
Thief : The Dark Project
Année : 1998
Système : PC
Développeur : Looking Glass Studios
Editeur : Eidos
Support : Cd-ROM

Certains recherchent la clarté, d'autres la transparence... Je suis le murmure
de la nuit, je suis l'ombre qui passe, je suis le souffle sur ta nuque... mon
nom est Garrett !

Lorsque Thief : the dark project sort en France fin novembre 1998 (sous
la traduction malheureuse de "Dark Project : la guilde des voleurs"),
c'est dans la confidentialité la plus totale. Une preview quelques mois plut tôt
dans le magazine Gen4, mais c'est tout. En fait, tous les gamers attendent fébrilement
Half-Life, dont la démo tourne en boucle dans les boutiques
de jeux video. Pourtant, quelques semaines plus tôt, un jeu vient déjà d'ouvrir
la voie au FPS tactique : il s'agit de Rainbow Six
premier du nom, acclamé par la critique outre-atlantique, mais plus fraichement
accueilli par la presse spécialisée française en raison de ses graphismes... ils
avaient tout compris, les Français ! D'autant qu'on doit Thief à Looking Glass,
qui avait déjà commis les fabuleux Flight Unlimited, Ultima
Underworld et System Shock... rien que ça !
Thief est un FPS à part entière, si l'on entend par là First Person Sneaker, ou
encore : jeu d'infiltration. Vous incarnez Garrett, un voleur solitaire et taciturne
dont l'objectif est de s'enrichir de ses rapines sans faire trop de vagues. Thief
est donc en 3D subjective, mais l'objectif n'est pas d'éradiquer des ennemis tout
au long de niveaux plus ou moins linéaires. Non, la réussite réside dans la capacité
à accomplir des missions diverses sans se faire voir (ni entendre). L'autre particularité
du jeu est qu'il se déroule dans un univers médiéval technologique (ou "steampunk"),
avec des machines et des mécanismes à la Jules Verne. Cela lui confère immédiatement
un look original et marqué.
Les ficelles du métier
Après une superbe cinématique d'introduction également très "stylée",
le joueur peut s'il le souhaite commencer par effectuer un tutorial destiné à
lui apprendre les bases de la furtivité. Ce tutorial est remarquable, d'abord
parce qu'il assure une prise en main immédiate, mais aussi parce qu'il introduit
le joueur dans les relations de Garrett avec un groupe nommés les Gardiens. Ceux-ci
sont, pour l'immense cité dans laquelle vit notre voleur, une force d'équilibre
entre les deux factions principales : les Marteleurs, organisation religieuse
extrémiste, et les Païens, une force plus sombre qui prône le retour du chaos
et de l'état naturel face à l'urbanisation massive. Mais Garrett veut ne rien
avoir à faire avec aucune guilde ou organisation, et quitte même, dès ce tutorial,
les Gardiens qui l'ont formé.


Les premiers niveaux de Thief correspondant à des missions effectuées en freelance
par Garrett :
- Dérober un sceptre d'une grande valeur dans le manoir de Lord Bafford, un notable
corrompu.
- Pénétrer dans la prison la mieux gardée du monde pour y libérer un vieil ami,
receleur de son état.
- Aller chercher un artefact oublié dans les catacombes locales.
- Suivre furtivement un groupe d'assassins qui viennent de tenter de l'éliminer
et repartent, trop sûrs d'avoir réussi leur coup...
Comme vous le voyez, les missions sont variées, mais à partir du cinquième niveau,
en essayant de dérober un objet à un étrange seigneur du nom de Constantine, Garrett
va se retrouver impliqué dans un complot dont il devra essayer de se sortir tout
le reste du jeu. Je ne vous en dis pas plus, si ce n'est que l'intrigue est excellente.
Elle a même donné lieu à une production abondante de nouvelles (nommées fan-fictions)
de la part de passionnés surpris par la qualité et la cohérence du background
de Thief.


