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Snatcher
Année : 1988
Système : GameCube, Mega-CD, MSX, PC88, PC Engine CD, Playstation, Saturn
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Aventure / Fiction Interactive
Par Mickmils (02 juillet 2012)
Laissez-moi vous parler de mes fantasmes ... (ça commence avec lui.)

Je suis à la FNAC. Metal Gear Solid 5 vient de sortir. Hideo Kojima est en séance de dédicaces : devant lui, une queue immense de fanboys, geeks, otakus, hardcore gamers avec chacun leur exemplaire fraîchement acheté et prêt à être griffé de la main de celui qui est devenu pour beaucoup soit un des maîtres du jeu vidéo à plusieurs niveaux de lecture, soit un réalisateur de nanars à mi-chemin entre la superproduction de Michael Bay pour le scénario, et les films de Max Pécas pour l'humour. Je patiente, j'attends mon tour. Il vient rapidement, car j'ai fait la queue depuis le matin et il est déjà 19h. La personne devant moi passe, fait signer son exemplaire. Kojima a le regard fatigué. Le fan s'incline, bredouille dans un japonais approximatif "Dhomo aligateau.". Kojima s'incline approximativement lui aussi. "Melci beaucu" tente-t-il de répondre. C'est à mon tour. Je m'avance. Il me regarde. Je fronce les sourcils, et sors de ma poche mon CD de Snatcher. Je le plaque devant lui. Il me regarde stupéfait. Je grimpe sur la table derrière laquelle il est installé. Je lui attrape le col d'une main, de l'autre je le gifle frénétiquement !!! Je me mets à hurler devant les fans qui n'interviennent pas, reconnaissant en moi à travers le CD de Snatcher un pur retrogamer, un vrai, un moustachu plombier qui s'apprête à assouvir devant eux tous ce désir inassouvi. Je gifle ! Je gifle ! Je gifle ! Je crie : "C'est pas bientôt fini ces #@1#3 de Metal Gear Solid ? HEIN ?! C'est pas bientôt fini ! Et Snatcher, ça te ferait mal d'y retourner juste un petit peu ?! Hein ?! Tu vas pas nous faire Penguin Adventure 2 avant ça non plus tant que t'y es ?!". La sécurité arrive. Je me rends compte qu'elle est entièrement composée de femmes, complètement nues ! Elles se jettent sur moi, m'emmènent dans une pièce séparée, m'arrachent mes vêtements et---

(Dans mon rêve il faisait beaucoup moins le malin)

Bref. Snatcher 2 n'est toujours pas sorti.

SORTIE A LA BONNE EPOQUE

Certaines choses sont franchement étonnantes dans l'industrie du jeu vidéo.

En grande partie parce que personne n'est d'accord sur ce qu'est, au fond, un jeu vidéo. Le débat est aussi vieux que Dragon's Lair, voire aussi vieux que Zork ("Non madame, ce n'est pas un jeu vidéo, c'est une fiction interactive."). Certains titres franchissent tellement la barrière des genres pour envahir le territoire des autres arts que pullulent sur certains forums de hardcore gamers (souvent aussi acnéiques et obèses que le retrogamer est gros et moustachu, oui, je me permets d'inventer mes propres préjugés : par exemple, savez-vous que les joueurs d'Out-Run peuvent tirer des rayons lasers avec leurs mamelons ? Fermons-donc cette parenthèse), pullulent donc, disais-je, les trolls en séries et débats sur ce qui a le droit légitime de s'appeler « jeu ». Parlez de MGS sur l'un de ces sites et invariablement quelqu'un va vous répondra "Haha, mais je croyais que l'on était sur un forum de jeu vidéo, pas de film.". Heavy Rain ? Même combat. Bien entendu, si c'est à peine interactif, c'est donc forcément incroyablement mauvais et indigne d'intérêt.

