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Rez
Année : 2001
Système : Dreamcast, Playstation 2, Playstation 4, Xbox 360
Développeur : Sega
Éditeur : Sega
Genre : Action / Shooter
Par Laurent (21 janvier 2003)

Écrire un test de Rez est, passez-moi l'expression, particulièrement casse-gueule. Ceux qui ont tenté l'approche classique se sont ridiculisés, rien de moins. D'autres se sont un peu laissés aller au hors sujet. Trouver un juste équilibre n'est pas chose facile, car la meilleure façon de comprendre de quoi il retourne est encore d'y jouer. Essayons donc d'être concis, et commençons par balayer d'un revers revanchard quelques idées reçues :

- Non, Rez n'est pas bâclé en tant que jeu vidéo.
- Non, Rez n'est pas seulement une œuvre d'art contemporain.
- Non, Rez n'est ni indescriptible ni inclassable.
- Non, Rez ne fait pas mal aux yeux et ne réveillera pas vos tendances épileptiques.
- Non, Rez n'est pas un trip purement techno supposé égaler les sensations d'une rave (cordons de CRS en moins).

Voilà, ça défoule. Voyons maintenant ce qu'il en est de ce jeu que tout le monde (loin s'en faut, hélas) ne connaît pas.

Le petit Rez illustré

Rez est un shoot'em up en 3D qui se déroule dans le software de différents systèmes informatiques constituant les niveaux de jeu (4 au départ + 1 caché). Le joueur dirige une entité, dont la forme varie en fonction de la puissance acquise. Au départ, il ne s'agit que d'une boule d'énergie, mais celle-ci est amenée à revêtir un aspect humanoïde. Le but est de hacker ces systèmes informatiques, c'est-à-dire franchir un certain nombre de couches de protection, déjouer des pièges, anihiler des programmes, puis au final atteindre et libérer le noyau du système. Chacune de ces étapes est représentée par les phases classiques d'un shoot : les programmes de sécurité sont des vaisseaux ennemis à détruire, les différentes couches de protection sont des phases intermédiaires de progression, et un firewall (programme de protection contre le hacking) constitue le boss final de chaque niveau. Le dernier niveau, onirique, très coloré et une fois et demi plus étendu que les autres, élargit la perspective en invitant le joueur à un voyage jusqu'aux origines de la vie, au bout duquel des révélations importantes lui seront faites en fonction de son degré de réussite dans l'élimination de toutes les formes ennemies.

L'action est vue par une caméra située à l'arrière du personnage dirigé par le joueur, et les décors, entièrement pré-calculés, défilent à la manière d'un jeu de course, avec parfois des accélérations fulgurantes qui donnent l'impression de plonger au cœur d'une dimension inconnue. Le joueur dirige à la fois l'angle de vue et de visée du personnage, qui se déplace en même temps sur une partie de l'écran. Le tir utilise un système de verrouillage vu dans plusieurs jeux Sega (Space Harrier, Panzer Dragoon, Sonic Adventure 1 & 2), qui garantit des sensations très ludiques : le joueur dirige un viseur. Lorsqu'il presse le bouton de tir, sans le relâcher, le viseur est capable de verrouiller des cibles, jusqu'à 8. Une fois le bouton relâché, les tirs partent vers toutes les cibles verrouillées en même temps et font mouche à coup sûr, ce qui donne la sensation d'avoir fait un carton. C'est grisant et propice à des effets visuels et sonores spectaculaires, une voie que les concepteurs de Rez (UGA - United Game Artist, branche de Sega à l'origine de Sega Rally Championship et Space Channel 5, comptant en son sein des membres de l'ex-Team Andromeda à qui on doit les Panzer Dragoon) ont explorée au maximum, comme on le verra plus loin.

En dehors de ce tir de base, le joueur peut utiliser un tir spécial dit « overdrive » très destructeur, un nombre de fois limité (indiqué en bas à droite de l'écran). Deux types de bonus peuvent être collectés, en les verrouillant avec le viseur : des recharges pour l'overdrive et de l'énergie permettant de faire évoluer le personnage. Celle-ci se présente sous la forme de polyèdres bleus, qui, lorsqu'ils sont verrouillés, sont aspirés dans une jauge située en bas à gauche de l'écran. Lorsque celle-ci atteint son maximum, le joueur évolue à l'état supérieur (sur 6 au total, le premier attribué en début de partie étant le deuxième). Plus il évolue, plus il ressemble à un être humain. Il gagne tout d'abord des membres, puis des textures de plus en plus évoluées.

