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Bushido Blade & Kengo
Année : 1998
Système : Playstation
Développeur : Light Weight
Éditeur : Squaresoft
Genre : Jeu de Combat (VS fighting)
Par Tama (24 février 2014)

Une autre voie du guerrier : avant-propos
Des règles implicites, et de l'art de s'en séparer

Tout commence avec Street Fighter 2.

En tout cas, c'est ainsi qu'on résume le début du jeu de combat en un contre un, le Versus fighting comme disent beaucoup de joueurs. Le jeu de Capcom, qui a justement inventé ce terme, a donné ses lettres de noblesse à un genre qui s'est depuis ramifié, scindé en plusieurs factions. Il n'est bien sur pas le premier, un certain nombre de jeux avant lui proposaient déjà de s'écarter du beat'em all, son parent proche duquel il s'est éloigné pour prendre son envol (je vous renvoie au dossier de Hardcore Gaming 101 disponible ici, je ne me sens pas de tous les traiter en profondeur !).
Comme beaucoup de joueurs de mon âge, j'ai plongé dedans la tête la première, grandi avec Ryu et sa clique, pris un air mystérieux de maître ninja quand on parlait de la difficulté à exécuter un Hadoken dans la cour de récré... C'est le jeu qui a allumé chez moi une passion pour un genre qui ne s'est jamais vraiment éteinte.
Si je n'en ai jamais eu marre, je l'ai en revanche remise en question. Défiée. Au fil des ans j'acceptais de moins en moins d'avaler les couleuvres que beaucoup gobent sans se poser de question. Car dans ma brève carrière j'ai joué à des jeux de combat qui étaient très proches de Street Fighter 2... Et j'ai aussi joué à d'autres jeux qui ne lui ressemblaient pas du tout. Mais qui étaient tout autant des jeux de combat ! Ce que je ne comprenais pas, c'était cette réticence dingue à ne pas accepter dans leurs rangs des jeux qui pourtant étaient du même sang, mais qui ne répondaient pas à une certaine charte composée de petites habitudes difficiles à chambouler.
Ces jeux sont au nombre de deux : Super Smash Bros, et Bushido Blade. Ce modeste dossier ne parlera pas du premier – bien qu'il le mériterait amplement – mais du second.

Mais d'abord, j'aimerais revenir sur ce qui a fait du jeu de combat ce qu'il est aujourd'hui. C'est un genre très codifié, avec sa structure au sein de laquelle gameplay, bugs, perfectionnement et peur du changement font un mélange qui fascine autant qu'il repousse les non-initiés.
Bref, en dernière analyse, sur quoi se fonde ce genre fondé en grande partie par Street Fighter 2 ? Voici quelques pistes de réflexion.

1) La barre de vie

C'est un héritage direct du beat'em all, qui représente la santé des personnages et des ennemis. Plus un coup puissant est porté et plus elle se vide. Parfois, même si c'est un fait plutôt récent, elle est en accord avec la condition physique du personnage : les plus costauds voient leur vitalité se vider moins vite tandis que les plus frêles tendent à se retrouver K.O en quelques coups bien sentis.
Cette correspondance à la morphologie des personnages est voisine du combo et plus particulièrement du damage reduce (ou damage scaling) qui vise à adapter les dégâts infligés selon plusieurs facteurs comme le nombre de coups encaissés à la suite, la situation de la victime (baissée, en l'air, en contre, etc) ou selon le coup porté lui-même. C'est une technique que certains studios, notamment Arc System, maîtrisent à la perfection. Je ne m'étendrai pas sur des termes barbares comme la P1 et P2, je dirai juste que « l'échelonnage » des dégâts prend sa source dans la volonté d'empêcher les joueurs de vider une barre de vie en totalité dans la même séquence d'attaque.

