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Gradius - Naissance d'un Mythe
Anne : 1985
Systme : Arcade ...
Dveloppeur : Konami
diteur : Konami
Genre : Shooter

Gradius : un copi-coll inventif.

Quelques parties suffisent tablir une liste de points communs que le shoot de Konami partage avec quelques-uns de ses anctres :

  • Deux armes diffrentes utiliser simultanment : une arme primaire air-air, et une arme secondaire air-sol ;
  • De nombreux niveaux, longs et distincts, l'identit propre, et immdiatement reconnaissables, prtextes gnrer des situations de combat varies ;
  • Un scrolling vertical qui, ajout au dfilement horizontal du dcor, augmente sensiblement la taille de l'aire de jeu ;
  • Un affrontement contre des ennemis plus gros et plus rsistants la fin de chaque niveau ;
  • Un systme d'armement volutif permettant au joueur d'augmenter progressivement la puissance de feu de son vaisseau.

On le voit, outre Star Force, Time Pilot et Moon Cresta, Gradius doit beaucoup ce que Konami lui-mme considre comme l'pisode zro de la srie, Scramble.

Konami n'a jamais ni l'influence qu'a pu avoir Scramble dans la conception des Gradius. Un hommage tout particulier est d'ailleurs rendu l'anctre pendant la courte prsentation de la srie dans Gradius Generation, sur Gameboy Advance.
La ressemblance entre Scramble et Gradius ne s'arrte pas des concepts de gameplay. La similitude architecturale de leurs dcors est, comme les montrent ce deux clichs, frappante.

Quatre ans plus tt, Scramble avait donc dj crit la majorit des lignes inscrites dans le cahier des charges du shoot moderne, bien que ces lignes fussent encore trs rudimentaires. Mais si Gradius marque tant les esprits en cette anne 85, profitant de l'occasion pour redonner au genre le coup de fouet dont il a bien besoin, c'est bien parce que de ces emprunts dcoule toute une srie de choix conceptuels nouveaux qui, plutt que de constituer des contraintes, reprsentent de vritables atouts.

La premire nouveaut est auditive. Jusqu' prsent, les shoot'em up ont t bruyants, mais peu mlodieux. Rares, en effet, ont t les titres accompagner leurs bruitages d'une musique digne de ce nom - constat d'autant plus tonnant que beaucoup des jeux de l'poque, dans des genres diffrents, disposent de bandes-son que l'on qualifiera de "compltes". Konami, qui avait dj expriment avec succs la recette bruitages + musique dans Pooyan et l'incroyable Gyruss, dcide de faire de Gradius le premier shoot'em up horizontal la musicalit assume. Mieux : parce que ses concepteurs dsirent par-dessus tout donner une identit propre chacun de ses niveaux, ils attribuent ces derniers une musique spcifique, poussant mme le vice jusqu' composer des thmes supplmentaires dmarrant lors d'vnements cl lors de l'affrontement d'un boss, par exemple.

Au fil des pisodes, le talent des musiciens de Konami aidant, la saga des Gradius s'est forge une trs solide rputation dans le domaine de la musique de jeu vido. Les albums consacrs la srie ne se comptent plus.

La seconde nouveaut, de loin la plus marquante, tient dans la volont farouche de Konami d'inclure son jeu ce qui lui parat tre l'avenir du shoot'em up : le power-up, autrement dit, l'armement volutif. Jusqu' prsent, les quelques rares jeux ayant effectu une brve incursion dans ce domaine ne sont jamais parvenus imposer un modle suffisamment universel et suffisamment complet pour tre reproduit avec aisance et l'infini. En 1980, Moon Cresta ne permettait au joueur d'augmenter sa puissance de tir que par le biais d'une trange squence d'arrimage totalement isole des phases de jeu principales. Un an plus tard, Galaga parvenait une solution plus acceptable en incluant ce systme d'upgrade aux combats principaux, mais n'en fit qu'une solution facultative, prfrant laisser au joueur le choix de jouer sans l'usage du double-tir. Le choix du tir multiple tait, toutefois, double-tranchant. l'poque, l'on pensait en effet qu'un tel regain de puissance ne se justifiait que si le joueur acceptait de prendre un risque : celui de perdre une vie. En contraignant le joueur tolrer qu'un des vaisseaux ennemis ne s'empare du sien, puis en le plaant aux commandes d'un canon deux fois plus large, Galaga suivait la route dj trace un an plus tt par Moon Cresta : si le jeu est jouable avec un tir unique, pourquoi faciliter la vie du joueur sans un juste revers de mdaille ?

