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Bushido Blade
Année : 1998
Système : Playstation
Développeur : Light Weight
Éditeur : Squaresoft
Genre : Jeu de Combat (VS fighting)

Bushido Blade
Année : 1998
Système : Playstation/PSN
Développeur : Light Weight
Editeur : Squaresoft
Support : CD-Rom

La vérité du sabre

En 1998, le jeu de combat est en pleine métamorphose. Les cartes sont redistribuées, et le genre entame son entrée dans la 3D avec pas mal de pertes, beaucoup de fracas, et surtout un clivage avec la 2D qui ne fait que s'empirer. Et dans ce chaos, certains s'en sortent mieux que d'autres.
Namco a dynamité le paysage avec Tekken 2 et Soul Edge, renvoyant illico Toshinden dans les abysses insondables de la ringardise. Virtua Fighter et Tobal occupent le créneau pour le moins désert de la « simulation » de combat à mains nues.
La 2D, elle, essaie de rester la tête hors de l'eau. Fidèle à son héritage, elle s'appuie de plus en plus sur la complexité grandissante de ses mécaniques de combos et de jauges. Ce faisant, elle devient plus complexe, mais aussi moins accessible et de plus en plus communautariste.

Bref, un paysage en demi-teinte dans lequel le petit studio Light Weight, pour sa toute première création, va lancer un jeu de combat en 3D qui prend tout à contre-pied : Bushido Blade.
Nous sommes en février 1998, je suis au collège et je traverse ma période samuraï. Je ne veux pas dire par là que je porte le sabre, le hakama et que la cour d'école ressemble à un chanbara - ce qui aurait eu plus de prestige que les matchs de petit pont-boulette... - mais ça veut dire que je découvre deux manga qui vont me marquer : Rurouni Kenshin et Mugen no Jounin, ou « Kenshin le Vagabond » et « L'Habitant de l'Infini » en français, qui vont me mener à la lecture du livre La Pierre et le Sabre. En bref, c'est ma période Japon-otaku qui débute, et tout ce qui a trait au katana, au sang et au drames psychologiques avec le Bushido en trame de fond me passionne...

Puis, suite à une lecture d'un magazine de jeu vidéo sur les bancs de la cour (Playstation Magazine, peut-être ?), on découvre avec les amis un petit encart sur un jeu vidéo où l'on peut mourir d'un coup de sabre bien placé, et il faut suivre le code d'honneur Bushido pour finir le jeu ! Là, même le petit fan de Sega/haineux de Sony (oui, j'ai eu cette période aussi...) est impatient de prendre une manette Playstation !

Bien, rentrons dans le cœur du sujet. Bushido Blade est un jeu de combat à l'arme blanche, en 3D, où les deux adversaires se déplacent librement dans des arènes grandes et « ouvertes ». La grande particularité est qu'aucune barre de vie, ni aucun chrono ne vient réguler les affrontements : un seul coup net porté au tronc ou à la tête signifie la mort instantanée du joueur. Si un des bras est coupé, il devient inutilisable et on tient son arme d'une seule main, avec les inconvénients que cela comporte ; si les jambes sont touchées trop sévèrement, on ne pourra que ramper et notre vitesse de réaction s'amenuise dangereusement.
Bref, tout un pan du classicisme du genre part à la poubelle. Bushido Blade relève le défi de proposer au joueur une expérience unique, celle de faire ressentir le souffle de la mort à chaque instant, là où la moindre erreur ne pardonne pas. Et il le fait à la fois avec beaucoup de brio et de maladresse.
L'introduction marque le coup : un des personnages effectue un kata avec une arme, accompagné d'une musique traditionnelle, dans des lieux qui font penser à un château japonais médiéval. On est à des lieues du chant épique de Soul Edge, le jeu se veut posé, calme jusque dans son ambiance et sa présentation. Visuellement il ne paie pas de mine, tout est très anguleux et grossier, plus que chez la concurrence mais quelque chose captive le regard. Sûrement le jeu des ombres, d'éclairage et de couleurs qui joue sur une certaine sobriété et sur le contraste avec les couleurs vives... Une certitude, Bushido Blade a une identité visuelle très marquée.
Et manette en main, le constat ne s'arrête pas là, le joueur ne manque pas d'être surpris.