Fait intéressant, sa représentation graphique peut se retrouver intégrée à la mise en scène du jeu. Ainsi dans Fatal Fury ou Vampire Savior, elle est composée de deux jauges, une pour chaque Round. Un Round s'arrête quand la première barre de vie se vide complètement, et à l'écran on voit le perdant allongé, mais rongeant son frein et prêt à rendre la pareille dans la seconde qui suit.
Une dernière remarque concerne l'éventuelle guérison. L'écrasante majorité du temps on ne guérit pas de ses blessures au cœur d'un round, mais elle se remplit intégralement au début de la manche suivante. Mais les King of Fighters, eux, ont un système plus original qui consiste à ne soigner le vainqueur qu'au prorata de sa performance : ainsi, plus il a mis de temps à vaincre son adversaire et moins il regagnera de vitalité!

Si de Street Fighter 2 découlent les nombreuses barres de vie que l'on connaît aujourd'hui, la série Super Smash Bros. utilise, elle, un système de pourcentage croissant qui définit la facilité à laquelle le personnage quitte l'arène. Il est cependant possible de la régler en pourcentage décroissant, comme... une barre de vie, justement.

2) Les manches/rounds

Pour le coup on a clairement affaire à un emprunt aux sports de combat, et notamment à la boxe. Les parties sont la plupart du temps divisées en manches gagnantes, et bien que leur nombre soit réglable dans le menu des options, les combats sont souvent en deux rounds gagnants.
Cette scission en Rounds n'est pas gérée de la même manière selon les séries. Si les Street Fighter placent un écran noir entre chacun, et les deux pugilistes reprennent leur place au centre de l'écran, ce n'est pas le cas de Vampire Savior ou plus récemment Arcana Heart où on reprend l'affrontement à l'endroit même où le K.O a eu lieu ! Un élément de mise en scène tout autant qu'un élément du gameplay, puisqu'il faut prendre en compte le placement de son personnage afin de se repositionner de manière adéquate.
Il arrive même qu'il n'y ait pas de rounds du tout, en fonction du jeu. La série King of Fighters, qui oppose des équipes de 3 combattants, gère la notion de round de manière différente car chaque personnage reste en jeu tant qu'il ne perd pas la manche. Un combat peut donc durer trois rounds (si le premier combattant effectue un strike, c'est-à-dire s'il abat à lui tout seul l'équipe adverse) comme il peut en durer cinq... Cette notion devient donc très flexible.
Le cas est plus classique dans les jeux proposant un mode Team Battle, où les joueurs composent une équipe. Soit chaque combattant a un round établi contre un certain adverse, soit il reste en lice jusqu'à ce qu'il perde.
Les jeux en tag battle tels que les Marvel VS Capcom opposent eux aussi des équipes de plusieurs combattants, mais avec la possibilité pour chacun d'intervenir plus ou moins librement au cours du combat pour épauler le personnage principal, et ce même si ils ne sont pas dans l'écran! Dans un tel cas le concept de "manche" n'a plus sa place, et le vainqueur du match est celui qui vide toutes les barres de vie adverses, ou qui reste debout à la fin du temps imparti.

3) Le chronomètre

Tiens, un petit discret. Élément en retrait du beat'em all autant que régulateur en sport de combat, le chrono possède, selon les jeux et la pratique, une importance extrêmement variable. Soit il est crucial, soit il passe au second plan.
Dans les jeux estampillés Capcom et Arc System par exemple, il est réglé par défaut à 99 secondes et s'écoule lentement ; de fait, il n'impacte que très peu sur le déroulement du combat tant les chances sont grandes que ce dernier soit terminé bien avant la fin du gong.
En revanche il a un impact certain dans les jeux SNK où il réglé à 60 secondes par défaut et s'écoule plus vite. On peut donc tout à fait envisager des tactiques de fuite, de hit and run, afin de gagner parfois plusieurs dizaines de secondes et d'énerver son adversaire, au point qu'il commettra une grosse bourde qu'on se fera un plaisir de punir. Les joueurs de King of Fighters et surtout de Heidern en savent quelque chose !
Quoi qu'il en soit, il peut se présenter comme un régulateur du rythme du jeu, et c'est ainsi que les jeux SNK sont réputés pour être très punchy.

