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Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes

Année : 2010
Système : DS
Développeur : Arte Piazza
Editeur : Square Enix
Support : cartouche

 

Voir aussi l'article sur Dragon Quest V : La Fiancée Céleste

Introduction


Après avoir apprécié (que dis-je, adoré) La Fiancée Céleste, remake du 5ème épisode de l'illustre série des Dragon Quest, je ne pouvais manquer de me lancer à corps perdu dans Le Royaume des Songes, qui remplit la même fonction pour le numéro 6 de cette même série. Vous aurez au passage remarqué tout comme moi qu'au contraire des épisodes précédents, le numéro a cette fois été conservé pour la sortie européenne ; probablement l'influence de DQ IX qui avait été le premier à bénéficier du même traitement dans nos contrées... Bref. À l'instar de son prédécesseur DQV, le Dragon Quest VI original, second DQ développé pour la Super Famicom, n'est jamais sorti hors du Japon. Il a été disponible dans les magasins nippons à partir du 9 décembre 1995, soit une bonne année après la sortie de la Saturn et de la Playstation sur place ; cette parution tardive sur une console en fin de vie ne l'a cependant pas empêché de connaître un succès commercial des plus satisfaisants, le simple nom de Dragon Quest étant particulièrement vendeur dans l'archipel.

Ce remake, développé tout comme le précédent par ArtePiazza, est quant à lui commercialisé sur DS depuis le 28 janvier 2010 au pays du soleil levant, le 24 février 2011 aux États-Unis et le 20 mai 2011 en Europe, et a comme lui bénéficié d'une traduction en cinq langues, français inclus.


Deux petits screenshots de la version SNES



Le début de l'histoire - Présentation générale

La séquence d'ouverture voit le héros, que vous n'aurez pas manqué de nommer quelques secondes auparavant, s'éveiller au sommet d'une falaise verdoyante, de nuit, en compagnie d'une fille blonde qui lui demande s'il a bien dormi. Quelle que soit sa réponse, un grand costaud arrive alors et annonce que la voie est libre et qu'il est temps d'aller affronter le roi-démon, dont vous apprendrez ensuite qu'il s'appelle Meurtor (Mudo en VO). À ce stade, vous ne connaissez ni le nom ni l'histoire de vos deux joyeux compagnons, pas plus que vous ne savez pour quelle raison vous devez affronter ce fameux roi-démon. Après un petit voyage à dos de dragon qui vous mène jusqu'au château du triste sire, vous vous retrouvez très (trop?) rapidement face à lui. Celui-ci, tout en se gaussant de votre tentative, lance un sort qui vous fait décoller puis tournoyer dans les airs de plus en plus vite... Et tout bascule.

Le personnage principal se réveille alors à nouveau, dans un cadre fort différent du précédent: une maisonnette située dans le petit village montagnard du Pic des Tisseurs (de son nom original Lifecod). Sa petite soeur, à côté de lui, l'informe que le maire du village souhaite lui parler. Tout ceci n'aurait donc été qu'un rêve... Pour l'heure, l'unique mission que notre héros ait à remplir est d'aller vendre une cargaison de rouleaux de soies et d'outils à la ville toute proche. Le maire lui suggère d'en profiter pour en rapporter la couronne que sa soeur doit porter durant la cérémonie honorant l'esprit de la montagne qui veille sur le village. Notre ami part donc avec son chargement ; arrivé à destination, il vend ses produits finis au plus offrant et se rend chez le fabricant de couronnes, où la fille de celui-ci lui apprend que l'homme a disparu depuis trois jours alors qu'il cherchait du bois vers l'ouest. Parti à sa recherche, le héros ne tardera pas à trouver l'individu - en bien mauvaise posture au demeurant : il est sur le point de tomber dans un gouffre, dont il s'était approché d'un peu trop près pour en examiner le fond. C'est finalement le héros lui-même qui, en essayant de secourir le malheureux, va chuter à travers le trou... Et se retrouver dans un monde étrange, apparemment similaire au sien mais dans lequel personne ne semble le voir ou l'entendre. Il parvient en définitive à rentrer chez lui en plongeant dans un puits magique dont il entend parler par les habitants. Mais lorsque, de retour au Pic des Tisseurs, il assiste enfin à la cérémonie prévue, une voix féminine lui souffle alors qu'il doit partir à la recherche de ses origines, que son monde est en danger et qu'il jouera un rôle déterminant dans le sauvetage de celui-ci...

Dragon Quest VI est ainsi caractérisé par la présence de deux mondes principaux : le monde réel et le monde des rêves ; vous naviguerez fréquemment entre les deux et ils évolueront en fonction de vos actions, sachant que ce qui a été accompli dans un monde pourra avoir des répercussions sur l'autre. Rapidement, le héros rencontre son premier compagnon, Olivier, qui ressemble étrangement au malabar qui l'accompagnait dans l'intro. Par la suite, il fait la connaissance d'Émilie, jeune fille dont le physique rappelle lui aussi fortement celui de sa compagne du début ; bien que rencontrée dans "l'autre" monde, elle peut voir et entendre le héros et intrigue donc celui-ci, qui ne tardera pas à apprendre la raison de cette particularité. De nombreuses péripéties attendent le trio, qui se complétera bien vite de plusieurs autres membres hauts en couleur.