Snatcher sur PC-8801

Quand Snatcher, un jeu qu'il conviendra d'appeler selon les standards actuels un "digital comic", sort en 1988 sur PC-8801 (qui n'était pas un compatible PC comme son nom ne l'indique pas, mais un ordi 8 bit japonais à base de Z80) et MSX, le débat ne se pose pas réellement. Et pour cause, nos amis nippons sont déjà habitués à ce style de jeu où l'interactivité n'est que toute secondaire et où l'objectif primordial est de raconter les histoires les plus prenantes possibles, les illustrant de graphismes 8-bits et en balançant un ou deux choix à faire de temps en temps pour être sûr que le joueur ne se soit pas endormi la tête contre le clavier avec la touche entrée qui valide en permanence.

Screenshots de la version MSX (ici fan-traduite)

Snatcher a ainsi été édité d'abord sur Micro avant de débarquer chez nous dans une version Mega-CD le 15 décembre 1994. C'est essentiellement ce portage que l'on connaît, car il s'agit du seul à disposer d'une version américaine. Le jeu ressortira par la suite sur Saturn et Playstation, avec quelques ajouts mineurs pour lesquels Konami n'a pas jugé nécessaire de nous fournir une traduction étant donné le fulgurant succès de la version Mega-CD (et c'est hélas, un sarcasme).

UNE INTRO QUI FAIT PEUR ET QUI FAIT DU BIEN

(Ça fait peur. Dans tout les sens du terme.)

Comme mentionné peu avant, Snatcher est un jeu très vaguement interactif qui se rapproche autant de la bande dessinée/roman que du jeu vidéo. Des jeux comme ça, on en a eu à la pelle depuis que les micros savent afficher des images. Et du texte, oui. Snatcher a marqué les esprits néanmoins. Alors pourquoi ? Parce que c'est l'une des premières Kojimades "avant-qu'il-ne-soit-connu" ? Les fans de Snatcher sont-ils au jeu vidéo ce que les hipsters sont à la culture ? Je m'interroge, alors que j'insère avec fébrilité, émotion et stress certain le jeu dans mon Mega-CD et que Sonic me fait un coucou sur l'écran. Vais-je me laisser pousser une frange, m'acheter un fixie, mettre mes chaussures sans chaussettes, appliquer un filtre instagram à mes screenshots et arpenter pendant des heures les galeries d'art moderne une fois au bout de l'aventure ?

L'intro (visible ici sur youtube) commence. Le jeu me rassure avec une belle voix virile, devant une musique inquiétante et métallique, annonçant un hommage aux hommes qui en ont. Désolé les filles, sauf si vous en avez.

"Ce jeu est dédié a tout les cyberpunks qui se battent contre l'injustice et la corruption chaque jour de leur vie."

Je frissonne. Je ne me demande pas ce qu'est un "cyberpunk", bien que je connaisse le GENRE "cyberpunk". C'est Japonais, c'est Kojima, il faut s'attendre à un ou deux trucs bizarres. Je me demande si en voyant cet hommage, un ou deux cyberpunks ont pleuré derrière leur console en pensant à leur quotidien de chasseurs de robot tueur.
En dix secondes, le jeu commence par me donner une mauvaise impression. Dans les 10 minutes qui suivent, le jeu poursuivra cependant avec l'une des intros les plus cools de l'histoire du jeu vidéo.

"Le 6 juin 1996, une arme biologique du nom de LUCIFER ALPHA (rien que ça, ça fout les jetons) s’échappe d'un centre de recherche de Russie, tuant 80% de la population mondiale. Les zones contaminées deviennent inhabitables. Cet événement a été surnommé : La Catastrophe."

On reprend une inspiration.

"Mais l'humanité ne savait pas que son plus grand danger était sur le point de venir. Cinquante ans plus tard, une espèce de vie artificielle, mi-humaine mi-machine commence à apparaître à Neo Kobe City. Ses représentants tuent leurs victimes, prennent leur place dans la société et ne peuvent être différenciés des personnes qu'ils assassinent. Ils parlent, respirent, saignent et font même caca. D'où viennent-ils ? Qui sont-ils ? Sont-ils les éclaireurs d'une invasion extraterrestre ou bien pire encore ? On ne sait pas, et la population se contente juste de les appeler.... des SNATCHERs !"

