Les
grands médias de divertissement ont toujours eu tendance
à savoir faire une chose à la perfection : l’émotion
que le cinéma ou la littérature par exemple
ont toujours réussi à faire ressentir efficacement
au spectateur/lecteur, c’est la peur. Alors forcément,
quand le jeu vidéo est apparu, il s’est dit fort
logiquement que cette voie devait fonctionner pour lui aussi.
Pour réussir à effrayer le joueur, le jeu vidéo
a su puiser intelligemment dans les références
et les grands classiques des médias qui l’ont
précédé. C’est ainsi que beaucoup
des jeux d’épouvante les plus connus ont trouvé
leur inspiration dans certains types de littérature
d’horreur. Alone
in the Dark (1992, Infogrames) par exemple, le
jeu qui est unanimement reconnu comme le premier grand survival
horror, tire toute sa force de l’œuvre d’Howard
Phillips Lovecraft et plus particulièrement de son
mythe Cthulien. Cette œuvre, ainsi que celle de Edgar
Allan Poe, a également été le point de
départ de beaucoup d’autres jeux, et en particulier
de l’excellente production canadienne Eternal
Darkness (2002, Silicon Knights). La littérature
fantastique classique a également servi d’inspiration
pour de nombreux jeux horrifiques, laissant les développeurs
de jeu vidéo piocher allégrement dans ses univers
: des jeux comme The
7th Guest (1993, Trilobyte) ou Phantasmagoria
(1995, Sierra) sont des exemples d’œuvres vidéoludiques
ayant su transposer avec brio certaines des plus belles pages
d’écrivains classiques. Le jeu vidéo a
également su imiter son plus proche cousin, le cinéma,
en adaptant à peu près tous les types de films
d’horreur. Resident
Evil (1996, Capcom) lorgne du
côté des films de zombies les plus connus, Dead
Rising (2006, Capcom) a de son côté
poussé l’analogie encore plus loin en se présentant
comme une adaptation non officielle de l’œuvre
du cinéaste George A. Romero, Silent
Hill (1999, Konami) fait de multiples références
au film L’échelle de Jacob d’Adrian Lyne,
Project Zero (2001, Tecmo) est un véritable
hommage aux films d’horreur asiatiques, The
Thing (2002, Computer Artworks) reprend la trame
principale du chef-d’œuvre de John Carpenter, et
même Eric Chahi, le papa d’Another
World (1991, Delphine Software), s’était
essayé au genre avec Le Pacte (1986,
Loriciel), un jeu d’horreur peu connu inspiré
des films Amityville… Tous les styles d’épouvante
semblent donc avoir été traités, avec
plus ou moins de réussite, par le jeu vidéo.
Réellement tous ? Non, car il reste un domaine très
connu du film et de la littérature d’épouvante
qui n’a pas été encore réellement
transposé en jeu vidéo : il s’agit du thème des serial killers…
« Le summum de l'horreur dans le monde
d'aujourd'hui : les serial killers et leur esprit torturé
et malade. »
- Dave Hasle, producteur
de Condemned: Criminal Origins
Là
où la plupart des jeux d’horreur s’inspirent
de zombies et autres monstres, Condemned: Criminal
Origins innove en se basant sur la traque de serial
killers. Le jeu vous met dans la peau d'Ethan Thomas, un brillant
agent du FBI, spécialisé dans les enquêtes
liées à ces criminels imprévisibles.
L’aventure débute par votre arrivée sur
les lieux d’un crime mis en scène méticuleusement,
présentant le corps inanimé d’une jeune
femme, à table avec un mannequin, le tout entreposé
au fond d’un édifice désolé, dans
une pièce aux murs recouverts de symboles mystérieux.
Le crime semble porter la marque de fabrique du Matchmaker,
un serial killer que Ethan connaît déjà
et dont le mode opératoire semble correspondre au meurtre
en question. Dès la première demi-heure de jeu,
les références de Condemned sautent aux yeux
: de l’aveu même de Dave Hasle, producteur du
jeu, Condemned s’inspire très largement de films
comme Seven ou Le Silence des Agneaux. L’univers (une
ville sale et gangrenée par la violence), le rendu
visuel (noir et sombre, jouant énormément sur
l’ombre et la lumière) et plus généralement,
le sujet même de l’intrigue rappellent très
fortement ces classiques du thriller au cinéma. D’ailleurs,
Sega, l’éditeur du jeu, ne qualifie pas Condemned de survival horror, comme pourrait l’être Resident
Evil, mais de thriller psychologique. Une voie qui semble
connaître un certain succès, puisque des jeux
comme Alan Wake (2010, Remedy Entertainment) tendent
à poursuivre dans cette direction…