4) Les blessures

En règle générale, les dégâts n'ont pas d'influence visuelle notable sur les personnages : comprenez par là qu'un coup de poing dans la mâchoire ne vous fera pas perdre de dents, ou ne vous laissera pas avec un hématome visible sur le visage. Il existe bien sur des exceptions : les protagonistes des Art of Fighting finissaient avec le visage en sang et les vêtements en lambeaux ; les armures de Fighting Vipers éclataient sous les assauts répétés et vous rendaient plus vulnérable (mais plus agile en contrepartie) ; et l'on voyait les bleus et coquards se former sur les visages des boxeurs de Ready to Rumble.
Mais tous ont un point commun: ces blessures n'impactent pas les performances du personnage de manière durable. Un coup de genou dans le ventre ou un uppercut au menton laissera peut-être vulnérable pendant plusieurs secondes, mais il n'y a pas de concept de douleur et ses conséquences. Absente des jeux de combat à mains nues, elle prend des tours fantaisistes (et parfois carrément humoristiques) dans ceux où l'on utilise des armes blanches comme Soul Edge, ou où on effectue des attaques d'une violence inouïe comme Mortal Kombat. Des coups qui laisserait n'importe quel combattant sans vie, ou tout du moins hurlant de douleur, sont encaissés tout à fait normalement.
Tout ça pour ne pas nuire au rythme, à la cadence rapide du jeu afin que la victime ne ressente pas l'impuissance face à son adversaire, ce qui pourrait le frustrer au-delà de son seuil de tolérance et le conduire à arrêter de jouer... Ce qui n'est pas le but !

Il arrive de voir la condition physique des combattants se détériorer au fil des matchs. Démonstration avec Art of Fighting et Ready to Rumble !

5) La délimitation des arènes (ou non)

C'est un élément uni-dimensionnel dans les jeux de combat en 2D : les arènes sont fermées par des murs invisibles, alors que rien se semble gêner la mobilité des combattants. Loin d'être anodins, ces murs étaient indispensables dans le placement des personnages car une fois acculé, on a bien moins d'options de déplacement et on doit subir le corner game adverse... Sans compter que bien des enchaînements deviennent meurtriers quand ils sont exécutés dans le coin ! En effet, puisque les coups ne peuvent plus éloigner l'adversaire, on enchaîne plus facilement, et la pauvre victime a vite fait de se retrouver à l'état de sac de sable...
Pour les jeux de combat en 3D, cet aspect est très différent car le genre a introduit très tôt des arènes finies qui sont intégrées aux règles de combat. J'entends par là que Virtua Fighter a introduit les Ring Out, les sorties de ring qui comptent pour une défaite à celui qui tombe hors du ring. Ensuite sont venues les arènes fermées où percuter un mur engendrait un état de vulnérabilité aggravé, et laissait vulnérable à des coups et enchaînements uniques. Tekken 4 a même axé une partie de son gameplay sur ce point en mettant à disposition une combinaison de boutons (Carré + Croix) permettant de saisir l'adversaire et de forcer le changement de position via une brève prise. Ainsi, on pouvait autant placer – et plaquer – contre un mur et cogner ensuite, que se dégager d'une position difficile.
La série Dead or Alive, elle, a introduit les arènes à plusieurs niveaux : certains coups puissants, s'ils étaient effectués près d'une certaine portion de l'arène, envoyait voler la victime au loin souvent en contrebas où elle s'écrasait et subissait de lourds dégâts, et on continuait l'affrontement dans un nouveau lieu !
J'exclue volontairement les Fatalités de Mortal Kombat qui consistaient à jeter l'adversaire dans un élément fatal du décor comme un bain d'acide ou un puits rempli de piques, puisque ce ne sont que des déclinaisons d'une fin de combat...

