
Respectivement, les jaquettes européenne, japonaise et américaine de Arrow Flash.
S’il y a un domaine dans lequel la Megadrive a excellé, c’est bien celui du shoot’em up. Entre les cultissimes Thunder Force
III (Tecnosoft, 1990) et sa suite Thunder Force IV (Tecnosoft, 1992), véritables
monstres du genre, ou encore le très bizarre mais non moins excellent Gynoug (Masaya, 1991) ou le plus méconnu
Bio Hazard Battle (Sega, 1992), on peut dire que la Megadrive de Sega aura
été une plate-forme de choix pour les amateurs du genre. Seulement voilà, quand la production est importante
sur un support, il arrive que cela joue des tours à des titres plus modestes mais non dénués d’intérêt.
Et c’est exactement ce qui arriva à bon nombre de shoot’em up de l’époque, éclipsés
par les vaches sacrées du shmup, pour reprendre la dénomination actuelle du genre. Voilà pourquoi certains
titres de la Megadrive sont plus ou moins tombés dans l’oubli aujourd’hui, malgré leur qualité.
Ranger X (Gau Entertainment, 1993) ou Hellfire (Toaplan, 1990) par exemple ont directement souffert de la trop grande notoriété
des shoot’em up les plus célèbres de cette époque. Parmi ces grands oubliés de l’âge
d’or du shmup, on trouve Arrow Flash, un jeu développé par Telenet Japan et sorti en 1991 sur Megadrive.

Telenet Japan est une société
japonaise à la fois développeur et éditeur de jeux vidéo. Cette société ne doit
pas vous être très connue, vu que bon nombre de leurs jeux n’ont pas quitté l’archipel nippon,
la plupart de leurs productions étant très centrées sur la culture japonaise. Cependant, certains de
leurs titres sont toutefois parvenus en Europe, grâce à des sorties européennes inespérées
ou, le cas échéant, par la voie de l’import. Parmi ceux-ci, on peut citer Arcus Odyssey, un Gauntlet-like
sorti sur Megadrive en 1991, Road Avenger, le fameux film interactif launch title du Mega-CD (sorti fin 1993), le célèbre El Viento (1991), jeu culte pour beaucoup de
joueurs Megadrive, et aussi la série des Valis, une série de jeux de plates-formes/action qui connaîtra pas
mal d’épisodes sur plusieurs machines différentes. La compagnie s’est éteinte l’année
dernière, en octobre 2007, après 24 ans d’activité et un nombre conséquent de jeux à
leur actif.

De gauche à droite : Arcus Odyssey, Road Avenger, El Viento et Valis III.
Arrow Flash, c’est avant tout un scénario poignant…
Un shmup avec un scénario ? Oui, je
sais, ça paraît bizarre. Et bien vous avez raison, celui de Arrow Flash ne déroge pas à la règle
et donc forcément, il est bien pourri comme il faut. Et surtout, détail drolatique, le jeu se permet le luxe
de l’étaler sur trois pages (trois pages !!!) dans sa notice. Ce scénario compte l’histoire de la
famille Schwinn, avec comme chef de file le Docteur Herbert Schwinn, un scientifique qui, comme passe-temps, réalise
des recherches sur le voyage dans le temps (ne cherchez pas, ça n’a aucun intérêt dans le jeu).
Ce brave Herbert est le mari comblé de la délicieuse Madame Schwinn, et tous deux vivent en paix dans la galaxie
avec leur fille Anna. Seulement voilà, le terrible syndicat du crime Zorgon V (si ça ne fait pas nom de nanars
de SF des années 80 ça….) cherche à mettre la main sur les travaux du professeur. Ces odieux personnages
décident donc de kidnapper Madame Schwinn et de la tuer, comme ça, pour déconner. Fou de rage, le Docteur
Schwinn développe alors le projet « Arrow Flash », un engin spatial conçu pour être «
le sommet de la technologie laser de combat ». Sentant venir la riposte du professeur, les membres de Zorgon V attaquent
la base des Schwinn. Durant cet assaut, le laboratoire est détruit et finit par exploser, le docteur périssant
au cours de l’attaque. Anna a juste le temps de fuir à bord du Arrow Flash et, au commande de cette magnifique
machine de guerre, elle décide de passer à l’action : l’heure de la revanche a sonné, le
syndicat Zorgon V doit payer.