Le générique d’ouverture
du jeu, composé d’une multitude de plans superposés
ou enchaînés à grande vitesse, crée
un sentiment
de confusion immédiat. Le clin d’œil à
Seven est évident (pour vous remémorer le générique
du film de David Fincher, cliquez
ici.)
Mais
avant de poursuivre notre avancée dans l’univers
glauque de Condemned, revenons un peu dans le temps. Jusqu’en
avril 2005. Ce mois-là, le magazine français
Joypad fait sa couverture avec un jeu totalement inconnu jusque
là : Condemned. Pourquoi parler de ce titre mystérieux
? Tout simplement parce qu’il s’agissait alors
du premier jeu montré à la presse qui tournera
sur les consoles nouvelle génération, machines
que l’on appelait encore à l’époque
Revolution, Xenon et PS3. Les premières images du jeu
sont très troublantes : elles mettent en scène
des combats violents entre des personnages étranges,
le tout avec un rendu visuel fait de noir et de blanc. La
seule pointe de couleur dans ces premiers clichés est
la présence de rouge écarlate, couleur du sang
et manifestation évidente de la brutalité du
jeu. À vrai dire, ce premier contact avec Condemned donne
l’impression que le titre s’inspire fortement
de l’esthétisme de la bande dessinée Sin
City de Frank Miller, qui joue un peu sur les mêmes
teintes. Derrière ce jeu se trouve le studio Monolith
Productions, un studio américain basé à
Kirkland, Washington (attention à ne pas confondre
ce studio avec Monolith Soft, l’équipe japonaise
qui a sorti Baten Kaitos ou Xenosaga par exemple). Monolith
Productions est loin d’être un studio inconnu
pour les fans de jeu vidéo, puisqu’on leur doit
par exemple No One Lives Forever (2000), Tron 2.0 (2003) ou
encore le célèbre F.E.A.R (2005). Associé
à Sega qui produira le jeu, Monolith dévoile alors dans les pages du magazine ce qui deviendra un des premiers jeux forts de la
Next Gen.

Sega surprend tout le monde et
ouvre le bal de la Next Gen avec ce jeu sorti de nulle part
et au style visuel étonnant.
Un
tout petit peu plus tard, Sega annonce que le jeu sortira
sur Xenon et sur Playstation 3, la console de Nintendo étant
définitivement écartée (plus tard, on
apprendra les spécificités de ce qui deviendra
la Wii, ce qui rendra ce choix beaucoup plus facile à
expliquer). Cependant, au cours de l’année 2005,
c’est le coup de théâtre : Sega annonce
l’annulation de la version PS3. Raison invoquée
: la difficulté à maîtriser la dernière
machine de Sony. Comme très souvent avec les Playstation,
les développeurs se plaignent de la complexité
du hardware. Du coup, seule la version pour la console de
Microsoft subsiste et Condemned se retrouve propulsé
"exclusivité Xbox 360". Condemned aura
la lourde tâche d’assurer un lineup conséquent
pour le lancement de la machine le 22 novembre 2005 aux États-Unis.
À côté de Call of Duty 2 (Infinity
Ward), Perfect Dark Zero (Rare), Kameo
Elements of Power (Rare) et Project Gotham
Racing 3 (Bizarre Creations), le titre de Monolith
fait alors partie de ce catalogue de départ solide
qui assurera le bon lancement de la console. Notons enfin
que Sega finira par annoncer en janvier 2006 une version PC du titre, toujours développée par Monolith Productions. Cette version sortira le alors le 11 avril 2006 au pays de l'Oncle Sam.