Les lieux de combat sont grands, et souvent sur plusieurs hauteurs. Il est même possible d'en changer en plein affrontement ! En effet, ces lieux ont des passages qui font office de jonctions entre deux lieux : si les deux adversaires sont sur la « zone » de démarcation, le jeu charge et vous passez à un lieu différent. Il y a d'ailleurs une vraie géographie, et le château dans lequel vous livrez bataille est détaillé dans le manuel du jeu (il est même crucial pour obtenir les vraies fins).
Les déplacements se font avec la croix directionnelle. Vous pouvez ainsi tourner librement autour de l'adversaire en lui faisant face. Cependant, maintenir L1 vous permet de passer en déplacement libre : vous pouvez courir dans toutes les directions, et exploiter la taille des arènes à votre avantage. Si vous voulez monter une marche trop haute, un appui sur la touche R1 en faisant face au décor fera escalader votre personnage (mais attention, vous êtes vulnérable).

On peut interagir avec les décors. Si découper les bambous est anecdotique, pouvoir escalader une plate-forme l'est beaucoup moins !

Il y a trois coups principaux : haut, moyen et bas, avec Triangle, Rond et Croix respectivement. Il y a également trois postures, haute, moyenne et basse, qu'on peut adopter en appuyant sur R1 pour monter et R2 pour descendre. Selon la posture, chaque coup change, mais la garde aussi. Contrairement à un jeu de combat classique, vous ne « mettez » pas votre garde avec arrière comme un Street Fighter, ou une touche spécifique comme Soul Edge. Vous « êtes » en garde, et votre posture protège naturellement votre personnage... jusqu'à un certain point. Selon l'arme choisie, cette protection déviera les coups portés à un certain endroit du corps, mais pas à d'autres. Pour prendre un exemple simple, une posture haute vous laissera vulnérable aux attaques dans les jambes, mais il sera très difficile de vous atteindre à la tête via une attaque portée d'en haut.

Ceci dit, la défense n'est pas que passive. La touche Carré vous permet d'effectuer une parade, efficace sur tous les coups et quelle que soit la posture. Si elle est placée au moment de l'impact, elle permet de dévier un coup adverse, et de répliquer instantanément. Mais même cette parade a une limite, qui est celle du poids. Les personnages et les armes pèsent un certain poids, et plus le duo personnage/arme est lourd, plus il pare bien, et inversement. Par exemple, Kannuki avec le marteau de guerre dispose de parades efficaces et il ne bronchera pas ; mais Red Shadow avec une rapière ne fera que des parades fragiles qui la déséquilibreront gravement, et la mettront en danger. Pour résumer, plus vous êtes lourd et plus votre assise défensive est grande, mais plus vous êtes léger, plus votre mobilité est importante et vous permet de mieux vous positionner. Cette dualité est la clé de voûte pour aborder un duel de manière sereine.

Tout ceci a l'air complexe mais le jeu se révèle très facile à prendre en main. Le jeu est très malin car ces couches de complexité n'apparaissent pas au premier abord, et se révèlent très naturellement car elles sont logiques, en adéquation avec le concept de mort subite. Au moment où vous effectuerez une parade avec une rapière sur un coup de marteau de guerre, votre bon sens fera « tilt ! » tout de suite, et vous ne commettrez plus l'erreur la fois suivante. Pas de frame-data obscur, pas de période d'invincibilité illogique, Bushido Blade a choisi de ne pas s'encombrer d'une diégèse réservée à une frange d'habitués et préfère faire parler le sens commun, qui est celui du danger imminent face à la mort.

Mikado affronte Katze, un assassin qui se rit bien de l'honneur du guerrier. Une seule balle est mortelle, mais il ne peut tirer qu'en ligne droite, et le seul fait de lui couper les jambes met fin au combat...

Car s'il y a un sentiment qu'il arrive à retranscrire à la perfection, c'est bien celui de la peur de mourir. Très vite, on se surprend à sursauter, à se crisper dès que l'adversaire porte un coup à la bonne distance... et à respirer un grand coup quand l'attaque ne porte pas ! Et ensuite, de ressentir le plaisir sadique à la vue de l'ouverture offerte, comme une invitation à planter son katana dans le flanc de l'adversaire qui s'effondre dans un râle et une gerbe de sang. En fait, ce côté fatal du duel de samouraï est si exacerbé que vous pouvez simplement vous rendre ! Une pression avec la touche Select et votre personnage s'agenouille, reconnaît la supériorité de son adversaire et lui demande de mettre fin à ses jours avec honneur.