À gauche, ce ‘truc’ symbolise le syndicat Zorgon V. À droite, la jolie Anna, dans
son armure rose de combat. Normal, si elle était un garçon, son armure aurait été bleue…

L’introduction du jeu montre Anna s’échappant à bord du vaisseau, avec
la base du docteur qui s’effondre derrière elle. Détail amusant, Anna est une fille aux cheveux bleus
dans la version japonaise, mais devient une belle brune aux cheveux longs dans la version européenne alors qu’elle
a les cheveux courts dans la version américaine (voir les jaquettes). Par contre, dans le jeu, son sprite n’a
pas changé.
Le vaisseau a décollé, le Arrow
Flash est lancé à la poursuite du syndicat. Arrow Flash est un shmup à scrolling multidirectionnel (la
plupart du temps, le scrolling est horizontal, mais il arrive souvent qu’il soit vertical) plutôt classique dans
sa conception. Seulement voilà, le jeu a une originalité qui le démarque quelque peu de la concurrence
: l’Arrow Flash lui-même. En effet, le vaisseau a la capacité de se transformer en robot : les changements
de forme (de robot à vaisseau ou de vaisseau à robot) sont illimités et se font d’une simple pression
sur un bouton du pad Megadrive. Le principe n’est pas nouveau et rappelle bon nombre de mangas ou d’animes, mais
du point de vue du gameplay, cette idée permet l’ajout de quelques subtilités assez agréables.
Parce que les deux formes du Arrow Flash diffèrent en termes de gabarit (le robot est plus imposant que le vaisseau)
et en termes d’armement (les items collectés dans le jeu qui donnent un nouvel armement au joueur ne fonctionnent
pas exactement de la même manière lorsque l’on utilise la forme "robot" ou la forme "vaisseau").

A gauche, la version ‘vaisseau’ de l’Arrow Flash. A droite, sa version ‘robot’.
Le pilotage de l’Arrow Flash pour les nuls…
Il est important de bien saisir la différence
entre les deux formes que votre engin peut avoir avant de poursuivre dans le jeu. En effet, même si cette mécanique
de gameplay a parfois tendance à être légèrement sous-exploitée, savoir alterner entre les
deux états possibles de votre engin permet quand même de se sortir de multiples fois de l’embarras. La
première subtilité à assimiler est la différence de gabarit, comme je l’expliquais auparavant
: autant le vaisseau est fin et tout en longueur, autant le robot est large et massif. Du coup, en cas de zone avec peu d’espace
pour manœuvrer, privilégiez la forme "vaisseau", sa boite de collision étant plus restreinte.
Ensuite, il faut bien comprendre que l’armement que l’on récupère varie d’un état à
l’autre. Parlons-en, justement, de cet armement : comme dans beaucoup de shmup, des options libérées par
certains ennemis explosés pourront être récupérées. Ces options sont diverses et pourront
vous donner par exemple plus de vitesse, un bouclier temporaire (qui permet d’encaisser plusieurs coups avant de perdre
une vie), des modules se plaçant autour de votre machine (ces modules pouvant absorber des tirs ennemis et tirer eux
aussi… Oui, oui, comme dans Thunder Force ou d’innombrables shoot’em up) ou encore des upgrades du tir.
Sachez pour finir sur ce sujet qu’il existe trois types d’arme : le tir constitué de flèches jaunes,
le laser bleu et enfin le gros tir entrelacé rose, plus lent mais plus destructeur.