Le fameux château du début

Ce sixième épisode diffère assez nettement du précédent dans sa structure et son gameplay. Sa première caractéristique distinctive est son système de "classes", hérité de Dragon Quest 3 mais largement refondu et amélioré par rapport à ce dernier. De fait, après une dizaine d'heure de jeu, le groupe du héros restaure l'Abbaye des Vocations (alias la Dharma Shrine, dans l'épisode original) dans l'un des deux mondes, laquelle leur donne accès à ces fameuses classes - ici appelées vocations, d'où le nom de l'établissement, et leur permet d'en changer à volonté. Il en existe neuf de base et six avancées, les secondes devenant accessibles grâce à la maîtrise des premières. Mais comment parvenir à cette maîtrise, me demanderez-vous ? La réponse est aussi simple que béotienne : en combattant, tout connement ! Il n'est pas ici question de points d'expérience alternatifs ou autres fioritures de ce style puisque seul le nombre de combats menés à bien est pris en compte avec, toutefois, une petite subtilité : chaque zone impose, en fonction de la puissance des ennemis qu'on y trouve, un niveau d'expérience maximum au-delà duquel un personnage ne sera plus en mesure de faire progresser sa classe (quelle qu'elle soit, et quel que soit le niveau de maîtrise qu'il a atteint dans celle-ci). Certains lieux sont toutefois exempts de cette restriction. Le niveau de maîtrise maximum est de huit pour toutes les classes, et le fait de progresser au sein d'une d'entre elles donne accès à des compétences et sorts divers et variés que le personnage conserve ensuite à vie, même s'il change de vocation ou n'en possède plus du tout. Chaque vocation nécessite un certain nombre de combats pour être maîtrisée ; le chiffre va de 120 à 299. Notons, enfin, l'existence de trois classes spéciales auxquelles vous ne pourrez accéder qu'en remplissant des conditions particulières.

Le second élément essentiel dont il convient de parler ici est l'aspect relativement non-linéaire d'une bonne partie du jeu. La quête du héros et de ses camarades implique en effet divers objectifs qui, s'ils sont tous indispensables, peuvent (pour certains tout du moins) être accomplis dans l'ordre que vous souhaitez. Vous découvrez ces objectifs au fur et à mesure que vous progressez et obtenez divers indices relatifs à ceux-ci en discutant avec les PNJ ou en vous ouvrant l'accès à de nouveaux lieux (via des moyens de transport plus perfectionnés par exemple, ou en menant une autre quête à bien). Ces discussions sont un des aspects les plus importants du jeu : il est vital de parler au plus grand nombre de personnages possible et de n'en négliger aucun, car le plus insignifiant d'entre eux peut détenir une information cruciale pour l'une des étapes que vous aurez à franchir. Dans certains cas, il est même nécessaire de recouper plusieurs indications données par des PNJ différents et éloignés les uns des autres pour progresser. Ce déroulement atypique (en tout cas pour un RPG asiatique) constitue l'un des gros points forts du jeu ; il oblige le joueur à prêter une attention soutenue aux nombreux dialogues qui, tout comme dans DQV, font par ailleurs beaucoup pour le charme de son univers. Et ce d'autant plus que les fameux "party talks", ces commentaires effectués par les personnages du groupe via une simple pression du bouton B, sont toujours présents et toujours aussi variés et réussis. La progression dans DQVI est ainsi assez libre et donne comme rarement l'impression de partir à l'aventure et de découvrir un (ou plutôt deux, dans ce cas précis) mondes vastes et riches.

Une petite baston. Le pittoresque village du Pic des Tisseurs.


Différences avec l'original

La liste est ici longue comme le bras, je vais donc me contenter de citer les changements les plus significatifs :

- Tout d'abord, l'expérience que rapporte certains ennemis a été augmentée, de même que leurs points de vie ont été réduits. Ceci est particulièrement vrai pour les tout premiers adversaires rencontrés, qui rendaient la vie dure dans le jeu original alors qu'ils constituent de simples formalités dans le remake.

- Dragon Quest VI permettait, dans sa version d'origine, de recruter des monstres de la même manière que dans son prédécesseur direct - le bien nommé Dragon Quest V. Seule la classe de maître des monstres était cependant en mesure de le faire. Dans le remake, cette possibilité a disparu et été remplacée par la présence de plusieurs gluants pouvant être engagés dans votre équipe comme n'importe quel personnage, si vous parvenez à les trouver (certains sont faciles à découvrir, d'autres beaucoup moins). Il en existe huit en tout, dont le dernier n'est trouvable qu'après la fin du jeu.

- La taille du monde a été réduite d'environ 20% et de nombreux villages et donjons ont été modifiés. De plus, alors que la carte du monde devait être achetée à un marchand dans le jeu original, vous en disposez dès le début dans le remake.

- De nombreux rééquilibrages ont eu lieu ; ainsi, les personnages ne possèdent plus de résistances innées à certaines formes de magie (à une exception près) et les bonus de caractéristiques lors des montées de niveau sont désormais partiellement aléatoires. Certains sorts et objets ont vu leurs effets et/ou leur coût en PM modifié.

- Un nouveau mini-jeu, le curling de gluant, qui comme son nom l'indique consiste à lancer votre gluant sur une piste glissante dans le but de lui faire atteindre le centre de la cible située au terme de cette piste. Ce jeu est surtout là pour le fun : vous n'en tirerez aucune récompense concrète, si ce n'est des scores qui flatteront votre ego (ou au contraire le détérioreront, en fonction de vos performances).

- Dans l'original, le héros disposait d'un sort lui permettant de se souvenir de la dernière conversation qu'il avait menée (et en apprenait plus tard une version plus puissante qui retenait davantage de dialogues) ; il pouvait aussi les oublier intentionnellement via un autre sort. Cette fonction a disparu dans le remake, avantageusement remplacée par les party talks.