J'vous jure, j'étais tellement pris dans le truc que je ne me suis pas rendu compte que je n'avais plus de chips et que c'était mes ongles que je bouffais depuis 2 minutes.
Si vous êtes un peu cinéphiles, vous l'aurez compris en voyant les graphismes et en lisant ce résumé : ce jeu est un hommage mélangeant Blade Runner et Terminator. Généralement, quand on fait ce genre "d'adaptation non-officielle", on doit s'attendre à une véritable catastrophe. Mais l'intro, bien mise en scène, utilisant remarquablement bien les capacités étendues du Mega-CD donne un apriori positif. L'intro, se présente comme un générique d'ouverture de film, dévoilant une Neo Kobe fortement inspirée par le Los Angeles de Blade Runner, et surtout avec le morceau jazz très ... hum, jazzy.

La copie ...
L'original.

Ça calme. Ça calme tout de suite. L’ambiance prend instantanément, le joueur est immédiatement dans le bain. Le CD tourne depuis 8 minutes et on sait déjà que l'on a affaire à un grand jeu.

On nous présente ensuite notre personnage. Gillian Seed, un type qui a une voix de canard et un imper, l'un des deux étant un indice certain : c'est un détective privé. Il raconte à son ex-femme qu'il est vaguement amnésique (elle aussi, mais elle avait oublié, forcément) et que le seul mot qu'il a en tête est .... SNATCHER ! Il a donc rejoint une unité de police d'élite (sans passer par la case concours administratif, c'est le futur cyberpunk, c'est le bordel !) dont la spécialité est de traquer les Snatchers. Et tu sais pas quoi, chérie ? Aujourd'hui c'est mon premier jour ! Salut !

"T'inquiète chérie, j'aurai tué tous les Snatchers d'ici à ce que tu sois revenue de Séphora!"

Une voiture volante (parce qu'on est dans le futur) passe prendre Gillian et l’emmène au QG des JUNKERS, qui ne sont pas comme leur nom peut le faire penser des fans de kebab et de McDo, mais l'unité de police en question. Gillian fait la connaissance de la secrétaire (jeune, innocente, et probablement vierge parce que c'est une secrétaire japonaise du futur), de Harry Benson le mécano, et de Benson Cunningham (comme Karamazoff, aucun lien de parenté) son patron, qui lui explique que son futur collègue, Jean-Jack Gibson (hommage évident à l'auteur de Science Fiction, William Gibson, et à Jean-Jacques Goldman) est en vadrouille sur la piste d'un Snatcher, justement. Gillian n'a même pas le temps de prendre un café qu'il se hâte de le rejoindre pour une enquête qui bouleversera sa vie entière, car, comme tous les détectives de fiction, cette enquête lui servira de prétexte idéal pour se rabibocher avec son ex-femme, ou au pire, obtenir la garde du chien.

"LA OU ON VA, ON N'A PAS BESOIN DE GAMEPLAY."

Dès que l'on prend le contrôle du jeu, il est possible de se rendre compte des vocations contrariées d'Hideo Kojima. Alors que ses premiers titres (oui, même Penguin Adventure) étaient principalement une affaire de gameplay, et que les nouveaux sont décriés car celui-ci aurait été sacrifié sur l'autel des cinématiques et de la technologie, Snatcher est en revanche sorti à une époque où ces travers, si tant est qu'ils en soient, auraient pu être évités ; il y avait après tout foison, sur les ordis occidentaux, de jeux d'aventure à la Space Quest ou Leisure Suit Larry fondés sur l'exploration et la recherche, et donc impliquant fortement le joueur.
Snatcher, lui, envoie carrément ce genre de gameplay se faire voir.
Soyons francs et honnêtes : il n'y a d'ailleurs pas plus de gameplay dans Snatcher que dans une bande dessinée ou dans un livre. La preuve par les screenshots.

Dans Snatcher, l'écran est toujours divisé en deux. Une zone graphique, qui vous montre ce que voit votre personnage, et la zone de texte. La zone de texte contient soit une description ou un dialogue, soit une liste de verbes représentant la liste d'actions possibles, afin justement d'afficher la description ou le dialogue qui va bien. Cliquer sur LOOK vous donnera la liste des trucs à examiner, cliquer sur INVESTIGATE donne à peu près la même chose mais en plus fort puisque vous utilisez vos superpouvoirs de fonctionnaire. TALK vous donnera la liste des sujets que vous pourrez aborder dans la conversation. POSSESSIONS vous permettra d’interagir avec vos, euh, oh et puis non je vais pas tout vous dire, devinez un peu...

