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Scramble
Année : 1981
Système : Arcade ...
Développeur : Stern Electronics
Éditeur : Stern Electronics
Genre : Arcade / Shooter
Par JPB (14 mai 2002)
Le flyer. Cliquez sur une image pour une version plus grande.
Merci au site Arcade Flyer Archive !

Souvenir... C'était en 1982 dans un petit café (le MontCalm), à quelques mètres de mon collège de Clermont-Ferrand... Ahlala... Qu'est-ce que j'ai pu y jouer à ce jeu, le matin avant d'aller en cours... J'étais pas le seul d'ailleurs : ce jeu avait un succès monstre. Mais il était dur, très dur. Et je ne me souviens pas d'avoir réussi à le finir en arcade. Pour ça, il a fallu que je le retrouve avec M.A.M.E !

C'est quoi, Scramble ?

Scramble fait partie des tous premiers jeux à scrolling (on peut citer aussi Defender, un peu plus vieux, mais dont le principe du scrolling est différent). Par rapport aux shoot’em'up habituels, où on déplace le vaisseau au bas d’un écran fixe, avec des bestioles qui tombent de plus en plus vite en tirant de plus en plus fort, Scramble propose une interaction forcée entre le vaisseau du joueur et le décor.
Sur la borne d'arcade, un joystick à 8 directions, un bouton pour le laser et un bouton pour les bombes. ça suffit largement, et souvent dans le feu de l'action le joueur se trompe de bouton. Ne rigolez pas, ça m'arrive encore des fois avec mon joypad sur M.A.M.E. ! ;-)

À l'introduction du jeu, un message laconique : "Jusqu'où pouvez-vous envahir notre système ?" Tiens, c'est au joueur d'envahir le territoire des méchants extra-terrestres, pour changer !
Le but du jeu est de détruire la base secrète ennemie, et pour cela de traverser les différentes défenses qui la protègent.

C'est le joueur qui envahit cette fois !
Les différents ennemis et les scores.

Mais ici, il ne suffit plus de tirer sur tout ce qui bouge, il y a des choses dont le joueur doit tenir compte à tout prix :

- la première contrainte est fort simple : le décor avance de la droite vers la gauche, à un rythme continu. Pas moyen de l’accélérer ou de le ralentir. En revanche, il est possible au vaisseau d’avancer ou de faire du sur-place, sur la moitié gauche de l’écran, ce qui est indispensable aux niveaux avancés.

- la deuxième contrainte du jeu est le carburant qui diminue. Il faut en effet refaire régulièrement le plein, en tirant sur des réservoirs de fuel, afin de pouvoir continuer le parcours. On ne peut pas dépasser un monde sans faire le plein... Il faut viser juste ! De plus, la consommation augmente au fur et à mesure de l'avancée à travers les différents mondes, jusqu'au quatrième où elle se stabilise. Il faut donc judicieusement garder un œil sur la barre de carburant au bas de l'écran, afin de ne pas se retrouver en panne.

- la dernière contrainte est la même que tous les shoot'em up précédents : tirer sur les ennemis, sans se faire toucher.

Ce qui rend le jeu intéressant, et difficile, c'est d'arriver à mixer ces trois contraintes en même temps. Mine de rien, ce n'est pas si évident.

Première zone : les missiles.

Là, c'est de la mise en jambes.

Les missiles décollent au hasard.
Réservoir de fuel en vue.

On pilote le vaisseau au-dessus d'une chaîne de montagnes. C'est là qu'il faut s'entraîner à le déplacer en avant et en arrière, pour voir l'interaction avec le scrolling. En effet, quand on met la manette vers la gauche, le vaisseau va vers la gauche à l'écran ; mais comme tout le décor défile lui aussi vers la gauche, on se rend compte qu'en fait le vaisseau fait du sur-place par rapport au relief. C'est assez déconcertant au début.

Ici, les missiles décollent pour tenter de percuter le vaisseau. Il est possible de tirer devant (salve de 4 tirs) ou de lancer des bombes (deux en même temps, et il faut attendre qu'elles aient explosé pour pouvoir en relancer). Dans ce monde donc, pas de gros problèmes : il y a toujours assez d'espace entre le vaisseau et le sol pour pouvoir réagir. C'est le moment d'apprendre à viser avec les bombes, pour pouvoir refaire le plein régulièrement.

Deuxième zone : les O.V.N.I.

Ça devient un peu plus délicat, mais ça va encore.

Entrée dans les grottes.
De nombreux O.V.N.I.

Là, tout ce que vous avez appris doit devenir instinctif, pour gérer les nombreux paramètres en simultané. Le vaisseau entre dans une grotte, ce qui fait qu'il faut éviter non seulement le sol, mais aussi la voûte. Les missiles, eux, ne décollent plus.
Dans ce niveau, des O.V.N.I. font irruption depuis la droite de l'écran, et se déplacent vers la gauche en des mouvements sinusoïdaux. Ils sont assez faciles à détruire : il suffit de tirer continuellement en avant, la trajectoire régulière des O.V.N.I. finissant toujours par les amener sur vos tirs ; sinon, il ne vous reste plus qu'à slalomer entre eux.

Par ailleurs, la consommation de carburant reste toujours le problème primordial (à part celui de ne pas se faire détruire bien évidemment).

