des rares où l'on peut véritablement décider du futur de l'histoire. Quant aux îles du passé, on les trouve généralement plongées dans l'obscurité lors de nos premières visites, ce qui offre un aspect créspusculaire à notre quête loin d'être déplaisant.

Il faut comprendre également qu'en plus de fragmenter temps et espace, le jeu fragmente sa narration en l'individualisant autant que faire se peut. Au rebours des jeux de rôles de la période des 32-bits, Dragon Quest VII est plus que chiche en termes de cinématiques : il en est avare. Alors que la durée de celles des Final Fantasy se comptait en dizaines de minutes, en heure presque, ce jeu n'en aligne péniblement que trois, qui ne dépassent même pas, en les cumulant, les cinq minutes de visionnage. C'était un choix de Yuji Horii, suite aux demandes des fans qui craignaient que l'opération ne dilue le charme du jeu : et en toute franchise, il est vrai que le style d'Akira Toriyama, bien entendu toujours chargé du character design de l'aventure, rend plutôt moyennement ici. Ce n'est évidemment pas une fatalité : les jeux subséquents parviendront à concilier la rondeur caractéristique de son trait avec les contraintes de la technique numérique et Chrono Cross montrait déjà ce qu'il était possible de faire ici : mais là, le choix était sans doute sage.
La narration, dès lors, d'être surtout textuelle et d'être moins pris en charge par les séquences scriptées, annonçant tel ou tel événement majeur du récit, que par les habitants et habitantes des villages et des châteaux que l'on rencontrera et par l'exploration systématique des lieux. Celle-ci est indispensable, ne serait-ce que pour collecter les tablettes de pierre nécessaires à la poursuite de l'aventure ; mais ne pas parler aux marchandes et aux guerriers, c'est risquer de laisser passer un indice déterminant sur notre prochaine destination.

Fait rare pour l'époque : la cinématique inaugurale est sous-titrée... et ne montre aucun personnage. Heureusement d'ailleurs, tant les rares fois où on en voit, ils sont mochement animés.

Au regard, précisément, des Final Fantasy contemporains au jeu, dont la progression générale est cadenassée au profit d'une dramatisation anticipée du propos, Dragon Quest VII laisse une franche liberté et exige de nous une méthode exploratoire exacte pour progresser dans l'aventure. Il y a là quelque chose renvoyant, lointainement, à Dragon Quest II dans cette exigence de collecter les indices d'une chasse au trésor gigantesque. On ne saurait effectivement se passer de cette étape cruciale : d'une part, les tablettes de pierre se trouvent souvent dans des cahutes oubliées ou des passages secrets qu'on ne peut dévoiler qu'en discutant avec les gens, d'autre part, des pans notables de l'histoire du jeu, dirais-je, de son histoire « intime », ne se dévoilent qu'ainsi, en reconstituant les relations entre les personnages, en comparant les ancêtres aux descendantes et descendants ; c'est, du moins, la seule façon de donner véritablement corps à ce monde.
Spirituellement, on pourrait rapprocher d'ailleurs cela non d'un autre J-RPG, mais peut-être davantage de The Legend of Zelda: Majora's Mask. Les liens entre la saga de Nintendo et ce jeu sont nombreux, du reste, à commencer par le design du héros avec sa tunique verte, au symbole magique gravé sur sa main à l'instar de la Triforce sur celle de Link et à cette épée magique, seule capable de vaincre le démon. On citera aussi l'importance scénaristique donnée à la musique, les voyages temporels évoquant, cette fois-ci, Ocarina of Time et, dès lors, cet intérêt porté aux petites gens, aux seconds rôles, comme on prenait plaisir à suivre le quotidien de Termina sur les trois jours de l'apocalypse de Majora's Mask.

L'imagerie est parfois dérangeante, à l'instar de ce monstre crucifié par des villageois apeurés. Les discussions alternent entre le grave et le léger, mais toujours avec beaucoup de personnalité.

