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Crazy Cars - La série
Anne : 1988
Systme : Amiga, Atari ST, C64, Mac, Windows
Dveloppeur : Titus Software
diteur : Titus Software
Genre : Jeu de Course
Par JPB & Tonton Ben (04 juin 2004)

Crazy Cars
(1988)

En 1988, arrive sur le march des jeux vido Amiga une toute nouvelle socit franaise, Titus, cre par Eric & Herv Caen et Gil Espche (malgr des productions antrieures sous le nom de E.H. Services).

Son premier jeu est une course de voitures arcade, dans la ligne du mythique Out Run. Ds lors, elle va sortir quantit de jeux de courses plus ou moins aboutis, plus ou moins intressants, malgr une qualit technique assez leve. Des noms ? Fire & Forget 1 et 2, Galactic Conqueror...

La bote du jeu. Merci au site HOL !
Cliquez sur une image pour une version plus grande.

Mais l n'est pas le propos de cet article. Je vais me borner ici vous prsenter les deux premiers Crazy Cars (Tonton Ben vous prsentera le troisime), qui ont volu en fonction des attentes des joueurs. Et je vais me borner le faire sur les versions Amiga/Atari ST uniquement, n'ayant jamais pu essayer les jeux sur d'autres machines.

Image de prsentation Amiga.

Le but du jeu est tout simple : bord de la Mercedes 560 SEC (vitesse de pointe : 257 km/h), vous devez russir parcourir les 6 courses proposes et finir avant le temps imparti. Si vous russissez boucler les tapes, vous obtenez une Porsche 911 Turbo (vitesse maxi : 269 km/h) et vous devez reboucler les mmes tapes. Suivent si vous y parvenez une Lamborghini Countach (vitesse max : 301 km/h) et enfin la Ferrari GTO (303 km/h).

Les quatre voitures du jeu, de la plus lente la plus rapide.

La route va rapidement tourner, et des bosses font leur apparition ds la seconde tape. La voiture qui passe sur une bosse bondit comme sur un tremplin, et il est difficile de la contrler ces moments-l.

Les quatre voitures du jeu, en vrai, pour le plaisir des yeux.
Cliquez sur chaque image pour une version plus grande.

Quand on regarde les choses avec du recul (par exemple, le recul du joueur PC qui retrouve un jeu des dbuts de l'Amiga), on peut constater de nombreuses choses qui passaient inaperues (ou que les testeurs des journaux passaient sous silence) lors de la sortie du jeu.

Premire course : Florida.
Deuxime course : New York.

Dans le contexte de l'poque, sur Amiga, le jeu est superbe. Visuellement, c'est un chatoiement de couleurs, de dgrads, bref : du beau boulot.
C'est vrai, mais le fait est l : il n'y a que deux lments qui changent d'une course l'autre. Le premier, c'est la petite bande de fond l'horizon : elle montre des dcors diffrents (navette spatiale, New York, des montagnes...) ; le second se situe dans le dgrad de chaque ct de la route, qui change de couleurs (et des fois qui se contente de les inverser). a fait un peu pauvre.

Ensuite, l'effet de vitesse est uniquement rendu par le dfilement des couleurs de la route. Cet effet est bien joli mais pas trs efficace. L'animation de la voiture quant elle est d'une pauvret affligeante : trois malheureux sprites pour l'ensemble, et encore quand la voiture tourne c'est seulement la moiti du sprite qui est modifie.

Troisime course : Space Shuttle.
Quatrime course : Mountain.

La voiture se conduit facilement. Elle ne peut pas exploser, ne peut pas faire de sortie de route. Simplement, elle ralentit si elle touche le bord de la route ou un concurrent. Les 7 malheureuses voitures doubler se rattrapent sans problme, il faut simplement essayer de les viter, mme celles qui ont visiblement un problme de tenue de route (elles zigzaguent comme c'est pas permis, je me demande s'il ne s'agit pas d'un bug).

Cinquime course : Arizona.
Sixime et dernire course : Malibu.

Quand la voiture bondit sur une bosse, on dirait qu'elle est en apesanteur. L'effet est assez bizarre. Le son, bof : rien d'exceptionnel. Un bruitage pour le moteur, assez moyen, et c'est tout.

Tout doit finir un jour....

