Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Gradius : un copié-collé inventif.Quelques parties suffisent à établir une liste de points communs que le shoot de Konami partage avec quelques-uns de ses ancêtres :
On le voit, outre Star Force, Time Pilot et Moon Cresta, Gradius doit beaucoup à ce que Konami lui-même considère comme l'épisode zéro de la série, Scramble. Quatre ans plus tôt, Scramble avait donc déjà écrit la majorité des lignes inscrites dans le cahier des charges du shoot moderne, bien que ces lignes fussent encore très rudimentaires. Mais si Gradius marque tant les esprits en cette année 85, profitant de l'occasion pour redonner au genre le coup de fouet dont il a bien besoin, c'est bien parce que de ces emprunts découle toute une série de choix conceptuels nouveaux qui, plutôt que de constituer des contraintes, représentent de véritables atouts. La première nouveauté est auditive. Jusqu'à présent, les shoot'em up ont été bruyants, mais peu mélodieux. Rares, en effet, ont été les titres à accompagner leurs bruitages d'une musique digne de ce nom - constat d'autant plus étonnant que beaucoup des jeux de l'époque, dans des genres différents, disposent de bandes-son que l'on qualifiera de "complètes". Konami, qui avait déjà expérimenté avec succès la recette bruitages + musique dans Pooyan et l'incroyable Gyruss, décide de faire de Gradius le premier shoot'em up horizontal à la musicalité assumée. Mieux : parce que ses concepteurs désirent par-dessus tout donner une identité propre à chacun de ses niveaux, ils attribuent à ces derniers une musique spécifique, poussant même le vice jusqu'à composer des thèmes supplémentaires démarrant lors d'événements clé – lors de l'affrontement d'un boss, par exemple. La seconde nouveauté, de loin la plus marquante, tient dans la volonté farouche de Konami d'inclure à son jeu ce qui lui paraît être l'avenir du shoot'em up : le power-up, autrement dit, l'armement évolutif. Jusqu'à présent, les quelques rares jeux ayant effectué une brève incursion dans ce domaine ne sont jamais parvenus à imposer un modèle suffisamment universel et suffisamment complet pour être reproduit avec aisance et à l'infini. En 1980, Moon Cresta ne permettait au joueur d'augmenter sa puissance de tir que par le biais d'une étrange séquence d'arrimage totalement isolée des phases de jeu principales. Un an plus tard, Galaga parvenait à une solution plus acceptable en incluant ce système d'upgrade aux combats principaux, mais n'en fit qu'une solution facultative, préférant laisser au joueur le choix de jouer sans l'usage du double-tir. Le choix du tir multiple était, toutefois, à double-tranchant. À l'époque, l'on pensait en effet qu'un tel regain de puissance ne se justifiait que si le joueur acceptait de prendre un risque : celui de perdre une vie. En contraignant le joueur à tolérer qu'un des vaisseaux ennemis ne s'empare du sien, puis en le plaçant aux commandes d'un canon deux fois plus large, Galaga suivait la route déjà tracée un an plus tôt par Moon Cresta : si le jeu est jouable avec un tir unique, pourquoi faciliter la vie du joueur sans un juste revers de médaille ? Mais la mécanique d'upgrade de Galaga, très spécifique et au final assez logique, s'avéra bien trop complexe pour se voir adaptée à d'autres shoot'em up. Ce n'est que deux ans plus tard, en 1983, que les mentalités évoluèrent, sous l'impulsion de Konami et de son programmeur Yoshiki Okamoto, déjà connu pour avoir conçu Time Pilot, et futur concepteur de Street Fighter II. Dans Gyruss, Okamoto décida tout d'abord de simplifier à l'extrême le concept du power-up en octroyant au joueur un tir double dès lors qu'un ennemi spécifique était abattu. En outre, conscient de la difficulté de son titre dans les niveaux élevés, il fit en sorte que ce tir double soit obtenu sans réelle contrepartie négative ; pas de vaisseau doublant de taille donc, simplement une cible ennemie à abattre au bon moment. Le joueur pouvait désormais s'en donner à cœur joie, la permission de tuer deux fois plus d'ennemis à la seconde lui ayant été, enfin, généreusement accordée. Cette idée lumineuse, Capcom l'emprunta à Okamoto dès 1984 en la développant, puis en l'adaptant au scrolling vertical de son hit du moment. Dans 1942, des vagues d'ennemis, de couleur différente à celle des ennemis habituels, lâchent, une fois détruites, une icône "POW". Cette icône, lorsqu'elle est ramassée, augmente sensiblement la puissance de feu du joueur – une véritable idée de génie car, même si elle tend à rendre la tâche du joueur avide de puissance un peu plus ardue que dans Gyruss (il doit désormais abattre puis déplacer son vaisseau en conséquence pour obtenir le fruit de son dur labeur), elle se montre infiniment plus malléable : pour les concepteurs, elle permet d'accroître la profondeur du gameplay en plaçant les vagues ennemies synonymes d'une plus grande puissance de feu à des endroits finement choisis ; pour le joueur, elle autorise des choix stratégiques inédits, comme la décision, ou