Plus d'une flèche à son arc
A chaque fois que vous débutez une nouvelle mission, vous devez d'abord choisir
l'équipement adéquat, parmi lequel un grand nombre de flèches différentes :
- Les flèches à eau permettent d'éteindre les torches à distance, mais aussi de
faire disparaître toute trace de sang compromettante.
- Les flèches de feu permettent d'allumer les torches à distance, mais elles font
également beaucoup de dégâts et peuvent donc servir à tuer.
- Les flèches à mousse permettent d'insonoriser les sols "bruyants"
(carrelages, surfaces metalliques...).
- Les flèches à corde, tirées sur des surfaces en bois, permettent d'accéder à
des endroits autrement inaccessibles.
- Les flèches à bruit permettent d'attirer des individus dans un endroit donné,
vous laissant la voie libre.
- Les flèches à gaz, tirées sur une personne, permettent de l'endormir pendant
un long moment. Elles sont toutefois rares et chères.
Cet équipement (auquel il faut rajouter les bombes éblouissantes et les mines)
doit en effet être acheté, et dépend directement de l'or que vous aurez amassé
lors de la mission précédente. Il se complète toutefois d'un arsenal que vous
avez toujours à disposition : hormis votre arc, vous êtes muni d'un blackjack
permettant d'assommer les ennemis dans le dos, et d'une épée en cas de combat
inévitable.


Une arme: la furtivité
Mais cet équipement ne saurait remplacer votre arme essentielle : votre capacité
à tirer partie des ombres pour échapper à toute attention. Ainsi, vous débutez
le jeu dans un recoin d'ombre à proximité du manoir de Lord Bafford. Une jauge
vous indique si vous êtes perceptible ou non par les gardes à proximité : plus
elle est sombre, plus vous êtes discret, mais plus elle tire vers le clair et
plus vous êtes susceptible d'être vu ou entendu. Ce concept original sera réutilisé
dans de nombreux jeux proposant des phases d'infiltration, comme Deus Ex ou Splinter
Cell.
Ainsi caché dans l'ombre, vous êtes capable de voir passer les citoyens qui vaquent
à leurs occupations, ou encore d'entendre les gardes se lancer dans des dialogues
tantôt anecdotiques, tantôt importants pour la réussite de votre mission. Ces
dialogues, nombreux et intégralement doublés en français, ajoutent à la cohérence
de l'univers et renforcent la sensation d'immersion éprouvée dès le départ par
le joueur.
Hormis la jauge de furtivité, l'interface comprend :
- Une boussole pour vous repérer, bien utile lorsque vous ne disposez pas de la
carte des lieux. Celle-ci est cependant en votre possession dans la majorité des
niveaux, et très bien faite de surcroît.
- Un certain nombre de petits boucliers qui représentent votre énergie vitale
: plus le niveau de difficulté est élevé, moins ceux-ci sont nombreux. Vous en
perdez à chaque fois que vous chutez d'une hauteur assez importante, ou bien encore
si vous êtes touché lors d'un combat. Par contre, quel que soit le niveau de difficulté
choisi, il faut savoir qu'il est suicidaire de se lancer dans une confrontation
avec un garde : ceux-ci sont bien plus endurants et habiles que vous. Les viser
de loin avec votre arc, pas de problème ! Mais les combats rapprochés doivent
être évitées au maximum. Si vous êtes repéré... fuyez !