Au final, le jeu est sans grand intrt. Pour vous donner une ide, afin de faire les captures cran ncessaires, j'ai jou comme il faut. J'ai boucl le tour complet, soit les 6 courses avec les 4 voitures, en 3/4 d'heure, sans rencontrer de difficults et sans perdre une seule fois. Ensuite le jeu recommence au dbut, mais je ne me suis pas senti motiv pour continuer... Et pourtant, le jeu fut salu comme une russite lors de sa sortie en 1988. Regardez les notes pour vous faire une ide... Du coup il fut adapt sur la quasi-totalit des machines de l'poque.

Crazy Cars donna plus tard naissance Crazy Cars 2, plus abouti (encore heureux quelque part !) et reprsentant une approche diffrente des jeux de course auto. Pour en savoir plus... c'est juste en-dessous !

Crazy Cars II
(1989)

Le but du jeu est identique au premier Crazy Cars : partir d'un point de dpart prcis, vous devez rejoindre un point d'arrive en un temps imparti. Fichtre, diantre, o est la nouveaut ?

La bote du jeu. Merci au site HOL !
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Ct voiture, la casse les quatre modles du jeu prcdent (d'ailleurs, si vous n'avez pas fait attention, on les voit sur la jaquette !). Ici, vous pilotez LA supercar de l'poque : la Ferrari F40. Eh oui, on ne se refuse rien chez Titus ! C'est vrai que cette superbe machine a un look fantastique, et des performances en rapport : vitesse de pointe de 321 km/h. sa sortie en 1987, c'tait la supercar la plus rapide, la plus puissante et la plus chre du monde... Elle est encore mythique de nos jours.

Les mots me manquent pour la dcrire...
Alors cliquez juste sur l'image pour une version plus grande.

Ct gameplay, l o le jeu innove, c'est qu'il est possible de choisir sa route. En effet, une carte est disponible ds le dbut, avec les deux emplacements de dpart et d'arrive indiqus, comme si vous tiez sur http://www.viamichelin.fr. La diffrence, c'est que l'itinraire n'est pas dessin. Vous devez prparer vous-mme votre trajet, regarder quel moment tourner gauche ou droite pour arriver sur les bonnes routes, et rejoindre le point d'arrive temps.

Image de prsentation Amiga.

vous de choisir votre route, c'est--dire la meilleure !

Le tout dbut du jeu. On peut rouler dans l'herbe mais attention aux poteaux !

Graphiquement, le jeu est beaucoup plus fin que le premier. a se voit principalement au niveau du sprite de la F40, qui est dessin sous toutes les coutures, contrairement ceux de chacune des voitures du premier volet. La Ferrari est parfaitement modlise, c'est vraiment du beau travail.

Le sprite est trs russi : la F40 est dessine sous tous les angles.

Ensuite, plus de dgrad pour l'herbe : une couleur unie, mais bizarrement a ne choque pas, et le jeu semble plus raliste grce a. En fonction des tats que vous traversez, la couleur de fond (et le dcor au loin) changent : en Arizona par exemple, on roule dans le dsert. Par contre, le ciel change souvent de couleur, tout doucement : c'est joli et a brise la monotonie.

L'cran de changement d'tat (et donc du chargement du dcor correspondant) indique aussi la route.
Arizona : quand t'es dans le dsert...

Plus de route bicolore : l'effet de vitesse est dsormais rendu par les bandes blanches pointilles sur le sol, et par les poteaux qu'on longe par moments. L'animation est beaucoup plus fluide que dans le premier volet, et on a l'impression d'aller quand mme assez vite.
De plus, les descentes ou montes sont bien russies, on n'a pas l'impression par exemple d'aller heurter un mur quand on s'approche d'une monte.

Des obstacles : des flics et un barrage.

Les obstacles sont de plusieurs sortes.

D'abord, vous doublerez souvent des voitures de police, signales l'avance par l'indicateur droite du tableau de bord. Que ce soient des flics ripoux qui essaient de vous arrter parce que a risque de chauffer pour eux, ou des flics honntes qui ne voient pas vos excs il, il faut les viter.

Ensuite, parfois, vous aurez la dsagrable surprise de tomber sur un barrage. S'il est possible de passer au milieu en serrant les fesses, mieux vaut les contourner en passant dans l'herbe.

Par contre, pour autant que je sache, il n'y a pas de voitures lambda. Pas de trafic. La route semble bien vide... C'est le plus gros dfaut du jeu mon avis : l'impression d'tre le seul au monde.

La premire carte gauche, et une signalisation d'embranchement droite.