non, d'aller chercher le "POW" en question. Dans 1942, ce choix n'est déterminé que par la dangerosité de la manœuvre – il n'est jamais aisé de ramasser une icône d'upgrade lorsque celle-ci se trouve entourée d'avions ennemis ; dans Gradius, toutefois, qui ne sortira qu'un an plus tard, les raisons qui président à ce choix s'avèrent autrement plus complexes. Un système d'armement évolutif révolutionnaire.Moon Cresta, Galaga, Gyruss et 1942 ont été les instigateurs d'un mouvement amené à se poursuivre. Désormais, aucun shoot'em up, ou presque, ne pourra être conçu sans armes supplémentaires. Gradius part d'un projet ambitieux, celui de tirer le shoot'em up de la douce léthargie dans laquelle il semble s'être installé depuis quelques années. Pour ce faire, le hit de Konami, on l'a vu, puise dans les éléments de gameplay les plus efficaces de ses ancêtres pour parvenir à la recette miracle - celle qui, à coup sûr, obtiendra l'approbation du public, et relancera un genre moribond. Mais Konami ne compte pas s'arrêter en si bon chemin et a bien l'intention, comme nombre de ses prédécesseurs, d'y aller de sa petite touche personnelle. Bien déterminée à profiter des dernières avancées techniques, l'équipe responsable de la conception de Gradius entend s'attaquer au mal qui semble empoisonner littéralement chacune des productions l'ayant précédé : la répétitivité. C'est un fait : le shoot'em up, jusqu'au milieu des années 80, semble faire peu de cas de la lassitude ressentie par le joueur face au même, sempiternel niveau se répétant à l'infini. Peu de titres tentèrent de mettre à mal cette réalité, mais s'il en est un qui mérite d'être cité ici, c'est bien Scramble. Multiplicité des décors, ennemis variés : le jeu avait beau se terminer en une dizaine de minutes, il s'efforçait, avec les maigres moyens dont il disposait en 1981, d'éviter le piège de la monotonie. Gradius, avec sa petite dizaine de décors uniques et d'ennemis aux comportements bien spécifiques, applique la même stratégie, multipliant au sein d'une même partie les situations de combat nouvelles. Il paraît donc logique que, dans une optique où "variété" semble être le maître-mot, l'armement mis à la disposition du joueur suive la même direction. Dans Scramble, l'ennemi pouvait surgir de face ou d'en bas – le vaisseau du joueur fut donc équipé de tirs frontaux et de bombes à même de parer à toute éventualité. Dans Gradius, où l'ennemi peut désormais surgir de toutes parts, un tel armement s'avère forcément insuffisant, justifiant l'ajout de nouvelles forces offensives. La première arme activable par le biais de la collecte d'icônes est le ‘missile', une arme air-sol qui, après avoir décrit une trajectoire diagonale rectiligne, suit les contours du terrain pour anéantir toute cible se situant sur son passage - il s'agit ni plus ni moins d'une version évoluée de la bombe de Scramble. La deuxième arme optionnelle est le "double" . Dans cette configuration, le canon principal du vaisseau dirige son tir dans deux directions : vers l'avant et vers le haut – idéal pour détruire les (très) nombreux ennemis se déplaçant en altitude. Notez que la fréquence de tir du canon ne s'en trouve pas pour autant augmentée et que, par conséquent, la quantité de balles envoyées frontalement se voit divisée par deux. La troisième arme est le ‘laser'. Redoutable de puissance et de portée, le laser trace une longue ligne horizontale anéantissant tout ce qu'il touche. "Double" et "laser" ne sont pas cumulables ; le choix d'un tir multi-directionnel faible ou d'un tir uni-directionnel fort est donc laissé au joueur - un grand classique du shoot'em up. La quatrième arme, dont l'inspiration provient d'un modèle préliminaire du Vic Viper créé pendant la période de recherche consacrée à son design, est l'"option", ou "multiple". De loin l'arme la plus appréciée de la série des Gradius, elle permet au joueur de doubler, tripler, voire quadrupler sa puissance de feu. Agissant comme autant de clones du vaisseau principal, chaque "option", représentée par une petite ellipse lumineuse indestructible de couleur rougeâtre, tire et se déplace comme le joueur. Lorsque ce dernier est en possession du laser, autant dire qu'il ne fait pas bon être du côté des extra-terrestres : jamais, en 1985, n'a-t-on ressenti pareil sentiment de puissance dans un shoot'em up. Indubitablement, l'option est la bonne idée du jeu : manipulée avec soin, cette arme permet de mettre en place des stratégies offensives et défensives d'une étonnante richesse. Effectuez un long déplacement vertical, et les quatre options se placent sagement en colonne, balayant l'écran entier de tirs vengeurs ; déplacez-vous horizontalement, et elles combinent la puissance de leur tir à celle du Vic Viper, quintuplant la force de frappe de ce dernier sur une même cible ; effectuez un petit mouvement rotatif, et le Vic Viper se trouve habilement encerclé des quatre options, protégeant efficacement ce premier de toute intrusion ennemie. Le potentiel stratégique de l'option sera très