La meilleure tactique reste de toute façon l'approche furtive : parvenir silencieusement
dans le dos d'un garde, l'assommer avec le blackjack et aller cacher son corps
dans un lieu où personne ne pourra le trouver et ainsi donner l'alerte (héritage
de Commandos : Behind Enemy Lines).
Une réelle sensation de liberté
Les niveaux de Thief sont absolument immenses. Ne comptez pas passer moins de
3 ou 4 heures sur une mission si vous désirez remplir tous vos objectifs et explorer
la totalité des environnements. Comme dit plus haut, il est possible d'opter pour
plusieurs niveaux de difficulté : en mode "moyen" (Thief ne comporte
pas de mode facile !) vous n'aurez guère à remplir que votre objectif principal.
A difficulté plus élevée se rajouteront des objectifs secondaires qu'il vous faudra
compléter pour terminer la mission. Notez qu'en mode expert, un objectif vous
sera systématiquement imposé : ne tuer aucun être vivant durant la mission, ce
qui est une tâche dont seuls les plus expérimentés pourront s'acquitter. En tout
cas ce mode expert est le plus passionnant, car il accroît considérablement les
montées d'adrénaline.
Ce qui est incroyable dans Thief, c'est la sensation de liberté éprouvée. D'abord,
agir sans être vu ou entendu a quelque chose d'excitant, de grisant. Mais le meilleur
reste la possibilité, durant une mission, de s'écarter un moment de son objectif
principal pour aller commettre un petit cambriolage dans une maison voisine dont
on a vu les volets entrouverts. Quelquefois, on en trouve les occupants endormis,
mais parfois ils sont debout et il faut déployer des trésors de furtivité pour
se remplir les poches sans se faire remarquer. Quel plaisir en tout cas que de
pénétrer dans l'intimité des gens : un marchand qui compte ses sous, une femme
qui se coiffe, un ivrogne qui chante...

Une entrée par la grande porte
Au final, Thief se révèle d'une profondeur tout à fait étonnante. On sait aujourd'hui
que c'est le genre de jeu où la réalisation peut très bien passer au second plan.
Pourtant, celle de Thief est tout à fait correcte: graphiquement on a déjà vu
mieux en 1998, mais les animations sont de bonne facture (il faut voir les gardes
tituber à la suite d'un coup derrière la nuque), et l'ambiance sonore est excellente.
Seule l'intelligence artificielle pêche par moments : sans qu'on sache trop pourquoi,
il arrive qu'un garde passe à quelques centimètres de Garrett sans le voir, ou
soit bloqué par un obstacle lors d'une poursuite... Heureusement ces rares défauts
n'entachent en rien le plaisir de jeu.
Thief est vraiment un soft original qui mise sur ses mécanismes de jeu. Pas aussi
complexe que le sera plus tard Deus Ex, mais tout aussi passionnant dans sa capacité
à vous immerger littéralement dans la peau d'un personnage et dans le monde dans
lequel il vit. C'est en ce sens que Thief est, bien plus qu'un jeu d'infiltration,
un vrai "jeu de rôle".
Thief II : The Metal
Age
Année : 2000
Système : PC
Développeur : Looking Glass Studios
Editeur : Eidos
Support : CD-ROM

Les ajouts de ce deuxième opus, sorti moins d'un an et demi plus tard que le premier,
sont il est vrai assez minimes. Pourtant, Thief II est pour moi (et dans le coeur
de nombreux fans) le meilleur de la série. Il faut prendre ce jeu pour ce qu'il
est : pas vraiment une suite, mais un parachèvement de l'original. Et ainsi éviter
de le châtier pour un moteur graphique il est vrai peu remanié.
Dans Thief II, la technologie a cette fois envahi l'univers dans lequel évolue
Garrett : robots, caméras de surveillance et autres mécanismes complètent désormais
les gardes humains, jugés beaucoup trop faillibles. Mais paradoxalement, notre
voleur lui-même est désormais équipé de gadgets plus perfectionnés, comme cet
oeil-caméra télécommandé qui, lorsqu'on le lance de loin dans un couloir ou une
pièce, permet de voir à distance ce qui s'y passe : génial !