Et dans un registre moins honorable, vous pouvez jeter du sable dans les yeux, ou vous servir d'une arme cachée pour la lancer sur votre ennemi. Après tout, à un cheveu de la mort, tous les coups sont permis...
Cette brutalité du gameplay est appuyée par une direction artistique de grande qualité, bien qu'entachée de certaines errances. Même si la trame du jeu se déroule à notre époque, tout se déroule au sein d'un château japonais oublié, qui abrite en son sein une organisation de l'ombre : cette dualité entre l'époque médiévale (ère Edo/début de l'ère Meiji) et l'époque moderne est très intéressante mais elle est à l'origine de certaines couacs. Il y a très, très peu de musiques, et on combat le plus souvent dans le silence total, parfois accompagné par le bruit d'une tempête de neige. Les niveaux, bien que peu nombreux, sont très réussis car très sobres. Ils permettent d'échafauder des stratégies de placement sans avoir recours à des artifices invraisemblables.
En revanche, je serais moins coulant sur l'habillage des protagonistes... Si certains de leurs costumes sont tout à fait à propos, d'autres sont tout simplement une insulte au bon goût ! Tatsumi porte un short et jogging jaune canari, Utsusemi semble avoir volé la tenue de Gambit des X-Men (et Kannuki a essayé de l'imiter, mais il doit être daltonien), le pire étant Mikado et son armure mauve avec des voiles roses, et son bustier qui doit appartenir au fournisseur de Xéna la guerrière. Heureusement que chaque personnage possède deux costumes (au moins l'un d'eux est présentable), mais je me suis toujours demandé la raison de telles fautes de goût.

Les six protagonistes, Katze n'est ici pas disponible. Ils sont classés par ordre de poids, du plus léger au plus lourd.

Il y a six personnages de départ, du plus léger au plus lourd – présentés ci-dessus. Red Shadow la ninja, Mikado la miko (une sorte de prêtresse), Tatsumi l'adolescent un poil générique, Utsusemi le vieux maître, Black Lotus l'irlandais qui porte le masque de Zorro et Kannuki le grand costaud.
Cependant, les vrais personnages sont les armes : ce sont elles qui décident des coups que vous allez porter. Les personnages, eux, conditionnent en quelque sorte l'aisance avec laquelle ils les manient – même si chacun a un ou deux coups uniques avec une arme spécifique. Ces armes, au nombre de huit, varient en taille et en poids :

Katana : L'arme que tout le monde choisira dès le début, par réflexe. Contrairement aux autres armes, le katana n'excelle pas dans un domaine précis. En fait, sa variété et son équilibre font sa force. Ni trop lourd ni trop léger, il dispose d'un panel de techniques très diverses, permettant de trancher, piquer et esquiver, mais sans jamais le faire avec l'excellence de ses comparses. L'expert du katana ne se limite jamais à une ou deux techniques mais laisse son adversaire sur le qui-vive, lui laissant le doute quant au prochain coup employé. Répétez deux fois le même coup, et vous doublez vos chances de mourir.

Rapier : D'une certaine manière, c'est l'arme la plus déséquilibrée du jeu. Très légère, elle est impropre à la défense, et certaines de ses postures sont inutilisables. Mais la rapière est l'arme de la vitesse, et l'adversaire peut se retrouver très vite avec une lame plantée entre les deux yeux ! Frappez en premier, frappez vite et frappez vrai, voilà le secret. C'est une arme meurtrière en ligne droite, à vous de persuader l'adversaire qu'il n'a pas d'autres options. Bougez constamment pour éviter les coups, car ne comptez pas sur elle pour vous protéger.

Naginata : Il s'agit d'une lance, dont la lame est légèrement recourbée. L'exact inverse de la rapière, le Naginata est grand, long, et dispose d'une grande marge de sécurité qui en fait une arme très difficile à battre tant sa défense est grande. Il faut mettre à profit la distance qui sépare les deux opposants pour asséner des coups lointains et énervants, et pousser l'autre à l'erreur. Jouez avec votre patience et l'impatience de l'adversaire. En contrepartie, ce n'est pas une arme qui permet de prendre l'initiative, et encore moins de bouger convenablement...