Au tout dbut des annes 80, doubler sa puissance de frappesignifie aussi doubler ses chances de mourir.

Mais la mcanique d'upgrade de Galaga, trs spcifique et au final assez logique, s'avra bien trop complexe pour se voir adapte d'autres shoot'em up. Ce n'est que deux ans plus tard, en 1983, que les mentalits volurent, sous l'impulsion de Konami et de son programmeur Yoshiki Okamoto, dj connu pour avoir conu Time Pilot, et futur concepteur de Street Fighter II. Dans Gyruss, Okamoto dcida tout d'abord de simplifier l'extrme le concept du power-up en octroyant au joueur un tir double ds lors qu'un ennemi spcifique tait abattu. En outre, conscient de la difficult de son titre dans les niveaux levs, il fit en sorte que ce tir double soit obtenu sans relle contrepartie ngative ; pas de vaisseau doublant de taille donc, simplement une cible ennemie abattre au bon moment. Le joueur pouvait dsormais s'en donner cur joie, la permission de tuer deux fois plus d'ennemis la seconde lui ayant t, enfin, gnreusement accorde.

Cette ide lumineuse, Capcom l'emprunta Okamoto ds 1984 en la dveloppant, puis en l'adaptant au scrolling vertical de son hit du moment. Dans 1942, des vagues d'ennemis, de couleur diffrente celle des ennemis habituels, lchent, une fois dtruites, une icne "POW". Cette icne, lorsqu'elle est ramasse, augmente sensiblement la puissance de feu du joueur une vritable ide de gnie car, mme si elle tend rendre la tche du joueur avide de puissance un peu plus ardue que dans Gyruss (il doit dsormais abattre puis dplacer son vaisseau en consquence pour obtenir le fruit de son dur labeur), elle se montre infiniment plus mallable : pour les concepteurs, elle permet d'accrotre la profondeur du gameplay en plaant les vagues ennemies synonymes d'une plus grande puissance de feu des endroits finement choisis ; pour le joueur, elle autorise des choix stratgiques indits, comme la dcision, ou non, d'aller chercher le "POW" en question.

Dans 1942, ce choix n'est dtermin que par la dangerosit de la manuvre il n'est jamais ais de ramasser une icne d'upgrade lorsque celle-ci se trouve entoure d'avions ennemis ; dans Gradius, toutefois, qui ne sortira qu'un an plus tard, les raisons qui prsident ce choix s'avrent autrement plus complexes.

L'anantissement de la sphre orange octroie le double-tir au vaisseau de Gyruss. Dans 1942, c'est en dtruisant l'escadrille de biplans rouges que la fameuse icne "POW" apparat.

Un systme d'armement volutif rvolutionnaire.

Moon Cresta, Galaga, Gyruss et 1942 ont t les instigateurs d'un mouvement amen se poursuivre. Dsormais, aucun shoot'em up, ou presque, ne pourra tre conu sans armes supplmentaires.

Gradius part d'un projet ambitieux, celui de tirer le shoot'em up de la douce lthargie dans laquelle il semble s'tre install depuis quelques annes. Pour ce faire, le hit de Konami, on l'a vu, puise dans les lments de gameplay les plus efficaces de ses anctres pour parvenir la recette miracle - celle qui, coup sr, obtiendra l'approbation du public, et relancera un genre moribond. Mais Konami ne compte pas s'arrter en si bon chemin et a bien l'intention, comme nombre de ses prdcesseurs, d'y aller de sa petite touche personnelle. Bien dtermine profiter des dernires avances techniques, l'quipe responsable de la conception de Gradius entend s'attaquer au mal qui semble empoisonner littralement chacune des productions l'ayant prcd : la rptitivit. C'est un fait : le shoot'em up, jusqu'au milieu des annes 80, semble faire peu de cas de la lassitude ressentie par le joueur face au mme, sempiternel niveau se rptant l'infini. Peu de titres tentrent de mettre mal cette ralit, mais s'il en est un qui mrite d'tre cit ici, c'est bien Scramble. Multiplicit des dcors, ennemis varis : le jeu avait beau se terminer en une dizaine de minutes, il s'efforait, avec les maigres moyens dont il disposait en 1981, d'viter le pige de la monotonie. Gradius, avec sa petite dizaine de dcors uniques et d'ennemis aux comportements bien spcifiques, applique la mme stratgie, multipliant au sein d'une mme partie les situations de combat nouvelles. Il parat donc logique que, dans une optique o "varit" semble tre le matre-mot, l'armement mis la disposition du joueur suive la mme direction.