- Il est désormais possible de se téléporter directement d'un monde à l'autre via le sort adéquat. Auparavant, on ne pouvait en changer qu'en se rendant à l'Abbaye des Vocations.

- Bien entendu, ce remake a bénéficié des mêmes améliorations en matière de graphismes et d'interface que le précédent, sur lesquelles je ne m'étendrai pas ; si vous voulez en savoir plus, z'avez qu'à (re)lire mon article sur la Fiancée Céleste^^. Notons cependant que l'amélioration graphique est moins sensible car, le DQVI original étant sorti plus de trois ans après DQV, il était sensiblement plus beau et détaillé que ce dernier graphiquement parlant.



Le curling de gluant. Remarquez l'air réjoui du candidat


Gameplay

Le système de classes dont il est question plus haut se situe au coeur du gameplay de Dragon Quest VI. Outre les nouvelles compétences qu'elles permettent d'acquérir, elles appliquent également des modifications positives ou négatives aux caractéristiques des personnages (force, vitalité, agilité...). Vous constaterez d'ailleurs que les classes de base infligent bien plus de pénalités qu'elles ne confèrent de bonus, là où les classes avancées sont souvent beaucoup plus intéressantes à ce niveau quoique très inégales entre elles. Quant aux classes spéciales, elles sont... spéciales ; vous comprendrez en lisant leur description... Une fois maîtrisées, les vocations avancées et spéciales fournissent également un bonus fixe à une caractéristique qui reste effectif pour le personnage tant qu'il conserve la classe concernée. En dehors de cela, vous gérez votre groupe d'une façon similaire à ce que proposait DQV : il peut contenir jusqu'à quatre personnages (que ce soit dans l'original ou dans le remake, contrairement audit DQV) et le même nombre peut prendre place dans le chariot que vous ne tarderez pas à récupérer ; ses occupants ne participent pas aux combats mais en retirent la même quantité d'expérience que le groupe principal. Vous pouvez modifier la configuration de vos troupes à loisir, en combat ou en-dehors de ceux-ci. En outre, et toujours à l'instar de DQV, les membres présents dans le chariot en sortiront automatiquement pour remplacer leurs camarades en première ligne si ceux-ci sont tous vaincus. Le chariot ne peut, là encore, pénétrer dans la majorité des donjons qui vous obligent donc à vous passer temporairement des individus qui s'y trouvent. Dans le cas où vous devez accueillir un nouveau personnage alors que vous en avez déjà huit dans vos rangs, le membre surnuméraire se rend au "Carré de Tulipe", lieu spécialement prévu à cet effet et tenu par une demoiselle du même nom (Tulipe). Celui-ci existait également dans DQV et y accueillait les personnages humains, parallèlement au refuge de Ciobair qui lui se chargeait des monstres. Enfin, sachez qu'une défaite en combat a les mêmes effets que dans La Fiancée Céleste : retour à la dernière église à laquelle vous avez sauvegardé et diminution de moitié du pactole que vous portez sur vous (les sommes déposées à la banque ne sont en revanche pas affectées). Seul le personnage à la tête du groupe est relevé, les autres étant toujours dans le coltar et devant être remis sur pied par le prêtre ou le personnage disponible s'il le peut.

Passons à la présentations des classes disponibles si vous le voulez bien :

Classes de base :

- Guerrier : un combattant qui possède de nombreuses techniques ne consommant pas de PM, tel que le Coup d'Hermès permettant de frapper avant que quiconque n'agisse ou l'Attaque du faucon, qui consiste en une double attaque infligeant globalement plus de dommages qu'un coup normal. Au niveau des stats, il bénéficie d'un bonus en points de vie et en force, et souffre de lourdes pénalités en points de magie, agilité (qui détermine la rapidité d'action) et sagesse (qui influe sur la puissance des sorts).

- Artiste martial : dispose lui aussi de techniques "gratuites" ; la plupart d'entre elles handicapent l'ennemi, ignorent ses défenses ou visent un groupe entier. Cette classe apporte un bonus en agilité, une forte pénalité en points de magie et une plus légère en sagesse et en vitalité (qui s'ajoute à l'armure portée pour déterminer la défense). Il a également plus de chance de porter des coups critiques.

- Mage : lanceur de sorts offensif, le mage a de nombreux sorts d'attaque à sa disposition, ainsi que des sorts utilitaires (la fameuse téléportation pour se rendre dans les villages déjà visités, ainsi qu'evac pour sortir instantanément des donjons). Possède une sagesse et une réserve de PM supérieure à la moyenne, mais ses PV, sa force et sa vitalité sont fortement diminués, et son agilité également, dans une moindre mesure.

- Prêtre : le principal guérisseur tant que vous n'avez pas accès aux classes avancées. Il possède tous les sorts de soin monocible ainsi que le "rappel" qui permet de tenter de ressusciter un allié avec 50% de ses PV. Peut aussi augmenter la défense du groupe et utiliser quelques sorts d'attaque. Profite d'un petit bonus en sagesse et subit des pénalités moyennes en PM, force, agilité et vitalité.

- Danseur : le danseur effectue des... danses, qui ont généralement pour effet de perturber ou de pénaliser l'ennemi. Il possède aussi l'aptitude Patate chaude, qui renvoie la prochaine attaque subie sur un allié ou un ennemi aléatoire. Toutes ces compétences sont gratuites. Cette classe augmente les chances d'esquive de ceux qui la possèdent, ainsi que leur agilité et leur style ; en revanche, leurs PV et PM, leur force et leur vitalité souffriront.