Broadsword : Une arme que je rapproche de l'espadon : c'est une épée énorme qui servait à encastrer le malheureux dans sa propre armure, le laissant mourir à l'intérieur. Entre des mains débutantes, c'est la plus mauvaise arme du jeu ; entre des mains expertes, mettez-vous à l'abri ! Ses attaques sont lentes mais quand elles touchent, on ne peut pas se rétablir tout de suite et elles ont une aire d'effet impressionnante, alors amenez votre adversaire près d'un mur et emmurez-le vivant. N'oubliez pas que votre défense est assez efficace aussi.

Sledgehammer : Tout dépend de la première attaque, et surtout de la manière dont vous aurez conditionné l'ennemi. Il est très facile de croire qu'une attaque au marteau est terminée, et de se prendre un revers en pleine mâchoire ! Ne prenez pas de risques inutiles, domptez-le, persuadez-le qu'il n'y a qu'une seule attaque, avant de lui exploser sa garde – et son crâne par la même occasion. Utilisez sagement vos attaques latérales pour ramener dans le droit chemin ceux qui courent autour de vous, et méfiez-vous de votre défense : si une parade vous déséquilibre, vous êtes cuit.

Nodachi : Le ma-ai (que l'on pourrait rapprocher de « distance vitale »), voilà la clé du bon maniement du No-dachi. Cette arme est lente au corps-à-corps, alors comme avec le Naginata, il va vous falloir gérer parfaitement la distance qui vous sépare de l'arme adverse. C'est l'arme des joueurs cérébraux car tout, des coups aux changements de posture, doit être prévu à l'avance. Votre but est de casser les gardes et les parades, afin que votre adversaire panique et se mette à courir pour corriger sa distance en catastrophe, ou cherche à se rapprocher de vous : frappez à ce moment-là. Le No-dachi, malgré sa lenteur, peut se vanter d'une certaine variété qui le rapproche du Katana et vous permet de palier à toutes les situations... tant que vous avez un coup d'avance.

Saber : Le sabre est sans conteste l'arme du corps-à-corps. S'il garantit des attaques rapides, variées et des enchaînements, les personnages les plus légers gagnent des options de mobilité comme des saltos ou des esquives en roulade. L'idée est donc de prendre l'initiative, et de prendre des risques finement calculés pour se rapprocher, tourner autour de votre proie comme un requin qui aurait repéré un surfeur insouciant, et frapper au pire moment possible. Très intéressante, il faut tout de même se faire à l'idée qu'en maniant le sabre on se tient à un pas de la mort à chaque instant. Ne parez pas, bougez, reculez d'un pas si nécessaire mais souvenez-vous bien que le moment où vous ne serez plus le prédateur, vous serez la proie...

Longsword : On pourrait la considérer comme une rapière ou un sabre, mais c'est en fait une arme de contre. Il va falloir attirer l'adversaire près de vous (pas le choix, votre allonge est trop faible) pour le tuer pendant qu'il essaie de vous frapper d'un coup sec. Rapide, elle n'est cependant pas aussi variée que le sabre, ni aussi vive que la rapière, alors ne frappez que lorsque vous êtes sur de toucher. Probablement l'arme la plus difficile à manier...

Les modes de jeu, quant à eux, sont dans la même veine. Ils vont du très classique au très surprenant !

Story Mode : On choisit un personnage et on suit son histoire, jusqu'à la fin. C'est une histoire de de trahison et de fuite, qui va vous mener au château de Meikyokan, un coin reculé du Japon. Pour le finir, il va vous falloir respecter le code du Bushido. Ceci implique de ne pas attaquer l'adversaire quand il fait une déclaration (au début du combat), ne pas l'attaquer dans le dos ni au sol sont des obligations, sans quoi le jeu vous balance un message condamnant votre comportement et vous renvoie au menu principal aussi sec. C'est très original et contribue pour beaucoup à l'ambiance « code d'honneur du guerrier ».

