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Metal Gear Solid 2
Année : 2001
Système : PC, Playstation 2, Xbox
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Action / Infiltration
Par Thomas V. (02 août 2004)

Dans le microcosme des jeux vidéo, comme dans le cinéma d'ailleurs, il est des suites qui se contentent de reprendre un concept avec plus ou moins de bonheur, de copier bêtement leur prédécesseur, d'offrir une nouvelle vision du sujet... Rares sont celles qui parviennent à dépasser leur aîné en reprenant point par point ce qui en faisait la richesse, et en en gommant tous les défauts. Au même titre que le brillant SSX3, l'appliqué Donkey Kong country 2 ou l'arlésienne Half-life², la liste est longue, MGS 2 est de ceux-là, voire même mieux : c'est l'aboutissement d'une carrière de développeur, d'une vie de joueur (on va se calmer). Décrire avec des mots serait une gageure ce qui ne peut être compris dans sa pleine mesure qu'au moyen d'une manette... Je vais pourtant essayer de vous prouver qu'avec MGS 2, MGS tout court peut retourner six pieds sous terre !

Se battre, oui, mais pourquoi ?

Petit rappel pour ceux qui auraient loupé la première édition, parce que c'est vraiment compliqué. Dans MGS, vous incarnez un sympathique cro-magnon du XXIe siècle, un poète qui s'exprime avec ses poings et son flingue : Solid Snake, chargé de vider un entrepôt à ogives paumé en Alaska ainsi que la foule de squatteurs qui y ont élu domicile et menacent d'utiliser le Metal Gear Rex pour lacher une ogive nucléaire. Au cours de la mission, vous rencontrez le concepteur de Rex, Otacon, qui vous aidera à accomplir votre devoir. Vous trouverez également en sa nièce un précieux allié. Pour la petite histoire, sachez qu'au cours du jeu, on vous proposera de sauver soit l'un soit l'autre de ces deux personnages, et comme la galanterie n'aurait pas assuré un scénario décent, MGS 2 se base sur le postulat que vous avez laissé mourir la fille (qui soit dit en passant vous avait pris la tête tout au long du jeu) (NDMTF : C'est plutôt le contraire, mais ça, on ne le saura que dans MGS 4...).

Quelques années après cette aventure, des Metal Gear ont été développés par chaque grande puissance, comme le fut l'arme atomique en son temps. Solid et Otacon, conscients des risques que cela représente pour la bonne santé du monde, ont fondé une ONG chargée de militer contre la prolifération abusive de ce type d'arme. Une mission de routine est alors attribuée à Solid : infiltrer un tanker de l'US Army afin de photographier un tout nouveau prototype de Metal Gear. Les commandes sont données au joueur après une scène d'introduction dans le plus pur style hollywoodien, à couper le souffle (même si on se croirait un peu dans un Steven Seagal). Vous êtes sur le pont du navire, seulement voilà, un imprévu...

Le coup de poker de Hideo Kojima

Après le succès mondial de MGS, tout le monde attendait l'équipe de Konami au tournant. Pour l'occasion, cette dernière s'est fendue d'une communication très élaborée avec promesse à la fin du premier épisode d'une suite, diffusion de vidéos montrant Snake en action, démo jouable offerte avec le jeu Zone of the Enders (un autre hit signé Kojima)... Il y avait cependant une surprise, et de taille : l'idole toute fraîche (beaucoup ignoraient que Solid Snake avait 15 ans de carrière derrière lui) se voit très vite évincée. Son scénario de prise de photo tourne court (30 minutes environ), et la page est tournée au profit d'un autre personnage : une bleusaille dénommée Raiden.

Autant dire tout de suite, au risque de gâcher le suspense, que ce nouvel arrivant est le seul point noir au tableau, tant il est bête et manche, mais il permet de voir Solid Snake en tant que PNC, ce qui apporte un plus à la légende. Je ne vous dirai ni à quoi sert Raiden, ni quel est son scénario, car cela « spoilerait », donc chut !