Avec une interface pareille, vous l'aurez compris : il est franchement impossible d'être bloqué bien longtemps dans Snatcher. Dans le pire des cas, il suffira d'essayer toutes les options dans tous les endroits et zou ! L'histoire avancera toute seule. Snatcher est donc un jeu facile qui ne vous prendra pas la tête.
Et c'est une bonne chose.

Car, et c'est un grand fan de ces jeux qui vous le dit, si les jeux Sierra et LucasFilms de l'époque proposaient des gameplay nécessitant vos neurones, cela se faisait au détriment de deux choses :
-le scénario, souvent pas aussi complexe que cela.
-la narration, saccadée quand elle n'est pas d'une lenteur moribonde du fait des blocages dans l'aventure.

Ici, toute l'histoire avance très vite. Le jeu dure entre 10 et 15 heures mais ce sont des heures bien remplies, sans le moindre temps mort. On oublie donc rapidement le gameplay parfaitement creux du jeu, pour se plonger dans l'histoire et dans l'ambiance. Et rapidement, on se rend compte que malgré son côté simpliste, Snatcher est un jeu très en avance sur son temps.

L'histoire, effectivement à mi-chemin entre Blade Runner et Terminator est l'une des mieux construites parmi tous les jeux sortis jusqu'alors, et même jusqu'à aujourd'hui. Vous mènerez votre petite enquête pour retrouver la trace de vos premiers snatchers, suivant la moindre piste, puis vous interrogeant sur leur réelle nature. Le jeu maintient un état de tension permanente, vous emmenant parfois vers un interrogatoire musclé qui peut dégénérer à tout instant jusqu'à une fausse piste (une séquence du jeu "relativement" longue vous conduit à mener l'arrestation d'un suspect qui se révélera un peu plus tard innocent : elle vous tiendra en état d'alerte longuement pour une simple raison...

Snatcher annonce la couleur rapidement dans l'aventure. Oui, il y a des mini-phases d'action, et comme dans tout jeu d'aventure, elles sont parfaitement ratées et énervantes. Bizarrement, mon expérience a été que celles-ci rendaient l'aventure meilleure.

Faites-lui un bisou !

À intervalle régulier, mais pas non plus souvent, il faudra dégainer son arme et tirer. Ces phases, compatibles avec le laser gun de la Megadrive, vous les ferez pourtant probablement au pad. L'écran est alors divisé en une grille de 9 cases, et chaque fois qu'un truc dépasse, vous devez lui tirer dessus comme un taré, en espérant que la chose en question crève avant vous. C'est souvent facile, mais parfois beaucoup moins.

Vous avez la possibilité de passer quelques coups de fil avec votre visiophone... c'est le futur!

En quoi cela rend-il le jeu meilleur d'avoir une énorme faiblesse dans son gameplay ? Ça tient en deux mots : Metal Gear.

On ne se serait pas déjà vus quelque part?

Vous me direz, je mélange tout, je suis fou. Pourtant non : il y a bien un personnage du nom de Metal Gear dans Snatcher. À l'origine, les deux jeux étaient censés se dérouler dans le même univers, vous trouverez même des petits clins d’œil aux premiers Metal Gear dans Snatcher. Ici, le Metal Gear en question est un petit robot doublé d'une intelligence artificielle qui vous suit en permanence, commente vos actions, prend vos coups de téléphone et se fout parfois ouvertement de votre gueule, ce qui est un grand plaisir. Metal Gear est l'incarnation même du sidekick, euh, désincarné. Vous êtes son Sam. Il est votre Max. Sauf que Max n'est pas équipé d'un détecteur de mouvement ou de système d'analyse perfectionné.