Le principe des embranchements est excellent. La carte disponible tout moment (mais qui n'arrte pas le compte rebours) reprsente donc quelques tats des tats-Unis (Utah, Colorado...) et est, parat-il, la reproduction exacte des routes de ces tats. Quelques centaines de mtres avant un croisement, vous verrez sur l'indicateur la route que vous allez croiser, et de quel ct il faut tourner pour y accder. Ensuite, une nouvelle voie apparat progressivement, et il faut arriver s'y glisser sans se payer les balises au bord de la voie.

Si par contre, vous ratez l'embranchement, n'esprez pas arriver vous faufiler : il faudra aller jusqu'au croisement suivant, supposer qu'il y en ait un... Sinon, vous sortirez des limites de la carte et il n'y a pas moyen de couper au Game Over.

L j'ai russi tourner.
L j'ai rat. Le dtour va me coter cher !

Parlons maintenant de la maniabilit de la voiture. On peut jouer au clavier, au joystick ou la souris (le plus prcis), mais dans l'ensemble la voiture est tout de mme difficile contrler. Il y a deux vitesses, et quand on roule en vitesse rapide la F40 est trs trs sensible.

Les tte--queue sont frquents quand on essaie d'viter une voiture de police, ou qu'on roule dans l'herbe. Il faut se contraindre de trs petits mouvements de la souris. Et surtout, quand on essaie de faire des vitements, ne pas acclrer en mme temps.

On peut se permettre d'avoir de petits chocs lorsqu'on frle un objet (notamment les balises), et ce choc a tendance faire rebondir la voiture vers l'oppos : rattraper la trajectoire peut entraner l aussi un tte queue. Par contre, le moindre choc frontal avec quoi que ce soit entrane l'explosion pure et simple (et un peu tristounette) de la F40. Du coup le temps qu'elle se replace, on perd de prcieuses secondes.

Atteindre le point d'arrive entrane une nouvelle course..

Au final, le jeu est bien sympa. Je me rappelle que je l'avais achet sur Atari ST, et honte moi : je n'ai jamais russi le terminer (et c'est pas aujourd'hui que je vais y arriver, je le crains). Le jeu est sorti aprs de grands titres de l'poque, comme notamment 944 Porsche Turbo Cup qui avait reu un Tilt d'Or peu de temps avant, et il est clair qu'il enfonait tous ses concurrents au chapitre de l'animation et de la vitesse.
Un bon jeu, bien fait et bien pens. Au moment de sa sortie, il fut pressenti par tous les magazines pour recevoir des prix Tilt ou Gen4). Au final, il ne reut qu'un 4 d'Or.

Le jeu suivant, Crazy Cars III, est sorti plusieurs annes aprs.

Crazy Cars III
alias : Lamborghini American Challenge

Cl de vote d'une poque vido-ludique bnie o Titus Software dtenait le mojo, quelque part entre Moktar et Prehistorik 2, Crazy Cars III a fait sensation dans le rayon des jeux de caisse, satur l'poque par des bijoux comme Lotus Turbo Esprit Challenge 2 et Jaguar XJ220

.
Un cran titre plutt sobre.
En voil une belle carte de jeu !

Crazy Cars III nous plonge d'entre dans un mode Championnat compos de quatre divisions, contenant chacune une quinzaine de courses. Ces courses sont illgales et se disputent dans tous les tats-Unis (j'ai appris la gographie amricaine grce ce jeu !), le but tant de finir dans les trois premiers pour empocher la prime. Les environnements graphiques sont donc trs varis, des plages de Miami aux pistes glissantes de Des Moines, en passant par les montagnes rocheuses, tout est agrment par des dgrads de couleurs bien agrables. Les parcours sont trs longs (une barre de progression tmoigne de la chose), et sont soumis un dnivel omniprsent. La concentration est de rigueur : on a vite fait de louper un virage. Lorsque suffisamment d'argent est collect, un passe est achetable pour passer la division suprieure. Attention, le changement de classe est valid par une course contre la montre plutt difficile, sur une quatre voies surcharge de gros trucks. Vu le prix du passe, mieux vaut tre sr de russir.

Cette sensation de vitesse, seul dans le dsert...
Et voil, c'est Bibi qui matrise encore tout le monde !