Doté d'un scénario au moins aussi intéressant que celui du premier épisode, Thief
II propose au joueur des missions encore plus réalistes, et plus "urbaines".
Le niveau qui se déroule dans une banque ("First City Bank and Trust")
est culte tant le challenge y est important (quatre étages, un dédale de couloirs
et de salles ultra surveillé). Quant à "Life of the Party", c'est tout
simplement le niveau le plus grand qu'il m'ait été donné de voir dans un FPS :
il se déroule sur les toits de la ville, et j'ai mis pas moins de 12 heures (oui,
vous avez bien lu !) pour en voir la fin. Hallucinant !
Thief : Deadly Shadows
Année : 2003
Système : PC - Xbox
Développeur : Ion Storm
Editeur : Eidos
Support : CD-ROM - DVD-ROM

Cela me fait beaucoup de peine de l'admettre, mais le troisième opus de la série
est un échec, à bien des points de vue. Le projet était pourtant bien engagé :
le concept de "bulle perceptive" (interaction entre les personnages
du jeu qui vous ont repéré), les niveaux intermédiaires qui permettent d'effectuer
librement des rapines dans la ville et de revendre les objets volés, les nouveaux
gadgets comme la flasque d'huile... Seule la disparition prévue des flèches à
corde au profit de gants d'escalade chagrinait les fans.


Mais le développement conjoint sur Xbox et PC a été fatal aux intentions
louables de Thief : Deadly Shadows. Il faut dire qu'entre temps Looking Glass
a fermé boutique et le bébé d'échoir à Ion Storm, qui malgré la présence de Warren
Spector n'a pas son pareil pour décevoir sur des projets très attendus
(cf. Daïkatana, Deus Ex : Invisible War...). Première
surprise : Deadly Shadows est jouable à la 3ème personne. Quand on a connu les
deux premiers épisodes, on peut s'interroger sur ce choix étrange. Mais
qu'importe tant qu'on peut encore activer la vue subjective... Deuxième problème
: le moteur du jeu n'est pas au point. Certes le jeu d'ombres et de lumières très
réussi donne une charte graphique sympathique à Deadly Shadows, mais le moteur
physique provoque beaucoup trop d'incohérences qu'il est impossible de passer
sous silence tant elles nuisent parfois au plaisir de jeu : personnages bloqués
dans le décor, mouvements surréaliste de certains objets, nombreux bugs dans la
gestion de la furtivité... Venons-en au troisième gros défaut : pour que le jeu
fonctionne avec 64:o de RAM, les immenses niveaux de Thief II se sont transformés
en de petites zones reliées entre elles par des secteurs de transition violets
qui ressemblent à des portails de téléportation ! Exemple de situation : vous
venez de vous faire repérer par un des gardes au premier étage d'une maison :
il suffit de franchir un de ces fameux portails pour vous retrouver sain et sauf
au second : le garde lui ne le fera pas ! No comment...


Evoquons enfin (et c'est peut-être là où le bât blesse le plus) la linéarité qui
se dégage des niveaux : les objectifs secondaires n'existent plus, ainsi que les
portes dérobées et autres cachettes secrètes qui faisaient le sel des deux premiers
Thief. Le scénario, quant à lui, est prévisible de bout en bout. Tout au plus
peut-on tempérer ce constat par la présence dans ce troisième opus d'un niveau,
"The Shalesbridge Cradle" ("L'orphelinat de Shalesbridge"), à l'ambiance très
travaillée et particulièrement terrifiante. Mais en bref, le constat est sans
appel. Thief : DS est un jeu lyophilisé et insipide, conçu pour élargir
le public de la série plutôt que l'épanouir et satisfaire
les fans de la première heure.
Cette dernière fausse note ne doit toutefois pas faire de l'ombre à une des séries
les plus enthousiasmantes de l'histoire du jeu vidéo. Elle a marqué pour moi la
réconciliation avec la 3D, et plus particulièrement la vue subjective. Ultima
Underworld, System Shock et Daggerfall avaient fait
la preuve que ce type de représentation pouvait être utilisé à des fins autrement
plus subtiles et intéressantes qu'un Quake-like bien bourrin. Thief a concrétisé
ces ambitions à travers un univers excitant et des principes de jeu originaux.
Sur ce, je vous laisse, car je viens de voir passer un homme gêné par le poids
de sa bourse. Je vais me faire un plaisir de l'en délester...
- pixelpirate -