largement développé dans les nombreux épisodes de la saga grâce à l'adjonction de nouvelles capacités de déplacement. À ces quatre armes distinctes s'ajoutent deux customisations de type défensif : le "‘speed-up", qui augmente la vitesse de déplacement du vaisseau, et le "shield", un bouclier de protection très encombrant venant se placer à l'avant du vaisseau et pouvant encaisser jusqu'à quinze coups avant de se désintégrer. Le nombre d'armes disponibles est conséquent - suffisamment en tout cas pour que les ingénieurs de chez Konami se penchent sérieusement sur la question de leur attribution. Qu'elles soient obtenues grâce à des icônes apparaissant après la destruction d'ennemis ne fait aucun doute ; ce qui importe, c'est de déterminer si ces icônes doivent être distribuées dans un ordre prédéfini et immuable, chaque icône ramassée faisant passer le vaisseau à un degré de puissance supérieure ; ou si elles doivent être octroyées en imaginant divers types d'icônes qui, une fois glanées, permettent au joueur de customiser son vaisseau à sa guise, à la façon du futur R-Type. À une époque où tout reste encore à définir, Konami ne choisira ni l'une, ni l'autre des ces deux solutions, et parviendra à un concept très personnel qui reste, à ce jour, le système d'upgrade le plus intelligent et le plus souple qui ait jamais existé : choix est fait que toutes les icônes seront identiques ; les six armes optionnelles disponibles seront réparties dans six cases disposées côte à côte, en bas de l'écran, par ordre d'importance : speed up, missile, double, laser, option, shield. Une icône ramassée active la première case : si le joueur désire augmenter la vitesse de déplacement de son vaisseau, il n'a qu'à valider son choix en appuyant sur le bouton approprié situé sur le panneau de contrôle ; si, au contraire, il préfère obtenir le "missile", il n'aura qu'à attendre patiemment d'obtenir une seconde icône pour activer la seconde case de l'échelle, et la valider à son tour. Chaque validation fait redescendre l'échelle à zéro. La stratégie joue donc, dans Gradius, un rôle prédominant : est-il, par exemple, préférable de valider une "option"' alors qu'avec simplement une icône de plus, l'obtention du bouclier de protection permettrait d'éviter une mort possible quelques écrans plus loin ? Faut-il immédiatement opter pour le "double sachant que l'obtention d'une "option" coûtera alors cinq icônes de plus, lorsque qu'en faisant l'économie du double et pour simplement deux icônes supplémentaires, l'obtention de l'"option" pourra se faire bien plus tôt ? Rares ont été les shoot'em up à parvenir à mettre en scène de tels enjeux stratégiques. En cette année 85, c'est surtout la sensation d'être libre de ses choix qui enthousiasme les foules, car c'est bien la première fois qu'un shoot'em up autorise le joueur à construire méticuleusement le vaisseau qui lui sied le plus. Le premier power-up, le "speed-up", répond de cette volonté de laisser le joueur maître du gameplay : le vaisseau se déplace-t-il trop lentement à mon goût ? Après obtention de quelques icônes, le problème est vite réglé. Serai-je plus à l'aise, dans le niveau qui s'annonce, armé d'un laser ou d'une "option" ? Préférerais-je jouer la défense en optant pour un "shield", ou ne vaudrait-il mieux pas, pour le même prix, opter pour le duo "missile" + "double" ? Naturellement, le nombre d'armes disponibles étant limité et les icônes dispensées relativement nombreuses, le vaisseau a assez tôt fait d'atteindre sa puissance de feu maximale, perdant ainsi rapidement le côté "unique" que sa customisation personnalisée lui confère. Il n'en reste pas moins que cette ultime étape est précédée d'une longue phase de fabrication entièrement à la charge du joueur. En outre, chaque mort dans Gradius signifiant la perte irrémédiable de tout l'arsenal durement acquis, cette phase de "tuning" intensif se reproduit de façon bien plus fréquente qu'on ne pourrait l'imaginer. Les circonstances pendant lesquelles surviennent ces phases étant, en raison de la variété des environnements rencontrés, toujours différentes, il est habituel que l'on procède à des customisations variables répondant aux priorités du moment. Enfin, le "double" et le "laser" n'étant pas cumulables, on ne s'étonnera pas d'avoir à jongler de l'un à l'autre, ces deux armes possédant des qualités offensives suffisamment complémentaires pour ne pas être qualifiées de redondantes. D'un point de vue stratégique donc, les meilleurs joueurs penseront parfois à éviter les icônes plutôt qu'à les ramasser, préférant conserver le case "double" ou "laser" active afin de la valider dès lors que l'utilisation de l'une ou l'autre de ces deux armes se montrera la plus judicieuse. Ceux qui, quelles que soient les circonstances, se sentiront suffisamment à l'aise avec le "laser" ou le "double", activeront la case "shield" le plus longtemps possible afin de remplacer un bouclier fraîchement détruit par un bouclier flambant neuf.
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