Il y a donc beaucoup, beaucoup, beaucoup de texte dans Dragon Quest VII (les sites spécialisés évoquent quelque chose comme 70 000 pages, confiées à une vingtaine de traducteurs et cinq éditeurs !), d'une qualité, pour la langue anglaise, des plus honorables. Attention toutefois : bien que délaissant l'archaïsme des Dragon Warrior sur NES, le niveau de langue demeure certain et gênera sans doute celles et ceux qui n'auraient pas un très bon niveau d'anglais. En revanche et au regard, une fois encore, de ce que proposait Square pour les Final Fantasy, la qualité est belle et bien au rendez-vous.
Cette qualité est telle, du reste, que les personnages de ce monde réagissent aux différents événements s'y déroulant : et l'on peut très facilement revenir, après telle ou telle étape marquante du jeu, dans le moindre village pour apprécier d'infinies variations et de nouvelles colorations qui rendent le tout cruellement charmant, dans un esprit se revendiquant plus que jamais des jeux de rôles papier aux sources de la saga entière. Même, les boss du jeu vous délivreront un autre dialogue si vous revenez les affronter après une cinglante défaite selon un concept qu'exploitera au mieux un jeu comme Undertale des années plus tard. En comparaison des habitudes qu'on avait pu prendre avec la cinématographie du genre, il convient de jouer avec un appétit lettré démesuré sous peine de se lasser progressivement de son côté verbeux.

Il ne faut pas hésiter à fouiller les bibliothèques, dont les livres cachent souvent d'intéressants secrets. Quant à nos compagnons, ils n'interviendront souvent pas de leur chef mais on peut discuter avec eux à tout moment, notamment si nous se savons pas que faire.

Blasphème et excommunication

Il y a autre chose également, dans l'histoire du jeu, qu'il convient de noter et qui m'a profondément intrigué, voire, jusqu'à un certain point, choqué : c'est l'exploitation de cette figure de « Dieu » qui sera même représenté, à un moment clé de l'aventure, comme un vieillard débonnaire et barbu, ce qui n'est pas sans faire rappeler la fameuse fresque de la Chapelle Sixtine. La chose est choquante à deux niveaux sans doute. Culturellement, tout d'abord : il est atypique de faire appel aussi précisément à cette figure du Dieu des religions du Livre dans un jeu vidéo (hors, bien entendu, propagande chrétienne ou jeu volontairement blasphématoire) et même si, dès les premiers épisodes japonais, les temples arboraient une croix et en appelaient à cette figure, il s'agissait davantage d'un concept abstrait, d'une idée rapidement remplacée, dans la trilogie zénithienne (Dragon Quest IV, V et VI) par un dragon tutélaire. On se rappelera cependant que pour un joueur ou une joueuse japonaise, cette figure du dieu unique est assez exotique, autant que peut l'être pour nous le panthéon grec ou romain ; reste cependant qu'elle a dû déstabiliser le public américain, et à raison.
Il y a, mais je peux me tromper, peut-être également un pied de nez à Nintendo ici. Jusqu'à présent, les Dragon Quest étaient exclusivement disponibles sur les consoles de Big N mais, au milieu des années 90, Enix prit la même décision que Square à ce moment-là : alors que Nintendo conservait le support cartouche pour sa N64, le développeur choisit de rejoindre Sony et de bénéficier de son support CD-Rom. On sait également qu'en matière de localisation et d'édition, Nintendo était (est encore, jusqu'à un certain point) particulièrement sévère : il fallait notamment limiter les références à la religion, à la nudité, aux marques existantes comme je l'expliquais, jadis, pour Earthbound. Les Dragon Warrior sur NES furent ainsi censurés sur les éléments religieux, les croix des temples ont été effacées, les références à Dieu toilettées. Aussi, et quand bien même dans cet épisode la figure divine finirait par être un subterfuge et reviendrait-on rapidement sur le principe des divinités élémentaires, il est possible de voir ici comme un pied de nez d'Enix aux contraintes d'alors.