À chaque état franchi, les tirs sont plus spectaculaires, mais pas plus puissants. Lorsque le joueur est touché par un tir ou percute un ennemi, il régresse à l'état inférieur, et la perte de l'état initial provoque la fin de la partie. La collecte des bonus permettant de progresser vers l'état suivant est longue. Pour atteindre le stade suprême d'évolution, il faut pratiquement franchir les quatre niveaux principaux sans avoir été touché, et en ayant ramassé la majorité des bonus (dont certains, cachés dans les coins de l'angle de vue qui peut être couvert, ne sont pas faciles à repérer). Afin de faciliter les choses, le jeu utilise un système de déverrouillage des niveaux devenu très courant sur consoles. Chaque niveau terminé peut être joué dès le début de la partie, en mode normal ou en mode entraînement, afin d'améliorer ses performances.

À la fin de chaque niveau, une série de statistiques viennent évaluer la prestation du joueur : achèvement du niveau, pourcentage d'ennemis vaincus, de bonus collectés, score... Tout est là pour qu'on ait une raison de tenter et retenter sans fin ces cinq trips, qui durent de 8 à 10 minutes chacun (inutile de dire que cette durée réduite a choqué les esprits catégoriques). On en reviendra pas sur l'attrait énorme que peut représenter ce genre d'évaluation de la maîtrise du jeu par le joueur (voir l'article sur Ikaruga et le manifeste en faveur de Crazy Taxi).

Zim-boum-boum

Si Rez est si étonnant, et a tant fait parler de lui, c'est surtout pour ses graphismes et sa musique, surtout la façon dont il associe les deux dans un vertige qui évoque l'oeuvre de Kandinsky et la synesthésie, ou stimulation simultanée de deux ou plusieurs sens (voir le remarquable dossier de Planetjeux pour plus de détails sur les ambitions artistiques de Rez). Les décors, ennemis, tirs et explosions sont basés sur l'usage de graphismes en 3D non texturée dont les surfaces sont parfois pleines, mais pas toujours (on a alors des graphismes dits en « fil de fer »). À ce style qui rappelle les jeux vectoriels de l'époque de Tempest, Asteroïds ou de la Vectrex, s'ajoute une énorme quantité d'effets visuels très colorés, dont la densité et la teneur dépendent de l'intensité de l'action. Plus le joueur verrouille de cibles simultanément, déclenchant lorsqu'il lâche le bouton de tir des torrents d'explosions aux quatre coins de l'écran, et plus l'affichage s'enrichit. Par ailleurs, comme le jeu se passe essentiellement au sein de programmes informatiques, l'écran est très souvent parsemé de codes, de langage machine, de messages d'erreurs, qui renvoient le joueur à sa propre culture micro-informatique et/ou cyberpunk. Cela indique clairement que Rez s'adresse aux joueurs qui ont bourlingué, d'autant que par des biens des aspects il rappelle ce bon vieux Tron.

La bande sonore se veut également conditionnée par l'action du jeu. Les bruitages des tirs et les explosions sont prévus pour intégrer parfaitement les sonorités de la musique, et ils sont toujours en rythme. Le fait de détruire un grand nombre d'ennemis permet, dans une certaine mesure, d'influer sur le déroulement de la musique, mais à vrai dire, ce dernier point est un peu une illusion. En fait, les musiques de Rez sont des séquences techno constituées de samples qui viennent s'imbriquer peu à peu au simple battement initial. Le fait de tirer dans tous les sens sur le plus d'ennemis possible accélère la venue de nouveaux samples, et permet d'entendre la séquence dans son entier avant la fin du niveau. Le joueur aura donc, entre les tirs qui complexifient la musique et leurs bruitages qui viennent s'y intégrer, l'impression qu'il maîtrise en partie la musique du jeu, composant de la techno comme s'il était devant son logiciel séquenceur, mais ce n'est pas totalement le cas, car le résultat final est toujours le même.