Quoi d'autre ?

Tout d'abord, le gameplay n'a pas vraiment changé. En définitive on y exécute depuis 15 ans les mêmes action de base, celles qui ont fait la célébrité de la saga et créé un genre vidéo-ludique : l'action-infiltration. Une grosse innovation est cependant un système de visée en vue subjective redoutablement instinctif (c'est rare sur console), ce qui représente un plus puisque cela pousse le jeu vers une utilisation plus systématique des armes à feu. Ensuite, on vous a rajouté deux-trois actions, en plus de toutes celles disponibles dans le premier épisode, comme les tractions (un peu gadget) ou le roulé-boulé (très utile et redoutablement bien animé). Elles s'intègrent dans le maniement de MGS qui a été considérablement assoupli : désormais, aucune erreur de manip n'est imputable à la manette.

L'IA a subi des changement importants, sans toutefois que les grandes lignes en aient été modifées. Les gardes sont toujours sensibles aux bruits, à la vue d'objets mouvants, aux traces de pas, et ils parlent toujours tout seuls. Par contre, lorsqu'ils ont cru percevoir votre présence, il n'hésitent pas à appeler par radio leur collègues histoire de patrouiller le secteur. De même, agressez-en un et vous aurez droit à la venue de ses petits copains. Et lorsqu'ils auront décidé d'être vraiment lourds, ils appelleront en renfort un homme équipé d'un bouclier qui se chargera de protéger son pote pendant que celui-ci vous ajustera au fusil à pompe. Même si vous parvenez à fuir, la zone sera sous contrôle plus serré, aux depends votre marge de manœuvre.
Par ailleurs, chaque cadavre que vous laissez derrière vous devra être entreposé quelque part. En effet, les corps ne disparaissent plus comme par magie. Vous devrez soit les traîner derrière vous, soit les cacher dans un casier après leur avoir fait les poches. Si vous ne le faites pas, un autre garde, qui trouvera son camarade (oui, j'oubliais : ils sont Russes) refroidi donnera l'alarme. Cette phase rébarbative vous donnera l'occasion de profiter des prouesses accomplies en matière de moteur physique par l'équipe de Konami.

Il est aussi possible de braquer un ennemi. Il mettra les mains en l'air et optera pour deux comportements au choix. Soit vous supplier de ne pas le tuer et vous jetter tout ce qu'il a sur lui, soit faire la grande gueule (« vas-y tue moi si tu oses ! »). Vous serez alors obligé de lui tirer dans la jambe pour qu'il coopère. À la clé, des munitions, rations et surtout son dog-tag, c'est-à-dire sa plaque militaire que vous devrez collectionner pour débloquer des bonus. Au passage, je vous signale que maintenir un soldat en joue révèle de l'exploit dans certaines situations, même en mode Easy : la quête peut donc être très longue... Le soldat braqué n'est pas pour autant un niais, et il saisira la moindre ouverture pour reprendre la main : s'il est possible de le mettre en joue avec un pistolet vide, ne vous avisez pas de tirer, car il comprendra que vous n'avez pas de munition et vous enverra quelques pruneaux bien placés. Il en est de même si vous détournez trop le regard de lui.

Vive le bourrinage...

