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Sonic Pocket Adventure
Année : 1999
Système : Neo Geo Pocket
Développeur : SNK
Éditeur : Sega
Genre : Plate-forme / Action
Par DSE76 (03 octobre 2016)

En 2016, Sonic fête ses 25 ans ; c'est l'occasion de parler d'un titre méconnu sorti sur une machine peu connue. Il a été l'un de mes coups de cœur, au point de me faire acheter la console rien que pour lui ; et les heures sont vite passées avec lui, tandis que je poireautais dans les salles d'attente et que ma Game Gear était en rade à cause de ces fichus condensateurs. Ce jeu, c'est Sonic Pocket Adventure.

Pour commencer, parlons un peu de la console qui l’accueille, la Neo Geo Pocket. Cette console, conçue par SNK, ceux-là même à l’origine de la Neo Geo, la Rolls Royce des consoles, devait concurrencer la Game Boy de Nintendo, sorti 8 ans auparavant. Il s’agissait d’une console puissante, aux caractéristiques bien plus impressionnantes que sa rivale.

La console en question.

L’une des particularités de la console, c'est son stick, adaptation de celui de la Neo Geo. Il s’agir d’un petit stick placé dans un creux, ce qui permet de le déplacer facilement avec le pouce et produit un cliquetis caractéristique. Pour tous ceux qui l’ont utilisé, ce stick est le meilleur dans sa catégorie : tant mieux, la console est surtout prévue pour des jeux de baston. À côté de ça, il y a trois boutons dont un, « Option », qui est l'équivalent d'un bouton « Start ».
La console propose à sa sortie des graphismes en noir et blanc mais, avec la sortie de la Game Boy Color, SNK sort en 1999 une nouvelle version : la Neo Geo Pocket Color qui, comme son nom l’indique, dispose d’un nouvel écran (non rétro-éclairé cependant) capable d’afficher 146 couleurs simultanément sur un total de 4096. Elle avait l’incroyable qualité d’avoir une autonomie de dingue : avec deux piles LR03, même bas de gamme, la console pouvait facilement dépasser les 20H d’autonomie. À noter que les jeux noir et blanc peuvent tourner sur une Color, mais non le contraire.

La console avait un menu intégré qui permettait de lancer plusieurs applications : une alarme qui s’activait à l’heure voulue (la console s’allumait et réveillait le joueur), une liste de fuseaux horaires où l'on pouvait consulter l’heure dans les différentes parties du monde et même un horoscop,e qui faisait des prévisions selon la date entrée. Ajoutons que la console a quelques accessoires comme l’habituel câble link mais aussi un câble de liaison avec la Dreamcast. Eh oui, SEGA et SNK avait conclu jadis un partenariat (d’où la présence du hérisson bleu sur cette console et ce avant le retrait de la firme d’Haneda du marché des console), et ce câble link permettait de communiquer entre les deux consoles pour Capcom Vs. SNK.

L'horoscope de la NGPC... Inutile, donc indispensable !

Malheureusement, la Neo Geo Pocket ne s’en sortira guère mieux que la Lynx ou la Game Gear. SNK sortit assez confidentiellement sa console sur le territoire américain et, en Europe, la console n’a même pas été distribuée officiellement. Pour ne rien arranger, la console sort en pleine Pokemon Mania, qui redonne un second souffle à la Game Boy. Enfin, la sortie de la Game Boy Advance finit par enterrer la console portable de SNK.
Comme d’habitude avec les consoles portables concurrentes de Nintendo, la NGP a une ludothèque peu garnie, peu variée (Sonic Pocket Adventure est le seul jeu de plates-formes de la machine, c'est vous dire...), mais de qualité. Cela ne sera pas suffisant pour SNK, alors en grande difficulté financière et ce malgré 2 millions d'unités vendues : en 2000, la compagnie est rachetée par Aruze. Comme cette dernière préfère utiliser les licences obtenues pour du pachinko plutôt que d’injecter de l’argent dans de nouveaux jeux, SNK est rapidement dans le rouge et Aruze se tape même un procès par les actionnaires pour « sabotage ». Finalement, SNK est mis en faillite en 2001 mais grâce à son fondateur, Eikichi Kawasaki, la compagnie renaîtra sous le nom de SNK Playmore.

Revenons à nos hérissons !