Pour amliorer les fins de mois, et pour ajouter l'ambiance quelque peu underground du titre, des paris sont proposs au dbut de chaque course. Seul le premier remporte la mise. Le systme de mise est trs bien fait, mme si on finit par savoir comment forcer les adversaires surenchrir au maximum. En tout cas, il s'agit d'un passage trs fun qui ajoute un intrt supplmentaire aux courses, et obligatoire car chaque parcours demande un droit d'entre aux tarifs parfois exorbitants. L'argent est une notion omniprsente dans ce jeu. Perdre une course signifie perdre beaucoup d'agent, d'autant plus que les sauvegardes ne sont possibles qu'entre deux divisions. Il est donc vital de choisir l'ordre des courses en fonction de son niveau ! Si vous vous attaquez une course la difficult trop releve (les capacits des adversaires sont indiques sur la carte), souvent couple une droit d'entre lev (et une rcompense proportionnelle), et complte par des paris juteux, mieux vaut tre sr de la remporter...

On aime flamber avant de tailler la route.
Les courses de Miami ont un petit air d'Out Run...

Pour gagner les courses, un seul moyen, booster son bolide. Une boutique est accessible sur la carte, afin de kitter la Lamborghini Diablo (quelle merveille !) et d'y ajouter entre autres des prparations moteur, la boite six vitesses (auto ou manuelle), des dtecteurs et brouilleurs de radars, et autres turbos. La petite surprise est, dans les divisions avances, la prsence l'achat de la Lamborghini coupe noire, un vrai p'tit monstre de puissance et de beaut. Un garage est galement prsent afin de rparer la caisse, puisque les dgts sont grs dans Crazy Cars III, un petit plus par rapport ses concurrents ! Une barre de dommages est visible dans le panneau de contrle lors des courses ; elle augmente lors des collisions avec les autres vhicules, ainsi qu'avec les lments fixes du dcor (arbres, panneaux, lampadaires...). partir de la moiti de la barre, la voiture laisse apparatre des volutes de fume, et la vitesse maximum dcrot, jusqu' l'arrt total si la barre est remplie. Les rparations sont coteuses, alors gaffe. La bonne nouvelle, c'est que les ennemis sont aussi soumis la mme rgle, les dtruire peut tre une stratgie payante (mais difficile).

La boutique, pour se faire plaisir.
Houl, il va falloir rparer tout a !

Parlons-en, des concurrents. Contrairement tous ces anonymes rencontrs dans les autres jeux de course Amiga, ou encore la solitude d'un Out Run, Titus a dot son bb d'une cinquantaine de concurrents avec leur petit nom, leur portrait spcifique et leurs caractristiques (moins visible, a). D'ailleurs, un classement gnral permet d'apprcier les performances de ce petit monde (ainsi que les vtres), et le bas de tableau finit par se faire jecter du jeu lors des changements de division (comme vous, quoi, enfin un jeu avec un peu de justice !). On se retrouve donc parier contre des visages qui deviennent familiers, et que l'on retrouve en pleine course dans une lutte acharne. noter que le dbut de chaque parcours se fait la quatorzime place, et que les adversaires non anonymes sont quasiment toujours dans les trois premiers (les autres sont les concurrents locaux). De toute faon, ils sont tous contre vous, et deviennent de plus en plus acharns au fur et mesure de la progression dans le jeu.

Les pneus neiges sont ici indispensable, sinon c'est dans le dcor...
Notez les volutes de fume, ma caisse est mal en point !

Et j'ai gard le meilleur pour la fin, le petit truc qui a rendu Crazy Cars III mythique : les flics. Y'a pas d'autres dnominations dans le cas prsent, puisque c'est la police amricaine dans toute sa splendeur, comme dans les vidos embarques, qui va vous coller aux basques tout au long du jeu ! Il y a les radars, qui vous feront coper d'une belle amende la fin de la course (quelques accessoires sont disponibles au garage pour a), mais le plus gros problme vient des patrouilles, composes de deux vhicules, qui prennent en chasse le premier de la meute, ou vont se rabattre sur celui qui les cartonnera en premier. Et l, si tous les moyens sont bons pour vous faire ranger sur le bas ct, la principale mthode consistera dtruire votre bagnole (ambiance Blues Brothers garantie ! Les p'tits gars de chez Titus auraient-ils eu l'inspiration suite leur hit de la mme licence ?). Pensez rparer entre chaque course, la victoire en dpend. Il n'est pas rare de finir le capot fumant dans les dernires divisions. videmment, si vous tes immobilis avant la fin, c'est la prison, sans la case dpart, et moins les 20 000 francs (voui mssieur, l'poque, c'taient des francs !). Se faire arrter, c'est perdre la course, les paris, et gagner l'amende ; c'est trs dur pour le portefeuille.