Sur ce screenshot, on peut voir l’item « S » que le joueur peut récupérer
pour augmenter la vitesse de son déplacement. On peut également apercevoir les deux modules qui accompagnent
l’Arrow Flash, flottant derrière lui. Enfin, notez que dans ce passage étriqué (Iglesias), le meilleur
choix possible est la forme "vaisseau" : avec le robot, à cet endroit, piloter sans toucher les plates-formes
serait beaucoup plus délicat.
Passer du robot au vaisseau ou du vaisseau
au robot, tout ça au bon moment, afin d’exploiter au mieux les items qu’on vient d’obtenir, voilà
la clé du succès dans ce shmup. Après quelques parties, on comprend plutôt vite ce que souhaitait
faire Telenet lors de la conception du soft. Le vaisseau est la forme d’attaque, idéale pour les niveaux horizontaux
: il est très maniable, tous ses tirs vont vers l’avant, les modules tournent autour de lui et shootent toujours
vers la droite, etc. Alors que de son côté, le robot est plutôt une forme de défense, parfaitement
recommandée pour les niveaux verticaux : le robot est plus difficilement manœuvrable, mais ses tirs ont l’avantage
de partir dans plein de directions et pour certains d’être automatiquement guidés vers les ennemis, et
de plus, les modules se mettent toujours dans son dos (ce qui permet de le couvrir plus efficacement). Une fois que l’on
a compris cela, on saisit nettement mieux pourquoi le jeu alterne les niveaux à scrolling vertical et ceux à
scrolling horizontal : chaque type de niveau est pensé pour être plus simple avec une des deux formes de la machine.
Cette dualité entre les deux états que peut avoir l’engin que l’on pilote donne beaucoup de personnalité
à cet Arrow Flash, tout en proposant une petite richesse de jeu qui n’est pas si commune dans un shoot’em
up.

Une fois équipé à fond, le robot devient une forteresse très difficile
à atteindre. Remarquez également le tir rose qui semble tout droit sorti du premier R-Type (Irem, 1987).

Là, par contre, vue la petitesse de la zone dans laquelle vous volez, le vaisseau est plus
que recommandé !
Enfin, dernière subtilité du
gameplay, l’arme Arrow Flash. En utilisant un bouton de la manette, le joueur a la possibilité d’utiliser
une arme spéciale appelée "Arrow Flash" (oui, comme l’engin lui-même et comme le jeu…
Les concepteurs du soft ne se sont pas foulés sur ce coup-là…). Auparavant, dans les options du jeu, le
joueur aura pu choisir le type de fonctionnement de cette arme, à savoir le mode "Charge" ou le mode "Stock".
En mode "Charge", le joueur devra charger son tir en gardant le doigt appuyé sur le bouton avant de le
relâcher pour faire feu. En mode "Stock", l’arme Arrow Flash fonctionnera grâce à des
items à récupérer au cours du jeu, ce qui introduira une utilisation limitée de l’arme en
question. Cette arme Arrow Flash, comparable à la super bombe de beaucoup de jeux de tir, permet de se sortir de situations
périlleuses. Là encore, on remarquera la différence de philosophie entre la forme "vaisseau"
et la forme "robot" : en tant que vaisseau, cette bombe se présente sous la forme d’une vague de
tirs qui part vers l’avant, alors qu’en tant que robot, ce super pouvoir donne la possibilité à
la machine d’être enveloppée d’une aura de flammes et d’être invincible quelques instants
durant. Offensive ou défensive, l’arme Arrow Flash permet elle aussi de correspondre au besoin et à la
velléité du moment.

L’arme Arrow Flash, à gauche dans sa version "robot", à droite
dans sa version "vaisseau".
Signalons pour finir un détail qui
a son importance : l’autofire peut être activé ou non depuis les options du jeu. Un vrai plus réellement
appréciable.
Attachez votre ceinture, c’est parti !
Maintenant que vous savez tout du fonctionnement
de cet Arrow Flash, lançons-nous dans l’aventure et partons ensemble réduire à néant Zorgon
V. Voici, niveau après niveau, un tour rapide de ce qui attend Anna.
LEVEL 1 – Le jeu débute gentiment
au-dessus des nuages, juste après que Anna a réussi à quitter la base de son père. D’ailleurs,
au cours du level, on peut voir le laboratoire sombrer peu à peu en arrière-plan. Ce niveau, déjà
pas bien compliqué, se termine contre un boss vraiment très facile. Mention spéciale pour la musique
du niveau, super punchy et très réussie.