Sonic Pocket Adventure est donc un jeu de plates-formes sorti sur Neo Geo Pocket Color, et est le fruit de la collaboration entre SEGA et SNK. Le jeu a été développé par Dimps (enfin, par les membres du studio vu que ce dernier a été fondé par des membres de SNK et Capcom en 2000 uniquement). Si ce nom vous dit quelque chose, c’est normal : Dimps et SEGA auront une longue collaboration au sujet de Sonic et sera à l’origine de la série des Sonic Advance, des Sonic Rush, du port PS2 et Wii de Sonic Unleashed et de toutes les versions portables des jeux qui suivront, à l'exception de Sonic Boom.
Autant le dire tout de suite, SPA est un véritable patchwork des épisodes de la série : on retrouve des éléments de Sonic 1, le level design et les niveaux sont issus de Sonic 2, les musiques sont celles de Sonic 3 & Knuckles, et l'on retrouve même un peu du game design de Sonic CD et une musique de Sonic Jam  enfin, le Sonic de SPA est censé être celui de Sonic Adventure. Toutefois, le sprite in-game fait très Megadrive et est sans doute le plus chibi de toute la série... et le pire dans tout cela, c’est que ce mélange fonctionne incroyablement bien.

Le Sonic de Sonic Adventure dans un anneau façon Megadrive ? Bienvenue dans Sonic Pocket Adventure !

Le principe est le même que les autres jeux de la série : guider le hérisson bleu jusqu’à la fin du niveau symbolisé par un panneau. Pour survivre, des anneaux sont éparpillés partout et le joueur doit en avoir au moins un en sa possession pour survivre, puisqu'être touché sans anneau fait perdre une vie. Les ennemis peuvent être détruits soit en sautant, soit en appuyant sur bas en courant.
Les commandes sont exactement les mêmes que dans Sonic 2 : les deux boutons de la console feront sauter le hérisson, et faire « bas + bouton » lance un spindash. Le jeu sauvegarde automatiquement la progression, comme dans Sonic CD ou Sonic 3 & Knuckles.

Neo South Island : le décor est tiré de Green Hill, le level design et les Badniks sont de Emerald Hill, on a la musique du Sonic World de Sonic Jam pour l’act 1 et celle de Angel Island act 1 de Sonic 3 & Knuckles pour l’act 2. Pour compléter le tout, il y a un passage où Sonic court sur un mur verticalement, comme dans Palmtree Panic de Sonic CD.

Le jeu compte 6 zones, chacune découpée en deux actes. Le premier acte est un niveau classique avec le panneau à la fin, tandis que l’acte 2 vous confronte à Robotnik. À la fin de la bagarre, l’inévitable capsule à détruire pour libérer les animaux emprisonnés apparaît, ce qui clôt alors le niveau.
On retrouve aussi les habituels bonus dans des télés : un bonus de dix anneaux, le bouclier pour se protéger des attaques, les speed shoes pour pouvoir aller plus vite et l’invincibilité pour courir en toute tranquillité. Enfin, les ressorts qui nous propulsent ci et là ne manquent pas d'être de la partie.

Secret Plant : Chemical Plant avec la musique d’Angel Island act 2 et d'Hydrocity act 2. Comme la version Megadrive, c’est un niveau très rapide.

Les émeraudes sont encore ici à collecter pour débloquer la vraie fin du jeu. On les trouve dans les special stages, auxquels on accède comme dans Sonic 1 : avoir 50 anneaux à la fin du premier acte fait apparaître un anneau géant, qui nous transporte vers le stage secret... Mais contrairement à Sonic the Hedgehog, vous n'aurez qu'une seule chance par zone pour avoir l'émeraude.
Le special stage en question reprend la course sur un tube comme dans Sonic 2. En bref, il faut ramasser suffisamment d’anneaux pour dépasser le nombre demandé, tout en évitant les bombes. Sachez-le, ces versions des special stage sont plus ardus que ceux de Sonic 2...

Le special stage, directement tiré de Sonic 2. C’est le seul endroit où la musique n’est pas une reprise !

Outre l'aventure principale, le jeu propose un contre-la-montre, situé dans les options, où le but est évidemment d'aller le plus vite possible. Selon votre temps, vous obtiendrez une « médaille » qui va de bronze à platine... et pour obtenir la platine, il faudra bosser le level design à fond.
Il y a deux modes pour le contre-la-montre : le normal, où vous vous contentez d’atteindre la fin le plus vite que possible et la version advanced, où il vous faudra 50 anneaux en poche pour valider votre temps. Bon courage pour obtenir la platine dans ces conditions, vous en aurez besoin ! Petit bonus sympa, les meilleurs temps peuvent être transférés d’une Neo Geo Pocket Color à l'autre par câble link, histoire de les comparer.

Cosmic Casino : Casino Night, le retour ! Le niveau est servi avec les musiques bonus de Sonic 3 & Knuckles.

Pour la première fois pour un Sonic portable, le jeu permet de jouer en link, avec un copain qui possède également la cartouche du jeu. Il vous suffit de vous connecter chacun dans le mode link dans les options pour y accéder.
Le joueur 1 incarne Sonic, tandis que le joueur 2 incarne Tails. Il y a deux modes de jeu : une course où le premier arrivé gagne et une zone où il faut ramasser le nombre d’anneaux demandé en premier pour gagner.