6) La garde

Un détail remarquable est que tous les jeux de combat considèrent que les personnages sont par défaut ouverts à toutes les attaques, et qu'ils s'assument pas de posture défensives par eux-mêmes. Un fait parfaitement impensable dans un vrai combat où n'importe quel pratiquant d'art martial ou de sport de combat commence avant tout par « mettre sa garde » !
Quoi qu'il en soit, la manière de se mettre en garde, et ainsi de parer la plupart des coups, connaît deux déclinaisons majeures. La première, héritée directement de Street Fighter, consiste à appuyer sur la touche directionnelle inverse au regard de notre combattant. Cette manière de faire à le mérite de laisser les boutons de façade de la manette (ou du stick) complètement libres et aptes à être utilisés de manière offensive, mais elle n'est pas franchement intuitive pour un nouveau venu.
La deuxième déclinaison consiste à appuyer sur un bouton de façade, et de le maintenir. Si Mortal Kombat (et même Galactic Warriors avant lui, soyons fous) le proposait, il est devenu l'apanage de la plupart des jeux de combat en 3D se reposant sur un système à trois boutons, tels que Soul Edge, Virtua Fighter ou Dead or Alive. Curieusement, seul Tekken fait de la résistance et continue sur la lancée des jeux en 2D et leur garde en arrière...

7) Les enchaînements et combos

Un gros morceau ! Il faut tout d'abord faire la différence entre un enchaînement de coups et un combo. La différence réside en fait dans un seul point : un combo comporte l'impossibilité pour la victime de se rétablir ou de se remettre en garde après avoir encaissé le coup. C'est une situation inextricable pour celui qui subit, car il doit attendre de pouvoir se rétablir – si il ne meurt pas avant – pour revenir dans le match. Dans beaucoup jeux, il doit faire attention à ne pas se faire piéger dans son rétablissement : on parle d'okizeme ou wake-up game si il est assailli quand il se relève du sol, ou de tech-trap s'il se rétablit dans les airs (le rétablissement aérien se dit air teching).
Un simple enchaînement de coups, lui, n'implique pas nécessairement que la victime ne puisse pas répliquer, ou tout du moins se protéger entre les coups ! Disons qu'ils ont une autre fonction, celui de conditionner et de déstabiliser en forçant à se demander quand l'on peut reprendre l'avantage. Il est possible de feindre une rupture dans son enchaînement et sa phase d'attaque afin d'amener l'adversaire à ouvrir sa garde au mauvais moment : on parle alors de frame trap car c'est un piège autant stratégique que visuel car on a cru, au jugé, que les coups nous laissait du répit alors que les données du jeu indiquent clairement que non.

Si les enchaînements ont une utilité éprouvée, ce sont pourtant les combos qui raflent toute l'attention ! Partant de Street Fighter si on se cantonne au genre (on pouvait déjà « comboter » dans les beat'em all), ils n'étaient pas prévus au départ, et si l'on en croit le témoignage de l'équipe de développement, ils viennent de la volonté de faciliter l'exécution des coups spéciaux des personnages. Ils ont tellement plu aux joueurs qu'ils sont devenus la norme dans 99% des jeux, bien que tous ne l'intègrent pas de la même façon. Street Fighter par exemple, ou les premiers King of Fighters n'autorisent qu'un nombre limité de coups dans un combo, et ne sont pas aussi meurtriers que dans les Mortal Kombat ou même les Guilty Gear.
D'autres jeux poussent le concept jusqu'à l'extrême et font de la victime un défouloir, simple réceptacle du talent du joueur à enchaîner les pressions de boutons à une rapidité et à un rythme confondants. Citons par exemple Blazblue et ses combos de 30 coups qui sont un minimum syndical pour être crédible, ou encore Killer Instinct qui part dans le grand n'importe quoi assumé !
Un combo est habituellement délivré sur un adversaire debout, mais il peut l'être aussi dans les airs (on parle de juggle qui sont omniprésents dans les jeux en 3D), contre le sol dans le cas où le corps rebondit (c'est un coup Off the GroundOTG – qui démarre un ground combo) ou encore contre un mur où il est soit acculé, soit en état de « rebondissement » là aussi (on parle de wall combo, de wall bounce et même de wall stick !).
Au fil des années les combos sont devenus le principal moyen d'infliger des dégâts. Très spectaculaires car même un non-initié peut comprendre le caractère impressionnant d'une série de coups délivrée à un pauvre punching ball humain, ils sont le centre de l'attention et conditionnent le game design de n'importe quel jeu. À l'exception des spécialistes des projections, il est devenu très rare de causer des dommages significatifs sans en effectuer...