Troisième zone : les météores

Là, ça se complique. Je dirais même que ça ne rigole plus du tout.

Les météores indestructibles.
En plein contournement du relief.

Les météores se déplacent de la droite vers la gauche de l'écran, en ligne droite. Mais ils sont indestructibles, et là, pas d'échappatoire : il faut les éviter. Or slalomer entre eux est assez difficile, et vite épuisant pour les nerfs.

Or, il existe une zone de sécurité en bas de l'écran, dans laquelle les météores ne vont jamais. Il est facile de s'y rendre, mais régulièrement des montagnes vous obligent à les contourner, ce qui vous ramène en plein dans la tempête de météores... et très souvent, l'un d'eux se pointe au mauvais moment !
L'astuce : placer le vaisseau au milieu de sa zone de déplacement horizontal, de manière à accélérer le temps du contournement des obstacles.

Évidemment, la consommation augmente, il faut à tout prix bombarder les réservoirs de carburant.

Quatrième zone : la ville

C'est plus délicat et encore plus stressant.

L'arrivée devant la ville.
En plein cauchemar !

Dans cette zone, on reprend le principe du premier niveau, mais augmenté à son paroxysme.
Les missiles seront les seuls ennemis, et ils décolleront encore une fois pour tenter de percuter votre vaisseau. En revanche, le relief de la ville est en soi un adversaire de taille, puisqu'il est tellement élevé qu'il ne laisse qu'une petite marge de manœuvre en haut de l'écran... Et avec les missiles qui sont tout contre le vaisseau, des fois on passe de justesse : c'est du bol.

Les réservoirs sont toujours disposés un peu partout, mais des fois difficiles à atteindre, à cause du relief justement. Il convient de faire très attention, et de prévoir longtemps à l'avance le tir des bombes.

Cinquième zone : le labyrinthe

Alors là, c'est de la folie pure.

Là, il faut rester caaaalme.
Remarquez, là aussi !

C'est le passage le plus génial, et le plus difficile. Il nécessite un timing parfait, et une connaissance parfaite du parcours.
Ce qui est délicat, c'est d'avancer au maximum, puis de descendre ou de monter à fond en restant le plus longtemps sur place, jusqu'à ce que le vaisseau soit rattrapé par le bord de l'écran. Il faut faire attention à bien détruire les réservoirs d'essence qui bloquent le passage, avant de se faufiler dans les tunnels.

Il est clair qu'un seul ratage et hop ! On recommence au début de la zone.

Sixième zone : la base

Bon, c'est la fin. Il faut réussir la mission, ou tout est perdu.

La base, nichée entre les buildings.
Bravo ! Maintenant on recommence.

En fait c'est assez simple. La base se trouve tout en bas, derrière le building surmonté de "Konami", et il suffit de plonger et de la bombarder avec les bombes (les lasers vous obligeraient à être en face, et vous ne pourriez pas remonter à temps) pour la détruire et gagner. Si vous n'y arrivez pas du premier coup, ce n'est pas grave : la dernière zone se répète à l'infini, ce qui fait que la base réapparaît très vite.

Une fois que vous l'avez détruite, puisqu'en fait c'était le but du jeu, rappelez-vous ! vous n'avez plus qu'à recommencer, mais le carburant sera consommé plus vite.

La suite...

Quelques mois plus tard, la suite de Scramble est sortie : Super Cobra, dans lequel on dirigeait un hélicoptère à la place du vaisseau. Le jeu était un peu plus dur, beaucoup plus long, mais en contrepartie offrait la possibilité d'un "Continue", pour peu qu'on remette des crédits. Le rêve pour le joueur qui avait du mal à avancer !

Un air de famille certain.

Verdict

Scramble était vraiment prenant dès de sa sortie. Et c'est devenu un succès planétaire, adapté sous de multiples formats. J'avais acheté un petit jeu électronique de Tomy (ceux qui avaient fait Caveman, Tron...) qui s'appelait Rambler et qui en était une adaptation plus ou moins fidèle. J'y ai joué sur la console Vectrex, version époustouflante avec ses vecteurs (et son cache en couleur). J'ai aussi connu Super Cobra sur la Coleco. Bref, consoles, jeux électroniques, Scramble a lancé une mode.

Graphiquement, c'était très coloré mais pour l'époque, ça n'a rien d'extraordinaire (regardez les couleurs dans Donkey Kong, dans Frogger... Visuellement, ça flashe !). En revanche, il y a bien plus de couleurs que dans les shoot'em'ups de la même période. C'est agréable pour une fois de ne pas être tout seul dans le noir, avec le seul clignotement des étoiles en arrière-plan.

Les bruitages n'ont rien d'extraordinaire. Cependant, je suis sûr que beaucoup de gens, qui n'ont jamais joué à Scramble, ont déjà entendu le petit jingle du début. Quant à ceux qui le connaissent, à mon avis ils ne l'oublieront jamais. Dan Hummer, en tout cas, doit encore l'entendre aujourd'hui puisqu'il détient le record de 561 480 points, le 25 août 1982.

En tout cas, moi qui l'ai connu, je n'ai jamais oublié ce jeu ni sa musique... Est-ce votre cas ?

JPB
(14 mai 2002)