Cela n'empêche pas Rez d'être, dans l'ensemble, une expérience sensorielle hors du commun, moins par la participation artistique du joueur qu'il implique que par sa stupéfiante beauté. Visuellement, c'est un régal absolu, au-delà de toute considération technique. Les couleurs sont chatoyantes, et les décors résultent visiblement d'un énorme travail. Ils constituent un univers cohérent, dont l'intérêt artistique est indéniable, et pas un simple environnement en 3D démuni de textures. Si l'entame de chaque niveau laisse la part belle à une obscurité d'où ne se détachent que quelques formes et un son proche de l'inexistant, l'action non stop aboutit à un véritable feu d'artifice, chaotique mais nullement agressif, dont les composantes ne se téléscopent jamais au point de nuire au plaisir ressenti. Rarement un jeu aura à ce point pris le contrôle du joueur, qui pourtant à son mot à dire dans la façon dont les choses se créent et se recréent au fil des parties (du reste quand on parle de création, on touche au thème central du jeu). Quant à la musique, et c'est un technophobe incurable qui écrit ces lignes, elle est toujours très agréable et donne envie de pousser le volume. Son osmose avec le visuel du jeu la rend tout simplement indispensable. Il faut dire que la crème des artistes techno japonais y a travaillé. Signalons enfin que le jeu gère parfaitement le module vibrant optionnel pour pad Dreamcast, celui-ci suivant le rythme de la musique pour encore plus d'immersion.

C'est donc dans un déferlement constant de sensations, combinées de façon inédites, que Rez trouve une grande partie de sa raison d'être. Mais pas seulement. Il convient également de souligner que c'est un shoot'em up jouissif, d'une grande jouabilité, qui propose une action soutenue et sait rallier le joueur, un peu déboussolé au départ, à sa cause par un dosage très précis de la difficulté. Il a été souvent dit que l'action est confuse et qu'on se fait tuer sans avoir compris pourquoi ni comment. Ce n'est vrai que durant les premières parties. Rapidement, le joueur, sans avoir besoin d'être un expert, saura distinguer les pièges qui lui arrivent dessus (la sensation de profondeur est parfaitement rendue). Le fait que durant les deux premiers niveaux on ne soit confronté à aucune difficulté particulière avant l'arrivé du boss final n'est pas dû à une jouabilité mal réglée. Cela est probablement voulu pour permettre au joueur de profiter pleinement des possibilités inhabituelles qui lui sont offertes. À partir du troisième niveau, ça se corse, et la concentration doit être parfaite pour réussir. Les combats contre les boss, par contre sont longs et éprouvants, et ce dès le premier.

Rez c'est bien

C'est donc clair : même s'ils ont fait preuve d'audace, même s'ils ont œuvré dans l'expérimental, jamais les auteurs de Rez, qui ont bénéficié d'une liberté absolue, n'ont oublié qu'ils devaient concevoir un excellent jeu vidéo (le lader d'UGA, Tetsuya Mizuguchi, confiait au magazine Edge peu après la sortie du jeu qu'il préfère être considéré comme un concepteur de jeu plutôt qu'un artiste). Toutefois, l'adhésion a un tel titre se doit d'être inconditionnelle. Il ne s'agit pas de chiffrer sa valeur ajoutée avec une règle à calcul pour arriver à une série de pourcentages qu'on mettra en balance avec le prix d'un jeu neuf, ou d'occasion. Il s'agit d'aimer Rez dans sa globalité, et de considérer que la succession des parties apportera un plaisir chaque fois renouvelé sans qu'on ait forcément à découvrir éternellement d'autres niveaux, d'autres personnages, d'autres boss, d'autres bonus, d'autres musiques... On doit jouer et rejouer à Rez en se souvenant du jour où on l'a découvert, en tâchant de se mettre dans la peau de quelqu'un qui ne l'a jamais vu, en réfléchissant à ce qui en fait le charme. C'est un jeu, qui, par son principe comme par sa réalisation, invite à s'interroger sur ce que sont les jeux vidéo, leur origine, ce qu'on en attend, ce qu'ils offrent et leurs limites. Rarement l'occasion nous a-t-elle été donnée de se poser de telles questions sans lâcher le pad.