À plusieurs reprises, Metal Gear vous conseillera, alors que le piste des Snatchers ou de toute autre personnage hostile est chaude, de "Proceed with EXTREME caution", car ses détecteurs de mouvement sont en alerte alors que l'endroit est apparemment désert. À d'autres moments, il vous préviendra que l'individu en face de vous est armé ou que son attitude trahit une possibilité d'attaque imminente. Avec le temps, vous verrez que ce personnage à la voix féminine et robotique parfaitement doublée est clairement l'une des raisons principales qui font de Snatcher un excellent jeu.

Vous prévenant ainsi de la possible imminence d'une phase de gameplay pourrie dans les minutes ou secondes à venir, Metal Gear vous met parfois dans un état de réelle tension. Et ça, c'est carrément Meta comme disent les jeunes. Je ne saurais dire si cela est volontaire mais le fait est que... ça marche. Et ces phases de tirs ne durent pas si longtemps, en plus.

Préparez vous à l'entendre souvent cette phrase ! Et pas forcément à raison.

Chose amusante : Si Metal Gear dans Snatcher est un clin d'oeil à, euh, la série Metal Gear, dans Metal Gear Solid 4, Snake est également accompagné d'un petit robot du nom de Metal Gear Mk2.

Metal Gear Solid 4 fait donc référence à Snatcher, qui ... fait référence à Metal Gear. Et ça, c'est carrément balèze.

DES DIZAINES DE MEGA OCTETS D'AMBIANCE.

Et c'était tout de même beaucoup pour l'époque.
Snatcher, ici testé en version Mega-CD doit l'essentiel de sa qualité à sa technique parfaitement maîtrisée. Nous ne sommes pas ici sur un titre cartouche, et cela se ressent dès l'intro, ne serait-ce que par les musiques qui sont toutes d'excellente composition et retranscrivent l'ambiance quel que soit le lieu ou la situation.

Le jeu exploite sans aucun doute les qualités de calcul et d'affichage additionnelles qu'offre le Mega-CD. En dehors de couleurs un peu flashy, on se croirait presque sur un titre PC typique de l'époque des 486, voire des débuts de la PS1 (plateforme sur laquelle le titre a pu sortir quelques années plus tard sans trop rougir).
Mais la technique n'est rien : le jeu a recherché son esthétique Cyberpunk en s'inspirant ouvertement de Blade Runner, mais en sachant également se créer une esthétique manga très 80's. Si ce mélange un peu bâtard laisse craindre le pire, il n'en est rien. Snatcher a un univers maîtrisé, et peut s'enorgueillir d'être l'un des meilleurs jeux cyberpunk a être sorti.

Comme si cela ne suffisait pas, en dehors de la musique, le niveau d'écriture n'est pas en reste.
Il est difficile de commenter le scénario sans spoiler comme un goret, aussi je ne me risquerai pas à cette exercice. Je me contenterai de vous indiquer que le jeu se décompose en trois actes, chacun ayant une identité propre. Le premier vise à l'élimination d'un couple de Snatchers, les circonstances vous mettant de force sur leur trace. Le second s'attaque plus au cœur du problème : l'origine des Snatchers et leur objectif.
Le troisième acte, dont je ne dirai rien sur les événements qui y transparaissent, était absent de la version MSX, tout simplement par manque de place sur les disquettes qui étaient à l'époque une matière assez chère. Il est très différent des deux premiers en ce qu'il est parfaitement linéaire, peu interactif, et contient huit rebondissements à la minute. Développé bien plus tard (même si tout laisse à penser qu'il a été écrit dès la version MSX), cette mise en scène parfaitement critiquable et outrancière dans la cutscene nous ramène de nouveau à Kojima et à ses contrastes. Et même s'il est relativement médiocre, il ne l'est pas suffisamment pour faire oublier les qualités des deux premiers.

Oh mon dieu, du savon, c'est affreux!