Condemned Criminal Origins complète
le lineup de la Xbox 360. Un lineup plutôt bon, malgré
deux ou trois grosses
absences de dernière minute comme Dead or Alive 4 de
Tecmo ou Ghost Recon Advanced Warfighter de UbiSoft.
Retour
au jeu. Après avoir revu ensemble le déroulement
du développement du soft, penchons-nous à présent
sur le résultat final, c'est-à-dire le jeu en
lui-même. Condemned Criminal Origins est un titre plutôt
hybride, mélangeant des éléments de plusieurs
styles de jeu différents. Au premier abord, on serait
tenté de dire qu’il s’agit d’un FPS,
étant donné que tout le jeu (sauf les cinématiques)
se déroule en vue subjective et que vous évoluerez
dans les rues sombres de Metro City au travers des yeux d'Ethan Thomas. Sauf qu’ici, beaucoup des éléments
caractéristiques du jeu de tir à la première
personne sont absents : pas de multitude d’armes, peu
d’ennemis, presque jamais de grandes fusillades, un
rythme de jeu très mou… Non, Condemned n’est
pas un FPS au sens traditionnel du terme. En fait, le titre
de Monolith utilise la vue subjective pour ne tirer de ce
mode de représentation que certains de ses points forts,
et en particulier ses vertus immersives. Cependant, le cœur
du jeu ressemble plus à un survival horror, basé
sur une progression plus lente, plus proche d’un jeu
d’aventure, le tout articulé autour d’une
mise en scène savamment étudiée pour
faire peur. Car oui, là où est Condemned est
particulièrement brillant, c’est quand il s’agit
’effrayer le joueur, de lui faire avoir des sueurs froides.

L’utilisation de la vue
subjective permet une multitude de jeux de caméra qui
impliquent au maximum le joueur
dans l’histoire. À la fin du premier niveau par exemple,
ce psychopathe surnommé Serial Killer X vous tient
en
joue, le canon de son revolver posé sur votre front,
avant de vous défenestrer brutalement.
Le
personnage que vous incarnez, Ethan Thomas, est un enquêteur
du FBI. Ethan aura donc à sa disposition tout un matériel
pour mener à bien son investigation sur le terrain.
Il pourra compter sur sa lampe torche, son appareil photo
numérique et son téléphone portable (lui
permettant de toujours communiquer avec Rosa, son relais au
bureau), mais aussi sur des appareils plus pointus, comme
une lumière bleutée pour repérer des
traces invisibles à l’œil nu ou d’autres
types de détecteurs plus ou moins sophistiqués.
De plus, afin de permettre au joueur d’y croire d’avantage
et de se prendre pour un vrai "profiler", tous
ces instruments donnent lieu à des petites phases de
gameplay toutes simples lui demandant de "travailler"
quelque peu avec son matériel pour obtenir les indices.
Certes, c’est très basique (cadrer la photo,
zoomer ou dézoomer, balayer une zone avec sa lampe,
etc.) et surtout très dirigiste (aucune liberté
d’improviser ici : le joueur doit trouver tel indice
pour poursuivre, et il n’y arrivera à chaque
fois qu’avec un seul outil donné), mais l’ajout
est indéniable : on se prend au jeu et on découvre
petit à petit des indices et des preuves, ce qui procure
un sentiment de découverte très agréable
et également le plaisir très simple de jouer
avec une technologie avancée. Bien sûr, si vous
connaissez un tant soit peu le monde des séries télévisées,
tout ceci doit vous faire penser à l’une des
plus célèbres d’entre elles : toutes ces
phases de jeu font en effet référence, et ce
de manière très directe, à la série
américaine Les Experts (ou C.S.I. en version originale).
Et même si on aurait souhaité que ces phases
d’enquête et de prélèvement d’indices
laissent plus de liberté au joueur, elles ont le mérite
de faire plaisir au Gil Grissom qui sommeille en chacun de nous.

Un arsenal technologique très
avancé pour aider Ethan dans son enquête. Cet
ajout tout simple donne plus de consistance au
personnage que l’on incarne : Ethan est un investigateur
du FBI, il procède fort logiquement à ce type
de recherches. En faisant
mener au joueur cette enquête, ce dernier y croit d’autant
plus…