Notons quand même qu'il est aussi possible de jouer à Rez en laissant toute pensée de côté, ce qui n'est pas la pire façon de l'aborder, loin de là.

Hélas, cette conception, qui mise avant tout sur l'ouverture d'esprit (pour ne pas dire l'intelligence) et la culture personnelle du joueur, est devenue aussi démodée que les jeux vidéo sont populaires et rentables. Avec l'inflation des capacités de stockage (on est passé du CD-ROM au DVD bien plus vite qu'on n'était passé de la cartouche au CD-ROM) et celle du prix de vente des jeux, la question (légitime) que se posent la plupart des joueurs au moment de choisir est « vais-je en avoir pour mon argent ? », et la presse spécialisée de l'aider en résumant les jeux à une série de mots-clés et de pourcentages. C'est comme si les joueurs étaient des investisseurs et les éditeurs des courtiers chargés de les séduire avec des valeurs sans risque. Rez n'a pas trouvé sa place dans ce système, et certains ont tout dit lorsqu'ils ont dit (ou écrit) que le jeu se termine en deux heures et que ses graphismes sont indignes d'une console 128-bits.

Image de gauche : Rez sur PS2, ça c'est du marketing... Notez, à gauche du boîtier du jeu, la présence d'un accessoire très particulier, appelé Trance Vibrator. Il s'agit d'un périphérique USB uniquement vendu dans certains packs pour la version PS2, et qui retranscrit les vibrations de la manette utilisée pour jouer. L'idée est de coller le Trance Vibrator contre son corps pour mieux ressentir ces vibrations et vivre une expérience d'autant plus intense. Et vue la forme de l'objet... Enfin bref, vous en faites ce que vous voulez.
Sachez que la version Xbox 360 ci-dessus, sortie en 2008, va encore plus loin en permettant d'utiliser jusqu'à 3 manettes de jeu comme autant de modules corporels vibrants.

Pourtant, une lueur d'espoir subsiste : le jeu est également sorti sur Playstation 2, et pour une fois il est indiscutable que Sega a judicieusement choisi le support vers lequel un de ses jeux phares devait migrer. Sony a toujours misé avec succès sur un marketing conceptuel et sophistiqué, devenu (à la longue) un peu prétentieux et vide de sens, mais toujours valorisant pour le joueur. Rez aurait tout à fait sa place dans une telle communication. À vrai dire, ce serait même le jeu idéal pour être inclus en bundle avec la PS2. Ça aurait franchement de la gueule. Pour l'instant (début 2003) il n'en est rien, mais qui sait, peut-être qu'un ultime coup de rein de la PS2 à la fin de cette année pourrait être l'occasion pour le grand public et Rez de se rencontrer enfin.

(MAJ début 2008 : finalement il n'en a rien été, et Rez sur PS2 s'est rapidement vu solder à 15€. La version Dreamcast est devenue quasi-introuvable. En revanche le jeu a été réédité en janvier 2008 sur Xbox 360, dans une sublime version en HD, 16/9e et son 5.1 vendue en ligne pour un prix modéré, qui a réussi un démarrage commercial très correct).

Conclusion

Comme beaucoup de jeux sortis sur Dreamcast, Rez contribue à rendre plus vivace que jamais le culte voué à Sega par ses fans. C'est amplement mérité, car une telle inventivité, et une telle prise de risque n'ont que très rarement été observées dans l'histoire des jeux vidéo, du moins à ce niveau d'ambition commerciale. Il ne reste plus qu'à espérer que le grand public cesse d'être dupé par les jugements à l'emporte-pièce, les clichés et les mensonges que cette industrie favorise. Pour l'instant, seul le bouche à oreille peut lancer un contre-courant. Alors foncez essayer Rez, achetez-le si vous pouvez, et parlez-en, vous verrez, bientôt peut-être, tout le monde va s'intéresser à vous.

Laurent
(21 janvier 2003)
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