- Voleur : fournit une chance de voler un objet à la fin d'un combat. Ses compétences, gratuites ou peu coûteuses, sont pour l'essentiel utilitaires et permettent par exemple de localiser les coffres alentour, de réduire les chances de combat aléatoire, ou de localiser les villages alentours. Possède aussi des aptitudes offensives, dont la plus notable est bousculade, qui offre une chance d'expulser un ennemi du combat. Cette classe fournit un bonus appréciable en agilité, mais toutes les autres stats sont diminuées, notamment les PM.

- Maître des monstres : cette classe avait une fonction clé dans l'épisode original : capturer certains monstres afin de les amener à rejoindre l'équipe. Cette fonctionnalité ayant disparu dans le remake au profit des personnages-gluants, le job perd de son importance. Il conserve toutefois une certaine utilité. Il possède notamment le pouvoir d'endormir parfois un ou plusieurs ennemis au début d'un combat, et dispose de nombreuses techniques gratuites dont plusieurs "souffles" qui affectent tous les adversaires. Sa dernière aptitude lui permet de se transformer en dragon, ce qui le rend alors incontrôlable mais lui octroie un puissant souffle de feu, ainsi que des attaques à base de griffes et de morsures - et il fait toujours la différence entre alliés et ennemis. Cette classe ne fournit que des pénalités à ses utilisateurs, en PV et PM, en force et en vitalité.

- Marchand : outre sa faculté d'augmenter de 10% le gain d'argent à la fin des combats, le marchand est capable de percevoir le contenu d'un coffre, de creuser à certains endroits pour trouver des "trésors caché" (guère utile dans les faits), de se concentrer afin d'augmenter la puissance de ses coups et d'invoquer une troupe de mercenaires contre de l'argent, qui s'en prendront à plusieurs cibles. Niveau caractéristiques, seule sa sagesse sera bonifiée ; les PM et l'agilité, et dans une moindre mesure la force, la vitalité et le style seront amoindris.

- Vadrouilleur : une classe étrange. Dès le premier niveau de maîtrise, elle acquiert "Pochette surprise", une compétence gratuite dont les effets sont aléatoires et deviennent de plus en plus nombreux lorsque vous franchissez les niveaux. Il possède aussi la "sieste", qui comme son nom l'indique lui permet de s'endormir quelques temps afin de regagner PV et PM perdus. Sa dernière compétence, Plouf-Plouf, a également des effets aléatoires mais plus puissants que la pochette ; ceux-ci peuvent être positifs ou à double tranchant (il est ainsi possible que tous les adversaires et personnages du groupe se retrouvent à 1 PV). Il arrive qu'un vadrouilleur n'obéisse pas aux ordres reçus et se contente d'utiliser sa pochette, voire de bâiller aux corneilles le temps d'un tour. Le vadrouilleur pénalise toutes les caractéristiques, à l'exception du style, qui reste inchangé.


Classes avancées :

- Gladiateur : classe accessible aux personnages ayant maîtrisé les jobs de guerrier et d'artiste martial, le gladiateur est, comme on pouvait s'en douter, le combattant "physique" le plus complet et puissant du jeu. Il acquiert des techniques gratuites puissantes, dont certaines touchent tous les ennemis ou sont plus efficaces face à un type de créature (dragons, gluants de métal...). Un gladiateur a également une chance de résister totalement à une attaque qui le vise, et voit sa force augmenter de 20 points une fois la classe maîtrisée. Cette classe fournit de bon bonus en PV, force, agilité et vitalité ; ses PM et sa sagesse sont toutefois réduits.

- Armagicien : cette voie peut être suivie par ceux qui maîtrisent les classes de guerrier et de magicien. L'Armagicien possède plusieurs techniques physiques "élémentaires", telles que la lame de feu ou l'entaille mégaglace. Il apprend aussi quelques sorts, dont le surpuissant Décuplo qui double la puissance d'attaque du bénéficiaire - un must. Il profite d'un petit bonus en PM, mais ses PV, agilité et vitalité sont pénalisés ; il confère également 20 PM supplémentaires au niveau de maîtrise max.

- Paladin : cette vocation est réservée à ceux qui maîtrisent celles d'artiste martial et de prêtre. Le paladin est un défenseur, comme l'attestent ses techniques altruisme et abnégation, qui lui permettent de prendre un coup à la place d'un (ou de plusieurs) allié(s). Il peut aussi se sacrifier pour ressusciter les autres membres du groupe, et possède plusieurs capacités offensives telles que Porte de nacre, un puissant sort de groupe. Cette classe est particulièrement intéressante pour les caractéristiques puisqu'elle ne leur fait subir aucune pénalité ; sa force, son agilité et sa sagesse sont augmentées et il a une chance de tuer sa cible d'un seul coup. Au niveau 8, il gagne 20 PV supplémentaires.

- Sage : le sage est le lanceur de sorts ultime puisqu'il combine les classes de magicien et de prêtre. Il apprend nombre des plus puissants sorts du jeu, qu'ils soient offensifs (Mégabang, Invocation) ou défensifs/curatifs (Barrière magique, Multisoin, Résurrection), ainsi que Décuplo. Il a également la très utile faculté de réduire le coût en PM des sorts au fur et à mesure que le niveau de maîtrise augmente, jusqu'à le diviser par deux au niveau 8, niveau auquel il octroie aussi 20 PM supplémentaires. Comme on pouvait s'y attendre, ses PM et sa sagesse sont bonifiés, ainsi que son agilité ; en revanche, ses PV, sa force et sa vitalité sont pénalisés.