Dcors montagneux, vestiges rocheux, statues mystrieuses, espace toil, milieu organique, base mtallique... En 1985, il est rare de traverser autant d'univers distincts au sein d'un mme jeu.

Dans Scramble, l'ennemi pouvait surgir de face ou d'en bas le vaisseau du joueur fut donc quip de tirs frontaux et de bombes mme de parer toute ventualit. Dans Gradius, o l'ennemi peut dsormais surgir de toutes parts, un tel armement s'avre forcment insuffisant, justifiant l'ajout de nouvelles forces offensives.
Dcids faire de leur vaisseau une vritable forteresse volante, les concepteurs de Gradius imaginent un systme fond sur la collecte massive d'icnes : plus le joueur ramasse d'icnes, plus sa puissance de tir augmente. Reste toutefois dterminer quelles seront les armes octroyes au joueur et, surtout, comment elles lui seront octroyes.
La nature des armes, tout d'abord. Le tir de base du joueur, frontal et limit deux balles simultanment l'cran, s'apparente celui de Scramble : efficace mais ncessitant, en raison de sa faible frquence de fonctionnement, de faire preuve d'une grande prcision.

La premire arme activable par le biais de la collecte d'icnes est le missile', une arme air-sol qui, aprs avoir dcrit une trajectoire diagonale rectiligne, suit les contours du terrain pour anantir toute cible se situant sur son passage - il s'agit ni plus ni moins d'une version volue de la bombe de Scramble.

La deuxime arme optionnelle est le "double" . Dans cette configuration, le canon principal du vaisseau dirige son tir dans deux directions : vers l'avant et vers le haut idal pour dtruire les (trs) nombreux ennemis se dplaant en altitude. Notez que la frquence de tir du canon ne s'en trouve pas pour autant augmente et que, par consquent, la quantit de balles envoyes frontalement se voit divise par deux.

La troisime arme est le laser'. Redoutable de puissance et de porte, le laser trace une longue ligne horizontale anantissant tout ce qu'il touche. "Double" et "laser" ne sont pas cumulables ; le choix d'un tir multi-directionnel faible ou d'un tir uni-directionnel fort est donc laiss au joueur - un grand classique du shoot'em up.

La quatrime arme, dont l'inspiration provient d'un modle prliminaire du Vic Viper cr pendant la priode de recherche consacre son design, est l'"option", ou "multiple". De loin l'arme la plus apprcie de la srie des Gradius, elle permet au joueur de doubler, tripler, voire quadrupler sa puissance de feu. Agissant comme autant de clones du vaisseau principal, chaque "option", reprsente par une petite ellipse lumineuse indestructible de couleur rougetre, tire et se dplace comme le joueur. Lorsque ce dernier est en possession du laser, autant dire qu'il ne fait pas bon tre du ct des extra-terrestres : jamais, en 1985, n'a-t-on ressenti pareil sentiment de puissance dans un shoot'em up. Indubitablement, l'option est la bonne ide du jeu : manipule avec soin, cette arme permet de mettre en place des stratgies offensives et dfensives d'une tonnante richesse. Effectuez un long dplacement vertical, et les quatre options se placent sagement en colonne, balayant l'cran entier de tirs vengeurs ; dplacez-vous horizontalement, et elles combinent la puissance de leur tir celle du Vic Viper, quintuplant la force de frappe de ce dernier sur une mme cible ; effectuez un petit mouvement rotatif, et le Vic Viper se trouve habilement encercl des quatre options, protgeant efficacement ce premier de toute intrusion ennemie. Le potentiel stratgique de l'option sera trs largement dvelopp dans les nombreux pisodes de la saga grce l'adjonction de nouvelles capacits de dplacement.

ces quatre armes distinctes s'ajoutent deux customisations de type dfensif : le "speed-up", qui augmente la vitesse de dplacement du vaisseau, et le "shield", un bouclier de protection trs encombrant venant se placer l'avant du vaisseau et pouvant encaisser jusqu' quinze coups avant de se dsintgrer.