Quand on connaît la série
Les Experts, les phases d’investigation de Condemned
sont un vrai régal. Et vue la popularité
gigantesque de la série de Anthony E. Zuiker et Jerry
Bruckheimer, la référence a dû paraître
évidente pour beaucoup de monde.
Cependant,
n’allez pas croire pour autant que Condemned se résume
à une succession de recherches d’indices : vous
serez très souvent amené à vous battre
pour survivre dans cette ville en pleine déchéance.
Depuis quelque temps, l’endroit semble maudit et Metro
City ne ressemble plus vraiment à ce qu’on pourrait
appeler une petite cité tranquille. Sale, en pleine
décrépitude et complètement plongée
dans l’obscurité, Metro City est le repère
de bon nombre de psychopathes. De plus, les autorités
sont de plus en plus inquiètes au sujet de cette ville,
étant donné que le nombre de personnes sombrant
dans la démence augmente jour après jour. Chose
étonnante, cette "malédiction" semble
frapper en priorité les plus démunis : voyous,
drogués, squatteurs et autres clochards sombrent tour
à tour dans la folie la plus dévastatrice. Alors
les crimes les plus horribles et les plus dangereux psychopathes
deviennent de plus en plus fréquents, plongeant la
ville dans un enfer absolu. On raconte que ce phénomène
étrange touche également les oiseaux : de manière
assez inexplicable, ces derniers semblent comme foudroyés
lorsqu’ils s’approchent des zones les plus touchées,
et meurent alors d’une hémorragie cérébrale.
Dans ce Metro City rongé par le Mal, vous devrez mener
votre enquête dans les endroits les plus reculés
de la ville, afin d’élucider ce mystère, tout en luttant pour votre survie.

Sur cette rambarde se trouve la
carcasse puante d’un oiseau touché par le fléau.
Dans le jeu, ces oiseaux servent
pour les Succès Xbox 360 : il faudra tous les trouver
pour débloquer les Achievements (voir
ici pour plus de détails
sur ce système). Cette chasse aux oiseaux est très
agréable à effectuer, puisqu’elle passe
en particulier par le son :
quand on entend que de nombreuses mouches semblent agglutinées
dans les parages, c’est que le cadavre d’un
oiseau doit être proche.
Malheureusement
pour vous, Ethan ne pourra pas compter sur un arsenal militaire
sur-développé. Dans Condemned: Criminal Origins,
les armes à feu sont une denrée rare et les
munitions sont toujours en nombre très limité.
Du coup, vous vous habituerez à compter vos cartouches
et à les économiser au maximum. Cependant, vous
serez très souvent à court de munitions, et
là, il faudra quand même se défendre tant
bien que mal. Ce sera alors le moment d’improviser et
il vous faudra vous battre avec des armes de fortune. Canalisation,
planche de bois, plaque de métal, tiroir, hache incendie,
pelle… Tout ce qui vous passe sous la main est bon pour
vous défendre. Les affrontements dans Condemned se
déroulent très souvent au corps à corps
et s’appuient sur un système très simple,
fonctionnant avec deux boutons : la gâchette droite
sert à porter un coup, la gâchette gauche sert
à parer. Tout le cœur des combats est basé
sur le timing à avoir pour se protéger et pour
pouvoir contre-attaquer. En privilégiant ainsi les
combats au corps à corps avec ces armes vraiment primitives,
Monolith a réussi à donner à son jeu
un côté sauvage et brutal : en jouant avec des
effets de caméra judicieux (quand on prend un coup,
toute la caméra tourne sur le côté, comme
si la tête d'Ethan avait été violemment
heurtée) et des sons très réussis, les
auteurs de Condemned ont su retranscrire toute la brutalité
et la violence des combats qu’ils souhaitaient développer.
D’ailleurs, la violence de ces assauts permet au jeu
d’atteindre son double objectif lors des combats, à
savoir commencer par faire monter la pression (le joueur se
sent très vite vulnérable, et chaque coup semble
àun plaisir honteusement cathartique lorsque l’ennemi est vaincu.

Ce malade mental vient d’abattre
un policier sous vos yeux, à grands coups de tuyau
de métal. La hache que vous
tenez dans les mains ne sera pas de trop dans quelques instants…

Armé d’une canalisation,
vous défendez tant bien que mal votre peau. Sur ce
cliché, on peut voir également qu’un
des psychopathes frappe un autre ennemi. Ce genre de réactions
très surprenantes que propose l’excellente IA
de
Condemned, donne énormément d’intérêt
aux combats. Les ennemis de Condemned semblent à la
fois fous à lier et
plutôt malins. Idéal pour un petit coup de flippe…
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