Aquatic Relix : Aquatic Ruins en un peu plus énervant, à cause des Whisp imprévisibles. Comme dans Sonic 2, on peut finir le niveau sans jamais se mouiller, et une petite surprise vous attend à la fin de cette zone.

En outre, le jeu vous propose un mode... puzzle. En fait, cachées dans les niveaux se trouvent des pièces de puzzle qui n’attendent que vous pour les récupérer. La plupart ne sont pas très bien cachées, d’autres le sont mieux, et certaines vous demanderont du doigté pour les récupérer. Une fois obtenue, la pièce est stockée dans votre inventaire pour le mode consacré.
Dans ce mode puzzle, vous pourrez compléter vos puzzles ou... les contempler. Il y a 6 puzzles de 16 pièces, soit en tout 96 pièces à récupérer dans le jeu. Pour compléter un puzzle, prenez une pièce dans l’inventaire, choisissez un intercalaire qui correspond à un puzzle (la couleur de la pièce doit correspondre à celle de l’intercalaire). Il vous suffit alors de placer les pièces correctement pour afficher une image, et si vous les complétez tous, vous aurez une petite récompense !

Une des nombreuses pièces éparpillées dans le jeu. Comme on dit dans Pokemon, attrapez-les toutes !

Dans les paramètres, contrairement aux autres épisode de la série, il est possible de régler la difficulté de la partie, notamment en influençant sur le nombre de vies initiales. C’est aussi à partir de cet écran que vous pourrez accéder aux bonus déverrouillés. Quels sont-ils ? Eh bien, il y a un sound test et la possibilité de rejouer les special stages, mais je vous laisse découvrir comment déverrouiller ces deux trucs.

Sky Chase : Une reposante séquence aérienne sur l’avion de nos deux héros, le Tornado. Quelques badniks aériens viendront troubler votre voyage jusqu’à atteindre...
Aerobase : Il y a un sacré paquet de réacteurs, d’hélices coupantes et de moniteurs parfois bien cachés. On entend les musiques d'Azure Lake et de Death Egg dans ces deux zones.

Pour ce qui est des graphismes, Sonic Pocket Adventure profite pleinement de la puissance de la Neo Geo Pocket Color. Le jeu est hyper coloré et surtout bien animé. La vitesse de défilement est tout simplement incroyable, aussi rapide que les épisodes Megadrive. En plus, le jeu se permet le luxe de faire un petit exploit graphique : Sonic est en 6 couleurs alors que la console ne peut théoriquement en gérer que 4 par sprite... L’astuce ? La console dessine deux sprites, qui s’emboîtent parfaitement l'un dans l'autre.
Niveau musical, comme je l’ai dit, toutes les musiques sont issues de Sonic 3 & Knuckles, à l'exception d'une autre, issue de Sonic Jam et d'une musique inédite pour l'épisode. Les musiques sont retranscrites en 8 bits car la console utilise un bon vieux PSG (Programmable Sound Generator) sauf que contrairement à la Game Gear, la NGP a 6 voies au lieu de trois, ce qui fait que le son est de bien meilleure qualité. Toutefois, les bruitages, à l'instar des ressorts, peuvent paraître bizarres parfois...

Gigantic Angel : un niveau inspiré de Scrap Brain et de Metropolis. Attendez-vous donc à de la lave, à des poids écrabouilleurs, à des tapis roulants et à des Badniks assez casse-pieds. On aura droit à la musique de Desert Palace et de Chrome Gadget pour les deux actes.
Évidemment, Sonic Pocket Adventure n’est pas sans défaut : si le côté patchwork est assez réussi, il produit cependant quelques bizarreries. Par exemple, Robotnik a son costume des épisodes Megadrive dans l'ensemble du jeu, avant de le troquer pour celui d’Adventure dans le dernier niveau. En réalité, le plus gros problème du jeu, c'est sa durée de vie : 6 zones de 2 actes, plus un boss final, ça se fait en 1 heure en traçant. Pour ne rien arranger, le jeu permet d'accéder aux stages débloqués, rendant le jeu encore plus facile à terminer. Toutefois, les émeraudes et les pièces de puzzle se chargent de rallonger légèrement la durée de vie du titre.

Lost Utopia : l'affrontement final face à Robtnik. Arriverez-vous à déloger l’émeraude derrière lui ? Elle sera indispensable avec les autres pour déverrouiller un stage secret.

Malgré son mélange évident des différents jeux qui le précèdent, Sonic Pocket Adventure reste en lui-même un excellent épisode. Malheureusement, l'échec de la Neo Geo Pocket l'a rapidement fait tombé dans l'oubli... ce qui est d'autant plus dommage, car il fait partie des rares jeux de la saga à n'avoir jamais été porté sur une autre console.

DSE76
(03 octobre 2016)