Le personnage découvre que son propre clan, le Narukagami, forme des assassins professionnels au sein d'une organisation secrète appelée « Kage », et ne voulant pas cautionner cela, il décide de s'échapper... Or on ne s'échappe pas du clan. Du moins, pas sur ses deux jambes. Il va donc falloir tuer vos poursuivants jusqu'à arriver au grand chef, corrompu par le sabre maudit Yugiri, afin de goûter à la liberté.
Le petit truc, c'est que chaque personnage possède deux fins, la première en finissant le jeu en ligne droite. Quant à la seconde... Je vais vous révéler le moyen de l'obtenir. Vous allez voir qu'il fallait y penser !
Dans le principe, il faut éviter de tuer vos amis du clan Narukagami, pour n'affronter que les assassins engagés par le chef, le tout sans se faire tuer une seule fois. Il faut donc sauter des combats. Décortiquons ça par étapes :

Étape 1 : Le premier combat commence. Courez vers la seule sortie du niveau, qui est à l'opposé de votre position de départ. Votre ennemi vous rejoindra, et bientôt vous accéderez à la deuxième zone.

Étape 2 : Vous êtes sur un pont. Continuez à courir vers la gauche, vous arrivez à une petite intersection. Prenez au nord, puis montez sur la corniche (R1 en lui faisant face) et plaquez-vous au fond. Dès que votre adversaire vous rejoint, vous accédez à la troisième zone.

Étape 3 : Très courte, cette étape consiste simplement à courir puis à descendre d'un niveau. Mais dès le prochain changement de zone, orientez-vous au sud et grimpez dans la forêt de bambous. Ici, courez vers la gauche et grimpez pour accéder à la zone suivante.

Étape 4 : Grimpez vite sur la marche, puis dirigez-vous à gauche pour passer le portique. Continuez à courir, et à l'embranchement, tournez en direction du nord pour passer un portique. Le vent peut jouer contre vous : si votre personnage est trop léger, il va être ralenti. N'hésitez pas à ruser en faisant des zigzags ou en montant sur la petite plate-forme en longueur pour ne pas vous faire frapper.

Étape 6 : Il va falloir escalader trois grandes marches, puis filer sur votre gauche. Le vent souffle toujours mais devrait être moins gênant, car les marches font office de coupe-vent.

Étape 7 : Vous arrivez sur une grande cour, et le vent souffle en rafale ! Il y a une petite dépression un peu au sud, allez vous abriter dedans puis remontez vite quand votre adversaire vous rejoint. Le but est d'atteindre le nord-ouest de la zone, puis d'escalader en urgence la grande marche pour arriver sur le chantier en construction.

Étape 8 : Le plus délicat ! Placez-vous près du puits, et préparez-vous à l'affrontement. Votre but ici n'est pas de tuer, mais de couper les jambes afin que l'adversaire ne puisse pas vous suivre. Une fois fait, sautez dans le puits (rappel : Avant+R1, puis R2) pour aller dans une cave, où vous attend votre prochain adversaire. Continuez le jeu normalement, et vous n'aurez à combattre que le strict nécessaire.

Quand je disais qu'il fallait y penser... Armez-vous de patience, préférez le katana si vous n'êtes pas à l'aise avec les armes plus lourdes et recommencez plusieurs fois !

Tatsumi et Black Lotus se saluent. N'attaquez pas maintenant comme un rascal, ce serait le Game Over !

Slash Mode : Il s'agit d'un mode Survie contre 100 assassins, venus vous envahir. Oui, 1 contre 100. Et vos blessures ne guérissent pas. Tous les 10 adversaires, le jeu vous accorde un checkpoint en cas de décès... mais pour débloquer le personnage caché (Katze, une petite enflure qui se bat au pistolet !), il faudra réussir à éliminer les cent intrus d'une seule traite, et en mode de difficulté Difficile ! C'est LE mode de jeu à jouer en solo, et il vous demandera de l'endurance, de la ténacité et beaucoup, beaucoup de patience.

POV : Pour Point of View, ce mode très original vous propose de vous battre en vue subjective. Très déstabilisant dans la mesure où vous devez revoir votre appréciation des distances ainsi que vos directions (pour avancer, il faut appuyer sur Haut, et non plus sur Gauche ou Droite). Une petite icône mouvante représentant votre personnage vous montre sa posture vue de l'extérieur, et la gestuelle des coups. Très intéressant et tout à fait jouable, il est malheureusement rendu anecdotique par le jeu lui-même car il ne propose que des combats uniques. Il aurait été plus sage de l'intégrer aux autres modes de jeu... comme le fera l'épisode suivant.