- Ranger : le ranger réunit les trois classes de base "utilitaires" : voleur, marchand et maître des monstres. Ses compétences ne consomment pas de PM, à l'exception de Protection sacrée, qui diminue le risque de combats aléatoires, et Passage sûr qui permet de progresser sur des zones dangereuses (poison, piques) sans subir de dégâts. Il apprend aussi Riposte, qui renvoie un éventuel souffle ennemi. Enfin, il augmente les chances de fuir un combat et son agilité augmente de 20 points au niveau 8. Cette caractéristique est d'ailleurs améliorée par cette classe ainsi que la sagesse, tandis que ses PM, ses PV, sa force et sa vitalité sont réduites.

- Sommité : la sommité cumule, fort logiquement, les jobs de danseur et de vadrouilleur. Bien que son impact sur les caractéristiques ne soit guère avantageux (il pénalise tout sauf la sagesse et le style, ce dernier étant même bonifié), il acquiert des capacités très utiles, telles que la danse des soins qui rend 70 PV à toute l'équipe sans consommer un seul PM ou chant rédempteur, qui a une chance de relever tous les alliés tombés au combat. Il accorde 20 points de style supplémentaires au niveau 8, caractéristique dont il est le seul à pouvoir tirer parti : elle lui confère une chance de capter l'attention des ennemis et de leur faire perdre un tour.


Classes spéciales :

- Héros : pour un individu moyen, devenir un héros exige la maîtrise de pas moins de quatre classes avancées : gladiateur, sage, ranger et sommité. Que de combats en perspective... Toutefois, le héros (le personnage principal, pas la classe, suivez un peu...) bénéficie d'un traitement de faveur : lui n'a en effet besoin de maîtriser qu'une seule de ces vocations pour accéder à ce puissant job ! Celui-ci, en plus d'être particulièrement avantageux au niveau des caractéristiques (il les améliore toutes de 10 ou 15 % à l'exception de l'agilité et de la vitalité, et n'en pénalise aucune), possède les sorts offensifs les plus puissants du jeu (entre autres Foudre ciblée, technique monocible qui inflige des dommages colossaux mais monopolise les PM et le tour des quatre membres du groupe) et octroie 40 PM une fois maîtrisé. De plus, à partir du quatrième niveau de maîtrise, il récupère automatiquement des points de vie à chaque tour, dont la quantité augmente avec le niveau : de 30 au niveau 4, elle finira à 80 au niveau 8.

- Dragon : fidèle à son image populaire, le dragon de DQ VI crache du feu... Mais aussi de la glace. Il apprend alternativement un souffle brûlant et un souffle glaçant en progressant, à l'exclusion de toute autre capacité. Les deux derniers, Brûlure et Souffle Gla-glacial, sont d'une puissance plus qu'appréciable, ne coûtent pas un PM (à l'instar de tous les autres souffles) et touchent l'ensemble des ennemis présents durant un combat. Inutile de préciser, donc je le fais quand même, que cela en fait des aptitudes très précieuses. En outre, le dragon augmente les chances de surprendre les ennemis (c'est-à-dire de leur faire perdre un tour) et confère des bonus non négligeables en PV, force et vitalité - tout en pénalisant les PM, l'agilité et la sagesse. Enfin, au niveau de maîtrise 8, il acquiert 20 points de force supplémentaires. Accéder à cette vocation requiert d'avoir le parchemin ad hoc, la "Vitesse de Dragon", dans son inventaire au moment de changer de classe ; une fois que le personnage est devenu un dragon, ce parchemin est consommé. En somme, le dragon est l'un des meilleures classes du jeu et malgré ses fonctions, il serait injuste de prétendre qu'il souffle le chaud et le froid...

- Gluant de mercure : une classe atypique, nécessitant elle aussi un parchemin pour être activée, lequel - de surcroît - ne peut être obtenu qu'après la fin du jeu. Celui-ci vous propose en effet de sauvegarder après le générique de fin ; lorsque vous chargez cette sauvegarde, vous pouvez continuer à explorer le monde avec, en outre, l'accès à un donjon supplémentaire servant de repaire à un boss ultra-costaud sur le cadavre duquel vous pourrez parfois trouver le fameux parchemin, qui est aussi disponible à un autre endroit... Mais passons. Le gluant de mercure souffre d'une énorme pénalité en PV (-80%!), ainsi qu'en force et dans une moindre mesure en PM et sagesse. En revanche, sa vitalité et son agilité son doublées et il acquiert une certaine résistance aux sorts et aux souffles, qui se transforme en immunité au 8ème niveau de maîtrise. Celui-ci lui octroie également 100 PV supplémentaires. Niveau aptitudes, il possède quelques sorts offensifs puissants, ainsi que la téléportation.