LEVEL 2 – Quelques passages délicats dans ce second niveau. En effet, c’est ici que commencent à
apparaître les premières situations de jeu durant lesquelles vous volerez dans des endroits exigus. N’oubliez
pas de revenir à la forme "vaisseau" pour éviter les météorites ! Le niveau commence
dans l’espace et se poursuit sur une planète volcanique, avant de s’achever face à un boss tout
de bleu vêtu, pas bien coriace lui non plus.


LEVEL 3 – Avec le fameux niveau de la boîte de nuit de Streets of Rage 3 (Sega,
1994), voici probablement la pire agression visuelle que la Megadrive puisse vous faire subir. Le début de ce troisième
niveau se déroule au coeur d’une sorte de mélasse colorée, improbable mélange mouvant de
bleu et de rose. Après cet attentat occulaire, le reste du niveau est plus traditionnel : une visite sur une planète
pleine de cristaux et un combat contre un boss avec une longue queue sont au programme.


LEVEL 4 – Probablement l’un des meilleurs niveaux du jeu ! Le level 4 débute par un passage en scrolling
vertical, représentant la descente dans l’atmosphère de la planète, et se poursuit à la
surface de cette sorte de jungle luxuriante, obligeant à zigzaguer entre les différents obstacles. Le stage
se conclut par un combat contre un des meilleurs boss du jeu, une sorte de dragon-taureau plutôt inspiré. Ce
stage fait d’ailleurs fortement penser à certains niveaux de Thunder Force III.


LEVEL 5 – Un stage très court, se déroulant dans l’espace, avec des mines magnétiques qui
vous attirent si vous vous en approchez trop sans les détruire. Un des niveaux les plus creux du jeu. Chose qui se
voit même au niveau du boss, ce dernier étant une repompe éhontée de celui du level 2. Vite, la
suite…


LEVEL 6 – Que serait un shmup sans son habituel level d’attaque de grande forteresse volante ? L’avant-dernier
niveau d'Arrow Flash est donc centré sur ce grand vaisseau que vous allez devoir longer, avant de finir contre un
des boss les plus bizarres du jeu, une sorte de robot vert qui s’accroche de temps en temps à un gros vaisseau
qui plane au-dessus de lui. Très mal réglé, ce boss s’élimine en se contentant de rester
dans le coin en bas à gauche de l’écran.


LEVEL 7 – The Final Stage ! Là encore, on sent l’influence visuelle de Thunder Force dans ce dernier niveau
qui se déroule dans les entrailles d’un gros monstre. Ce level très organique propose des espaces très
restreints dans lesquels le vaisseau est à privilégier. Après avoir combattu des mini-dragons, vous accéderez
au boss final, qui est d’une facilité déconcertante.


À la fin de chaque niveau, vous retournerez
sur un gros vaisseau pour le décompte des points. Une question me taraude l’esprit cependant : mais de quel vaisseau
s’agit-il, vu que la base de l’héroïne a explosé ?