Le nombre d'armes disponibles est consquent - suffisamment en tout cas pour que les ingnieurs de chez Konami se penchent srieusement sur la question de leur attribution. Qu'elles soient obtenues grce des icnes apparaissant aprs la destruction d'ennemis ne fait aucun doute ; ce qui importe, c'est de dterminer si ces icnes doivent tre distribues dans un ordre prdfini et immuable, chaque icne ramasse faisant passer le vaisseau un degr de puissance suprieure ; ou si elles doivent tre octroyes en imaginant divers types d'icnes qui, une fois glanes, permettent au joueur de customiser son vaisseau sa guise, la faon du futur R-Type.

une poque o tout reste encore dfinir, Konami ne choisira ni l'une, ni l'autre des ces deux solutions, et parviendra un concept trs personnel qui reste, ce jour, le systme d'upgrade le plus intelligent et le plus souple qui ait jamais exist : choix est fait que toutes les icnes seront identiques ; les six armes optionnelles disponibles seront rparties dans six cases disposes cte cte, en bas de l'cran, par ordre d'importance : speed up, missile, double, laser, option, shield. Une icne ramasse active la premire case : si le joueur dsire augmenter la vitesse de dplacement de son vaisseau, il n'a qu' valider son choix en appuyant sur le bouton appropri situ sur le panneau de contrle ; si, au contraire, il prfre obtenir le "missile", il n'aura qu' attendre patiemment d'obtenir une seconde icne pour activer la seconde case de l'chelle, et la valider son tour.

En ramassant les icnes de couleur rouge, le joueur a un accs progressif aux armes supplmentaires du jeu.

Chaque validation fait redescendre l'chelle zro. La stratgie joue donc, dans Gradius, un rle prdominant : est-il, par exemple, prfrable de valider une "option"' alors qu'avec simplement une icne de plus, l'obtention du bouclier de protection permettrait d'viter une mort possible quelques crans plus loin ? Faut-il immdiatement opter pour le "double sachant que l'obtention d'une "option" cotera alors cinq icnes de plus, lorsque qu'en faisant l'conomie du double et pour simplement deux icnes supplmentaires, l'obtention de l'"option" pourra se faire bien plus tt ? Rares ont t les shoot'em up parvenir mettre en scne de tels enjeux stratgiques.

En cette anne 85, c'est surtout la sensation d'tre libre de ses choix qui enthousiasme les foules, car c'est bien la premire fois qu'un shoot'em up autorise le joueur construire mticuleusement le vaisseau qui lui sied le plus. Le premier power-up, le "speed-up", rpond de cette volont de laisser le joueur matre du gameplay : le vaisseau se dplace-t-il trop lentement mon got ? Aprs obtention de quelques icnes, le problme est vite rgl. Serai-je plus l'aise, dans le niveau qui s'annonce, arm d'un laser ou d'une "option" ? Prfrerais-je jouer la dfense en optant pour un "shield", ou ne vaudrait-il mieux pas, pour le mme prix, opter pour le duo "missile" + "double" ?

Naturellement, le nombre d'armes disponibles tant limit et les icnes dispenses relativement nombreuses, le vaisseau a assez tt fait d'atteindre sa puissance de feu maximale, perdant ainsi rapidement le ct "unique" que sa customisation personnalise lui confre. Il n'en reste pas moins que cette ultime tape est prcde d'une longue phase de fabrication entirement la charge du joueur. En outre, chaque mort dans Gradius signifiant la perte irrmdiable de tout l'arsenal durement acquis, cette phase de "tuning" intensif se reproduit de faon bien plus frquente qu'on ne pourrait l'imaginer. Les circonstances pendant lesquelles surviennent ces phases tant, en raison de la varit des environnements rencontrs, toujours diffrentes, il est habituel que l'on procde des customisations variables rpondant aux priorits du moment. Enfin, le "double" et le "laser" n'tant pas cumulables, on ne s'tonnera pas d'avoir jongler de l'un l'autre, ces deux armes possdant des qualits offensives suffisamment complmentaires pour ne pas tre qualifies de redondantes. D'un point de vue stratgique donc, les meilleurs joueurs penseront parfois viter les icnes plutt qu' les ramasser, prfrant conserver le case "double" ou "laser" active afin de la valider ds lors que l'utilisation de l'une ou l'autre de ces deux armes se montrera la plus judicieuse. Ceux qui, quelles que soient les circonstances, se sentiront suffisamment l'aise avec le "laser" ou le "double", activeront la case "shield" le plus longtemps possible afin de remplacer un bouclier frachement dtruit par un bouclier flambant neuf.

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