D'une façon générale, les classes de base doivent être considérées comme de simples outils permettant d'accéder aux classes avancées ; il est donc conseillé de les maîtriser toutes en les répartissant dans votre équipe, ne serait-ce que pour disposer d'une panoplie d'aptitudes plus large à terme. Partez du principe que les vocations avancées seront les classes définitives pour la majorité de vos personnages, les spéciales étant bien plus longues et/ou difficiles à obtenir - et concernant le dragon, en quantité limitée puisqu'il n'existe que trois "Vitesses de dragon" dans le jeu. À mon humble avis, la classe avancée la moins intéressante du jeu est le ranger qui ne brille ni par ses bonus de caractéristiques ni par ses sorts, dont aucun ne se distingue particulièrement (à l'exception peut-être de Riposte). La sommité n'est guère avantageuse en terme de modifications de stats mais permet d'apprendre l'inestimable danse des soins ; aussi, une fois qu'un personnage a maîtrisé cette classe, je conseillerai de lui en donner une autre telle que le paladin qui offre des bonus bien plus intéressants. Bien sûr, encore faut-il maîtriser les vocations de base ad hoc... On distingue ainsi les classes qu'il est utile de maîtriser et celles qu'il est conseillé de conserver, ces dernières dépendant des bonus et des personnages ; ainsi, un compagnon doté de nombreux PV et d'une grande force mais de peu de PM profitera davantage des bonus du gladiateur que de ceux du paladin voire du héros, pourtant supérieurs dans l'absolu. Notons enfin que les personnages de DQVI apprennent quelques sorts et techniques "naturellement", indépendamment des classes, en montant de niveau ou suite à des événements spéciaux. Ces compétences innées sont cependant bien moins nombreuses que dans DQV (pour prendre un exemple) du fait même de la présence des vocations.

Ce système de classe, pour très sympathique qu'il soit, présente toutefois deux inconvénients. Le premier, mineur, concerne l'interface et la manière dont sont agencées les multiples capacités que vos persos acquièrent au fur et à mesure qu'ils prennent du galon dans les diverses vocations. Celles-ci sont en effet rangées dans l'ordre dans lequel elles ont été apprises et ne peuvent en aucun cas être réagencées manuellement ou selon des critères différents, ce qui peut se révéler gênant dans le cas d'un personnage ayant déjà maîtrisé trois ou quatre classes - celui-ci se retrouvera avec une liste de compétences longue comme le bras, dont les trois quarts seront inutiles alors que les plus usitées ne seront pas nécessairement les plus accessibles, éparpillées qu'elles seront dans tout ce fatras. Le second problème engendré par ce système est qu'il peut tout simplement réduire la difficulté du jeu à néant, ou quasi, s'il est exploité de manière trop approfondie. Accumuler les jobs avancés et les capacités surpuissantes sur un trop grand nombre de personnages dans votre équipe vous permettra en effet, pour peu que vous forciez aussi un peu sur leur niveau d'expérience et/ou leur équipement, de rouler sur à peu près tout ce qui se mettra en travers de votre chemin - si l'on met peut-être de côté le boss facultatif. Bref, on a l'impression d'un gameplay qui résiste mal à une exploitation trop poussée de ce qu'il a à offrir : si vous le poussez dans ses retranchements, il ne vous opposera plus guère de résistance.

Je reviens à présent sur la non-linéarité du jeu que j'évoquais dans l'introduction, laquelle débute peu ou prou au moment où les classes vous deviennent accessibles pour s'achever peu avant la fin du jeu. Vous aurez compris qu'elle est très éloignée de celle que l'on peut trouver dans un jeu à la Elder Scrolls ou à la Fallout, avec leur monde immense et leurs dizaines/centaines de quêtes facultatives ; l'univers est ici bien plus resserré et en-dehors des mini-jeux précités et de l'un ou l'autre personnage caché, pratiquement rien n'y est optionnel. Les quêtes y sont donc bien moins nombreuses mais toutes très travaillées, et chacune d'entre elle implique la découverte de nouveaux lieux et/ou de nouveaux personnages dotés de leur caractère et de leur petite histoire - laquelle pouvant n'avoir aucun rapport avec le scénario principal mais n'en demeurant pas moins intéressante et potentiellement émouvante et poétique. Cette diversité fait beaucoup pour la cohérence et la qualité de l'univers, et nous aide à nous y attacher. Le jeu sait aussi distribuer les indices intelligemment, de façon à ce que la marche à suivre pour trouver certains objets ou résoudre certaines énigmes ne soit ni évidente, ni totalement opaque ou tirée par les cheveux. Si vous jouez le jeu (c'est le cas de le dire), que vous récoltez toutes les informations disponibles et que vous consentez un petit effort de mémoire de temps à autres, vous progresserez avec une fluidité totale et ne vous retrouverez jamais bloqué durablement. Ledit effort reste d'ailleurs assez léger grâce, en particulier, aux fameux party talks. Je radote un peu mais il s'agit pour moi de LA grande idée de la série (née avec DQVII - l'idée, pas la série), toute simple mais géniale et dont on (enfin, je, en tout cas) aimerait que tous les autres RPG s'inspirent. En plus d'étoffer considérablement la personnalité des différents protagonistes de votre équipe et de la rendre très vivante, les party talks revêtent une importance toute particulière dans ce sixième épisode : celle de vous rafraîchir la mémoire au bon moment. Vos compagnons se souviendront en effet des propos des PNJ et les rappelleront à votre bon souvenir lorsque vous vous trouverez à l'endroit où ils sont censés vous être utiles, remplaçant ainsi de manière très habile et harmonieuse le sort de souvenir dont disposait le héros dans le jeu original. Sachez aussi que vous ferez la connaissance, assez tôt dans le jeu, d'une voyante nommée Madame Luce Luminia que vous pourrez consulter en cas de blocage.


L'abbaye des vocations. Le statut du héros a été effacé car il constituait un spoiler


Personnages

Le héros : à l'instar de tous les autres héros de tous les autres DQ sortis à ce jour (juin 2012), celui de DQ VI ne possède pas de nom par défaut. Il est aussi (autre caractéristique récurrente) très équilibré dans ses stats et peut s'essayer à toutes les vocations du jeu avec la même efficacité - n'oubliez cependant pas que seules quatre des six classes avancées lui permettent de devenir un héros ; j'en ai personnellement fait un ranger. Il apprend entre autres le sort Premier secours et pourra, après avoir atteint un certain point du scénario, lancer le puissant sortilège Foudre. Au départ simple habitant d'un village reculé, il se trouvera entraîné dans une aventure de longue haleine qui bouleversera nombre de ses certitudes...