La police locale ne vous lchera pas d'une semelle.
On roule dans toutes les conditions, pluie, neige, nuit...

Un dernier mot sur les critiques : la musique n'existe que pendant les menus (c'est peut-tre pas un mal, finalement, elle est assez rptitive) ; quand aux bruitages, ils ne sont pas exceptionnels : moteurs et crissements de pneu finissent par tre crispants, et je ne parle pas des sirnes de police. C'est dommage, la machine s'y prtait bien ! noter que le jeu est ressorti sous l'appellation Lamborghini American Challenge qui sent l'exportation amricaine, avec l'heureux ajout de l'option deux joueurs (qui remplace le mode entranement, absolument inutile). Nanmoins, le manque de visibilit de ce mode diminue quelque peu son intrt : on revient vite sur Lotus Turbo Esprit Challenge 2 pour s'affronter !

Quoiqu'il en soit, foncez dessus, personnellement, ce jeu continue de me scotcher, et ce 12 ans aprs ! Si Crazy Cars III connat quelques concurrents de renom sur Amiga, il a su apporter suffisamment de nouveauts pour se faire respecter, en plus de sa ralisation impeccable ; sur PC, c'est pas difficile, il n'a pas de concurrents ! Il faut garder l'esprit qu'il s'agit certainement du prcurseur d'un concept qui a engendr des titres comme Need for Speed Hot Pursuit 1 & 2, et NFS Underground...

La Lamborghini Diablo. Je la trouve plus sage que la Countach, dommage...
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Message post sur le forum le 09 juin 2004, par Alain Fernandes

Bonjour tous,

Je remercie dj "Gros Pixels" pour ce dossier sur la srie des Crazy Cars.
J'ai travaill 5 ans chez Titus de 1985 1990... Crazy Cars t le 1er Hit de Titus, ce qui a permis, l'poque, de faire moins de logiciels pour les autres socits (Matra , Thomson, Cedic Nathan, etc.) et de travailler surtout sur des dveloppements "originaux".

Pour Crazy Cars 1, c'est ric Caen lui-mme qui a ralis la 1re version, sur Amiga (en C). l'poque on faisait une "descente" dans les cafs pour tester les jeux qui "cartonnaient" dans le monde de l'arcade... Pour la version ST, il fallait faire l'affichage en assembleur, .... Que j'ai fait... Gil Espeche, est bien sr l'auteur de CC1 et CC2 sur Amstrad....

Crazy Cars a t dclin sur un nombre trs important de machines, Amiga, ST, PC, Amstrad, Spectrum, MSX, C64, Thomson, Mac 2 Couleur !!! 50 000 F la machine... et Atari VCS 2600, sur lequel j'ai travaill, mais il ne fut jamais dit. Pour Crazy Cars 2, ce fut Jean Michel Masson, qui demarra la 1re version, cette fois-ci sur Atari ST... Jean Michel, tait trs attach au dtail et la qualit, hlas, l'poque prendre plus de 3 mois pour faire un jeu tait "anormal", et le temps tant le matre, certains lments manquent au jeu (par exemple l'animation, o l'on voit la F40 partir en morceaux...)

En 1985 le timing pour faire un jeu tait environ de 2 4 semaines pour un jeu en assembleur (Burger Time sur Matra Alice par exemple)... Pour une conversion d'un logiciel en basic, par exemple de Thomson MO5 vers Exelvision, il fallait environ 3 jours, (2 jours pour Jean-Charles Merygnac)... mais bien sr, avec le temps nous sommes passs des timings plus longs... Sur Fire & Forget ST, j'ai d mettre moins de 3 mois, puis sur Galagactic Conqueror j'ai d mettre un peu moins de 4 mois (+ une semaine pour faire la version Amiga).

Je repensais un jeu de Titus qui n'est jamais sorti, c'est Jean-Michel qui a travaill dessus... c'etait un Populous + un Starcraft avant l'heure... avec des scenaris disk... Il fallait "envahir" une zone de jeu avec ses soldats.... IA, 3D ISO, etc... Pourquoi ce jeu a t abandonn alors qu'il tournait rellement ?... Tout simplement parce que cela representait une anne de travail... et l'poque il fallait sortir des jeux rapidement pour "survivre"...


Alain Fernandes
www.inthepockets.com
JPB & Tonton Ben
(04 juin 2004)
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