Car pendant des heures, vous passerez de traqueur à traqué, à relever les moindres indices, à fréquenter les bars glauques, explorer même parfois les égouts et fouiller les résidences. Vous côtoierez femmes fatales (dont votre ex, que vous pouvez joindre à tout moment comme d'autres personnages par téléphone), crapules, collègues de la police dans un thriller futuriste qui surprend pour une autre raison : sa qualité d'écriture.
Disons-le franchement : la place limitée à la lecture et la réserve affichée face aux longs dialogues font que bien que la plupart des jeux de l'époque, du moins sur console, avaient pour certains de bons scénarios, la plupart étaient franchement mal écrits. Phrases simplistes, dialogues caricaturaux. Si cela s'est un peu amélioré ces dernières années, je m'attendais à retrouver le même style d'écriture dans Snatcher.

Ces deux scènes augmenteront votre rythme cardiaque pour des raisons différentes

Eh bien non, même pas, le jeu assure même sur ce plan. Les textes sont tous plus soignés les uns que les autres. Je ne saurais dire si Kojima lui même est responsable de leur rédaction, mais si c'est le cas, alors ce n'est pas une carrière dans le cinéma qu'il a ratée, mais plutôt dans l'écriture. On en revient presque à regretter le doublage un peu caricatural et surjoué de la plupart des personnages (en dehors de l'excellente voix attribuée à Metal Gear), et le titre mérite véritablement d'être classé parmi les "romans visuels interactifs", comme les jeux de ce genre sont parfois appelés... Mais surtout, il convient de le placer en haut du panier. Une fois Snatcher démarré, difficile de décrocher. L'atmosphère vous enveloppe, vous vous engouffrez dans l'histoire, et n'en ressortez que par une conclusion qui semble arriver trop vite malgré une durée de vie tout à fait honorable pour un titre du genre.

MAIS ENCORE !

Je ne ferai pas ici un topo comparant toutes les versions de Snatcher. Il serait inutile, car cette version Mega-CD est la seule franchement accessible au commun des mortels.

Ceci étant, avant la version Mega-CD une autre version de Snatcher est également sortie sur MSX et vaut la peine que l'on s'y intéresse en passant. SD SNATCHER.

Comme son nom l'indique, c'est une version euh, SD, de Snatcher. Les personnages y ont une tête disproportionnée et passent leur temps, même pour les méchants, à faire des têtes trop choupitoues. Mais les différences ne s'arrêtent pas là : il s'agit radicalement d'un nouveau jeu. Le gameplay devient celui d'un RPG carrément honnête, avec ses combats au tour par tour et son exploration de "donjons". Le scénario subit quelques variations par rapport à la version originale, mais reste identique dans les grandes lignes. On est en revanche surpris par l'acte 3, qui lui est radicalement différent de la version Mega-CD tout en conservant pourtant de nombreux points communs. Peut-être avons-nous là une pré-version de ce que Kojima souhaitait faire à l'époque avant de se raviser et d'explorer un style plus... directif.

Comme dit plus haut, Snatcher n'aura jamais de véritable suite (en dehors d'un radio drama). Il aura cependant une suite spirituelle : Policenauts.

Le jeu mériterait un article à lui seul. Je me contenterai de dire que le gameplay est pratiquement identique à celui de Snatcher. Sa différence principale réside à sa source : là où Snatcher est inspiré de Blade Runner, Policenauts, lui, ressemble à une version futuriste de...
Oh et puis non je vous dis rien. Regardez juste ces screenshots. Les personnages ne vous rappellent rien?

Vous n'êtes pas trop vieux pour ces conneries

Oui oui. Policenauts est une version cyberpunk de l'Arme Fatale. Le jeu est encore une fois d'un très bon niveau, même si je pense avoir été davantage captivé par Snatcher. Policenauts est uniquement sorti au Japon, mais une fan-traduction d'excellente qualité est sortie il y a quelques temps. Si vous possédez le jeu original, il vous suffit d'en faire des isos, de les patcher, et le tour est joué dans votre émulateur ou sur votre PS1 pucée ! Et si vous avez aimé Snatcher, vous auriez tort de vous priver.

Au-delà, on trouve peu de titres semblables à Snatcher et Policenauts. Tout juste pourrais-je vous recommander la série des Tex Murphy et l'adaptation par Westwood de Blade Runner...

.. Mais tout ça ne me rendra pas mon rêvé Snatcher 2.
Ni mes femmes nues.

Mickmils
(02 juillet 2012)
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