Olivier : un simple coup d'oeil sur la montagne de muscles qu'est Olivier vous apprendra qu'il est le (ou plus exactement l'un des) bourrin(s) du groupe. La vocation de gladiateur est donc tout indiquée pour lui ; même s'il peut aussi faire un bon paladin ou armagicien, les bonus du gladiateur sont clairement ceux qui mettent le plus en valeur ses points forts. Olivier est, lorsqu'on le rencontre, un aspirant soldat du roi ; le héros, qui partage ce but, s'opposera à lui dans une compétition visant à départager plusieurs candidats à ce poste. Quel que soit le vainqueur, Olivier décidera de l'accompagner. Il apprend quelques techniques "physiques", notamment coup double ou casse-dentier.

Émilie : le profil d'Émilie est un peu à l'opposé de celui d'Olivier : une classe pas trop "physique" lui convient donc mieux dans un premier temps. Le fait qu'elle ait le style le plus élevé de tous les personnages a poussé de nombreux joueurs (votre serviteur compris) à en faire une sommité - toutefois, dans mon cas, elle est devenue paladine par la suite, pour les raisons expliquées plus haut. Elle acquiert surtout des sorts de soin et de soutien, assortis de deux ou trois plus offensifs.

Laura : Laura est assez similaire à Émilie statistiquement parlant ; toutefois, elle est plus fragile que cette dernière du fait d'un certain manque de points de vie et d'une vitalité plus faible. La vocation de Sage lui va comme un gant, et tant qu'à faire, il est recommandé de commencer par lui faire suivre la voie du prêtre plutôt que celle du mage, puisque certains sorts de cette dernière classe font doublon avec plusieurs autres que Laura apprend naturellement.

Francis : si Laura est une magicienne-née, Francis est quant à lui un prêtre patenté. Assez équilibré dans ses caractéristiques, il fait un combattant très honorable tout en affichant une certaine prédilection pour la magie de soin et de défense. De ce fait, si la classe de Sage est la plus évidente pour lui, il peut également faire un bon paladin ou armagicien.

Amos : Amos est un personnage optionnel que vous pouvez tout à fait ne jamais croiser ; son village, Monstria, n'est en effet pas un passage obligé pour mener votre quête à bien. Sachez de plus qu'il vous est possible, suite à une simple réponse malheureuse de votre part, de vous priver à tout jamais de l'opportunité de le recruter. Cette particularité a d'ailleurs été vivement critiquée et il est vrai que rien ne permet, que ce soit dans l'original ou dans le remake, de la soupçonner et de l'anticiper. Quoi qu'il en soit, Amos est surtout taillé pour une vocation assez physique ; je vous inviterais donc (poliment, hein) à en faire un gladiateur, un paladin ou un armagicien. Il a aussi la possibilité de se transformer temporairement en monstre, pouvoir qu'il ne maîtrise pas lorsque vous le rencontrez et dont il n'est pas même conscient. Gardez-vous bien de le lui révéler...

Tommy : Tommy est, de loin, le personnage "incontournable" que vous récupèrerez le plus tardivement. Il possède d'ailleurs déjà la vocation de gladiateur lorsqu'il intègre votre groupe et maîtrise donc celles de guerrier et d'artiste martial, disposant ainsi de toutes les techniques qu'elles apprennent. Son profil est similaire à celui d'Amos.

Braséria : à l'instar d'Amos, Braséria est un personnage optionnel qui ne se joindra à vous que si vous allez le chercher. Toutefois, contrairement à ce qui se passait avec le premier, vous garderez toujours la possibilité de recruter la seconde à partir du moment où elle sera disponible. Braséria présente des caractéristiques exceptionnellement élevées dans tous les domaines et peut donc, tout comme le héros, faire preuve d'efficacité dans n'importe quelle profession. Celle dont elle dispose au moment de vous rejoindre n'est autre que le dragon, ce qui en fait une recrue d'autant plus précieuse. Braséria est enfin le seul personnage, dans le remake, à bénéficier de résistances innées à différents types de magie.

Comme vous pouvez le constater, les noms des personnages ont été francisés dans la VF - à l'exception d'Amos, qui conserve le même patronyme quelle que soit la version. On aime ou pas ; pour ma part, je les trouve pas trop mal choisis.


À-côtés

Comme tout Dragon Quest un tant soit peu moderne, DQVI propose plusieurs mini-jeux bien intégrés à l'aventure principale. Outre le curling de gluants dont il a été question plus haut, on a droit à une arène de gluants, un concours de style, un casino et la traditionnelle chasse aux mini-médailles.

- L'arène permet, comme son nom (Gluodrome de boss) l'indique, de faire combattre les gluants qui ont rejoint vos forces contre le versement d'une petite somme et d'obtenir une récompense en cas de victoire. Il existe huit niveaux de difficulté ; votre gluant commence invariablement par le plus bas puis monte dans la hiérarchie au fur et à mesure de ses victoires. La somme à verser et la récompense obtenue sont bien évidemment en proportion, et chaque niveau comporte trois combats. Notez bien que vous ne dirigez pas vous-même votre gluant lors de ceux-ci et qu'il est entièrement pris en charge par l'IA, IA dont l'efficacité m'a véritablement bluffé: elle utilise toujours à excellent escient les sorts et objets que vous avez mis à sa disposition et fait preuve d'un remarquable sens tactique à tous égards.