Cette figure du sage barbu n'est pas qu'un déguisement : le « véritable » dieu, que l'on rencontrera dans un donjon bonus (et que l'on pourra tatanner contre récompense, d'ailleurs), est ainsi dépeint.

Filons un peu plus loin cette pensée. Si la trilogie d'Erdrick se concentrait sur le thème de la filiation, si la trilogie Zénithienne s'intéressait à l'amitié, Dragon Quest VII travaille la thématique de l'exclusion, de l'excommunication, du blasphème. L'on rencontre beaucoup de personnages isolés, mis au ban de la société pour telle ou telle raison, des amours et des amitiés rompues, des guerres intestines. La chose est, thématiquement parlant, fort bien rattachée à l'histoire et à son principe : tout comme l'on fragmente temps, espace et narration, l'on fragmente également les êtres, on les scinde comme Dieu se scinda lui-même en quatre entités après sa défaite face au Demon Lord. Le héros et ses comparses reconstruisent dès lors ce qui était détruit, recollent les lambeaux et rapprochent les êtres séparés par les manigances monstrueuses d'Orgodemir.
Partant, s'il n'est pas nécessaire de discuter avec tout le monde pour poursuivre l'aventure, cela sera surtout utile pour s'enquérir, honnêtement, de ces personnages qui en quelques lignes parfois dessinent des vies entières, des espoirs et des déceptions criantes d'humanité. Et quand on découvre que le sacrifice passé n'a rien donné dans le présent, quand on comprend que le mensonge a finalement pris le pas sur la vérité ; une profonde mélancolie nous saisit. Certes, au bout du compte, les victoires sont plus nombreuses que les défaites : mais la moindre détresse vous plonge dans des abîmes de mélancolie. C'est là la grande force de cet épisode, qui décide de se concentrer sur le quotidien, le petit et l'insignifiant, presque dans un mouvement naturaliste, avec la légèreté d'un haïku : au diable les grands enjeux géo-politiques, les crises climatiques et la philosophie pesante, nous parlons plutôt des récoltes qui se perdent, de la fille de la rue qui a perdu son père, de la souffrance de la mère seule au foyer.

Il est fascinant de voir avec quelle simplicité, et quelle célérité, les enjeux de chaque pays sont établis. Les nombreux personnages que l'on croise ont certes peu de scènes, mais elles sont toutes frappantes de vie.

L'humanité de ce jeu est, par endroit, terrifiante. Même si, finalement, on finira par se battre pour la sauvegarde de tout ce qui est ; et même si, finalement, on rejoindra une grande fresque historique et dînera à la table du Roi, la candeur et l'honnêteté avec lesquelles tout cela est raconté force le respect. On n'aura certes pas, ici, du grand spectacle, un canon géant tirant sur une machine de guerre gigantesque ou un météore manquant d'anéantir toute vie sur la planète, mais ces petits instants dispersés ci et là, ces figures éphémères disparaissant aussi vite qu'elles sont venues, laissent une marque profonde dans notre esprit comme autant d'étoiles se conglobant en une galaxie entière.
La générosité du jeu, cependant, peut devenir comme je le signalais précédemment un obstacle à sa conduite et si l'on enchaîne les longues sessions, elle peut obscurcir le propos sautillant et nous empêcher de profiter des enjeux de l'intrigue. Il convient dès lors, et autant que faire se peut, de limiter ses parties, de se réserver le droit de faire une pause après chaque île sauvée mais également d'essayer de mener ces micro-chapitres d'un seul tenant pour mieux en saisir la force dramatique. Plus que jamais, Dragon Quest VII doit se déguster comme un roman-fleuve, comme un feuilleton démesuré : à tout moment l'indigestion menace et c'est encore en se réservant le droit de souffler entre deux intrigues qu'on en appréciera mieux l'ingéniosité.

Un thème récurrent à ces problématiques est le concept de nature humaine, au regard de la personnalité des monstres. Le jeu tisse cependant un message d'espoir, et nous montre que le bien peut toujours triompher, même si dans la douleur.
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