Une critique qu'on pourrait adresser à MGS, c'est le fait qu'on est tout le temps freiné dans ses désirs de carnage par un système de jeu des plus rigide. Ce défaut est corrigé dans le deuxième épisode. Vous démarrez notamment le jeu avec un pistolet tranquilisant silencieux qui vous permet de faire feu à tout va sans attirer l'attention. De plus, un système de localisation des dégâts a été ajouté, rendant plus jouissive la tuerie : c'est un plaisir de se retrouver sur une plate-forme bien à l'abri avec dans le champ de tir six ou sept gardes qu'on snipe gentiment dans l'organe de son choix. Ce nouvel ajout est cependant à double tranchant, car les ennemis, selon que vous les touchiez en pleine tête ou dans la jambe avec le pistolet tranquillisant, n'auront pas le même temps de réaction. Par exemple, un tir dans le pied laisse au garde le temps de se retourner, de vous voir, de communiquer avec sa radio, voire même de vous descendre avant de s'évanouir. Cette donnée vous obligera donc à prendre votre temps pour ajuster votre adversaire, ce qui est dans les niveaux de difficulté élevée difficilement conciliable avec la pression imposée par les tours de garde à répétition et le grand nombre d'ennemis dans certaines situations.

Pour répondre au souci de précision qu'impose ce nouveau système, un mode de visée à la première personne a été ajouté. On pouvait craindre une jouabilté désastreuse comme ce fut le cas dans bon nombre de FPS sur console, il n'en est rien : votre personnage est immobile et vous n'avez donc qu'à vous préoccuper de la visée. Cet exercice est extrêmement agréable (car grandement facilité par ce choix ergonomique) la plupart du temps, et de ce côté encore, on ne peut que féliciter les développeurs.

L'arsenal mis à votre disposition s'est étoffé dans cet opus avec notamment l'entrée du chouchou de tous les « terros » du monde entier : le AK-47. Sinon, toutes les anciennes armes ont été reprises, auxquelles on doit ajouter le sabre du ninja, un nouveau fusil d'assaut remplaçant le Famas, un nouveau pistolet remplaçant votre sacro-saint Socom, des munitions tranquillisantes pour votre sniper et autres joyeuseries. Les accessoires ne sont pas en reste, puisque vous aurez en plus des classiques rations et tranquillisants, des lunettes thermiques (à la manière d'un Splinter Cell), des détecteurs de mines de différentes sortes, un kit de déminage, un micro directionnel et des bandages. Ces derniers se justifient par le fait que vous pouvez désormais souffrir d'hémorragie (dans ce cas là vous répandrez une traînée de sang que les ennemis détecteront). Autre nouveauté, le AP sensor. C'est un capteur qui détecte les ennemis et vous indique leur distance par rapport à vous par les vibration de la manette : vital dans les niveaux de difficultés et les phases de jeu où vous ne disposez pas du radar.

L'intérêt des missions

Aucun doute ne doit être permis à ce sujet : si MGS faisait la part belle à l'intrigue tortueuse et au scénario à rebondissements (catastrophes pour la plupart), MGS 2 enfonce le clou. Les liens avec le premier épisode sont clairement revendiqués comme partie intégrante du scénario, et l'histoire est un vrai chef d'œuvre de conspirationnisme (même si on en reste à de la pure fiction). Un stade est atteint dans le jeu vidéo, celui qui le fait passer de divertissement au rang d'œuvre cinématographique interactive, tant la mécanique narrative est bien réglée. La vision de Kojima transparaît dans chacun des clins d'œil, traits d'esprits ou comportements s'appuyant sur la mythologie mise en place dans MGS premier du nom. En révéler trop serait du gâchis si vous ne connaissez pas le jeu. La contre-partie de ce travail narratif qui explore les limites du jeu vidéo en tant qu'outil de création de mondes virtuels, c'est que l'action est très souvent interrompue par des cinématiques.

Sur le plan du gameplay, MGS2 est un véritable bonheur et surpasse tout ce qui a été précédemment tenté en termes d'immersion et de réalisme : on fait corps avec le héros et le monde qui l'entoure. L'absence de bugs d'affichage permet une intégration parfaite des personnages dans les décors. Snake et Raiden sont fluides et répondent au doigt et à l'œil : jamais l'idéal de double virtuel n'aura été aussi proche d'être atteinte. Pour preuve, on n'imagine jamais d'autres mouvements que ceux proposés pour solutionner un problème rencontré dans le jeu.