- Le concours de style fait appel au... style, caractéristique la plus mystérieuse du jeu qui - je vous le rappelle - n'est, en combat, utile qu'à la sommité. Là encore, huit épreuves vous sont proposés, chacun d'entre eux vous permettant de remporter une récompense différente. Le moyen le plus simple d'améliorer votre style est de porter certaines pièces d'équipement qui le boostent, sachant en outre qu'il existe des "sets" procurant un bonus supplémentaire lorsqu'ils sont portés au complet. Il vous est également possible de débloquer et d'utiliser la classe de sommité, qui est la seule à bonifier cette caractéristique. Sachez toutefois que certaines étapes du concours ne sont ouvertes qu'à un des deux sexes, et qu'il en existe même une réservée aux gluants.

- Le casino fonctionne de la même manière que dans DQV : avec un peu-beaucoup de chance, vous pourrez y récolter suffisamment de jetons pour vous procurer certains des puissants objets disponibles dans l'établissement. Les meilleurs d'entre eux valent réellement le détour (et une période de "farming" plus ou moins importante).

- Enfin, les fameuses mini-médailles sont à nouveau de la partie, éparpillées dans le, ou plutôt les, mondes de Dragon Quest VI et doivent comme d'habitude être rapportées à un personnage bien précis (ici nommé le Roi Médaillon, en toute simplicité) contre des récompenses globalement fort intéressantes. Toutefois, ce sixième opus apporte un changement dans l'attribution desdites récompenses : auparavant, chacune d'elles coûtait un certain nombre de médailles qui servaient alors de monnaie d'échange pour se les procurer, ce qui pouvait vous empêcher de les obtenir toutes même si vous récoltiez l'ensemble des mini-médailles présentes dans le jeu (en fonction du nombre de celles-ci). Dans DQVI et les épisodes suivants, les choses fonctionnent différemment : plusieurs paliers sont définis (15, 25, 30, 40...) et vous obtenez quelque chose chaque fois que vous atteignez l'un d'eux, sans que les médailles ne soient "dépensées". En l'occurrence, le palier le plus élevé est de 100 et il existe 106 médailles disséminées dans les deux mondes ; vous pouvez donc remporter la totalité des récompenses disponibles en mouillant suffisamment votre chemise. Ce système est à mon avis mieux pensé que l'ancien et j'approuve le choix d'Enix de l'y avoir préféré.


Conclusion

Dragon Quest VI est, pour plusieurs raisons évoquées plus haut et synthétisées plus bas, un authentique petit chef-d'oeuvre du RPG nippon. Son point fort le plus évident et le plus distinctif est, à mes yeux, sa construction relativement ouverte que bien peu de ses congénères peuvent se vanter de posséder - je ne pourrais d'ailleurs fournir aucun exemple en ce sens. C'est elle qui fait tout le charme de son petit monde, ainsi que les fameux party-talks et les répliques des nombreux PNJ qui le peuplent, lesquels tiennent compte de vos actions et de votre progression. On ne peut à ce propos que s'incliner devant la qualité de la traduction du jeu qui est, à l'instar de celle de La Fiancée Céleste, irréprochable. J'ignore tout de l'équipe chargée de la localisation de cette série, mais franchement ces gens méritent des acclamations, un ban, une standing-ovation pour le remarquable travail qu'ils ont accompli sur ces titres et les multiples jeux de mots et références super bien trouvés dont ils nous régalent. À titre d'exemple, vers la fin du jeu, votre équipe doit aller consulter deux grands savants de renom ; eh bien dans la VF, ceux-ci ont été nommés Blaise et Pascal ! Franchement, si vous ne trouvez pas que c'est génial, je ne sais pas ce qu'il vous faut !

À ce stade, une comparaison avec Dragon Quest V s'impose. Je vous avoue que celui-ci conserve ma préférence : j'ai eu le coup de foudre pour son ambiance et son univers. Dragon Quest VI possède de son côté un système de jeu incontestablement plus riche, mais aussi (par voie de conséquence, serais-je tenté de dire) moins bien équilibré que son prédécesseur qui conserve une difficulté bien dosée du début à la fin, même en disposant de personnages boostés à grand coup de leveling et d'équipement dernier cri. Le déroulement de DQV est aussi plus classique, plus linéaire ; en revanche, le fait d'y voir le héros grandir, se marier et devenir père pour finalement diriger ses enfants le rend unique et lui donne, de mon point de vue, l'avantage. Il surpasse donc d'une très courte tête son successeur dans mon classement personnel, lequel n'en est pas moins resté une expérience extrêmement plaisante ; avoir, en particulier, la fréquente possibilité de choisir une destination parmi plusieurs tout en me délectant à l'avance de ce que j'allais y voir et y faire fut quelque chose de particulièrement exquis. Dragon Quest VI est donc aussi agréable et rafraîchissant que Dragon Quest V, et il a le bon goût de l'être pour des raisons différentes. J'en garderai le souvenir d'un RPG riche, long, réjouissant et savoureux qui, malgré ses quelques défauts, m'a enchanté de façon quasi-perpétuelle durant une bonne soixantaine d'heures - et cela, vous en conviendrez, n'est pas un mince exploit !


Minimage


Et une petite photo de famille pour finir en beauté !

Source des images: The Video Game Museum pour les deux captures de la version Snes, Legendra pour celles de la version DS.