Arakune (Blazblue) initie un de ses combos... Allez prendre un café en bas de la rue, il y en pour un moment !

8) Les bugs, glitches et autres approximations

On le sait déjà, les combos n'étaient pas désirés à la création de Street Fighter 2, et ne viennent que d'une erreur. Ils ne sont que la face visible d'un iceberg bien plus gros ! Peut-être avez-vous entendu parler du cross-up qui consiste, dans un jeu de combat en 2D à garde arrière, à utiliser un coup aérien à la boite de collision large et horizontale pour toucher un adversaire dans son dos ? C'est aussi une technique qui vient de l'approximation inévitable du tracé des hit box, qui ne peuvent pas suivre l'apparence exacte du coup et qui se contentent donc de n'être que des carrés et rectangles. Elle est aussi très appréciée des joueurs, et revient systématiquement dans tous les jeux de combat en 2D.
Plus généralement, les jeux de combat voient leur système de jeu progresser avec l'apparition et l'utilisation de bugs et autres glitches rigolos et si aimés qu'ils sont intégrés plus tard au gameplay de manière officielle. La saga King of Fighters est une grande habituée de la chose : chaque épisode était affublé de bon nombre d'approximations qui n'ont jamais été corrigées tant elles sont devenues des techniques de jeu à part entière!

Deux exemples de cross-ups parfaitement exécutés (King of Fighters 98 et Street Fighter 2X).

Si on doit trouver une source à tous ces jeux et à tous ces points, ce serait leur héritage des bornes d'arcade dont ils sont tous originaires, et où le fun doit être immédiat. Malgré toute la technicité dont peuvent se targuer certains d'entre eux, le principe de la borne est simple : on met une pièce et on s'amuse tout de suite. Ce modèle économique conditionne nécessairement le game design dont ces jeux héritent, sont tributaires... et quelque part un peu prisonniers. En effet, le genre a beaucoup souffert des progrès technologiques et une fois la 3D arrivée sur les consoles de salon, on a constaté un grave repli sur soi-même, sur ses acquis et sur ses fans afin qu'il puisse survivre (il est en cela assez voisin du shoot'em up, qui a connu des déboires similaires). Ce qui est une bonne chose quelque part, mais force est d'avouer que le genre tourne toujours autour de la même diégèse vieille de maintenant plus de 20 ans, et qu'on a trop souvent l'impression de jouer fondamentalement au même jeu. Même les plus innovants ne sont que des déclinaisons d'une même formule, comme si on jouait une même mélodie avec des instruments différents !

Alors, personne pour jouer une autre mélodie, justement ? Personne pour proposer autre chose, un concept neuf autour du pugilat ?
N'y a t-il donc aucune autre voie du guerrier ?

Cet avant-propos a suffisamment duré, parlons tout de suite d'une saga méconnue qui a fait exploser les standards du genre, en lançant un système de jeu unique qui, s'il a déjà été vu auparavant, n'a jamais été aussi poussé. Des jeux où on ressent l'importance vitale dans chaque coup porté, et qui se couple avec une pensée, une philosophie appelée le Bushido, la voie du guerrier.

Voici donc Bushido Blade et Kengo.

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