Déjà fini ?
Hélas oui ! Le jeu est déjà
fini. Effectivement, Arrow Flash est un peu court, ses sept levels se bouclant en une bonne demi-heure. Mais plus que la durée
de vie globale du titre, ce qui dérange, c’est la différence de difficulté entre les parties où
vous ne vous faites pas toucher et celles où vous êtes moins brillant. Ceci s’explique par une simple choix
de game design et par un réglage de gameplay particulier. En effet, dès que vous perdez une vie, vous reprenez
le jeu à poil : vous perdez toutes les options que vous aviez accumulées. Et le gros problème vient du
réglage de l’état initial (à savoir lorsqu’on débute une vie, avec la vitesse minimale,
le tir minimal, etc.), ce dernier étant atrocement bas. Le vaisseau se traîne, le tir est ridicule… Et
du coup, quand on repart dans cet état dans un niveau avancé du jeu (et donc que la difficulté a augmenté),
il est très difficile de survivre, et on a alors tendance à enchaîner les pertes de vie. C’est déjà
très agaçant, mais en plus de cela, il y a l’effet inverse. Par cela, j’entends que si jamais on
ne perd pas de vie et qu’on peut accumuler les items, on devient vite difficilement touchable et du coup, on traverse
le jeu comme dans du beurre. Voilà pourquoi une partie d'Arrow Flash peut être soit un peu difficile, soit carrément
simple. Tout dépend de votre début de vie et de votre capacité à traverser les premiers levels
sans être touché et à accumuler les items par la même occasion. Un choix de game design plutôt
classique, mais couplé à un réglage gameplay vraiment extrême (l’état initial de l’engin),
chose qui entraîne un feedback gameplay très négatif : cela aspire très souvent le joueur dans
la spirale de l’échec, en lui laissant peu de chances de revenir à un armement correct après avoir
perdu une vie.

Tant que vous êtes bien armé comme ici, tout va pour le mieux. Par contre, si vous
perdez une vie, le jeu risque d’être bien plus corsé avec votre engin qui rame et votre tir à deux
balles…
Techniquement, Arrow Flash est plutôt
solide et représente bien l’état moyen des productions Megadrive de l’époque (époque
correspondant au début de vie de la machine). Des sprites plutôt gros et qui bougent bien, des graphismes plutôt
réussis et très colorés, et enfin une musique bien péchue, très typique de la 16 bits de
Sega (elle est plutôt agréable à l’oreille d’ailleurs). Comme beaucoup de jeux Megadrive de
l’époque, on regrettera juste le vide de certains décors, ces tableaux contrastant fortement avec les
plus beaux levels des Thunder Force, toujours eux. À côté de ça, le soft a des moments très réussis,
comme ce level 4 qui reste à mes yeux le plus solide de l’aventure, tant au niveau esthétique qu’au
niveau du gameplay. On peut également reprocher à cet Arrow Flash sa tendance à choper par ci par là
des éléments chez la concurrence, tant les récupérations d’idée et de design graphique
sorties des Thunder Force, R-Type et autres Gradius
(Konami, 1985) sont nombreuses. Cependant, le jeu arrive plus ou moins à digérer toutes
ces inspirations pour en faire quelque chose de relativement frais, tout en se basant sur la sympathique originalité
du vaisseau polymorphe que l’on pilote. Alors forcément, à la lecture de cet article, vous aurez compris
qu'Arrow Flash n’est pas un monstre du shoot them up. Vous aurez saisi que si vous deviez commencer par un shmup sur
Megadrive, vous auriez bien raison de ne pas débuter par celui-ci. Mais j’espère également vous
avoir donné envie de découvrir ce shoot them up très méconnu, ce dernier méritant largement
le coup d’œil quand on a déjà dévoré goulûment les autres mastodontes de la discipline
sur la machine de Sega. Vous en tirerez un enrichissement conséquent de votre culture vidéoludique (chose idéale
pour draguer en boîte), mais surtout un vrai bon moment de jeu, tant cet Arrow Flash se parcourt sans prétention,
certes, mais avec beaucoup de plaisir.
Jika,
qui essaie de ne pas se faire Arrow Flasher sur l’autoroute.


La fin de Arrow Flash, montrant Anna s’extirpant de la gueule du monstre qui constitue le
dernier level du jeu. Un bon moment procuré par un bon petit jeu…

En cadeau bonus, une publicité américaine du soft (cliquez sur l’image pour
l’agrandir). Remarquez que le scénario noté sur cette pub n’est pas exactement le même que
celui de la version européenne du jeu, version depuis laquelle l’article a été écrit. En
gros, les versions américaine et européenne ont des différences de scénario plutôt marquées.
On n’ose imaginer l’écart avec la version originale japonaise… C’est beau, la localisation…