Link : Il consiste à relier deux Playstation pour jouer sur deux écrans séparés. Je ne sais même pas si des gens utilisaient cette fonctionnalité dans les jeux... Bref, c'est aussi anecdotique qu'inutile.

Training : Un mode entraînement pour le moins dépouillé. Vous choisissez votre personnage, votre arme ainsi que votre adversaire, puis le lieu de l'affrontement... et c'est parti. Aucune description des commandes, ni même de retour au menu (il faut faire un soft reset...), il ne diffère en rien du mode Versus, si ce n'est que les personnages ont d'autres costumes. Pas très intéressant.

Avec le Versus, cela fait quatre modes de jeu exploitables, ce qui n'est pas folichon, mais ça fait le travail. De toute façon, le cœur du jeu est bien plus intéressant.

Pour un jeu où un seul coup met fin au combat, la précision de ceux-ci est d'une importance capitale. Les boîtes de collision doivent être parfaitement dessinées, il ne doit pas y avoir de doute quant à un coup raté ou réussi... Bref, tout doit être parfait. Or, ce que je vous ai raconté sur la tension d'un combat mortel, si c'est tout à fait vrai, n'est valable que quand ça marche... et sur ce point, Bushido Blade s'est pris les pieds dans le tapis.
L'émergence d'un décor et d'une progression dans un espace en 3D ne s'est pas fait sans heurts, et Light Weight ne s'en est peut-être pas aperçu. Le gros point noir réside dans la relative imprécision des coups et des gardes.

Prenons une situation tout à fait courante : vous portez un coup horizontal au flanc, votre adversaire, alors en garde moyenne, garde le coup. Très bien.
Cinq secondes plus tard, même situation à la même distance... Et cette fois-ci, le coup tue net ! C'est à n'y rien comprendre et ce n'est pas une occurrence rare : il arrive souvent de se demander pourquoi tel coup touche ou ne touche pas, tue ou ne tue pas, blesse ou ne blesse pas. Je crois que les développeurs ont été un peu trop gourmands et ne possédaient pas les outils qui leur auraient permis de concevoir des modèles 3D pouvant gérer une localisation des dégâts précise, car en l'état on est régulièrement frustré, on peut très bien perdre un combat parce que le jeu a décidé que notre coup de katana à la tête n'a fait qu'érafler l'adversaire, qui a répliqué avec le même coup qui, lui, nous a tranché en deux. Très agaçant, surtout qu'il se conjugue à une certaine lourdeur dans les déplacements des personnages, accentuée par un 50Hz sans pitié.

Si Red Shadow a l'air sereine en effectuant son kata, elle l'est bien moins devant le corps de son ancien ami Tatsumi, qu'elle vient juste de tuer...

Bon, je râle, je râle, mais j'ai découvert ces défauts parce que j'ai de nombreuses dizaines d'heures de jeu au compteur, c'est donc bien qu'il a réussi à me captiver ! Malgré ses défauts, ses handicaps, Bushido Blade souffle un vent frais sur le jeu de combat en général. Son principe de jeu très naturel et intuitif fait qu'on comprend tout de suite comment s'y prendre, et la marge de progression ne passe pas par un apprentissage théorique mais par un contact très pragmatique. Et surtout, il propose une sensation que trop peu de jeux ont été capables de reproduire, celle de se sentir, l'espace d'un instant, comme un guerrier des temps anciens affrontant son ennemi dans un combat honorable où chaque coup compte, où le son de la lame nous fait dresser les cheveux sur la tête, et où notre arme enfin plantée dans le corps de l'ennemi nous arrache à chaque fois un cri de victoire. C'est le plaisir des choses simples, presque charnelles, que le jeu sait le retranscrire avec un naturel désarmant.

Bushido Blade, s'il ne s'est pas bien vendu (est-ce bien étonnant ?), a laissé sa petite marque dans le cœur des joueurs qui s'y sont essayés, et son évocation est accompagnée de ce ton que l'on réserve à ces jeux mythiques. Ce sera le seul à être édité en Europe, ce qui explique en grande partie pourquoi c'est le seul épisode de la série à avoir la faveur des souvenirs des joueurs européens.

Mikado en « tenue de combat »... Je ne peux pas m'empêcher de voir la méchante dans le film The Machine Girl !

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