La finition est poussée dans les moindres détails. À l'instar du MGS, on se trouve dans un véritable univers parallèle avec ses codes, ses habitants, leurs habitudes, leur routine. Des influences du jeu d'aventure-RPG sont même perceptibles au vu du nombre de missions que vous devrez accomplir, ainsi que de toutes les quêtes parallèles. Il est impossible de lister, comme on pouvait le faire précédemment, toutes les bizarreries du jeu, les private jokes, les anomalies dans un univers qui pourtant est censé être idéalisé. Le vice est même poussé à l'extrême lorsque vous devrez discrètement longer un mur pendant qu'un soldat vous surplombant se soulage d'une envie pressante dans le vide, croyant que personne ne le regarde...
Si MGS2: Sons of Liberty (qui fut une des première exclusivité PS2 à rencontrer un succès mondial) ne proposait que son mode aventure avec ses deux missions, on pourrait déjà le qualifier de légende du jeu vidéo. Mais sa version longue, j'ai nommé MGS 2: Substance (sortie sur PS2, Xbox et PC) va encore plus loin.

Les add-on à n'en plus finir

Premièrement, Substance vous offre à un nombre incalculables de VR-missions. Elles se déroulent dans un univers cell-shadé non texturé, dont la couleur varie en fonction des heures de la journée. Comptez au bas mot une trentaine d'heures pour toutes les boucler, sachant qu'elles vous proposeront des phases d'élimination, d'infiltration, de maniement des armes et de FPS (loupées pour ces dernières). S'y ajoutent les Alternatives Missions, se déroulant dans les différents niveaux du jeu, et proposant des challenges comme l'élimination, le déminage ou le hold-up (braquer un certain nombre de gardes). Les plus compliquées pousseront le vice jusqu'à vous placer sans radar dans le noir, avec un sabre pour seule arme face à 10 gardes munis de lunettes infrarouges et armés de fusil à pompe. Comptez bien une quarantaine d'heures, rien que pour vous farcir le cumul VR + Alternatives missions.

Pour les nostalgiques de Solid Snake (et surtout les très bons joueurs), les concepteurs ont implémentés cinq Snake Tales : des quêtes hors de tout contexte scénaristique où le but sera de prendre des photos ou de sauver Meryl par exemple, à la difficulté par moment inhumaine. Le rajout devient overdose devant le boss mode (no comment), le mode théâtre (revoir les excellentes cinématiques en changeant les personnages), le livre de Natascha Romanenko issu de MGS, le mode skateboard (marrant trois minutes), ou encore le DVD bonus Document of MGS exposant les décors, personnages et musiques.

En conclusion

Même si on pourrait hurler au passage de brosse en lisant cet article, les faits sont là : MGS 2 est un jeu parfait. Y jouer revient à faire une expérience que peu de jeux ont proposé jusque là. Les réussites s'accumulent sur tous les plans : fun, technique (la version PS2 fait sortir ses tripes à la machine) et scénaristique.

On pourra seulement reprocher le manque de charisme de Raiden (un véritable appats à baffes) ainsi le fait qu'il faut absolument avoir connaissance de toute l'histoire du premier épisode pour profiter du jeu au maximum. En-dehors de ça, il faut bien creuser pour trouver « ces mille petits détails sans importance qui auraient pu être mieux », ou plutôt faire preuve de mauvaise foi.
Le nirvana aurait pu être atteint lorsqu'on sait que la symbiose totale avec le septième art fut pensée pour le jeu Enter the Matrix. En effet, les frères Wachowski voulaient confier le développement de cet ambitieux projet à Kojima, vraisemblablement pour l'implication du joueur dans ses jeux, pouvant prolonger des reflexions développées dans le film. Manque de bol, c'est Atari qui a finalement décroché la licence et confié le développement dans un délai impossible à Shiny Entertainment. La suite, vous la connaissez...

Thomas V.
(02 août 2004)
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